舰B比舰R没有战舰世界舰娘语音包损坏维修这个设定怎么就没人发现

后使用快捷导航没有帐号?
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持续更新!战舰世界吧 (原帖持续收集BUG反馈与改进意见!)" L$ d# ?3 s5 B6 Q" S&&O5 }
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- m7 V&&Z/ q* h$ s5 U# Y
+ y# c) A& P& C8 m0 `" y
预览图仅供参考,后续版本已进行优化和改进2 L, x& F* C5 K" C&&q% l
关于本美化的要点说明:
1.立绘相关:一定程度上的还原历史(绝不乱用舰娘立绘!)
& && && && && && & 舰R里没有的立绘用美舰本和舰C的立绘取代,同时包含苍蓝舰船立绘(仅亚服海服显示)
& && && && && && & 冲突的立绘舍取问题,根据立绘的人气进行选取0 J) M* g1 R, B1 H
& && && && && && & 与舰娘相关游戏同步更新立绘
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2.战斗列表:根据舰船种类区分底色(CV彩,BB金,CA紫,CL蓝,DD绿)% }&&g( ~! C5 O" T6 X( i0 S
! I' j" `; C4 V, W4 C! `* V
3.设定相关:船种图标、UI图标等、取自舰R和舰C游戏图标,原汁原味! E: o7 o7 w/ @' q4 M: Y
& && && && && && && && && && && &&&整体界面统一风格,拒绝杂乱,保留部分官方图标0 _& g+ b& I& `' }5 Z
& && && && && && && && && && && &&&清新整洁为主,不做多余的美化,保持你战斗水平的正常发挥!$ p7 ~&&x1 R9 N8 |7 F" F$ i. {
& && && && && && && && && && && &&&不添加任何插件和MOD,保证纯净不冲突!) i0 z9 Z+ T/ ^& Y* e9 T0 K
4.美化相关:考虑到部分玩家玩主玩舰C,吾辈还做了主题包
& && && && && && && && && && && && &另外也有单独的战斗列表和科技树美化
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关于登陆动画:为精简美化包,已删除登陆动画,请到下面的链接下载
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下载地址:
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请& &
& && && &求图包的可以加群,群内有下载:战舰世界闲聊调侃群 (个人美化群)
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使用方法:
& && && && &解压后把profile文件夹复制到覆盖同名文件夹即可,美化包采用高压处理,若解压错误请使用最新版的WinRAR或者<font color="#ff压缩进行解压!!!
& && &&&若游戏版本更新后遇到卡条,载入游戏报错等情况,请删除游戏根目录profile文件夹内所有文件!
若删除后仍然报错卡条,为非本美化造成的问题,本美化不作任何解释!
6 e( s7 @3 C7 v8 Y! r
6 ?* m) Q- P! N6 n1 M/ m/ }&&D
' ]. ~: F* `+ i
如果您有什么宝贵的建议、或者不会使用本美化,可以加群来咨询我!
战舰世界闲聊调侃群 (个人美化群)4 G6 _, @% W# q
& && && &&&WOWS-战舰少女R & &&&9 n&&F, V. w8 k9 C
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个人相关作品:$ S1 y2 f2 ~7 M9 L8 ~% ]$ Z
主题美化包:
& && && && && && && &&&
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战斗列表+科技树:(底色区分)
& && && && && && && && && && && &&&
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纯战斗列表:& && && && && && & $ y5 ?% H. i$ t2 ~8 b
& && && && && && && &
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纯科技树;
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海服专用主题美化包:& & 0 b8 ^2 T8 M- P( ?
& && && && && && && && && && && && && && &&&' s/ p& K$ u% v( k2 ^, ?; l
8 E1 O' j/ K8 D" D# ?3 c
登陆动画替换:3 a7 A- d* c, [% x, V- B. r3 t% |5 B
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灯泡点亮:
军衔排位图标:! W2 H% d$ y1 }; U- X
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其他:& I1 ^& t- I' o2 \6 m3 L- O4 [
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本帖最后由 烧酒与战车 于
23:46 编辑 & N3 e) Y, k8 M8 ^% m
&百度云盘真的很慢~~ 还是360好~~~&
&/46164.html 055版已发布&
&4月14日翻新的已更新&
&054已推·&
&0.5.3.1主题包已推··&
很赞 混合美化主题包已推盒子
总评分:&威望 + 1&
多玩草 + 120&
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我最感兴趣的是成就奖章的美化
, [/ P) I5 Y5 k0 D. c- ~
我UI用的是舰c+苍蓝(用了苍蓝的service_lib,其他舰c),舰R的素材只是用来补足M系科技树。。。$ @' G5 }& R
唯一的遗憾是苍蓝的结算不知为什么用的401的姐妹舰。。。(Iona本人呢,高雄也好啊,其实我想换列太太的婚纱的啊。。。想要反编辑但是。。。不会打开)
I thought what I'd do was,I'd pretend I was one of those deaf-mutes.
Or should I?
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坐凳跷腿顶楼主一个+ @' [/ F7 _/ a3 t
本帖最后由 逍遥丶打酱油的 于
03:08 编辑
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看下啦啊啊8 `5 I1 A( b&&`) i
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GOOD!我很喜歡!也謝謝提供!
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登录logo还好吗
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十分给力的说
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楼主辛苦了
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看到好东西了
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被遗忘的舰C补丁啊~~~~~~~~~终于复活了
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感谢,顶啊!
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[傲娇超萝莉控] 【舰队Collection X 战舰少女R】混合美化包。拒绝乱搞♂美化,附还原用备份
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支持!!!!!!!!
元宝专属一阶勋章。已绝版
需要金钱:1100
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Powered by(ERROR:15) & 访客不能直接访问(ERROR:15) & 访客不能直接访问先从不合格的说起:2-5节点不完全&b&、&/b&鬼畜的远征推送、更新过程中大大小小的机型问题(已修复)、双鹰Q版立绘残缺(已修复)。对此我只想问一个问题——&br&&br&&b&这次更新为什么不先在CBT跑两天?&/b&&br&&br&以前说和派趣有纠纷,时间紧迫,我们这帮老韭菜还能理解一下。现在舰R差不多稳定下来,大量新人涌了进来,一次更新就出这么多问题,幻萌根本连甩锅的可能性都没有,他们可是还记着夏活复刻中破劝退的账呢,游戏体验性堪称雪崩。&br&真是不知道铃兰哪里来的谜之自信。&br&好友系统毫无疑问会是整个游戏中比较重要的改动,不过幻萌好像一改往日的慎重,直接推出了“第一期”好友系统。&br&&br&具体功能为:加好友、好友切磋(经验少得可怜)。&br&………&br&……&br&…&br&没了。&br&没了?&br&&figure&&img data-rawwidth=&160& data-rawheight=&224& src=&/324cdd452cb8fb81e6cd9e606a9904e7_b.jpeg& class=&content_image& width=&160&&&/figure&&br&&br&在这里我姑且以最善意的目的去揣测现在好友系统只是搭了一个大框架,日后会往这个框架里面加入更多的内容——&br&那么为什么就不能先加点内容再连内容带框架一起甩出来,而不是直接给我们这样一个光秃秃的框架呢?&br&把这样一个半成品拿出来,还不如派趣服的回想系统(卫星)和钢少的换妻系统(卫星*2)。&br&哦,说错了,不是不如,是远不如。&br&&br&接着是及格的地方:&br&修bug速度很快,考虑到幻萌修bug一向都是神速,这里就当作理所当然,给个及格分。&br&换装和新船总体不错,无论是大傻、陆奥、飞龙还是某个祥瑞,都是我们极为期待的几颗卫星。&br&有人说幻萌是IJN黑,实际上幻萌对IJN已经足够厚道:小船IJN数据制霸,大船方面考虑到隔壁的影响力,在立绘方面上也是足够的慎重。能够做到与隔壁形象相比没有违和感,又不给人以抄袭的口实,可并不是一件容易的事。&br&经过一两天的观察,本次唯一试图被带节奏的立绘是飞龙,然而并没有带起来。&br&&br&然后是亮点:&br&梗。&br&本次更新全身上下都是梗。&br&&figure&&img data-rawwidth=&392& data-rawheight=&444& src=&/371b02c65a_b.jpeg& class=&content_image& width=&392&&&/figure&&br&&br&&br&&br&补给酱数据出来了:&br&血量:999&br&护甲/火力/对空/对潜:233&br&装备:&br&59式六联19英寸舰炮:&br&+6护甲穿透等级&br&成吉思汗-XII型“欧罗巴斩杀者”无人空中作战单位(X4):+23轰炸/对空/命中&br&技能:&br&战神意志:攻击力不会随着血量的降低而降低,在大破状态下仍然可以出手攻击。&br&欺凌弱小:对等级小于等于自己等级的敌军船只,暴击率提高50%。&br&坚韧:无法被任何形式的攻击将血量降低至10以下。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&559& data-rawheight=&337& src=&/7af6acb70b94ce098a8be003fc03e4a8_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/7af6acb70b94ce098a8be003fc03e4a8_r.jpeg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&170& data-rawheight=&205& src=&/1c6feb2a5237eec0ec4f3b_b.jpeg& class=&content_image& width=&170&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&66& data-rawheight=&81& src=&/f84e92cfdc3c9f0c6a9a33_b.jpeg& class=&content_image& width=&66&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&269& data-rawheight=&213& src=&/36ce94eeaa375d759c0b62_b.jpeg& class=&content_image& width=&269&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&342& data-rawheight=&149& src=&/42c9dd992e87b4fdddd6d757_b.jpeg& class=&content_image& width=&342&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&349& data-rawheight=&353& src=&/c1ea0d8d41e154f17dfab0b96a9d3c6b_b.jpeg& class=&content_image& width=&349&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&564& data-rawheight=&288& src=&/bb23f1dd1f1bd16e66daf2_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/bb23f1dd1f1bd16e66daf2_r.jpeg&&&/figure&&br&&br&我差不多是全程笑过去的,详细设定可见&a href=&///?target=http%3A////6607%3Fuicode%3Dfeaturecode%3Dmid%3D6437%26luicode%3D_status_id%3D6607%26lfid%3D3750_-_WEIBO_SECOND_PROFILE_WEIBO%26lcardid%3D3750_-_WEIBO_SECOND_PROFILE_WEIBO_-_6437& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&//3&/span&&span class=&invisible&&607?uicode=&featurecode=&mid=6437&luicode=&_status_id=6607&lfid=3750_-_WEIBO_SECOND_PROFILE_WEIBO&lcardid=3750_-_WEIBO_SECOND_PROFILE_WEIBO_-_6437&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&在这里我和&a href=&///people/5e2fb6b7fb45c3f750cbc11& data-hash=&5e2fb6b7fb45c3f750cbc11& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5e2fb6b7fb45c3f750cbc11& data-hovercard=&p$b$5e2fb6b7fb45c3f750cbc11&&@吴中雪&/a&的意见稍有不同。无论舰C还是舰R,本身并不是完全基于游戏性的游戏。&br&哪怕是有着丰富战斗系统的舰C,由于游戏总的框架的限制,CI也好,二连也好,舰载机熟练度也好,都是万变不离其宗影响着一个因素:带什么船,配什么装备,怎样得出推图最优解。&br&然后依旧是出征之后就不能进行任何操作,只能干瞪眼看着姑娘们去摔。&br&大的框架摆在那里,注定了&b&舰娘类游戏的核心玩法不会有太大的突破&/b&。&br&&br&所以说,是什么让我们天天管一堆立绘和代码叫老婆,而不是去选择游戏性丰富的重度手游?&br&&br&梗、彩蛋、以及其衍生出来的小圈子。&br&我始终认为,舰R是一款社交类游戏,说得直白点就是一群在现实中找不到女朋友的死宅们找存在感的平台。也许贴吧里微博里都是水,没有实质性的内容。但就是这些无关紧要的内容,维持着舰R社交圈的活力。&br&我们会对胡德的技能感到不满,但还是会讨论她的呆毛、圈圈眼、和胸部塞猫,宣言“技能可以削,呆毛必须留”。&br&我们会抱怨重巡尴尬的实战地位,但还是会在昆西和青叶的偶像战中喊着“青叶小三”“昆西碧池”。&br&本次更新毫无疑问会增加不少新的谈资,而这些谈资又会进一步完善舰娘们的性格,让她们活过来,让我们心甘情愿对着图层和代码氪金。&br&换在两三个月前,我也会催着幻萌更新核心玩法。但是现在,我更期待幻萌能够完善舰娘的台词、live2d等不算太核心的内容。&br&因为加一个新的核心玩法,和加一个超重弹,对于玩家来说(尤其是老玩家),吸引力并没有太大的区别,都是三分钟热度。&br&&br&好友系统第一期毫无疑问是幻萌在核心玩法探索中的大失败(不是说好友系统本身是个失败,只是这一次实装的功能实在没什么卯月),然而我们也并不能因此而一并否认本次更新梗和彩蛋方面的成功。这是舰娘类游戏的灵魂。&br&&br&虽然幻萌在维持玩法和减少bug这一方面做得也是相当差劲。我考虑着要是幻萌下一次更新还是这个鬼样子就真的要火力全开了。&br&至少少给我弄点bug,少拿半成品糊弄人,少在那里半桶水响叮当,谢谢。&br&&br&&br&3月18日添加:我今天才知道有人因为这些梗或者立绘过度宅向而不是历史向所以觉得幻萌不重视军宅。担心舰R会蜕化成面向萌豚的游戏——&br&等一下,舰R难道不是一直都是一个比起军宅更加面向萌豚的游戏吗?&br&至少在我身边,作为个例,几个玩舰R或者舰C的,都是除了珍珠港和中途岛就不知道太平洋战争还打了什么的,不知道USN的鱼雷和IJN的反潜的(大雾)。&br&至于该问题下为什么有这么多军宅,因为这里是知乎,可以普(na)及(lai)知(zhuang)识(bi)的地方,容易把军宅聚集起来而已,看起来就像有很多人觉得舰R药丸一样。&br&虽然我坚信只有舰R自己能够杀死舰R,但不会是今天。
先从不合格的说起:2-5节点不完全、鬼畜的远征推送、更新过程中大大小小的机型问题(已修复)、双鹰Q版立绘残缺(已修复)。对此我只想问一个问题—— 这次更新为什么不先在CBT跑两天? 以前说和派趣有纠纷,时间紧迫,我们这帮老韭菜还能理解一下。现在舰R…
我热爱这个游戏。&br&我安利了表弟一起玩,假装自己是个小大佬&br&我从不多的生活费里抽出一点来充个月卡和几十一百块&br&我家信赖是个好保姆,第一个满级,帅气的小黑背近来经常摔跤,平海还在6-1疯狂带小船。弹药不够用,桶也不够了,不敢让意呆利的大驱逐带小弟去抢胖次&br&还有好多小船要练,雷巡潜艇弗莱彻&br&没有六鱼,死活捞不到大黄蜂,没铝捞岛风&br&羡慕有长门陆奥女灶神的大佬们&br&我就是这样一个小玩家&br&舰r很多这样的小玩家,我们仰望大佬,活动抱大腿,我们不知道大佬们为什么吵架&br&&br&但我真的很喜欢我家的船,虽然她们很不让我省心&br&&br&只是想要把这份喜欢老婆和女儿的心情分享给所有玩家,不想看你们吵架
我热爱这个游戏。 我安利了表弟一起玩,假装自己是个小大佬 我从不多的生活费里抽出一点来充个月卡和几十一百块 我家信赖是个好保姆,第一个满级,帅气的小黑背近来经常摔跤,平海还在6-1疯狂带小船。弹药不够用,桶也不够了,不敢让意呆利的大驱逐带小弟去…
&p&虽然不是业内人士,不过作为喜欢玩游戏的人而言,我也写点我的看法。&/p&&p&(写在前头,1983就不用来留言了,我估计你早准备好了一大串图文解说来答,写你自己那地就行。)&/p&&p&在详细内容之前,我要说,实际上还真没什么游戏是没有提高空间的。有点长,也可以选择只看加粗的部分。&/p&&p&首先要明确的有2个点。&/p&&p&1,任何游戏开发团体,都有其能力有限的地方。不管是客观原因还是非客观。必然存在。&/p&&p&2,任何游戏开发团体,都难以摆脱游戏可玩性会随着时间而可能降低的魔咒。&/p&&p&然后要明白另外两点。&/p&&p&1,任何游戏都有相对适应的人群,即指目标用户。不存在能满足所有人的游戏。&/p&&p&2,任何想改变游戏样貌的举动,都有可能制造新的麻烦或者产生新的目标用户。(哪怕是细微的调整)&/p&&p&游戏的开发和更新,实际上很大程度受到风险的影响。风险越大,越需要勇气,因为一旦走错一步,可能带来的就是毁灭性灾难也说不定。这里用赌博一词也是恰当的。&/p&&p&哪怕是世界知名游戏开发商,也很难说他们开发的游戏一定没有缺点。更别说更多更小的开发团队了。这个世界上也没制造出任何一款能征服全世界任何一个玩家的游戏。每个喜欢玩游戏的人会有特定的,可能与众不同的喜好和乐趣。(比如对于我个人这种反应和手动,眼力残疾玩家来说,大火的吃鸡玩起来就觉得非常的无聊和心累。虽然我买了并没有退款,也依然给了好评。)&/p&&p&提问者提到了回合制的限制。但是,这个世界上喜欢玩回合制游戏的人,实际上一点也不少,商业上或许无法成为极端顶尖的游戏类型,但是不意味着这种模式的游戏无法盈利。(比如FGO就是非常典型的回合制游戏,并且营收非常可观)&/p&&p&另一点就是游戏制作人对于游戏现状处于一个什么态度,才能最大限度知道游戏制作人的能力。这个我们无从得知,所以我不认为擅自去猜测他们的想法是件聪明的事。&/p&&p&在明白以上观点的基础上,我们来谈谈我的个人观点,顺便论述以我个人玩家的角度来说,舰R为什么逐渐丧失了人气。或者另一个角度来谈谈,为什么我玩起来越来越无趣?&/p&&hr&&p&&b&第一点,如何理解游戏基础模式改变带来的心理以及风险压力。&/b&&/p&&p&舰R的游戏模式在过去一年的更新中,虽然正在向较为合理和有趣的方式改变。但是,总体而言,缺乏带动其大多数人兴趣的乐趣点。或许有些人善于挖掘游戏潜力,可以考究出在当前游戏改动体制下的多种搭配和玩法。但是对于绝多数玩家来说,我认为这种人是非常的少数。大多数人应该在手机游戏上的投入心思都是找攻略,最优解。&/p&&p&其他答案里就有一位属于比较喜欢专研细节搭配的答案。 &a class=&member_mention& href=&///people/68dff18d5b3a9e49735ad15& data-hash=&68dff18d5b3a9e49735ad15& data-hovercard=&p$b$68dff18d5b3a9e49735ad15&&@忘昔&/a& 如果希望看到舰R在过去更新中改变了什么,可以去看看他答案里的链接。&/p&&p&但是,我不认为,那些不挖掘这些的玩家有什么问题。这个问题出在,游戏早期风格带来的影响问题。在早期游戏版本中,非常的无脑,相比被模仿的舰C来说,舰R简直简单到过分。并且在相当长的时间里才非常缓慢的改变。这一情况即导致玩家的惯性思维引起了最终现在傻瓜玩家远比睿智玩家多得多的局面。反观舰C,从较早时期就开始高难度,导致即使依然是很多找攻略玩最优解玩家,但是他们心理预期也明白这游戏就是需要思考游玩的游戏。虽然依然无法完全剔除无脑玩家,但是至少普遍状况是他们已经变得会很关注游戏机制的变化。&/p&&p&至于为什么机制变动这么慢,是开发者的能力问题吗?我个人观点是,即是,也不是。为什么是?因为幻萌作为开发,对外的表现来看,更多的仅仅是玩家水平,而不是游戏思考者,原理探究者,这从根本上就制约了思维上开发的能力。光会玩,我觉得依然不足,需要会思考,需要理念,需要一个“我希望玩一个什么样的游戏?我觉得什么游戏更酷?”而不是仅仅单纯的:“这个游戏改动和设计是不是能让我增加游戏的寿命”&/p&&p&那为什么不是?因为实际上换成其他人,也没差多少,实际上这种程度的开发者还真是遍地走。幻萌显然并不是什么很特别优秀的开发者。如果是特别优秀的开发者,应该不会在早期就直接山寨了舰C。而是开发一款总体不同于舰C机制的,别样的回合制,“战舰拟人主题游戏”&/p&&p&而这些一系列条件导致的问题就是&/p&&p&“幻萌到底是基于什么理念去开发一款在回合制的总体框架内,不同的游戏机制”&/p&&p&开发一款游戏机制实际上是一件非常难的一件事。虽然你随便开个记事本打打几万字的企划写个脑内补完的游戏机制好像很容易,但是你要把你的企划实际应用在游戏开发上则会出现很多你无法预知的问题。&/p&&p&幻萌比较明显探究机制成功案例,应该就是防御战。但是连续几次的防御战,却没有明显的机制上的乐趣改变。仅仅是增加了更多的舰船种类限制,让你额外思考一下怎么运用手头的战斗力去通关。&/p&&p&原因可能是,一开始就没有从舰C是如何开发出这些机制的目的方向去考虑机制的变动,或者无法理解机制开发的原理和理念,就会导致开发方向后续只能靠猜和冒险来达成。而,前面说过了,冒险是一件成本非常高的事情。这不仅需要勇气,还需要能力和气魄。这些也可以说成是自信心,自信心则需要强大的开发能力和理念以及另一个重点,“资金”。原创永远比模仿难,虽然,模仿是原创道路上不可避免的阶段。&/p&&p&从平时幻萌的表现来说,我不认为幻萌目前有“自信心”&/p&&p&所以,这就导致了,幻萌的游戏机制更新是取决于玩家“都在抱怨什么”而决定的。虽然我不是说玩家的抱怨不应该重视。而是想说,玩家抱怨的内容实际上不一定是脱口而出的内容本身。需要明白玩家的需要的根本。&/p&&p&不过......以上这句话都不过是纸上谈兵,说得容易,做的难。这就是为什么,经常可以看到许多核心游戏开发人员是没有真正的自信相信自己的判断的。很多都是迫不得已的赶工,不做也不行,与其犹豫不如先开始工作。(其实我想说我很体谅育碧......嗯,刺客起源我又没通关。)&/p&&p&说这些,是想说明,作为游戏开发,他们面对的玩家的压力是一种非常可怕的体验。这种压力会让人原地踏步。没有足够的勇气走出恐惧的压力,即很难对已经有一定“成果”的游戏做出巨大的改变。&/p&&p&那么,我想看到这里的人,假如你赞同我说的话。那也多少明白为什么幻萌对于游戏更新的变化从表面上看如此微妙的原因所在。&/p&&p&&b&虽然前面说了猜测并不聪明,但是这里我还是举例一些我的猜测。(因为我蠢)&/b&&/p&&p&&b&1、幻萌可能对于舰R这款游戏,重心并非是发展游戏玩法的本身,而是相对偏重想往社区体验方向而走。吸引的目标用户大多是“萌豚”。但是也不是完全的萌豚。这个定位稍微有点微妙。总之就是很宅以及有一定宅属性之间的范围。比如建立周边商城,多走漫展卖,放卫星,收藏画师等。这些都是游离于游戏之外的东西。游戏核心内容的新闻和活动少之又少。(目前在这方面来说,虽然是有一定的规模和社区内容玩家,但是离真正的“火”是有一定不同角度的微妙距离的。或许起因是前年至去年的漫展火热导致的这一方向走向。)&/b&&/p&&p&&b&2、幻萌可能对于舰R这游戏机制的未来走向也是趋于迷茫。甚至是悲观,以至于最近的更新都是走不犯错路线。&/b&&/p&&p&&b&3、幻萌开发核心成员对游戏定位可能有一些比较死脑筋的地方。比如,如果定位是萌豚游戏,那可能就会有“萌豚游戏要什么游戏性”的核心思想。同时也意味着,幻萌可能至始至终就没把舰R当成是一款能很火的游戏。火的一时完全是凑巧和运气。&/b&&/p&&p&&b&4、幻萌基于对舰R现有机制改动的谨慎态度导致,即使有新的游戏玩法,也无法体现在舰R这款游戏上,还不如去开发一款能体现自己想法的新游戏。&/b&&/p&&p&基于以上内容和观念,这是我认为为什么幻萌即使对机制有改动和更新,也无法让人眼前一亮的原因所在。也是为什么我觉得不好玩的个人原因。我非常喜欢游戏制作者对自己的成果进行挑战这种行为,即使可能结果并不理想。&/p&&p&比如魔兽世界,前两个版本最终来说口碑并不好,但是在版本初期,我都非常非常有兴趣去玩这些“改动”。&/p&&p&虽然,这想法过于自私,所以我觉得只能是我个人的理想,而非作为一个商业游戏开发公司必须的想法。毕竟每个人都不同的选择。&/p&&p&当然,就想其他答案里也有写的一样,养老型玩家或许就很适合舰R当前状态的游戏。&/p&&hr&&p&&b&题外话:我觉得少女前线就抗压方面,做的不错。虽然三测的撕逼分家事件的确不可磨灭的导致早期的游戏运营产生重大影响,羽中作为制作人也各种口无遮拦引人厌恶。但是仅仅从顶着运营压力而继续改变游戏继续完善游戏体验这一角度来说,云母组不得不说是值得佩服的。坚持,的确就是胜利。&/b&&/p&&p&&b&同样的情况舰R也有。但是幻萌和派趣的分家并未让幻萌有“口碑”上的巨大压力。他们分家的压力更多来自于资金问题。以及法律纠纷的问题。他们请的律师很大程度上给予他们的帮助是无可估量的。而幻萌在重写游戏的积极态度也换来了最终的胜利。只是,这样的积极态度在丢失了“派趣”这个巫妖王之后,开始显得相对的不那么有勇气和积极性。不过,人气低落以及收入下滑的“钢铁部落”或许能让他们重新燃起积极性也说不定。&/b&&/p&&b&&hr&&/b&&p&&b&第二,玩家和开发者的关系。游戏的理想和目的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&就像上一条所说的,我的理想是看到游戏开发者敢于突破而寻找新的东西。&/p&&p&但是,现实是,突破现状带来的不一定就是新意。&/p&&p&比如育碧的《刺客信条:起源》,此次增加了RPG的元素,让玩家更有那种打装备练级的感觉。根据访谈来说,开发者希望游戏的寿命更加持久,让玩家更有动力去体验游戏的庞大世界。而RPG元素就是一个很好的方式。&/p&&p&显然,这一举动是突破了遗忘刺客系列的传统。过去,只要刺杀得当,越级打怪是一件很正常的事情。但是这个版本,高等级的敌人你无法通过袖剑刺杀。而是去需要练级和提升装备。&/p&&p&突破的元素本身并不是什么新东西。但是你很难说,增加的这一元素是成功还是失败的举动,目前我个人观察到的总体而言,起源的评价都比过去几个版本稍好。&/p&&p&但是我...并不喜欢这种“突破”。所以说这也是矛盾点所在,我希望刺客就是不同于那些RPG。而不是一个单机魔兽世界:盗贼视角之类的游戏。&/p&&p&那么,显然,即使是我认为的理想方式,也不一定创造出,我喜欢的理想结果。&/p&&p&引申这个最近的例子主要就是想说&/p&&p&在这个答案下,我看到了各种各样的“提高游戏性的改动”的答案内容。但是实际上大多不是“新意”。要么就是其他游戏已有的点子(仅仅是猜想引入这种模式会好玩的程度),要么就是单纯的游戏优化方案,要么干脆认为没什么改头。认为游戏模式已经是一种趋于完善的样式,任何改动都可能没啥意思。&/p&&p&然而,幻想出一个游戏改动理想的模样是一件非常非常非常容易的事情。甚至同一个点子有成百上千人想到也是正常的事情(虽然有一位回答者并没有意识到这个现象。)。但是付诸于实际的人,却非常少。&/p&&p&这里我想举个例子。&/p&&p&A,消费者A想着一个问题,“为什么开发者不听取我的意见,我的意见明明是那么的诚恳,那么的符合游戏现状,那么的有趣。”&/p&&p&B,消费者A还有另一个问题,“为什么这个轻小说写得那么烂,却卖得那么好,那么火,还被改编成了动画。这个世界上的人脑子都有病么?”&/p&&p&然后基于以上两个问题,消费者A可以得出结论,这个世界上傻逼真多。&/p&&p&然后请把消费者换成轻小说作者或者游戏开发者。把开发者换成消费者A。&/p&&p&虽然举了这个例子。但是以上两句话会引申新的问题,到底是消费者是上帝,还是销售者是上帝。到底是谁听谁的?虽然现有的答案通常都是:谁有钱谁是上帝。会比较容易理解,但是,事实有许多并非是有钱就是爹的案例。不过这个衍生问题结论如何都与我想表达的没有任何因果关系,我想说的是。&/p&&p&实际上,你不管是消费者还是开发者,其实两者是一种类似不同寻常的“敌人”关系。而敌人从来都不会把对方当成上帝。费劲一切心思讨好消费者的销售者,实际上和想尽办法利用诡计打败敌军的思考模式是一样的。这里不是指应对关系的态度,而是形式。&/p&&p&另一个说法比较容易理解,就是“用脚投票”。销售者也会对消费者采用用脚投票的形势,比如通过一些小改动看看玩家的反应。然后针对做出相对的更新以让一小部分不好的玩家脱离自己的游戏玩家圈子。&/p&&p&所以,我身为玩家的做法就是给刺客信条起源评为“差评”并说出我的合理理由。&/p&&p&但是,即使如此,我并不会为此退款,也还会期待下一部刺客信条系列游戏。这是我认为,对游戏最好的处理方式。&/p&&p&玩家和开发者之间如果关系不健康,就会出现一个令人惋惜的状况。开发者不理解玩家,玩家误解开发者,然后这道裂痕越来越大,那说不定就会出现,游戏的变化与玩家最初想提意见让游戏更好的目的背道而驰。&/p&&p&用一个更容易理解的方式来说的话就是,不要让玩家对开发者提意见使用的那些激进的手段变成了行动的目的。&/p&&p&&b&舰R玩家群体中的“虫群”就是这样的问题。玩家喜欢提意见,总希望游戏变成自己“理想的样子”但是,却不想到自己的行为从提意见变成了“激进的手段”。还把这种手段理解成“鞭策游戏开发”。从而让开发者无法理解“虫群”对游戏的真正意图。导致了与这些玩家想法不一致的结果。无法在舰R身上找到的理想,从其他游戏找到时就会被吸引过去,但却因为这个游戏不同于舰R的一部分,又开始了新一轮的不满宣泄。&/b&&/p&&p&&b&这时候,“虫群”变成了毒爆。甚至连自己人都炸。把提意见引起关注的手段,变成了目的。这样只会让游戏本身越发陷入一种怪局。&/b&&/p&&p&&b&因为这样的“提意见”方式,很容易变成一种“说不定是别有用心的人有组织有预谋的带节奏,故意而为之”然后开发者就会直接忽视这种“意见”。而其他人的也会认为,“某个圈子的玩家又来带节奏”&/b&&/p&&p&&b&同样的猜想也会发生在同个圈子内的玩家身上。逐渐的,这样的事情越来越多。大家就会变成一种:与其解决问题,不如解决提出问题的人。的惯性思维模式。这种现象现在已经变成了舰R贴吧社区的常态,我个人认为真的需要引以为戒。&/b&&/p&&p&&b&但是,玩家和开发者到底什么样的关系才是健康,我到没法说出一个很好的结论。&/b&&/p&&p&&b&至少,不要通过激进的手段来进行“提意见”。绝对是比较好的选择。&/b&&/p&&hr&&p&&b&题外话:毒爆现象并非舰R一家游戏群体所拥有。市面上只要是稍微火一点的游戏,基本上都有这种人。所以,像某些人每次都借此发挥,把舰R玩家批判一番,这绝对属于别有用心之人的“带节奏”。虽然也的确,有一些舰R玩家的所作所为令人不齿。但是也有那些打着其他游戏旗号来找舰R圈子麻烦的人,那些人实际上也是类似毒爆的存在。而,那些双重标准人士并不会看到这一点。&/b&&/p&&p&&b&这个问题的关键就是就事论事,对个人不要针对群体。只要有这最基本的观念,就不会总是扩大矛盾。让那些别有用心的人自己自嗨就行了&/b&。&/p&&hr&&p&&b&第三,竞争与乐趣。&/b&&/p&&p&前面提到了,当玩家在舰R里找不到自己的理想的形态的时候,他们就会选择找其他的游戏来满足自己的理想。反之,如果在其他游戏里找不到的某种理想,也会回来选择舰R。几乎所有的玩家游戏选择都起码符合一种理想。甚至,当社交绑架似的的火热游戏如火如荼的时候,你不玩热门游戏,会经常无法融入一部分社交群体,使得自己变得孤独。&/p&&p&虽然我会感谢这个世界上,还容许着小众游戏的存在。&/p&&p&关于游戏商业竞争,我觉得很多人或多或少都有一定自身的理解。并且,我不认为答案只有一个。所以,我并不会从什么商业角度去分析游戏竞争关系的问题,而且我并没学过经济学相关理论,所以勉强自己从这个角度去谈竞争,会很扯淡。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,这里的竞争,我觉得更多的是想说,关于游戏乐趣的竞争。&/p&&p&游戏乐趣之间的竞争表面上看,是一个难以争辩的情况。因为基于个体玩家不同之间,喜好的乐趣有所不同,这样排比会显得很奇怪。因为乐趣之间是很难说明谁的乐趣更好的,通常人只会选择自己认为最快乐的形式进行游戏。&/p&&p&那么,存在不存在一种,对于绝大多数人而言,都有乐趣的游戏形式呢?&/p&&p&当然有啊。实际上如开头所说,社交绑架绝对是几乎所有人自愿乐意进行的一种社区游玩形式的乐趣。虽然的确也有一些喜欢独自享受游戏的群体,但是显然并不多。&/p&&p&为什么说不多。从游戏发展的进程来看,就是如此。对这个话题的展开会非常长而且我个人对此的论证也不完全,所以我就简单的说一下就是,你会发现当今的绝大多数电子游戏或多或少都有意在自己的游戏里引入联机,联网之类的功能。&/p&&p&这个行为本身就意味着,和别人一起玩游戏,很多时候是可以获得更大乐趣的。喜欢单人游戏的人也未必就无法接受与其他人共同进行游戏体验。&/p&&p&那么,手机游戏的舰R与其他竞品之间的竞争关系,在玩家这个层面而言,其实就仅仅是&/p&&p&A“你玩的这个好玩吗?看上去挺社保的。”&/p&&p&B“好玩啊,你也来试试?里面全是可爱的男孩子”&/p&&p&A“好啊,大佬求大腿。我先清理下手机空间”(有可能是删除一些不能一起玩的游戏,也可能仅仅是清理垃圾。)&/p&&p&这里的B,是游戏扩散社区的核心。即玩家之间的互相推荐核心。基于一传十十传百的方式,形成一个社区。当一个核心传播中心向一个自己圈子内传播一个游戏的时候,会对圈子内的群体产生连锁反应。&/p&&p&当游戏基本素质足够好玩到一定程度的时候,这种连锁反应持续相当长一段时间。源源不断的给游戏添加新鲜血液。&/p&&p&而游戏运营商对广告策略的安排,基本就需要寻找到连锁反应的最核心点。比如过去是新闻报纸或者电视广告,汽车广告,商城广告。而近代互联网时代的话还要增加各类微博或者类似社区的大V,相关在线视频网站,直播主播等业界大佬。进行宣传推广。&/p&&p&而在这一竞争形势中,非常简单粗暴的就是,你越是有钱,你的推广能力就越强。因为你可以同时扩散广而告之的点会因为有钱而变多。&/p&&p&舰R某种程度而言,也有一部分原因是败在了“没钱”手上。贫穷使人举步维艰。&/p&&p&但是,显然不完全是。不过我也没办法决定性看透全部原因,一个事物的变化有时不是一两个原因导致的,很多看不见的蝴蝶效应或许也在发挥着作用。这有点唯心论,所以,理解成“我不是大佬,我怎么可能知道它为什么会这样”就行了。&/p&&p&&br&&/p&&p&而我看到的主要还是,舰R的玩家社区之间的矛盾。&/p&&p&可能幻萌或者说单纯的舰R这游戏运气不太好,还有这普遍低龄人群的问题。玩家群体之间总能曝出点莫名其妙的抹黑社区形象的事件。&/p&&p&详细我就不提了,这个问题带来的影响主要就是,“玩家社区变得不那么好玩了。”&/p&&p&社区的隐患变化很多时候真的会严重影响游戏的推广。特别是当别的社区其乐融融的时候,一旦有带头弃坑的人,也同样会造成一定程度的连锁弃坑反应。即便有些弃坑者并非自身所愿。但是,当你身边的朋友都弃坑的时候,你坚持下去的动力很难说不会消失。&/p&&p&这也是社区玩家关系带来的不确定因素。&/p&&p&社区维护的良好素质真正的就能体现出游戏玩家群体的总体素质。我们都知道,当一个群体人数越多,总体素质必定是下降的。无论是开发运营还是玩家中的社区管理者,都无法彻底的杜绝和排除不良分子。&/p&&p&所以,要想玩家社区和睦,首先影响力较强的中心更需要进行良性引导。良好和睦的玩家社区自身是具备扩散性的,至少大部分人是希望自己的社区和睦有趣的,不会真的希望整天撕逼闹事。这绝对对游戏本色的乐趣额外增加不少。&/p&&p&战舰少女R这游戏目前来说比起主流现热门游戏的核心玩法乐趣要低,游戏美术吸引力也远不及例如FGO这类强。如果玩家社区再不和睦,那游戏人气真的是很难再有所提高了(应该说,只剩下“提高游戏核心乐趣”这一个选项来提高人气了)。不过现在还不用担心,至少目前除了某些黑子团体,总体而言是和睦的。只是过去出过的几次同人画师导致的问题的处理方式实在有点不解。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&说到这里,仔细想的话,这些道理其实很多人都懂,问题就在于如何去做。我想举例一些我个人的想法。&/b&&/p&&p&&b&一般想要总体和谐,就需要一些主要影响力强的单位进行宣传。所以下面的方式主要围绕的是官方和较大的玩家社区进行提议的。&/b&&/p&&p&&b&1、增加游戏小技巧的提示信息。同时增加从大众角度而言的礼貌游戏提示。&/b&&/p&&p&&b&这类方式其实在许多网路游戏内都有,比如载入画面正下方的小提示,有些甚至会提示如何礼貌的进行游戏。舰R由于大部分时候都没有载入界面,所以要加入类似的东西的确需要有所考虑要怎么加。目前我能想到的就是登入界面了。而玩家社区,应该更多的是在新手引导索引之类的地方增加这些友善相处的提示。&/b&&/p&&p&&b&2、建立官方专员管理的游戏论坛。并增强Q&A的内容,增加游戏账号相关帮助支持功能。&/b&&/p&&p&&b&当前主要的玩家社区基本来自于NGA和贴吧社区。这是非常不明智的,原因很简单。玩家去贴吧实际上很难发泄自己的不满,因为他们在贴吧骂任何事都只会变成跟玩家以及贴吧管理怼,就好像怼不到对象一样,继而更加容易变得激进。而贴吧管理也只能采取删帖处理。&/b&&/p&&p&&b&可能会有人觉得,那官方论坛就不会变成这样了吗?没错,官方社区很大程度上就是给玩家宣泄的地方,公共讨论区就是这样一个地方。玩家的宣泄帖子就算是复制粘贴的道歉回复都比无处可泄来得好。别小看这种沙包效果,大多数游戏官方的论坛就是个沙包。&/b&&/p&&p&&b&除了沙包功能,一些临时的公告或者临时游戏开发者问答也可以在论坛区域建立。还可以建立许多功能性区域和资料帖子。我实在认为,官方论坛是无比的有益的。&/b&&/p&&p&&b&3、开发者问答。&/b&&/p&&p&&b&开发者问题其实就是某种形式的QA问答。可能有些人觉得没意义,但是我认为,只要有几个非常懂得对外发声回答问题的人存在,实际上能很大程度解决一个问题。即一些玩家不理解的东西进行解答。&/b&&/p&&p&&b&当然利弊同时存在,如果回答的方式不好,或者措辞,回答有歧义,都反而可能导致更大的矛盾出现。但是我觉得假如做得好,实际上收益会非常大。不仅能增加玩家与官方的互相理解程度,还能避免一些谣言的产生。&/b&&/p&&p&&b&基于过往看过的开发者问答,我觉得有几个基本共识需要达成。&/b&&/p&&p&&b&一、不管开发者是基于什么意见进行对游戏的改动,玩家最好能尽量接受。如果有无法接受的部分,最好是再次多的通过提问来反对开发者,而不是激进的单纯用“弃坑”来抗议。除非实在无法达成共识,那也没办法,要么弃坑要么接受。在游戏改动方面,我觉得开发者才应该是主导。玩家的“意见”很多时候不一定能“相对总体有益”。而开发者自身也会衡量执意改动对玩家不友好的变动是不是值得,如果值得,就说出详细理由,如果仅仅是执念。那还是再三权衡的好。&/b&&/p&&p&&b&二、开发者懂得如何筛选对自己有意义的回答,排除一些恶意的提问。我想这很容易想到,这种问答形式很容易招致别有用心的人来利用问答,然后让开发者回答出不利于游戏玩家的言论。如何明辨这种提问,就非常重要。&/b&&/p&&p&&b&三、确实的游戏问题,开发者不应避开不谈,直面自己的不足,将会得到大多人的谅解。游戏开发过程导致的BUG的确是难以避免的。但是,难以避免不代表每次都玩家都有耐心原谅你。一句“抱歉,我们会尽量改进”会好很多。虽然如果光说而没有改善的话,也许会更糟就是了。&/b&&/p&&p&&b&四、多跟玩家讨论游戏未来的方向和发展,在碰上可以考虑的意见时,多回复“我们会考虑进行这样的改进”。即使未来不采纳,也最好能说出不采纳的原因。跟玩家讨论未来发展不意味着就一定要按照这个讨论来进行,但是,这样能让玩家明白你们是有在意玩家意见的。光是这种心理安慰就非常有效。&/b&&/p&&p&&b&五、尽量以公共道德来行事。幻萌不管如何,都是商业公司,商业公司一定要创造良好形象。因为幻萌不是腾讯,不是阿里。即使名声有损,也不影响总体业绩。对于公司形象而言,良好的社会道德贡献能增加不少品牌形象。而这一点,幻萌可能比较忽视。&/b&&/p&&p&&b&以上,是我认为在游戏核心玩法之外,如何增加自己游戏“社区乐趣”的地方。假如幻萌真的是以建立社区为主的经营模式,那就无法避免的要面对“人性”这一选题。即使在可以预见的方面来说是绝对的“非常麻烦”。却无法不去面对,因为你无视麻烦不意味着麻烦会无视你。有些问题并不是“冷处理”就能解决的,不趁着容易面对的时候去面对,很可能在未来就会对自己更不利。&/b&&/p&&hr&&p&题外话:幻萌这么久以来不建立论坛是我最觉得不可思议的地方。或许是开发公司兼运营公司的问题。也可能是当初派趣论坛没什么效果的问题。总之,这是目前为止,我认为幻萌最没做好的部分。目前我玩过的绝大多数游戏,就没几个没有官方论坛的。我一般有问题也会直接去官方论坛,官方论坛无法帮助我我才会寻求这之外的社区。我觉得这应该是个很基本的逻辑。&/p&&hr&&p&&b&第四,游戏和好玩&/b&&/p&&p&上一条的问题核心在于改善玩家社区的同时,提高玩家对游戏的喜爱程度。说到底大多人并不会对一个不和善的社区产生依赖感的。如果这个群体里有敌人,那这部分人就一定会针对社区进行打击,因为他们无论怎么样都无法从游戏本体上给予打击。但是破坏了你的社区,就能让游戏处于慢性死亡的状态。这也就是为什么有一些特别的人会那么在意舰R玩家的社区状况,玩家活动,为的就是从社区和睦的角度让游戏变得“不好玩”。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,假如无论什么手段都无法解决玩家社区的问题,那该怎么办?&/p&&p&并没有什么特别好的办法,在我看来如此。任何通过非常手段(封杀之类的公关手段)去解决问题,都没法保证不会出现下一批因为这次封杀都滋生的另一批社区破坏者。除非你有钱到足够每一次都彻底消除它们。&/p&&p&但是,也不是完全没有正常办法。&/p&&p&这个方法就是,让游戏变得“更好玩”&/p&&p&区别于改善社区的方式,让游戏变得更好玩将会是最好的解决方案。所有前面提到的问题,都会在游戏变得好玩的同时,迎刃而解。让游戏变得好玩就可以几乎让所有人闭嘴,哪怕强行黑也只会显得空洞无力。而除此之外其他的方式则大多跟钱有关,并不在我想表达的含义范围之内,所以我不会说过多的必须通过以钱为核心才能解决的意见。&/p&&p&所以下面我开始真正给出我自己的,对游戏提高游戏性的个人见解。&/p&&p&不过见解是一回事,符不符合实际另外说。毕竟我对舰R游戏是怎么开发出来的也并不了解。所以身为玩家我只能提出的是“可能”不符合实际的意见,但是至少,我自身会认为这样做会变得有趣。犹如前面所说,这只不过是一种理想。&/p&&p&&b&一、继续增强游戏代入感。&/b&&/p&&p&&b&这个方法大多来自于一种主观感受。现在许多的“二次元”手游在代入感方面是下了功夫的。比如崩坏3,少女前线,FGO。而其他的我不接触的手游里面,可能则相对较少。舰R在近两年虽然也作了一些碧如增加了角色对玩家的称呼之类的“代入感”,增加了不少角色台词,让角色和玩家之间的互动生活感更强之类的工作,还有增加了会客室,住宅等,但是我觉得依然不够。&/b&&/p&&p&&b&1、把钻石换一种称呼,不管是“紧急物资”也好或者“深海科技核心”也好,其他的什么称呼也好。钻石一词我感觉真心出戏。虽然很多人都习惯了。&/b&&/p&&p&&b&2、把获取四种资源的方式开拓一下,这个可以增加新手游戏初期,做一些简单的互动来实现物资的获得。比如,我要获得钢材,就需要炼钢厂以及矿山。我不是说要增加物资获得繁琐度。而是增加物资获得的故事性。而石油就开发油田,同理另外两种资源都考虑其来源获得方式。&/b&&/p&&p&&b&同样的内容也可以改进下远征的故事性。远征获得的是四种物资,那这些物资从何而来。可以作为故事说明加入到新手教程里去。比如:艾拉:“指挥官,攻略XX海域获得了大量情报,这些区域可以蕴藏了大量敌舰物资,我们可以派遣侦查小队去扰乱它们。还可以顺便“借”一点回来。”&/b&&/p&&p&&b&如果觉得不是很影响的话,还可以增加一些远征获得的物品类型。让一些几乎不会有人问津的远征来变得更有价值。比如家具珍藏和改造核心。甚至胖次。当然获得量要有所限制。&/b&&/p&&p&&b&3、增加每张大地图的介绍,同理于二。不是说2-1,2-2每次都介绍一次,而是整个大的地图范围比如进入了3图,开启一段艾拉对该地图的讲解。并可以大致介绍一下该地图可能会出现什么舰娘。不用介绍完全,介绍一两艘主力舰,和出现的舰娘国籍的范围。&/b&&/p&&p&&b&虽然有人会说,“在虚拟的世界里找真实感,脑子一定有问题”。这句阿虚的台词来应对所有增强代入感的方案。但是我要说,对于玩游戏的认真度而言,我脑子就是有问题,这有什么问题?游戏对于现实,对于我来说,就等于是在虚拟的世界中寻找现实无法体验到了的乐趣,不管是真实感还是其他的什么东西。&/b&&/p&&p&&b&二、增强游戏通关奖励。&/b&&/p&&p&&b&目前为止开放了7图。而8图以后,我建议增强对打图的吸引力。比如,全通每张图后(包含压制任务)将赠送装备或者学院熟练点数。或者增加点新的额外不同的便利奖励。需要非常限制获得数量的道具。比如假设获得一个“改造全免核心”即改造舰船将不消耗相关核心和物资。但是依然需要相关等级。或者获得一个“强化技能核心”即把已经激活的技能直升为3级。或者提高技能等级最大限制。之类的特别道具。但是,一定要限制获得量。你可以每张地图最后院长击破后获得1个这种。中途插入的例如2-5之类的则另算一次。或者改变获得的物品类型。&/b&&/p&&p&&b&同时每个地图通关也可以加入一些小的奖励,比如额外增加点“通用火力/鱼雷/护甲/强化核心”之类的东西。其实前面通关都送过船,压制任务也给资源,只是把类似的奖励机制额外运用到全图。以此增加玩家对打通图的欲望。目前通关地图仅仅是可以捞到更多船的目的,感觉并不够。&/b&&/p&&p&&b&三、对舰船装备运用范围。&/b&&/p&&p&&b&其他答案大多认为增加雷达格子之类的方式是比较好的方式。所以我觉得再提出相同的意见显然没什么意义。幻萌绝对不是不能加这东西,而是不愿意加。所以,我觉得应该再提出一些不同概念的意见。&/b&&/p&&p&&b&目前为止,舰R的对舰船强化的概念还依然停留在直接模仿舰C的阶段。我在想,是不是可以开始改变这些了。&/b&&/p&&p&&b&和强化舰船消耗其他船充当狗粮不同。这次,干脆开放的是,次要属性强化,消耗装备狗粮的方式。比如我要强化一艘战列舰的雷达索敌,就喂雷达之类的装备来强化。以此类推。喂满值之后额外消耗一个彩色品质或者紫色品质的雷达之后,相当于仅一次永久增强等于一个彩色或者紫色雷达的属性。(注意,彩/紫色装备会被消耗掉)&/b&&/p&&p&&b&同理其他次要属性也是如此,索敌、命中、装甲、对空分别对应,侦查类型的雷达、命中了类型的火控雷达、装甲类型的装备、对空类型对空雷达或者防空炮。&/b&&/p&&p&&b&而大型航母则消耗非水侦飞机来增加“一次可派遣的飞机数量”根据航母现有的机制来说。根据火力来指定放飞的飞机数量,而强化消耗飞机可以额外+1或者+2放飞数量。这是一种增加消耗来增强火力的方式。量力而行。同理可以消耗彩/紫飞机来永久强化一次轰炸,对空,鱼雷值。&/b&&/p&&p&&b&而轻型航母。航空巡洋舰。航空战列舰。则可以通过消耗水侦类型的飞机来增加索敌,航空战阶段的对空值(非舰船本身的对空)。同时,航空巡洋舰和航空战列舰也同时可以吃雷达和防空值来额外增加。这样能增加这两个类型舰船的运用范围。&/b&&/p&&p&&b&以上已经强化并永久增强过的强化度可以通过消耗氪金石来重制,但是消耗掉的彩装备将不会还原。(可选)&/b&&/p&&p&&b&这样可以让大量蓝灰装备除了废弃外的其他的用法。也不用增加装备槽。喂掉/废弃的狗粮拆下来的装备也算物尽其用了。还不用考虑额外不同的装备平衡数值调整。但是注意,这里提到的都是次要属性,而非主要属性,而主要属性就是火力值,体力值,弹药载量、飞机载量等这些属性。这些属性对战斗影响特别大的属性,改变的话需要谨慎。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&四、游戏地图的机制&/b&&/p&&p&&b&目前为止,幻萌对游戏的改动,地图机制算是比较多也比较大的。迂回、航空支援、大炮支援、潜艇支援、压制点来削弱院长。等等,也算五花八门。但是我觉得还可以更大胆一点。&/b&&/p&&p&&b&这里我提议的变化可能会额外增加点操作,但是不增加操作又想实现额外乐趣的话,有点不现实。不管怎么样,我当然也会尽量想着怎么简化,不会增加太多繁琐的东西,因为我自己也不喜欢繁琐。&/b&&/p&&p&&b&直接出一张可以手动控制行进的多点出击地图机制。&/b&&/p&&p&&b&多舰队出动显然不是什么新鲜玩意(隔壁碧蓝航线就有),但是一般就算是多舰队,你也只能同时控制一只舰队。而现在,你需要控制2支甚至多支舰队。&/b&&/p&&p&&b&这里有两个选项可控方式。&/b&&/p&&p&&b&比如&/b&&/p&&p&&b&1,在出击前,就分别编队好要出击的舰队(跟防御战类似)。出击后,舰队会同时向一般地图一样前进,并且会分别遇到敌对编队。有同时从两侧不同角度打击同一个敌人编队,也有分别两个战斗。&/b&&/p&&p&&b&2,出击前编好的编队在出击后,可以在地图交汇点进行舰娘分队的编组调度。分别应对不同点的敌人编制。&/b&&/p&&p&&b&这只是出击编队的方式。接下来是敌人出现的规模和玩家选择的战斗形式。&/b&&/p&&p&&b&敌人将可能出现“敌大量先锋侦查舰战斗群”“敌大量护卫航母群战斗群”“敌大量主力舰战斗群”。这里可以通过军事顾问咨询的方式,编制一支数量等同的伪史实战斗群。&/b&&/p&&p&&b&而玩家需要考虑通过编入2~4支编队来击溃敌人,也可以考虑采用快速单编队闪避敌人的攻击,诱敌后,其他舰队突入下一海域的方式。(单舰队迎敌的诱敌舰队额外消耗2格的油弹,2舰队以上编队迎敌则不会额外消耗。)&/b&&/p&&p&&b&这样弄的话,注意敌人强度别太强......&/b&&/p&&p&&b&地图方面&/b&&/p&&p&&b&可以建立一个需要连续战斗的战役地图。此战役不是战役里的那种。而是需要连续突破12个点,3个海域的战斗模式(当然不可能只有12个点,类似一般地图,只是你需要一次全通。)。每突入下一张地图,都需要对舰队进行补给。而且补给有限。中途撤退的舰队无法在中间加入。但是可以撤换每个舰队的其中的一名舰娘,全舰队撤退意味着需要重新打关。&/b&&/p&&p&&b&全通后,将开放所有地图的单独进入点。之后就是正常的收割地图。可以选启用重新打战役的按钮。这种地图的第一次奖励,尽量丰富。比如固定给一艘该新地图新掉落的舰娘。改造核心或者新的奖励道具。&/b&&/p&&p&&b&五,现有游戏方式的小改进。&/b&&/p&&p&&b&改造核心战役:建议降低玩家的负反馈心理。比如,打通一次战役如果未掉落核心,增加下一次打通时获得的几率,比如第一场60%战役未获得,下一场就增加到65%。这样至少你也能在最后获得1个。(能脸黑到这地步的话)&/b&&/p&&p&&b&编队界面:可以直接拖动互换位置。这个真的许多游戏都有,至少游戏体验是有所增加的。&/b&&/p&&p&&b&游戏界面:增加海港区域的不同景点。修复音量调整+-号按钮(现在那个+-号是没效果的,可能只是提示你哪边是+哪边是-。)&/b&&/p&&p&&b&对游戏舰娘分类的便捷性:将舰船类型的按钮增大。并且按照大型至小型的分类由上至下排列。现在类型非常混乱,经常记不住哪个在哪里。新人更甚。&/b&&/p&&p&&b&终极建议:请尽量放大一些按钮...对手指粗的人好一点!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&以上便是我目前能想到的增加游戏性的建议了。&/b&&/p&&hr&&p&&b&题外话:我作为一个身体虚弱的死宅,不仅没法参军,成绩低下甚至本科生都不是。更无法参与对军事的大部分贡献,但是我能在游戏里适当体验,纵使无法完全还原真实,我也喜欢这种体验。我没必要追求极致,说到底,只要这种体验让我感到愉悦,那就行了。虽然wows,wot,wt,等各类型单机,网络军事游戏都有玩过。不过大多都是pvp类型游戏,对手残玩家来说太残酷了。&/b&&/p&&hr&&p&&b&感谢看到最后。&/b&&/p&&p&&b&我喜欢游戏,不管是看别人玩,还是自己玩。&/b&&/p&&p&&b&我也喜欢游戏文化,游戏文化不仅能增加我对游戏的喜爱程度,也能增加在游戏里扮演的角色的代入感。&/b&&/p&&p&&b&对于我来说,游戏,就是要好玩。不管是碎片休息时间,还是放假连续玩,我都希望我玩的游戏是好玩的。当我不觉得好玩,自然就会离去。&/b&&/p&&p&&b&这是我觉得商业游戏市场的铁则。花心思去想那些阴谋论是没意义的,游戏之外的什么压迫,什么水军,什么培养毒爆。这些东西真心蠢爆。真心就是脑补出来的。&/b&&/p&&p&&b&如果说,舰R仅有一年的游戏寿命,你说的这些还真有可能。但是,这手机游戏也活了3年了,舰N之后也有不少新游戏,有一些已经令人惋惜的停运了。比如《山海战记》。还有许多可能连运营都没有就陷入了僵局的游戏。&/b&&/p&&p&&b&而有些人,就是不明白一个道理。目前大部分,仅仅靠所谓的“非常手段”去“火爆一时”的手游,还真没多少个活得久的。&/b&&/p&&p&&b&游戏只要有足够的人认为好玩,不管是有资金也好,没多少资金也好。都可以有办法活下去。只有游戏开始卖不出去,活不下去的游戏,才需要依赖那些“阴谋论”。而舰R只要继续活下去,这些阴谋论就如同笑话一般没有意义。只要游戏好玩,有适当的推广,就必然能活下去。如果真的不好玩的话,不管你投入多少资金在任何事情,都不会活的很久的。&/b&&/p&&p&&b&虽然单机和线上运营的游戏略有不同就是了。所以这里不是指单机游戏。&/b&&/p&&p&&b&当然,国内游戏市场跟国外不同。很多以“国际游戏业的水平来说”的垃圾游戏依然活的很好。但是这就是一个有需求就有商品的市场,或许过了10年20年你再回头看看。国产游戏依然是跟现在一样的,到那时,你再来唏嘘就行。&/b&&/p&&p&&b&至少,我目前是乐观的。&/b&&/p&
虽然不是业内人士,不过作为喜欢玩游戏的人而言,我也写点我的看法。(写在前头,1983就不用来留言了,我估计你早准备好了一大串图文解说来答,写你自己那地就行。)在详细内容之前,我要说,实际上还真没什么游戏是没有提高空间的。有点长,也可以选择只看…
厂商把MOD作者的作品拿来改成游戏内容在业界内看来是天经地义的事情。&br&P社,B社,一堆大厂都是这么干的。&br&合理吗?不合理。&br&合法吗?恐怕是的。&br&为什么?我的朋友,欢迎来到现实世界。&br&所以说这位作者的行为应不应该支持?应该,因为这种风气并不是多么正常的事情。&br&但是这位作者的行为愚蠢不愚蠢?愚蠢,因为这事干的太糙。侵权是KDW干的,游戏的版权在KDW手里,想要说对方侵权首先你得回去看看用户协议里有没有雷。&br&有吗?有。&br&那怎么办?没办法,协议你已经接受并且因此而生效了,后面你想说什么,得先找法院宣判协议无效,然后才能开始讨论侵权与否的问题。而,会因为玩家发了个微博就做出反应的厂家恐怕只有你萌。或许我们可以猜测这其实有拉幻萌下水的想法,借幻萌的力量向坑爹网施压,如果不是,那么这篇文章在坑爹网那里看来是没有任何用处的,因为坑爹网不是你萌,脸皮厚的很。&br&你萌有钱有势还是坑爹网有钱有势?坑爹网。&br&所以你萌会像上次空战少女那样有作为吗?未必。&br&为什么?朋友,欢迎来到现实世界。&br&&br&所以这个作者办的事情,正确,然而很蠢。&br&&br&有没有更聪明的法子?我不知道。知道的话我早就用来黑云母了。&br&&br&但是他做的对不对?对。
厂商把MOD作者的作品拿来改成游戏内容在业界内看来是天经地义的事情。 P社,B社,一堆大厂都是这么干的。 合理吗?不合理。 合法吗?恐怕是的。 为什么?我的朋友,欢迎来到现实世界。 所以说这位作者的行为应不应该支持?应该,因为这种风气并不是多么正常…
&p&帮题主把图贴全&/p&&figure&&img src=&/v2-671b0eb3f5ed05f60a4e34_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1054& data-rawheight=&822& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1054& data-original=&/v2-671b0eb3f5ed05f60a4e34_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-af91f7fa53982eda8def05eb5183fba4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/v2-af91f7fa53982eda8def05eb5183fba4_r.jpg&&&/figure&&p&亮点自寻&/p&&p&5000元的今年7月毕业的应届实习生程序员,负责舰R游戏系统的开发&/p&&p&3000元的客服,这点工资在上海生不如死,所以以后别嫌你游客服办事没效率、没玩过舰R了,3000元工资哪还有玩手游的精力,下班去打第二份工或学一门手艺吧,除非不想在上海立足了&/p&&p&二次元游戏……emmmmmmmmm……&/p&&p&你游不是说不是二次元游戏吗&/p&&figure&&img src=&/v2-ed0b8fcfae7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&162& class=&content_image& width=&190&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-7daec3cb1ced2cfa4438f09_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&162& class=&content_image& width=&190&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-fbdbbed7328a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&162& class=&content_image& width=&190&&&/figure&&p&&/p&
帮题主把图贴全亮点自寻5000元的今年7月毕业的应届实习生程序员,负责舰R游戏系统的开发3000元的客服,这点工资在上海生不如死,所以以后别嫌你游客服办事没效率、没玩过舰R了,3000元工资哪还有玩手游的精力,下班去打第二份工或学一门手艺吧,除非不想在…
&p&这算啥,还有因为同一个事情,恨幻萌恨得咬牙切齿的呢。&/p&&p&甚至有人以此为业,俨然一副我笔下除了批判幻萌与其相关事宜,没有第二类文字的奇妙模样,距离幻萌史官也就隔一层窗户纸了。&/p&&p&错误、过度的仇恨是人之常情,网上网下国内国外事件大多如此,无需奇怪。&/p&&p&另外,真要严格地定量地计算这次事件里虚拟财产的得失,那我必须正经告诉你——像我这样有备份的类官方账号玩家,也损失了所有的原始数据。这一点我在战舰少女派趣服关闭之前已经登陆进去确认过了。&/p&&p&+++&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-e9f6f803cdf252e39971_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&2276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e9f6f803cdf252e39971_r.png&&&/figure&&/p&&p&很不幸的是,我的记忆力不算差,我的文字信息量也不算大,比起随派趣关闭服务器而损失的所有安卓渠道服、安卓官服、ios服数据来,蛐蛐两条评论复原一下还是很简单的。&/p&&p&要不您把您自个儿的评论也删了,这样我就复原不了呗?&/p&
这算啥,还有因为同一个事情,恨幻萌恨得咬牙切齿的呢。甚至有人以此为业,俨然一副我笔下除了批判幻萌与其相关事宜,没有第二类文字的奇妙模样,距离幻萌史官也就隔一层窗户纸了。错误、过度的仇恨是人之常情,网上网下国内国外事件大多如此,无需奇怪。另…
&p&实名反对@&a href=&/people/gao-rui-feng-52& class=&internal&&ggary&/a&,也是目前最顶上的答案。&/p&&p&我算是一个一年的舰r玩家了,目前玩了两星期舰b。我对舰b的评价是非常良好的合成品,游戏性、画面都远远在舰r之上,更不要说舰b的强势推广了。但舰b会影响到舰r?&/p&&p&会,但绝对没有想象中的那么夸张,更没有说舰b搞死舰r的可能性。&/p&&p&因为两个根本就不是同一种游戏。&/p&&p&舰b更像fgo,舰r更像舰c。&/p&&p&这次前往舰b的玩家,说句老实话,实际上舰r的玩家也不少——但是,说句老实话,很少有玩家因为舰b放弃舰r这款游戏。舰b对其他游戏:崩坏3、少前尤其是fgo的影响甚至比舰r要强得多,尤其是fgo,这一点大家应该都知道。&/p&&p&舰b唯一能对舰r造成的威胁是对新玩家的吸引力,但是这一点我不好判断,从目前的运营和操作来说对新手的友好程度舰r占优,但是游戏性及画面无疑是舰b占优势,整体也有舰b占优势,但能否完全吸收走舰r的新玩家这一点真的难说——因为舰r的玩家大多是感染式的增加,由老虫子传染给新虫子。&/p&&p&其次舰b这款游戏,我真的觉得是一款用心做的游戏,但是运营却强行为他做了一大堆杂糅——fgo的卡池、少前的小人与宿舍、舰娘类游戏统一的养成系统等等。种种杂糅导致舰b现在看上去是个非常美好的高达,却是东拼一块,西拼一块的吉恩罢了。尤其是fgo的影子非常明显——从第一次活动来看,b站尝到了fgo的甜头,在舰b上也做了尝试,很不幸的是,这次尝试爆炸了。&/p&&p&着重要说的一点是舰娘类,或者说卡牌收集类游戏最重要一点就在于卡牌的特色这一点,也就是你有没有好货拿出来卖,舰b这一点说句老实话从目前来看是完全被舰r压制的。你可以说舰r的立绘不精致,但绝对是比舰b有特色的,考据也是一板一眼,而舰b,除了萌我真的看不出什么来,一些显而易见的错误简直让人啼笑皆非——老大,舰娘是有历史的,不要在这种游戏里犯明显的错误好吗。具体的错误可以看玩家的吐槽。&/p&&p&&b&舰r的生命不在于舰b,不在于其他所有相同游戏的推广。舰r的生命在于是否愿意自我推动,因为舰r的确在走下坡路,由于时间等等原因。&/b&&/p&&p&舰r今年四月份的活动玩家集体大爆炸,导火索是舰r让玩家失望,核心的是目前手游方面的玩家已经厌倦了国内厂商了,手游市场彻底进入洗牌。这才是舰r从去年无畏之海迈上巅峰之后今年开始走下坡路的主要原因。&/p&&p&舰r不要在意舰b,首先是定位不同,其次是舰b是由b站搞出来的东西,我不看好b站能搞好——小圆这样的ip都能搞烂,简直就是不可救药。&/p&&p&舰r目前要做的事情,或者幻萌要做的事情,把下一次活动搞好——防御战对于我们来说不算啥,我们期待的是推图。然后彻底优化现有系统——从目前来看,四月份和舰b的上线让他们动作加快了,这是好事。&/p&&p&其次,幻萌如果真正有心思的话,赶紧让下一代上马,这才是最关键的,舰r老系统足够吃四年,但是再过一年半就真的吃不准了——&b&引擎决定了舰r目前的局限性。&/b&&/p&
实名反对@,也是目前最顶上的答案。我算是一个一年的舰r玩家了,目前玩了两星期舰b。我对舰b的评价是非常良好的合成品,游戏性、画面都远远在舰r之上,更不要说舰b的强势推广了。但舰b会影响到舰r?会,但绝对没有想象中的那么夸张,更没有说舰b搞死舰…
&p&谢邀。&/p&&p&这次改动比较多,可以说是进一步完善3.0的相关东西。&/p&&p&大概分条来发表一下观点:&/p&&p&一,3.0新增系统的完善。&/p&&p&我一直有一种3.0是半成品的感觉,之前也应该吐槽过了。这次的更新算是在这个半成品上进行了一定的改造,总算是能拿出来看。&/p&&p&港区系统方面,主要是家具方案分享评分,好友串门不是直接进别人家宿舍,而是观看设计方案——既可以装逼又可以避免最近流行的绿帽梗。宿舍新增BGM锦上添花,如今舰R的BGM真的挺棒的,风格多样,这一点必须好评。&/p&&p&语音分为两方面,一方面是新增(航空、鱼雷、导弹、回港和拜访),一方面是优化。这两条倒是有待观察,新增的语音是不是合适,是不是好听?优化是否能达到预期的效果?但是这两条都恰巧是我在文章《&a href=&/p/& class=&internal&&【17】开船少年的奇幻之旅--舰R3.0新内容扯淡&/a&》里指出过的问题,能够得以改进我是非常高兴的。&/p&&p&此外,在这张更新预告中没有提到、但是微博中提到的是,“澡堂、食堂、学院将于下次版本更新后开放”,作为3.0空缺的东西,我非常期待。考虑到hm最近很少放这么明确的卫星,我希望能在9月前看到更加优化的3.0,以及能够在今年内看到完整的3.0。&/p&&p&二,原有系统的修修补补。&/p&&p&一方面是装备搜索功能。不太清楚是什么样,但这个功能确实需要,待观察。&/p&&p&另一方面是索敌成功后可以撤退。至少进沟以后可以不用强行sl了……当然这不是继续用沟喂屎的理由。&/p&&p&但是,除此之外还有很多别的功能需要修补,比如新增舰船排序方式(航速、幸运、好感等),比如优化出征界面的六维图,比如给装备界面全部装备那一栏中增加舰种选择等等。希望这些细节能在以后的版本中不断优化。&/p&&p&最后是小萝和小宅获得史诗级强化!这俩可能都是改前数据+改后技能,也是没谁了。斧王改造以后小花生估计也会有同样待遇,届时小花生可以真正成为新手福利。&/p&&p&三,比较大的改动。&/p&&p&两方面,一是之前就提到的船池精简。个人评价非常靠谱,单独讨论可以前往&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价今天舰r精简船池的更新?&/a&&/p&&p&另一方面是编队改制,四队变八队,前四队打架后四队远征。靠谱的改进,我的计划是一队放福利二队打架三队炸鱼四队打演习。算是非常人性化的一个改动。群里看到说硅油也是这么设计的,借鉴优秀的模式挺正常的,谁非要说是抄袭我也没办法……不打算撕这个问题。&/p&&p&编队改制这个多说两句,不知道以后会不会出锁船或者多舰队出征这种制度……观察。&/p&&p&四,常规更新——新船新改造新开发。&/p&&p&不说了我去练Z17了…………&/p&&p&我把Z21和Z22练这么高是图啥………………&/p&&br&&p&以上,有什么新想法我会随时更新。&/p&
谢邀。这次改动比较多,可以说是进一步完善3.0的相关东西。大概分条来发表一下观点:一,3.0新增系统的完善。我一直有一种3.0是半成品的感觉,之前也应该吐槽过了。这次的更新算是在这个半成品上进行了一定的改造,总算是能拿出来看。港区系统方面,主要是…
&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&351& src=&/v2-968ace5bc32c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-968ace5bc32c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&327& src=&/v2-ee76bafbb70e2b4fe7a85e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-ee76bafbb70e2b4fe7a85e_r.jpg&&&/figure&&br&舰r15年初入坑,少前3测玩家。&br&怕是回答这个问题的没有几个像我这样真双修。&br&立绘也好,机制也好,各有喷点也各有特色。非要在社交平台搞口头竞争,消停点不做节奏大师很困难?你得接受国内手游没有多少纯原创元素这个事实,好好玩,好好学,不带节奏不搞事,这两个游戏不是啥业界主流,再不济千儿八百万的小钱赚着,靠着六位数的活跃玩家也能活。以后这样的问题少问,这俩游戏不见得玩了多久就敢钓鱼,降低知乎的水平和游戏玩家的水平。
舰r15年初入坑,少前3测玩家。 怕是回答这个问题的没有几个像我这样真双修。 立绘也好,机制也好,各有喷点也各有特色。非要在社交平台搞口头竞争,消停点不做节奏大师很困难?你得接受国内手游没有多少纯原创元素这个事实,好好玩,好好学,不带节奏不搞事…
&p&最近因为忙于毕业的事情我没法花太多时间写答案,写的不好之处还请大家见笑。&/p&&p&我活动当天15点开始打,22点40拿到首日章,最花时间的是E5,资源消耗总计油2W5弹1W8钢2W铝3W,现在正在E4打捞中。&/p&&p&具体攻略使用37的阵容即可,这里我不详细说明。我只说一下关于E7的一个思路(未经实践):正常的E7打法是把所有的B25搬出来炸过去,我带六个B25/A1基本能保证S胜。对于B25不够的玩家,可以试试在能够在道中保护住的基础上,多带绫波和潜艇,因为boss点完全没有反潜能力,可以考虑昼战开梯形把护航的航母送掉,然后夜战绫波和潜艇拼脸一发暴击雷死boss打斩首行动,就像E4和EX那样。&/p&&p&关于此次活动有两个特点,一个是在我预料之内的,另一个是完全出乎我预料的:&/p&&p&&b&预料之内的是丧心病狂的沟。&/b&&/p&&p&你游的通常活动难点无非就是:沟、打捞难、boss难。板凳深的难点又被防御战抢走,剩下三个屎总会有一个喂给你。这次活动我在E5沟两小时沟成(友善度),下一次活动就是捞小黄毛二号捞的生活不能自理了。&/p&&p&加上此次困难模式的奖励出奇的低,一个不如彩马达的锅炉,三个箱子(开出来还都是蓝的!)和一个头像。因此你萌开活动的想法就越加的清晰了——打困难就是让你装逼的,而不是每个人都必须打的rbq。而为了阻止更多的人装逼,或者说让装逼成功的人更爽,你萌必然会在沟boss打捞三选一,然后,张嘴吃药。&/p&&p&综上,沟,很(友善度);但是,你萌只要继续拉大困难模式和普通模式的鸿沟,就会接着(友善度)下去,短时间内没有别的解决方案。&/p&&p&比起预料之内的千人锤万人踩的沟,我更关注的是出乎我预料的一点:&/p&&p&&b&战列舰的全面冷场。&/b&&/p&&p&毫不夸张的是全面冷场,战列/战巡出场的机会被限制在了E2/E5这两个把沟的内容去掉之后,强度极低的关卡。剩下的关卡全部都是用航母炸炸炸,区别是在于你用了几个B25。&/p&&p&以前你游的活动最终关卡都是日德兰海战,暴击胡德拉着五个战列来一场大舰巨炮的决战,结果我的两枚斩杀章分别交给了射水鱼和绫波,北宅就算有活动技能上场机会仍然堪忧。或者说,这一次E7,打日德兰海战的是深海一方。&/p&&p&之前在打7-2(一万次啊一万次,非洲的故乡召唤着我)的时候我就已经有所感觉,在最近几次的改造都是航母,更改战斗机制也是在航母身上动手的大背景下,战列舰变得相对弱势,甚至出现了战列和航母的定位交换——战列舰负责道中护航,而boss斩杀交给航母或者其他舰种,这和一年以前战列/航母的定位完全相反。&/p&&p&然后你萌居然在此次活动大大方方的承认了这一点,E4、E3.5,甚至E7,都从大舰巨炮的歼灭战,演化成航母潜艇的狙击战。我一直坚持的观点是,&b&你游虽然新的战斗系统增加非常缓慢,但是积少成多之后,每一次微小的改动都会牵一发而动全身,进而衍生出全新的打法思路。&/b&这次活动就是一个很好的例证——没有新的战斗系统和新的机制加入,却产生了全新的集中消灭旗舰的“狙击战”打法。&/p&&p&当然,这并不代表你萌把战列舰扔到板凳席这种行为值得开脱,事实上你萌居然敢把我胡德老婆扔到板凳席,这简直(友善度)。但是理性分析,如今战列舰的现状,非常类似于第一次航空公式大改之前的航空母舰——也就是维持在勉强能用,但是特别难用的尴尬境地。现在,航母加强重回炸逼少女时代,重巡洋舰在防空巡洋舰的定位上焕发第二春,驱逐舰凭借着耐久装备微笑面对危险。只要你萌的策划脑子没有进水,下一次的舰种大改,毫无疑问是战列舰了。(不吃不喝不穿不日)或许正如你游这次活动的名字所揭示的——“决战无畏之海”,和无畏舰时代的诀别,迎来新的战列舰时代。&/p&
最近因为忙于毕业的事情我没法花太多时间写答案,写的不好之处还请大家见笑。我活动当天15点开始打,22点40拿到首日章,最花时间的是E5,资源消耗总计油2W5弹1W8钢2W铝3W,现在正在E4打捞中。具体攻略使用37的阵容即可,这里我不详细说明。我只说一下关于E7…
日文CV更倾向于钦定CV来玩梗,在角色塑造上感觉偏弱了点,也有可能是日方配音工作无法介入过多的原因。有些人喜欢,有些人不适应,不好评价。不过总体来说很アニメ很稳定。也算是日语CV自身优势吧。&br&中文CV这边之前一直很期待,每次出了新的卫星都会无论在哪当场掏出耳机听一耳朵。就目前所出,仅个人观点而言,感觉和日文那边相反,没有了玩梗,角色塑造上很强势。几乎每个角色都有自己独特的记忆点。反过来同时稳定性也差强人意。应瑞的气流先不说,可能是被特意要求才配成那样。逸仙的杂音从最开始秒拍的时候就有出现,当时说是秒拍压音质。后来放到B站也还是有。多次质疑下才做出修正(据说是录音录太晚门没关上,漏音了)。这种情况应该录音师当场反馈,再不济我觉得微博第一次放出秒拍版的时候就应该警觉到进行一次自我审查。如果没有人质疑,这套带杂音的语音会不会就这样直接更新到游戏里去也是个未知数。&br&不过无论如何最后还是要对文案,录音师,音导等全程跟进配音的工作人员说一声,你们辛苦了。毕竟有上百艘船要配,压力肯定非常大,我这边说这些话未免也会显得有些站着说话不腰疼。可能是我对你游有着莫名的苛刻吧,俗称精神股东?
日文CV更倾向于钦定CV来玩梗,在角色塑造上感觉偏弱了点,也有可能是日方配音工作无法介入过多的原因。有些人喜欢,有些人不适应,不好评价。不过总体来说很アニメ很稳定。也算是日语CV自身优势吧。 中文CV这边之前一直很期待,每次出了新的卫星都会无论在…
日服玩家、某吧日推搬运工表示,有必要对日服现状说一句&br&&br&前面清华帝提及『日服在亏本经营,急需输血』……&br&任何一个略懂日文、能上推特的人可以在推特&a href=&///?target=https%3A///hashtag/%25E6%%25E8%%25E5%25B0%%25A5%25B3R%3Fsrc%3Dhash& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&#戦艦少女R&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 下发一个投票,问问日本玩家是不是愿意在舰R氪更多钱(笑&br&基本上每次活动、大建都有这种投票,大批玩家表示自己预算充足,HM氪金少、良心&br&&br&日服的数据和图全是国服的东西,不需要重新开发;氪金收钱则是源源不断的进项,而且事实上还有很大逼氪的余地。说日服亏本经营?不太有说服力吧。&br&&br&&br&至于国服那一串的活动——老玩家都知道,除了防御战之外,这些都是两三分钟就能做完的活动,纯粹送资源送礼品的。而防御战基本上也就是一下午的事(咸鱼或萌新我就不清楚了),之后就是长草。&br&&br&利益相关:与HM无利益相关,舰R日服连续三次更新满收集,舰R两年老玩家&br&&br&———2月10日补充论证———&br&NGA今天有大佬给了1月舰R国服ios端和日服安卓端氪金数字,日服安卓端氪金额是国服ios端的两倍……&br&1月无论国服还是日服都是长草期(换言之,这个比例在其他时段可能也成立)。已知国内安卓市场占有率高于日本(换言之就是日服氪金额预期更高)。&br&可知日服盈利很可能不低于国服,有可能比国服高。&br&日服亏本经营的论调基本上可以破产了,除非有人能找黑客偷出HM的财务数据证明HM一直在亏本经营(如果真是这样,HM真良心啊&br&&br&&br&下面是一些简单的计算,算下HM可能的营收,包括国服和日服的具体收入的可能金额。&br&由于你游不公开财务数据,下面仅为推算,不保证数据正确性,只能说对数量级有把握。&br&&br&国服iOS端月均氪金20w刀(根据NGA大佬截自某app检测网站的截图),折算130wCNY。国内2015年iOS端手游流水比例为36.5%(艾瑞咨询2016年中国移动游戏行业研究报告,&a href=&///?target=http%3A///uploadfiles/reports/692326.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/up&/span&&span class=&invisible&&loadfiles/reports/692326.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),考虑到你游就小米和腾讯俩渠道,打个折,估测你游国服月入300w,没问题吧?&br&日服据前推测,安卓端氪金与国服iOS端比例大致2:1,沿用这个比例推算,日本2015年安卓端占比51%(&a href=&///?target=http%3A//.cn/654/6546303.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&连日本也攻陷了!安卓市占率全面压制iOS_Android资讯_太平洋电脑网PConline&i class=&icon-external&&&/i&&/a&);中国2016年1季度安卓端占比77%(&a href=&///?target=http%3A///9203624.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Android:2016年第一季度在五大市场的占有率-搜狐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)贡献了62.5%的手游流水,假设日本安卓用户的氪金能力比中国安卓用户强,每1%用户能提供1%氪金,那么日本玩家同期氪金额大概就是国服iOS端的4倍左右,换句话说,比国服高30-40%左右,平均月入折合400-500w人民币,没问题吧?&br&舰R国服流水至少300w,新开分矿收入也不低,考虑到HM还有大笔周边盈利,估测月流水900w,没问题吧?注意,以上各个比例我都尽可能低估你萌了。&br&(当然,没活动的氪金低潮期流水会低。要是按1月长草期的数据算,前面的数字会缩水到300w)&br&&br&就这流水,外加你游基本上没有渠道分成(换言之安卓端毛利率大致是各路友商的2-3倍),理论上的利润率是比各个隔壁高的——那这小作坊得每月花多少钱才能到严重亏损的地步?&br&你萌一共几十人,日本分矿就一个客服组,一个月的流水够这帮人在上海吃人均500的日料聚餐吃上一两年。&br&哪怕你游开发新游戏,难道会用传说中一万一张的价位每月画几百张立绘?&br&清华帝说HM缺钱,我其实是不信的。
日服玩家、某吧日推搬运工表示,有必要对日服现状说一句 前面清华帝提及『日服在亏本经营,急需输血』…… 任何一个略懂日文、能上推特的人可以在推特 下发一个投票,问问日本玩家是不是愿意在舰R氪更多钱(笑 基本上每次活动、大建都有这种投票…
ca之所以无用,主要问题出在3点。&br&1:消耗太高。&br&改造ca的平均消耗是40油70弹。&br&这个数值和改造战列的平均消耗90油140弹比起来,咋一看是没什么问题的。&br&但是实际上是存在大问题的,因为这个游戏里ca的竞争对手并不是bb。所以你拿bb的消耗去套其实是不对的。而且在计算的过程中,弹药消耗也是没有意义的,因为这游戏不缺弹,我们计算只能以练级紧缺资源油来作为衡量标准。&br&bc的德意志,消耗是50油90弹。&br&重炮就更过分了,15油30弹。&br&俗话说得好,谁吃了资源,但是又不干事,那他就是内奸。ca吃了和bc相差无几的资源,又不干事,那ca不是内奸谁是内奸?&br&2:输出乏力。&br&都知道ca输出乏力,但是乏力在哪儿就很多人不知道了。&br&举个例子,ca打dd那是非常凶残的,一炮下去基本嗝屁,但是打bb也好打cv也好,到了后期不暴击打不动,暴击了也不能有效中破罚站。&br&原因就是不管是火力值还是雷装,都恰恰好卡在了深海护甲值附近。&br&到了后期连敌方新型ca和cl的护甲值血量都顶上来了,连ca和cl都不能靠暴击一发带走了,反而是敌方ca和cl暴击刚刚卡在不触发大破保护的输出能够一炮一个小朋友甚至花式劝退我方cv和bb,这就给了一种敌方ca猛如虎,我方ca老无力的挫败感。&br&究其根本,是因为深海的优势在于护甲,而我方的优势在于火力,但是ca的火力低于或者刚刚和深海护甲持平,于是就尴尬了。&br&cl和dd的火力更低,cl和dd是怎么解决这个问题的?&br&1:炮击战技能固伤。&br&以不吃弹药补正、损伤补正、航向补正的纯粹伤害,作为dd炮击战输出乏力的补偿。&br&2:反潜&雷击装备补正。&br&以极高的装备补正,弥补船只本身输出的不足。这一点在反潜装备的极高基础系数,和鱼雷的高收益上可以得到很直观的体现。&br&但是ca没这个待遇。&br&超重弹的本质依旧是走的增加火力的老路子,但超重弹最多也就是解决了不破防的问题,是的依靠暴击和超重弹的确可以破防了,但是破防造成伤害,和中破、大破、击沉终究是完全不同的东西,只是造成了血量上的削减,却远远没达到质变。&br&输出乏力,并不是说打不出伤害,而是打出的伤害没有起到效果。&br&3:定位模糊。&br&dd:低耗夜战输出、偷资源,反潜。&br&cl:团队buff,反潜。&br&bc/bb:输出&br&cv:杂鱼清理、索敌、防空。&br&ss:低耗昼战输出。&br&ca:偶像。&br&我在之前写的一篇文章里提到,ca的定位是非常混乱的,hm自己都没想清楚ca的定位是什么,在改变思维逻辑打小船,强化队友打辅助,单体火力输出这3个定位里面绕来绕去,始终没找到合适的解决办法。&br&ca必须,也一定要有明确的定位,只有有了定位ca才是ca,不是欧派塔、欧根、其他ca。&br&&br&--------正常和不正常的分界线---------&br&下面都是个人之见。&br&如何挽救ca?&br&1:减消耗。&br&弹药消耗可以不变,油耗一定要减下来。减到轻巡水准25左右。不减消耗到一定程度,连混子都排不上号。&br&2:加强输出。&br&ca肯定是不能反潜的,因为ca能反潜了cl就没饭吃了。&br&ca对dd、cl、ca的伤害,在技能加成下,通常也是够的(只要不遇到后期型号的金光闪闪写作ca读作战列的那帮深海大爷一般都够),主要问题出在深海cv、bb、bc护甲太高打不动。&br&但是你又不可能给ca堪比bb级别的输出(第二个欧派塔),那样bb兄弟肯定也要叫唤不平衡。&br&我的想法是出910(中型舰),只有ca能用,效果是造成普通伤害与火力值50%(暴击75%)的纯粹伤害中更高的那个伤害,属性5火力。&br&像无雷ca比如北安普顿这种火力在110左右的ca,伤害会在55-60之间,暴击也就是90不到,这个伤害值并不能一发带走对面bb和cv,却可以非常有效的做到中破。对ca和cl更是有很大机会一发大破甚至击沉。&br&3:重新定位ca&br&ca应该是团队的多面手,它消耗不高,吃得少能干事,低强度图可暴打小船做大哥,高强度图可转型做

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