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《信长之野望:大志》新武将情报 各志有各自特性
发布时间: 20:45 编辑:admin
《信长之野望:大志》新武将情报 各志有各自特征 起源:游戏宅编纂:十一的尾巴评论() & &信任光荣旗下的历史模仿游戏《信长之野望:大志》已经被大家所熟知了吧。今天光荣特库摩公开的新情报新闻终于不再是武将人气排名,而是给大家带来了最新3名武将之志的情报,各种志都有各自的不同特性。
& &&《信长之野望:大志》是经典战略游戏《信长之野望》系列的最新第15代作品。 & &本作号称将搭载&最高的战国休会&之4大因素,最高的策略性《&志&体系的导入》;最高的交往周旋《战略AI的变更》;最高的游戏容量《每个大名的不同的游戏进程》跟最高的历史活剧《武将的生活演绎》《寻求&和&风的精美音乐》。 光彩《信长之野望:大志》最新个性武将之志公然 & &&本愿寺显如的志&&《升龙》包括2种特性: & &1.一贯一揆。包含有寺庙的战场军队数目晋升,合战时敌方大众降落等后果。 & &2.寺?保?。有寺庙的据点兵粮收入提升,独有商圈金钱收入提升等效果。
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    & 经常看到人物介绍里有朝鲜派兵 为什么一直没有这个剧本 ...
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经常看到很多人物介绍里有朝鲜派兵字眼. 为什么一直没有这个剧本呢? 可是件牵动日本举国上下的大事件啊
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..............没有朝鲜地图,难道让朝鲜打过去吗?
汉室名门 四世三公
吴&&下卿、司空、梁郡公、食陈州梁郡 雷直 80统 100武 飞射连弩
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要是有就太好了。。太阁5里也米有
狂気の極意
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为毛不再把明国,吕宋,冲绳也做进去,弄个东亚大乱战
其疾如风 其徐如林 侵掠如火&&不动如山
正六位下 能登守★
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那是丰臣秀吉干的好事 你不知道历史吗 不过 话说这东西不能在游戏里设置的不然会引起国际争议啊 尤其是棒子的不满
有实力才是王道
统帅:95+20(115)
武勇:97+15(112)
智略:93+10(103)
政治:79+22(101)
指挥兵力:25500
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文禄庆长直接让秀吉升天了,然后大家收兵回11区继续东西大战……
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什么时候出地图编辑器了,这个剧本就有了。貌似印象中11天创中有人做过这方面的自制战役。以前好象打过
秀吉虽托名关白,其实小白也,氏政殿神武雄才,兼仗祖父之烈,割据关东,地方百里,兵精粮足,当横行天下,为天下除残去秽,况秀吉送死,岂可降也?
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不好意思弄吧?壬辰倭乱很血腥的.而且日本最后还失败了,搞出来估计也没很多人感兴趣
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那时猴子称大王!整个日本已向他臣服!
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本帖最后由 日月神教 于
17:28 编辑
刚勇镇西一小早川隆景黑田长政宇喜多秀家的几万人日不下李如松的几千人,水军S级A级的一干海贼大名被李舜臣找着打
朝鲜还好说,把明朝也弄进来,数值要破表,叫光荣情何以堪?
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中日韩三国关系在未达到法德意这般和解的情况下是不可能出东亚大乱战的,欧美以普法战争,拿破仑征服意大利为背景的游戏多了去了。
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日月神教 发表于
刚勇镇西一小早川隆景黑田长政宇喜多秀家的几万人日不下李如松的几千人,水军S级A级的一干海贼大名被李舜臣 ...
連咱們明史都說如松敗了....哪來的日軍幾萬不下如松幾千...
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出发点就有点问题。
首先游戏就叫信长之野望,怎么联系也连不到他身死后那么久了吧。。。然后这款游戏历来就是做日本战国为内容的,文禄庆长的时候起码日本已经是名义上统一了,战国就算不复存在了。最后,哪个国家作游戏,把自己国家的侵略史大张旗鼓的宣扬呢?除了二战里的有一些,都是盟国和轴心国之间打的。但没听说德国人,日本人敢做这样的游戏,都是欧美为主的国家开发的。因为他们完全明白,如果宣扬那段历史的结果。
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重了。。。
本帖最后由 windman1982 于
01:41 编辑
同上。。。。。
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第一句话实在是让某按捺不住了、
论时间的话,信长之野望可是连比壬辰倭乱之后更久远的关原之战剧本都有啊。
花中の立花游侠光荣游戏工作组【顾问】從五位下 少納言★
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关原又是日本自己的事情了。。。。。。。。。。反正也整不出个朝鲜地图,,,搞这个没啥意义了
神图三部曲 ——   
速攻三部曲 ——     
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游侠光荣游戏工作组【评测】
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因为是日本的战国游戏信长之野望
所以有棒子的,直接跳过不做
LZ的这问题就如同在全战区问CA为何不做天朝一样
The good is the beautiful.
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
UID4263494主题阅读权限30帖子精华0积分270金钱6238 荣誉12 人气8 在线时间3005 小时评议0
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“。。。这款游戏历来就是做日本战国为内容的。。。哪个国家作游戏,把自己国家的侵略史大张旗鼓的宣扬呢?除了二战里的有一些,……都是欧美为主的国家开发的。因为他们完全明白,如果宣扬那段历史的结果。”
如果LZ真有兴趣,印象中有一个MOD是关于侵朝的(至少是有朝鲜武将登场的,是11天下创世还是12革新就记不清了),可以找一找。
邻夷四屿,制霸与衡&&—— 淡路修三(隆绪)
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第一句话实在是让某按捺不住了、
那楼下的意思是。。。。??
支持日本发扬自己的侵略历史了是吧?让大家看看,我们是哪个脑袋被门挤了吧
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& 《信长之野望 大志》公开决战系统
《信长之野望 大志》公开决战系统
10:10:59&&来源:转载 机核网&&分享到:
&&台湾光荣特库摩今天公开了《信长之野望 大志》的新战斗系统「决战」以及织田信长之志「天下布武」的新情报。
选择战场的「行军」,左右合战的方向&&& &为了让玩家们享受在合战中制定战略及模拟时时变动的战况的乐趣,游戏系统将会分为「行军」与「决战」两种。在本作中,以「郡」细緻区分的地图上,玩家可以集合从各据点出击的部队,前往目标地点进行行军。在前往目的地的途中,会遇到防守方的攻势,此时遇到敌方势力的「郡」就会成为「战场」,发生决战。在决战中,不是率领大军就必定有利,战场的特色像是「大小」与「属性」等都会造成好或不好的影响。玩家的任务就是对应每个战场的特色,切换编制部队的人数、选择上场的武将以及马、铁炮等军用品,将战况导向对我方有利的局面。为了预测在行军中哪里会成为战场,重要的是思考自己想在什么地方战斗,选择进攻的路线。大小:根据战场的大小,一开始能够上场的兵数有所限制。开战时无法上场的士兵到能够上场时需要一定的时间。因此在与大军对峙时,即使在狭窄的战场中也有逆转胜的可能。属性:如果战场是宽广的平地,骑兵队就能发挥比较好的实力;如果有寺庙的话,战况则对守备方较为有利,根据战场的属性不同会带来不同的效果。因为进攻与防守方得到的效果不同,两边阵营就会规划战略,思考要以何地为战场。武将与地形的相生:若让武将上场,在决战中可以使用特殊的「作战」。例如预想决战可能在森林很多的地上发生,那么就带上可以利用伏兵作战的武将上场,选择符合战场的武将上场是重要的。阵的有无:先抵达战场的势力,可以开「阵」来迎击敌人。「战况」会对布阵的势力越来越有利,所以在敌人行经的路线上埋伏等待、布阵,也是让战争变得对我方有利的一招。以两阶段/即时制进行的「决战」当我方部队进入同个郡之后,即将展开「决战」,玩家如何最大化大名及家臣的力量,取决于如何预测敌人的走向。首先在开战前,决定「作战」作为我军全体的方针,并进行部队的编制与配置。作战的种类会因为参加决战的武将不同而产生变化。根据作战,也需要指定诱导部队或伏兵部队,适合的部队配置也掌握著作战的成败。在决战中,我方部队的作战方式可以采用两阶段/即时制。两阶段分成「命令阶段」与「进行阶段」,「命令阶段」会给予全部队指示,「进行阶段」则会一起朝向敌人进攻,玩家可以确认指示的结果会对战场造成怎么样的变化。与前作的即时战略制不同,玩家需要时常思考如何看清未来方向,本作系统追求作为历史模拟游戏的「制定战略的乐趣」。此外,在决战中,可以接受军师的「助言」以及各部队长的「提案」。提案内容会各种各样,因为担任部队长的武将的「个性」和状况不同,而出现「追击败走的敌人」、「部队好像要败逃了,暂时撤退到安全的地方」等等,根据采用不同的提案,武将的行动会产生变化,也会强化其能力。身为总大将的玩家,则要合适地判断是否采用他们的提案。在本作的决战中,当一方势力击退另一方势力的总大将部队,出现压倒性「战况」时,就会决定胜负。所谓战况,就是支配战场的氛围,在游戏中会用量表表示。当成功奇袭或夹击敌方势力,维持我方的「阵」时,量表就会上升;相反地我军部队溃逃或撤退的话,就会下降。面对压倒性的敌方势力时,利用巧妙的指挥就有逆转形势的可能,即使是率领大军时也不能大意,玩家能 够尽情享受作战的乐趣。&无论是决战中的指挥,还是行军中预测哪个郡会成为战场而进军,玩家能在战争开打之前想象到什么程度,就是本作中合战的乐趣。还有,为了准备战争,充实农业、利用募兵调整人,确保商圈的影响力、与其他势力的战力与心证的变化等等,包含外交与内政,整个国家综合的战略都带给每场战役很大的影响。临战:提高部队的防御力,效果持续留在场上。鬼柴田:柴田胜家特有的个性。在我方优势时提案。提高部队的攻击力与速度,展开 强力突击。用「志」来改变游戏,织田信长之志「天下布武」在内政、外交,行军、决战等基本的游戏系统上,再加上每个大名家的政治特性与战略多样性,这就是「志」系统。玩家需要一边好好利用「志」的特性,一边制定独一无二的战略。 NPC 大名也会利用自己「志」的特性,在自身的判断基准下,维持、扩大其势力。织田信长的志为「天下布武」,此志会带来的是确保长期兵力的「兵农分离」以及奖励自由经济活动的「乐市乐座」等两项特性。「兵农分离」是指不用半农半士的「农兵」,而是将领地民明确地区分成「足轻」与「农民」的恩惠特性。因为「足轻」能够经过集中专门的训练,所以比其他势力来得要强,而且其领地没有农兵,是由农民专心耕种,所以会有兵粮收入提高的恩惠。只是为了维持此种特性,在军事上每月都得花费金钱,为了确保「杂役」的存在,玩家需要得到更多金钱收入。农民:租借农地,缴纳年贡(兵粮)的百姓。农兵:既是农民,又有兵役在身。作为士兵活动时缴纳的年贡较少。足轻:为了合战所雇佣的士兵。每月要有金钱开支作为其俸禄。还有,在商业上根据「乐市乐座」的特性,在织田家影响下的「商圈」会变成「乐市乐座」。在乐市乐座中,透过自由经济活动,商圈的成长性会提高,也能获得商人们的支持,强化自身的影响力。只是一旦允许自由经济活动,自身势力就无法「独佔」商圈,需要不断与他人势力 竞争。另一方面,作为 NPC 的织田家也会利用兵农分离与乐市乐座的特性扩大势力,所以在行动的特徵上,他会倾向朝向上洛,用最短距离西进。当玩家选择的势力在织田家进攻的路线上 时,需要注意自身势力与织田家会有军事与商业上的对立。不只是历史,用自己的双手编织史实搭载「言行录」系统本作中不只是大名,许多武将还存在著被称为「言行录」的自由任务。玩家所担任的大名或是旗下武将,若达成言行录中指定的条件,就会发生史实事件或逸闻事件,此外,若完成武将所持的全部言行录,那位武将的能力将会得到额外提升。进行言行录,不只是能体验铭刻在历史上的战国时代,玩家更能深入了解以武将个人生涯为中心的历史事件。是要如同史实般进行「言行录」,还是要描写属于自身的战国乱世,全凭玩家的喜好。本作将于日发售,登录平台为PC/PS4/NS。
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声明:游戏港口登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。信长之野望大志和14有区别么 信长之野望大志和信长14区别介绍
时间: 17:29:30来源:作者:佚名(0)
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