如何看待电竞鄙视链游戏的人气涨落,游戏难度和鄙视链之间的

5被浏览1612分享邀请回答11 条评论分享收藏感谢收起游戏鄙视链?时代和市场的交互作用
在游戏产业发展的历史长河中,被尘封的经典之作数不胜数,但玩家在体验经典游戏时所孕育出的对其他产品的鄙视文化,却毫无保留地流传了下来,这从掌机时代打飞机玩家不屑俄罗斯方块中就显露无疑。而此次与大家讨论的,则是在这项鄙视文化中,几条构造不同的鄙视链。
在这个领域中,主机游戏玩家(包括PC单机游戏玩家)理所应当地位于鄙视链顶端,而且与其他领域的鄙视链不同,无论是端游,手游还是页游的玩家,他们对于主机游戏玩家的鄙视通常都无力反驳,因为事实上,这部分群体确实是真正意义上的深度玩家。与端游玩家鄙视手游,页游群体的那句“没操作”不同,主机游戏玩家的鄙视是全方位且绝对的。
不同游戏类型之间的鄙视,应该是鄙视文化中留存最久远的一类,而这条鄙视链的繁盛,则是由街机时代开始的。在那个时代的街机房里,站在顶端的,无疑是《拳皇》、《街霸》系列,用现在的话讲,这叫PVP,电子竞技。然后次级则是以对抗AI为主的《名将》、《恐龙快打》,这叫PVE,然而同样是PVE,这些玩家又瞧不上节奏偏慢的《吞食天地》与《合金弹头》。
不同游戏类型之间的互相鄙视也传承到了手游时代,甚至也有上升游戏公司层面的个别现象。一般情况下,玩竞技性游戏的人处于鄙视链的顶端,从上至下的顺序参考竞技性的强度与在线人数。好在是,这部分玩家普遍一致对外,共同鄙视那些玩养成类少女系的。当然,如果对方是个萌妹子还好,如果你一个纯爷们玩养成,那对不起,我就当没你这个儿子。
以鄙视链中的重灾区电竞游戏为例。我们取一条众所周知的鄙视链分析,星际争霸〉魔兽争霸〉DOTA〉英雄联盟〉王者荣耀。
游戏鄙视链的最早形成,可以追溯到《星际争霸》与《魔兽争霸》的争端。暴雪最早让中国知晓,应该就是从《星际争霸》开始的。而后又出了一款直到现在大家还津津乐道的游戏《魔兽争霸》。
而这两款游戏,我们从玩家的评论中可以知道当时的难度,那时的星际争霸玩家里外里有着自己的优越感。
再后来,有了DOTA。DOTA在《魔兽争霸》的基础上更加的简略了单人的难度,从十几个的单位控制,变成了单一的英雄控制。难度的递减使得他在鄙视链的更下方。
接着是《英雄联盟》,核心玩法和《DOTA》保持着高度的一致的同时,英雄技能简单易上手,画面比DOTA也卡通许多,取消了DOTA许多有难度的操作,使得MOBA类游戏进一步简单化。也正是在这时,两款游戏有了可以说是史上最严重的鄙视链。即DOTA和LOL的战争。
怎样才能够证明中国是世界上治安最好的国家之一,最有理有据的一个事实就是,六年来,LOL玩家与DOTA玩家并未发生过大规模地武装冲突,最严重的一次也就是一位姓周的LOL玩家和一位姓林的DOTA2玩家在舞台上公开互骂对方算什么男人。
此外,LOL玩家和DOTA2玩家的互骂基本上也可以这么概括。
DOTA2玩家:你一个山寨货,既没操作,又没深度,连反补都没有。
LOL玩家:我们人比你多。
DOTA2玩家:瞎请韩援也没本事拿个世界冠军回来。
LOL玩家:我们人比你多。
DOTA2玩家:我们赛事奖金行业最高。
LOL玩家:我们人比你多。
DOTA2玩家:你们除了人多还有什么?
LOL玩家:王者荣耀。
没错,正如DOTA2讽刺LOL一样,如今,LOL也有了《王者荣耀》这一吐槽对象。移动端的手游MOBA游戏《王者荣耀》的出现,使得MOBA游戏再一度简单化,构成了目前电竞游戏的完整鄙视链条。
“鄙视链”中的一个核心事实
笔者认为这条链条最有意思的一点,就是无论是正向看还是反向看,都可以知道许多非常有趣的事实。
正向看这条链条,游戏整体难度地不断降低。RTS游戏始终占据游戏难度榜的榜首,无论是复杂的正面与多线操作,动辄300+、400+的APM,还是战术欺骗与反欺骗带来的意识上的高要求,这些极高的条件迫使要玩好这类游戏必须要有极大的训练量,这导致这类的游戏一直是主动远离着大众玩家,留下的只有那些狂热的核心玩家。而MOBA类的游戏则在中下游,只需要控制单个单位的游戏模式确实相比RTS类操作难度降低不少。总体来说,游戏的整体难度一直是下降。
而随着游戏难度的下降,游戏用户的数量却在不断增加。反映出的是电竞游戏的发展趋势---低门槛、大众化。 反向看这条链条,是游戏占据用户市场的由大到小。比如移动电竞的王者荣耀,仅靠中国市场就成为世界范围内营收坐高的游戏,英雄联盟的最高日活大概在3000万,而dota2则拥有世界范围内奖金最高国际邀请赛系列赛事。而追溯到链条的顶端,稳稳占据顶端的RTS游戏,却正在渐渐被大家所遗忘。
客观而言,游戏玩家的鄙视文化并没有绝对的好坏对错,反而是以一种比较有趣的现象见证了游戏产业的发展。本文的出发点也只是作者自身的调侃,博求各位的共鸣。就和NBA的湖人与凯尔特人,西甲里的巴萨与皇马一样,互相看不惯只是对自己喜欢事物的一种保护方式,到了若干年之后,这样的调侃吐槽也都会成为游戏时代一段弥足珍贵的青葱回忆。
最后摘取《对楚王问》的一段节选:客有歌于郢中者,其始曰《下里》、《巴人》,国中属而和者数千人。其为《阳阿》、《薤露》,国中属而和者数百人。其为《阳春》、《白雪》,国中有属而和者,不过数十人。引商刻羽,杂以流徵,国中属而和者,不过数人而已。是其曲弥高,其和弥寡。
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点玩LOL的瞧不起玩王者荣耀的?一张图带你看懂游戏玩家鄙视_英雄联盟lol竞技吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:11,953贴子:
玩LOL的瞧不起玩王者荣耀的?一张图带你看懂游戏玩家鄙视
闲暇时打开一个《王者荣耀》的视频,但是弹幕却充满着火药味。
正版授权奇迹MU页游,奇迹重生!原汁原味还原奇迹,十年轮回!
再一看评论区,果然也是一片鄙视。
为什么同样是玩家,会引起如此“声讨”?原来,这是广大玩家对《王者荣耀》玩家的抨击,同样是MOBA类,为何玩家间却如此愤怒和鄙视?在游戏界中原来存在着这样的鄙视链——
你所不知道的玩家“鄙视链”
从这条链条上来看,不玩游戏的人群,站在所有玩家的顶端,觉得所有玩游戏的玩家都是网瘾少年,这种人随着时代的推移已经渐渐减少了,但还是有人比较传统,这部分人站在鄙视链的顶端。
与之相对的,就是站在所有游戏鄙视链最底端的页游。因为页游的定位就是1秒抓住玩家。所以进游戏的第一秒很重要。“屠龙宝刀,点击就送”这句广告词是对页游的最好诠释。讲究低门槛,效率游戏,而且每次打开网页都有烦之又烦的页游广告,可谓最容易让所有玩家鄙视。
而单机游戏、主机游戏也在鄙视链的较高层级。单机和主机游戏无论在画面还是在剧情上,受到网络和硬件上的制约不如网络游戏那么高,在画面剧情和游戏性上比起网络游戏有所优势,所以单机游戏玩家总觉得网络游戏的画面和剧情不是那么好也是情有可原。随之而来的则是鄙视链高层的优越感。
“鄙视链”为什么会形成以鄙视链中的重灾区电竞游戏为例。我们取一条众所周知的鄙视链分析,《星际争霸》〉《魔兽争霸》〉《DOTA》〉《英雄联盟》〉《王者荣耀》。
游戏鄙视链的最早形成,可以追溯到《星际争霸》与《魔兽争霸》的争端。暴雪最早让中国知晓,应该就是从《星际争霸》开始的。而后又出了一款直到现在大家还津津乐道的游戏《魔兽争霸》。
奇迹重生,重铸辉煌,新版魔剑士归来!海量钻石,众多好礼,你敢拿我就送!
而这两款游戏,我们从玩家的评论中可以知道当时的难度,那时的星际争霸玩家里外里有着自己的优越感。
再后来,有了DOTA.DOTA在《魔兽争霸》的基础上更加的简略了单人的难度,从十几个的单位控制,变成了单一的英雄控制。难度的递减使得他在鄙视链的更下方。
接着是《英雄联盟》,核心玩法和《DOTA》保持着高度的一致的同时,英雄技能简单易上手,画面比DOTA也卡通许多,取消了DOTA许多有难度的操作,使得类游戏进一步简单化。也正是在这时,两款游戏有了可以说是史上最严重的鄙视链。即DOTA和LOL的战争。再后来是移动端的手游游戏《王者荣耀》,使得游戏再一度简单化,构成了目前电竞游戏的完整鄙视链条。即开始说的《星际争霸》〉《魔兽争霸》〉《DOTA》〉《英雄联盟》〉《王者荣耀》。
其实,电竞鄙视链的形成大体上基于所玩游戏的难易程度。虽然电竞游戏近年来多了许多新鲜血液,但是从游戏难易程度看鄙视链,其实并没有发生太多变化。其次就是所谓的雷同程度,因为DOTA开创了一个类游戏的先河,其他的游戏对类游戏玩法的借鉴和修改为许多人所不喜而形成鄙视链。
“鄙视链”中的一个核心事实笔者认为这条链条最有意思的一点,就是无论是正向看还是反向看,都可以知道许多非常有趣的事实。正向看这条链条,游戏整体难度地不断降低。RTS游戏始终占据游戏难度榜的榜首,无论是复杂的正面与多线操作,动辄300+、400+的APM,还是战术欺骗与反欺骗带来的意识上的高要求,这些极高的条件迫使要玩好这类游戏必须要有极大的训练量,这导致这类的游戏一直是主动远离着大众玩家,留下的只有那些狂热的核心玩家。而类的游戏则在中下游,只需要控制单个单位的游戏模式确实相比RTS类操作难度降低不少。总体来说,游戏的整体难度一直是下降。
而随着游戏难度的下降,游戏用户的数量却在不断增加。反映出的是电竞游戏的发展趋势---低门槛、大众化。 反向看这条链条,是游戏占据用户市场的由大到小。比如移动电竞的王者荣耀,据透露日活已经超过5000万,英雄联盟的最高日活大概在3000万。而追溯到链条的顶端,稳稳占据顶端的RTS游戏,却正在渐渐被大家所遗忘。这也丢给了我们传统的游戏厂商一个非常头疼的问题,如何权衡游戏难度和游戏玩家人数的关系。
“鄙视链”给我们什么启示玩家和厂商游戏概念随着时代的变革。在最早的当初游戏厂商做游戏,强调的是产品,靠卖CDK赚钱。游戏厂商聚焦游戏的可玩性和玩法的独一无二,而那时的玩家也更愿意进入游戏专研和体会游戏的魅力,为了一些操作会进行大量的练习,使其能在游戏中赢过自己的朋友。
到21世纪,人们步入网络时代。重产品的观念变成强调的是用户数量,而大部分游戏厂商的目标自然也放在了如何让大量的用户玩我的游戏,所以游戏的门槛也越来越低。而到后面DOTA的出现,引领浪潮的同时,其实是把游戏难度再一次的下降。
从宏观的说,是对几十个单位的控制变成了只控制单一的英雄。而玩家也跟着发生了改变,人们对游戏的追求已经不如原来那样深入的研究,他们更加喜欢一目了然可以迅速进入其中遨游的游戏,有数据显示,大部分的玩家在3分钟之内感觉游戏无法入门的化,他们对游戏的兴趣会大幅度的下降甚至放弃。这里以《DOTA》,《英雄联盟》,《王者荣耀》三款时下最流行的游戏为例,游戏难度随着推出的时间越来越低,人数也是越来越多。而对职业选手而言,他们肯定选择游戏玩家最喜欢的游戏,而竞技性则排在第二。
鄙视链的影响1、对做游戏的思考时至今日,游戏鄙视链早就脱离了纯粹口炮嘲讽的低俗趣味,对于相当部分资深玩家而言,游戏鄙视链既是鄙视链上各款游戏所属玩家们相互调侃的依据,也是资深玩家们为中国年轻的玩家们,所树立的游戏标杆,并依靠这个日渐深入人心的鄙视链体系,反击着许多无良厂商的换皮、山寨的“劣质产品”——鄙视链上的游戏虽然相对固定,然而当玩家们日益以鄙视链上游戏的品质,去苛求一款国产游戏品质,其实才是鄙视链的真正作用。
而游戏厂商可以通过鄙视链找准自己游戏的定位,看准自己的游戏定位是从鄙视链的哪一环切入。是想做最简单低门槛的页游,还是想有自己的“风骨”,做出一款虽然有入门门槛,但是满满有喜感和操作感的游戏。
2、对电竞的思考换个角度说,从鄙视链中我们得知,在鄙视链中下游的电竞游戏有着低门槛,游戏玩家人数多的优势。其实这也给了厂商以启发,如何去做一款电竞游戏?在最开始游戏上线之初是否可以通过早期规划使得游戏难度较低,低门槛。在累积了一定数量的玩家之后,再提升游戏的竞技性?以现在最流行的《英雄联盟》和《王者荣耀》为例,这两款游戏都是这种战略的典型。在游戏面世之初,都有着易上手的特点,在前期大量推出简单易玩的人物之后转型,出一些难度较高的英雄。从而游戏的经济性和游戏性也大大提升,使玩家能“秀”起来。
3、对产业链的思考其实纵贯整个主流的鄙视链条,能加入鄙视链的,其实是精品之中的精品。更多的游戏厂商其实可以不用只做游戏的制作者,也可以转型做游戏的服务者。为鄙视链之中或者之外的一些游戏做服务或者其他的衍生产业说不定也是一条新的出路。如同最几年为大家所熟知的直播和游戏视频的制作,在这条鄙视链中,还有更多的机会等待挖掘。
结语:随着更多的玩家选择在多个游戏上双修或者多修以及游戏整体难度的下降,整个链条的表现已经弱化了很多。更多的其实也只是茶余饭后的谈资,而如何做出有游戏人数,难度和有创意的游戏,这也许是所有人的思考。
好眼熟,是你抄袭的别人还是别人抄袭的你
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴电竞也要直言不讳 有趣且残酷的电竞鄙视链
来源:电子竞技杂志
电子竞技官微前两天全国首发了一条关于英雄联盟用户数突破1亿的微博。微博底下的评论大致是这样的:信仰粉取关,英雄联盟粉丝在庆祝的同时也承担着信仰粉的冷嘲热讽,偶尔冒出的RTS玩家,被前两者共同嘲讽DEAD GAME。。。。这是一个有趣又残酷的现象。
这个现象被我们戏称为:电竞鄙视链。 鄙视链的形成: 电竞鄙视链的形成大体上基于这样的原理:即所玩游戏的难易程度。虽然电竞游戏近年来扩充了许多,但是从游戏难易程度分配的格局上看,并没有发生太多变化。 RTS游戏始终占据游戏难度榜的榜首,无论是复杂的正面与多线操作,动辄300+、400+的APM,还是战术欺骗与反欺骗带来的意识上的高要求,都使得这款游戏&主动&地远离了大量的玩家,留下的只有被誉为&Hardcore&的硬核玩家。 极高的游戏难度使得在练习RTS游戏时有这样一条不成文的规律:可能赢十局不如输一局。因为只有输才会让你找到不足。从某种意义上讲,RTS游戏的练习最接近于现实中的练习。 即便在最难的RTS类别中,也有鄙视关系的存在,比如在上古时期,玩星际的就会&看不起&玩魔兽的。如果放到现在,那就是玩星际1的&看不起&玩星际2的。 现实的情况是很多魔兽争霸3的玩家是被淘汰的星际争霸1玩家,而DOTA2的玩家则是被淘汰的魔兽争霸3玩家。 当然这种&鄙视&或者&看不起&更多地是对自我练习和游戏天赋的肯定,除了偶尔在网上引起骂战之外,并没有带来过多的影响。 原因或许不止难易程度这么简单 也许,这条鄙视链形成的原因并不仅仅是由于游戏的难易程度,其中的社会性原因和心理性原因也同样值得商榷。当然,关于这方面的讨论仁者见仁,智者见智。 首先,根据经济学家爱德华卡斯特罗诺瓦的观点,随着游戏的不断发展,人类社会存在从现实世界向虚拟世界进行大迁徙的趋势。 造成这种趋势的一个很重要的原因就是人类在现实社会中的频繁&受挫&。竞技游戏之所以能够迅速崛起并自成一脉发展的原因,也许就是因为绝对公平的竞技环境与不公平的现实社会造成了巨大的反差。 在绝对强调个人天赋与努力的竞技游戏中,实现了人类最本源的理想。所以说,在讨论鄙视链的形成时,应该记住的一个前提是游戏、特别是竞技游戏寄托了人类宏观上的美好愿望。 其次,同样是由于在现实社会中的&不成功&,使得人类必须寻找比自己更&失败&的人,通过比较获得成就感。虽然这种方式不太光彩,但这也同样是人类的本性。 结合上面提到的两点,就可以给出鄙视链形成的非游戏因素,在诸多竞技游戏中,单人游戏比团队游戏更加强调个人的天赋和努力,同时胜败的结果也难以归结为除个人外的其他因素。因此,在这类游戏中拥有很好的表现的人自然会对自己给予更高的评价。 所以,当游戏的难易程度被上述两个因素放大后,游戏内的情绪便被带到了游戏外。鄙视的链条便在这种机制下形成了。 鄙视链的进化: 鄙视链这种现象最早应该是电竞玩家对网游玩家的鄙视。随后在电竞发展的早期,表现为玩星际的看不起玩魔兽的,玩魔兽的看不起玩CS的。这条鄙视链应该被称为上古鄙视链。 随着电竞游戏的不断扩充,这条鄙视链也不断的延长。到现在为止,这条链条的大致为:星际1>星际2>魔兽争霸3>CS&DotA/DOTA2>英雄联盟>其他MOBA类电竞游戏>炉石传说等卡牌类电竞>移动电竞。 随着越来越多的电竞游戏的推出,这条鄙视链还会继续保持生长。 鄙视链反映出的事实 我认为这条链条最有意思的一点,就是无论是正向看还是反向看,都反应出了相当多的事实。 正向看这条链条,是游戏整体难度地不断降低,游戏用户数的不断增加,反映出的是电竞游戏的发展趋势---低门槛、大众化。 反向看这条链条,是游戏占据用户市场的由大到小。比如移动电竞的王者荣耀,据透露日活已经超过4000万,英雄联盟的最高日活大概在3000万。而追溯到链条的顶端,稳稳占据顶端的三大RTS游戏,无一不是&Dead Game&。 反向看这条链条时,还有一点是容易混淆的,同时又很有趣的。以星际2、DOTA2、英雄联盟三款游戏为例,那就是如果将每一款游戏中的所有职业选手一年中的总收入(包括奖金,签约费,商务收入等)做一个排序,会发现这个顺序也正好与鄙视链反向。当然,这一结果与之前提到的用户市场的大小是分不开的。
结语 随着更多的玩家选择在多个游戏上双修或者多修以及竞技游戏整体难度的下降,整个链条的表现已经弱化了很多。读者们也无需过多纠结于此,毕竟除了职业选手之外,更多的人玩游戏只是为了娱乐。至于鄙视链这个说法,也就当做茶余饭后的笑谈吧。&
[责任编辑:赵凤鹏]

我要回帖

更多关于 鄙视链 的文章

 

随机推荐