个皇室战争的web前后端分离框架框架困难吗

皇室战争好在哪?策略、操作、RMB缺一不可
发表时间:&&出处:本站整理 &&责任编辑:笑堂&&标签:
在群里聊天,有朋友问起来,谁分析一下皇室战争,我就抖了两句。
当然,皇室战争要聊起来,可以说的东西太多。所以,只能简略说说。
总结了3个点:
1、核心机制做的好。即简单又复杂,完全符合上手简单,精通难,这一特性。
不同兵种有不同的AI,不同放置地点,AI处理不同。当然,还有基本的兵种之间的克制循环。
值得称道的,反而是一些细节处理,例如:
&胖子只攻击建筑。
&骑士,会冲锋,冲锋的伤害很高。所以,你放置骑士用来防守时,最好是在马路上,并给他一定的空间用来冲刺,这样能打出最高的输出。如果你放在敌方身前,那么骑士就只会原地平A了。
&女巫每隔一段时间会放出3个小骷髅,但是有CD的。所以,放置女巫时,最好是离敌方远一点,这样能在到达攻击目标前,积累更多的骷髅。
&骷髅军团,放置在中轴线上,会分成两队去攻击。
&箭雨、火球命中目前,有飞行时间,不要打到了空地上。
一个单位的放置,是用来进攻,还是用来防守,是用来挡刀,还是用来输出,还是用来切敌方后排单位,位置和时机的投放很有讲究。
2、皇室战争,为核心玩法全新设计了其体验框架。符合其卡牌的收集特性,同时保留其竞技性,同时有较强的收费空间。
其中,皇室战争的收费机制,有了非常大的突破。
国内卡牌在成长上,做深坑。在数值上,是做纵向深度。
炉石的卡牌,是没有成长的,靠的是卡的数量。在数值上,是做横向深度。
而皇室战争,则是很好的结合了两种机制的优点。
卡能成长,但需要同样的卡牌+金币。这是国内常见的做法
卡的收集,钻石宝箱+竞技场胜利宝箱,这是炉石里的
商店(购买越多越贵),这是刀塔传奇的商店(点金手+竞技场商店)
通过捐赠给部队成员卡牌,获得金币(变向卖卡),促进部落交互。
3、在游戏节奏的控制上,有了较大的变化(这个有很多人不适应)
通过宝箱的开启,需要等待X个小时+4个宝箱槽的机制,来控制用户的行为。
不花钱的玩家,每天打上几盘,等开箱子,睡前开个黄金宝箱(8小时)。这是普通用户的节奏,也是很多用户不爽的地方。但一旦适应了其节奏,就会能留下来很久。
花钱的玩家,可以花钻石开宝箱,连续体验,快速冲杯。
同时上场只能带8种卡,导致很多用户的付费只有一部分在起作用,所以花钱就一定能冲上去,但冲到什么位置,仍需要很深游戏的技巧。
策略、操作、RMB缺一不可。
任何一款让用户,一边花着很多钱,一边说&好游戏&的游戏,都是前途不可限量的。
微信扫一扫,免费秒领礼包
点击查询最新礼包,限量礼包免费领取、独家礼包、福利好礼,轻松获得。
公众号查询:zhangyouwang289 (扫我) QQ群号:
责编:笑堂289掌游网在手 ,礼包资讯应有尽有。
近期热门游戏
关注最强手游神器
[ 尽享独家礼包 ]有没有想过,你完全可以做出《皇室战争》
“为什么你永远做不出《皇室战争》?”自今年3月以来,中国的游戏从业者在不同场合抛出这个问题,而它其实不完全是一个疑问句,有时候,潜台词是:“满脑子抄抄抄,只能在下等游戏的策划案里蹉跎一生。”Supercell的上一部作品《海岛奇兵》,框架上“抄袭”了自己此前作品《部落战争》,而这次的《皇室战争》则是一款完全不同的游戏,不仅大众玩家感到新鲜,从业者也眼前一亮,纷纷从自己的角度解读《皇室战争》玩法。而被提得最多的,居然是《炉石传说》。一位上海的游戏从业者在知乎上提问“为什么国内做不出《皇室战争》这样的游戏?”同时补充道:“先定位下《皇室战争》的游戏玩法吧,炉石类的TCG卡牌+MOBA的对战,还有继承自COC的自动战斗和下兵时机。”一位深圳的游戏制作人描述:“游戏最大的创新是资源上的……《皇室战争》借鉴了TCG的方式,采用了对等、可预期、不可控这三个关键要素来控制战斗资源;而之所以用自然时间来做自增,则是为了配合其即时性的战斗方式。这二者的结合,的确是一个优秀的创意范本。”实际上,《皇室战争》和《炉石传说》之间大概隔了3个《Castle Raid》——从基因传递的角度。“为什么做不出《皇室战争》”,可能需要提升的不仅是创新意识,还有对独立游戏的关注。“所以,《皇室战争》到底借鉴了什么游戏?”《Castle Raid》作为一种游戏类型的代表,可以被视为《皇室战争》脚下的巨人肩膀——正如当年《王国守卫战》的大获成功,带给《Castle Raid》们的启发和信心。2011年7月,乌拉圭独立游戏制作组Ironhide发布了Flash塔防游戏《王国守卫战》,以丰富的建筑类型、可操控的英雄、精妙的数值调控,被玩家和业界誉为“神作”。数月后游戏被移植到iOS系统,继续引爆移动平台。伴随《王国守卫战》引发的塔防新高潮,嗅觉灵敏的腾讯推出了《部落守卫战》,照搬《王国守卫战》的战术玩法,额外添加了一个在数值上挖坑氪金的部落建设养成系统。而自忖在塔防的数值调控上不及Ironhide老道,又“不创新出自己的印记就会死”的独立游戏制作者们,则结合MOBA游戏发扬逆向思维,开始试水包含“对兵线推塔”、“放置后不管”两个基本元素的“新塔防游戏”。“新塔防游戏”或许可以命名为“放置类推塔游戏”——MOBA游戏中的DOTA、LOL也可归为广义上的“推塔”,但不属于放置类。《部落战争》的进攻部分也属于“放置类推塔”,但不存在对兵线。在“放置类推塔游戏”的标准类型中,完成度最高的是独立游戏制作组Arcticmill。Arcticmill位于斯德哥尔摩的Vasastan街,只有两名成员:Johan Otterud主制作,Gustav Skoglund主“后勤”。他们于2012年6月推出《Castle Raid》,美术风格和UI全面向《王国守卫战》靠拢。2013年12月,又推出延续一代核心玩法、丰富养成系统的续作《Castle Raid 2》,获得独立游戏界的广泛关注与称赞。作为一款主打head to head的单机独立游戏,《Castle Raid 2》带给Arcticmill不错的盈利,但远谈不上日进斗金,而且游戏本身机制上的一些问题,也限制了进一步传播。《Castle Raid 2》在中国大陆也有不少玩家,它的内购破解版被不同的应用商店收录,同时还拥有了“城堡冲突”“城堡攻击”“城堡突袭”“城堡守卫战”等多个不同的翻译名,而这几个名字几乎都与在渠道位置上更强势的游戏撞车。本文意译成“城堡攻防”,也不算违背它“对兵线推塔”的游戏核心——尽管有时候“城堡拉锯”更贴合它实际表现出的形态。每一位深入体验过《城堡攻防》系列的人,很难不被两种情绪左右:第一是喜爱。在手机和平板上,居然真的可以玩到不累手指的即时战略!第二是不满足。为什么到后头都在拉锯,越玩越枯燥?喜爱与不满足,催生出改变的冲动与思考,就成了创新的源泉。《城堡攻防》的探索《城堡攻防》系列的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央城堡即宣告胜利。城堡左右翼分别是导弹塔和法师塔,提供导弹和暴风雪辅助进攻或防御。设计细节大致如下:1、单位《城堡攻防》提供了农民、步兵、弓箭手、骑士四个基本单位,导弹和暴风雪两种基本技能。在2代里添加了兽人种族皮肤,以及法师(单发伤害高,吟唱时间长)、盾卫(高费加强版步兵)、盗贼(可行进中隐身)、术士(可降下范围伤害火雨)、炸弹哥布林(可自爆炸建筑)等新单位。新单位可通过宝石升级与解锁,玩家可从中选择5个上阵(农民是必选单位)。同类兵种有数量限制(如农民最多不超过3个,弓箭手同时在场不超过10个),技能有冷却时间。2、资源游戏的资源系统源于经典即时战略游戏。尽管每隔1.5秒对战双方会自动获取1枚金币,但主要经济来源是放出农民伐木,搬回城堡换取金币。由于不同的地图伐木点不同,后期还有栅栏、弓手位、炮塔、钉板这些地形元素,因此选择伐木点,保护己方农民运输路径,阻击对方农民,成为重要战斗核心。3、技巧与细节《城堡攻防》只能在地图的己方一侧边缘下兵,放置后不管。士兵直线向前,没有障碍或追敌需求,单位不会主动改变方向,但具体到各地图,可能会存在河流等障碍,迫使兵线集中在两到三条有限的通道。同时放置以三为基数的单位,逢三的士兵会升一级,拥有更高的攻防能力。与经典RTS游戏《红色警戒2》一样,战场杀敌也可使士兵获取经验升级。法师塔的法术只能用来防守,对兵临城下的敌人造成范围杀伤。导弹塔则是游戏里最重要的技巧之一:选择好方向,以按压时长控制射程,可秒杀对方农民,也可打击对方群聚目标。当法师塔或导弹塔被攻破,相应法术技能就无法使用。玩家可以选择不顾双塔,直取中央城堡。地图会随机掉落宝箱,任意单位捡拾后,会获得金币,或升级、隐身、治疗等增益,甚至还能召唤红龙掠地轰炸。4、游戏节奏《城堡攻防》最核心的问题在于双方水平接近时,会变成冗长乏味的拉锯。这是放置类推塔游戏类型的共同弊病,绝大部分游戏无法解决这个问题。《城堡攻防2》相比《城堡攻防1》,减少导弹塔的冷却时间,可自定义上场单位,添加战场宝箱,就是希望提升技巧空间,增加随机变量——效果的确有,但相近水平对决的单局时间,距离Arcticmill所宣称的“5~8分钟”还是有点远。《皇室战争》的加减法《皇室战争》的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央国王塔即宣告胜利。国王塔左右翼是公主塔,三塔均可射击射程内的敌对单位。当Supercell也涉足这个游戏类型时,不仅想减少拉锯,还希望进一步把游戏时间控制在3~5分钟。于是《皇室战争》变成了这幅模样:1、单位与以往放置类推塔游戏不同,《皇室战争》的所有上场要素,包括作战单位、法术技能、建筑,都统一属性为卡牌,遵循同样的逻辑,不再区分各类型的冷却时间、数量限制。《城堡攻防2》的上场单位为8选4,而《皇室战争》是“选择后再随机”。玩家只能从60余种卡牌里选择8个作为出战卡组,并且它们以随机顺序排列,一次陈列4张,打完依次补牌。2、资源如前所述,《城堡攻防》系列里农民来回伐木是资源的主要获取手段。随时间自然增长资源的设计,初衷是让劣势方不至于被压制得连农民都造不起。《皇室战争》直接把“农民”这个主动资源获取元素砍掉,只存在作为建筑出现的圣水收集器,且每9.8秒才能获取一滴水。随时间自然增长是《皇室战争》里资源的主要获取手段。绝大部分即时战略游戏,包括塔防这个次分类,本质都是资源互换。因此,以小费换大费,阻碍对手获取资源,是两大核心策略。《皇室战争》难以阻碍对手获取资源,战术策略只剩“以小费换大费”。3、技巧和细节《皇室战争》可以在己侧半边地图的任意位置下兵,攻破对方公主塔后,下兵范围还能前推。尽管同为放置后不管,但下兵位置更自由,使得玩家可以预判恰当放兵时机,操作空间更大。《皇室战争》没有地堡、栅栏、弓手位、钉板等一切地形要素,并将对兵路线限制为左右两路,无论将单位放置在战场何处,它都会主动向固定的路径靠拢,且《皇室战争》的行进路径显著短于《城堡攻防》,进攻时间差会有更大反馈。《皇室战争》没有战场升级,没有随机宝箱。《皇室战争》中的公主塔在行进路径上遮蔽住了国王塔,玩家无法绕过它直取核心。4、游戏节奏《皇室战争》的基础游戏时间为3分钟,其中最后1分钟的资源获取速度会加倍。3分钟后未分胜负则进入1分钟“突然死亡”时间。可以平局。综上,《皇室战争》除了卡牌类型大大丰富外,其他系统几乎都是减法逻辑。这种减法逻辑,本是子类型分化的一脉相承——所有的放置类推塔游戏,都希望尽可能鼓励进攻,因此对传统即时战略的元素进行了取舍。《城堡攻防》和《皇室战争》里都没有治疗单位,因为怕拖慢游戏节奏;也不做战争迷雾,因为增加未知风险,会挫伤进攻积极性——尽管谁都知道治疗、Buff辅助单位和战争迷雾能提升策略空间。玩家摆下的建筑会缓慢失血,野猪经久不削,都是因为要保护进攻型兵种,防止龟缩流盛行。《皇室战争》的确解决了以《城堡攻防》为代表的放置类推塔游戏的痼疾。尽管这可能带来新的不满足。中国人不是没试过一位前触控员工在知乎上感慨:自己在《部落战争》面市前9个月,出过与《皇室战争》非常类似的idea。一位游戏开发者“凯凯”在同一个问答下表示:2015年五六月份的时候,(我)在前公司花两个月做出一款游戏,有农民,有视野(即战争迷雾),有两种资源。类似的叙述还有不少,多以知名作品为启发,从即时制战斗或资源耗费,拉大战场纵深几个点进行创新。但结果是相同的,没做成。Supercell创始人兼CEO埃卡·潘纳宁,在接受Pocketgamer采访时,回答“有哪些让你印象深刻的游戏”,列出这么一串名单:《沙丘2》《模拟城市》《猴岛的秘密》《文明》《命令与征服》《X翼战机》《NHL’94》。认为国内相当一部分开发者的游戏阅历少,只会通过《智龙迷城》《糖果粉碎传奇》《部落战争》《炉石传说》《刀塔传奇》来构建认知维度,这种观点有失偏颇,但他们的确被现时的商业大作束缚住了手脚。不止一位开发者反映,玩法创新无法通过立项,因为投资人、老板乃至渠道,都倾向上述作品亦步亦趋。这种亦步亦趋甚至让“抄袭”的选择都变得单一。一位开发者“司马奔腾”与大家分享自己在2011年遭遇的故事:某个评测员同事在Facebook上找到一款名为《Galaxy》的页游,全公司都很认可其玩法模式,提出抢先制作手机端。但公司的“理念”是“Zynga做什么我们就做什么”,老板以“Zynga没有做”为由拒绝了。几个月后,《Galaxy》主创团队跳槽至Supercell,做出了《部落战争》。随着全球发行水平的提高,抓时间差和本地化的间隙搞山寨,已经越来越困难。与原作进行正面的同质化竞争,无异于孙膑介入前的田忌赛马,十死无生——于是反而显得九死一生的创新可以被接受。而在对照《城堡攻防》和《皇室战争》,梳理放置类推塔游戏的脉络后,创新的方法论并不复杂。只有像TaleWorlds、WestWood创始人那种天才中的天才,才能开创出地球上独一无二的革命性玩法,而从暴雪到Supercell,几乎没有哪款作品是从石头里蹦出、没有基因传承的,而他们的改良性创新,同样有价值。让人眼前一亮的独立游戏很多,但能各方面做完整,进而获得商业成功的很少。当一款游戏让人痴迷的同时又觉得不够过瘾,它可能不久会成为一个肩膀——托起另一款成功游戏的肩膀。《皇室战争》的养成系统,完全不符合中国游戏开发者的习惯——搞一个异常臃肿的养成系统,再辅以花样百出的运营。《皇室战争》只有一条养成线,也不作任何VIP、月返之类的掩饰,为了控制内容消耗速度,只好简单粗暴地拉伸它——不氪金就要等3到8小时开箱子,而箱子开出的卡牌也被很多玩家吐槽为“就是要跟‘巅峰对决’的牌组反着来”。一批用户的习惯被培养起来,而另一部分玩家始终愤恨。《皇室战争》策略深度的不足来自Supercell的取舍。舍掉的部分未必不好玩,而是不符合“4分钟战斗”的核心目标。有多少人痴迷《炉石传说》,就有多少人怀念被育碧作死的《魔法门:冠军对决》,游戏的乐趣取决于内容密集度,而非表面的时长。游戏之道在于一张一弛。《部落战争》有建设有战斗,而《皇室战争》只有一种PVP玩法,既对DAU提出巨大要求,也使得每一场战斗从头到尾都很紧张。《皇室战争》的上场牌池是8张,如果增加,会发生什么?……对以《城堡攻防》为代表的“放置类塔防游戏”的喜爱与不满足,催生了《皇室战争》。对《皇室战争》的喜爱与不满足,又能催生什么?答案只能由中国的游戏开发者们来书写。本文由东三环斟茶员首发于,转载务请保留此行
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
授权 虎嗅网 发表,并经虎嗅网编辑。转载此文请于文首标明作者姓名,保持文章完整性(包括虎嗅注及其余作者身份信息),并请附上出处(虎嗅网)及本页链接。原文链接:/article/150242.html
未按照规范转载者,虎嗅保留追究相应责任的权利
未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
后参与评论
你听说过鱼汤面吗?扫二维码浏览手机版
打开微信,扫一扫我吧
当前位置: >
皇室战争前期怎么打 前期怎么才能赢
皇室战争前期怎么打?皇室战争前期怎么打才能赢?下面小编就给大家介绍前期进攻打法,帮助大家获得胜利吧!皇室战争战局进攻前期大部分卡组的前期(3:00-2:00)都应该是在试探对方卡组的特性,了解对方有什么单卡,前期全费用进攻非常赌运气,如果对方刚好有解(例如炸弹人解黄毛+炸弹),很容易被对方低费防守然后一波反打吃大亏。在持续用中等费用单卡试探性进攻或过牌(1-3费)试探出对方大部分单卡之后,再思考相应进攻与方案。在每次进攻前,要大致猜出对方手里有什么牌,没有什么牌(如果没有镜子,对方下过一张牌后之后2-3张内不会出现相同牌)。同时牌组组建时最好有1-2张可以先手使用不吃亏的单卡,例如远程哥布林,墓碑,加农炮等,也要避免3张或以上会被一张单卡解掉的进攻卡(例如恶魔海+远程哥布林+近哥战布林;法师+黄毛+小龙)。但同时也要清楚的知道自己牌组每张单卡的定位,例如采集器这张牌,前中期的思路是配合其他单卡赚费+防守+试探,如果1:00水双倍以后没有两个以上采集器正在采集的话,采集器这张卡就等于带亏了,除非对面持续失误让我方赚到费用,不然很难再打出采集器这张单卡的优势。同理,每张单卡的防御和进攻作用都必须熟知,只有在很熟悉单卡的克制后,才能在瞬息变换的战局中迅速想出应对的办法,不然很容易手忙脚乱。皇室战争进攻组合说到进攻组合又要提起猜对方手牌,CR这个游戏和炉石不同,除了镜子之外,只要下过一张牌后至少两张之内不会出现重复的牌,进攻组合之前猜到对方手里有哪些卡很重要,盲目下兵进攻很大程度是在赌运气,运气好一波大赚,运气不好被低费解掉反打一波很伤。同时还要提及的是算费,进攻前在预计对方手牌的同时要估算费用,每一波进攻、防守之后要算出双方费用差+-1(就算不能马上算出对方的确切费用,也要至少估计对方费用,误差+-1费)。在同时考虑到对方手里费用和卡牌的情况下,我方才能选择出最佳的进攻组合。例如知道对方手里只有1-2费,知道对方没墓碑、迫击炮这时候直接野猪、王子进攻能大赚一波;皇室战争进攻组合的例子1、例如,我方进攻卡为王子、远近哥布林、小龙、镜子,第一波进攻试探出对方有石头人,这时应该的明确知道如果我方再先手进攻,极容易吃亏(尤其是对方同时有采集器的情况下),只要我方进攻时对面塔前下石头人+远程小兵,可以完美解掉所有我方进攻兵。所以,最好的进攻方案是在等对方先手下石头人后,从另一路进攻,王子+小龙或王子+远近绿皮的组合对方3-4费基本防不住,同时还能让对方没有费用配合石头人进攻另一路。这样最起码能做到一塔换一塔。2、再例如,我常用的一套连弩+炸弹人+墓碑+地狱塔+黄毛+恶魔海+剑雨+大火箭(这套应该是长孙CC原创)。试探出对方有法师、野猪、电塔、远近绿皮、黄毛、火球。我方在下连弩后可配合的有黄毛、炸弹人、恶魔海、地狱塔。皇室战争前期最佳方案1、在对方法师用过之后:下连弩配合恶魔海最优,对方只有秒砸火球才能完美解。因为只要对方不是直接砸火球的话恶魔海都能清掉对面下的兵,达到连弩锁定皇冠塔的目的。2、对方手里有法师没火球:在贴着连弩偏上并紧贴河道的地方下墓碑,再在弩另一边与弩平行的地方下炸弹人。不管对方下电塔还是法师墓碑都能完美吸收伤害,同时炸弹人可以完美解远近哥布林,配合连弩打法师、电塔。(法师打墓碑至少要三下,第一下打第一个出来的骷髅,第二下打墓碑,第三下打墓碑爆掉后的小骷髅,如果第一下打墓碑了的话,第一个出来的骷髅和之后的四个有间隔,法师一下也打不死,这个技巧也可以在对方单法师过河后用墓碑配合皇冠塔无伤解单法师)3、对方无法师、火球:毫无疑问,下黄毛解对方一切。以上两个卡组的例子只是模拟无数种情况中的一种,主要是想让大家知道思考进攻组合的思路,并运用到自己的卡组中,而不是仅仅针对以上的情况。刚开始手忙脚乱很正常,打的多了,思考的多了,慢慢的会形成一种下兵前思考的习惯。以上就是对皇室战争前期打法的攻略,希望大家可以喜欢。
【责任编辑:咸鱼有梦】
更多推荐标签:无新手难进老玩家流失 《皇室战争》该如何自救?_爱玩网
手机游戏作为行业的后起之秀,已经慢慢成为越来越多人生活中不可或缺的一部分。这里为你解读与手游相关的那些人、那些事、那些作品。
新手难进老玩家流失 《皇室战争》该如何自救?
《皇室战争》快节奏的对战玩法非常符合移动电竞的理念,Supercell,您做了一款如此棒的策略游戏,为何不百尺竿头,更进一步呢?
活动投稿,作者&小骷髅,未经授权请勿转载!《皇室战争》,卡牌与局部战场的即时战斗结合,Supercell公司在中国推出之际便取得重大成功,一时风头无两。《皇室战争》可谓是移动端竞技游戏的里程碑,它将诸多之前纸上谈兵的想法运用到现实中,对移动游戏的未来,移动电子竞技等都产生了重大的影响。《战争》的品牌影响力,Supercell庞大的市场营销预算,《皇室战争》的成功似乎是理所当然的事。看似简单的玩法,却蕴含着战术策略,卡牌搭配等深层次运用;这也让不少玩家乐此不疲的投入其中开发新战术。确实,这么一款易操作却不失深度的游戏,我们为何不爱呢?但是,《皇室战争》现在似乎面临着一个严峻的问题——它似乎正竭尽全力阻止玩家们继续上线游戏。为何?此前,当玩家打满四个宝箱并赢取皇室宝箱之后,他们脑海中便会浮现这样一个想法——我似乎可以下线了吧?赢取比赛既没有宝箱奖励,试验新卡组也面临着掉杯的危险,那我为何要上线进行游戏匹配呢?而现在,高昂的升级费用和不公平的匹配机制让越来越多的家叫苦不迭;再加上版本的更新,新卡的加入,也让不少玩家之前的努力与投入付之东流。虽然游戏为免费游戏玩家提供了战斗获取的箱子,但是打开箱子所需的时间长度也让玩家的免费卡牌获取频率受到了极大的限制,也很难获得一些稀有卡。在实际战斗中,当打进1700分段以上的6阶战场,初期的免费玩家在分段上就很难有太大的进步了,与付费玩家之间的差距开始逐渐拉大。兵种的等级差距,传奇卡牌的缺失,逐渐让战术失去了应有的地位。随着氪金玩家与免费玩家的差距越来越大,《皇室战争》的下坡路似乎也成为了必然。那么,《皇室战争》可以如何自救呢?加入休闲模式就像LOL中的排位模式,Dota2的天梯系统一般,中国玩家普遍比较看重自身的排名。从本质上看,《皇室战争》属于自由发挥的游戏,而现在,试验新卡组与娱乐卡组的玩家寥寥无几。为何?掉杯的风险,氪金玩家的碾压,游戏似乎根本没有乐趣可言。玩家们需要一定的时间来掌握一套新的卡组,但是训练营只提供系统陪练。系统是死的,人是活的。我相信玩家们可以接受没有奖惩机制的休闲模式来进行卡组的磨合,这也不失为避免玩家对战千篇一律的一个好方法。创造一个更公平的环境对于刚刚尝试《皇室战争》的不少萌新来说,他们的卡组选择少的可怜,只能使用前期木箱子中开出的一张紫卡,以及少数基础白卡进行匹配作战。八阶传奇竞技场,相信是不少玩家心中的梦想,但是这个梦想似乎是那么的遥不可及。在《皇室战争》中,玩家们似乎看不到一条通往传奇竞技场的明确道路。当你在五阶竞技场遇上六阶或是七阶的卡牌时,我相信玩家的内心是崩溃的。输不可怕,可怕的是玩家根本无法从失败中吸取到任何有用的经验。他们没有输在策略,却输在了高氪玩家的RMB铁蹄下。Supercell要做的其实很简单,一是禁止高阶卡牌出现在低阶竞技场中,让玩家尽可能看到自身战略存在的不足;二是给予新手更多的基础白卡,让玩家能更好的了解游戏并开发出属于自身的战术。在某种程度上,这样可以抑制氪金玩家一家独大的情况,也让免费玩家有更大的动力进行游戏,不是么?让玩家从“废卡”中受益在炉石中,玩家可以通过分解不需要的卡牌收集粉尘,转而合成自身需求的卡牌。但在《皇室战争》中,Supercell只允许玩家在部落中交易自身的卡牌。毫无疑问,Supercell想通过此举加强部落中的玩家互动。我们先抛开部落中八小时才能请求一次增援的坑爹设定不提,举个简单的例子,如果部落中没有一位成员想收集烈的话,那我们如何才能摆脱这些玩家眼中的“废卡”呢?其实Supercell可以考虑引进交易系统,通过回收玩家不需要的卡片给予一定的奖励,奖励可以进行适当的减少,比如50张白卡换取一张随机稀有卡等。此举不失为两全其美之法,氪金玩家与免费玩家都可通过此系统出售手中囤积的废卡,也大大增强了玩家上线游戏的动力。打开嘲讽的正确方式!嘲讽,是每个游戏中存在的普遍问题。当萌新为了皇冠宝箱在竞技场苦苦挣扎时,却遭遇到领先玩家不断的表情或文字嘲讽。心理承受能力强的,会化愤怒为力量,力争翻盘打脸对手;心理承受能力弱的,不甘和委屈后可能就毅然删游戏了。我承认皇室战争的表情很有特色,但当你遭遇对手的表情轰炸嘲讽时,有几位玩家能hold住呢?我们必须承认,不停的表情嘲讽会影响玩家对局势的判断,也会让玩家的内心更急躁。因此,Supercell可以考虑加入一个屏蔽按钮,让玩家自主选择屏蔽对手与否。Supercell的开发团队会对数值进行调整,并补充新卡来保持对玩家的新鲜度和持续吸引力;相信只是加入一个简单的屏蔽按钮,想必没那么困难吧?加入投降选项?不得不说,看着敌军碾压着我方的国王塔是一种很虐心的感受。在大局已定,一方已取得压倒性优势时,为何不加入一个投降选项尽早结束这场战斗,开始另一场呢?当房子流遇上自闭流,或6J国王塔遇上9J国王塔时,明知获胜机会渺茫,为何不让玩家挂起白棋,可以尽快下一场对战呢?BTW,流量和电量不要钱么?在移动端优质策略对战类游戏稀少的今天,《皇室战争》无疑引领了一次风潮。卡牌等级为游戏的卡牌成长提供了足够的深度,快节奏的对战玩法似乎也更符合“移动电竞”这个理念。因此,Supercell大大,您的开发团队已经做出了一款如此棒的策略游戏,为何不百尺竿头,更进一步呢?欢迎订阅爱玩APP的《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
你可能感兴趣:
48小时评论排行
作者小骷髅
我是手残党克星
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈

我要回帖

更多关于 bootstrap 后端ui框架 的文章

 

随机推荐