我说GAMELOFT怎么最近歌词 我沉默不说了,原来一个惊天

【图片】Gameloft 在JAVA时代为什么制作了那么多高品质手机游戏?【gameloft吧】_百度贴吧
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Gameloft 在JAVA时代为什么制作了那么多高品质手机游戏?
最近由于gameloft的地牢猎手5的砸招牌大作发布,吧里一片狼藉,看到知乎上一篇文章,基本是我10年手游历程的写照(我第一部可以玩Java游戏的手机瞧好介绍E398,之前那些诺基亚不算),也是gameloft过往日子的回忆,就转来大家一起看看。
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Gameloft是的 gameloft我放下手机,屏幕画面停留在游戏分类,里面塞满我叫MT,DOTA传奇,部落冲突们。慢慢拉出书柜下的一个抽屉,里面有一个小盒子。我的第一部手机 moto E398,一个老朋友,就这样静静躺在里面。是时候跟现在的孩子们说一说这个名字了。这个名字 ,在年这段时间经历大学时光,用着 symbian 或者java的启蒙期智能机,每天晚上在寝室被窝里或者课堂上偷偷捏手机玩游戏的早80后们来说,确实是一种无法取代的“高品质情怀”。那个年代,刚刚有智能机这个概念。大部分学生手中仍旧是蓝屏或者低像素的彩屏手机,为16和弦而欣喜。手机游戏,仅仅停留在内置的那几个纸牌推箱子等桌面类小游戏。一位同学nokia内置的贪食蛇比较好玩,都会被妹子借去玩整整一堂课。这时候你拿出gameloft的游戏。别人的动作游戏是这样的Gameloft是这样的别人的射击游戏是这样的Gameloft的射击游戏是这样的别人的智力游戏是这样的Gameloft的智力游戏是这样的你感受一下 能感受到那时候对周围同学们的震撼吗?
不妨从细节来分析,为什么那个年代的游戏是高品质游戏的存在。当时主要将的大作手机游戏化,当然这不是山寨,人家本是育碧旗下的。每当有大作跟新,很快都有同步手机游戏上市。主要系列有细胞分裂波斯王子彩虹6号同时会承接制作一些电影大作的官方游戏,也有一些独创的游戏系列,如Migit & magic,asphalt.
赶上直播了?
游戏类型由于当时智能机没有成为主流,那时候手机上大部分都是桌面类或者很简单的射击类游戏,这些游戏一般没有剧情,只是简单取得一些分数,也就是我们说的“小游戏”。即使在智能机上,如果你的手机没有刷机,那么你只能玩系统内置的几款小游戏,或者花费对学生来说很昂贵的流量及一个游戏10到15元不等的下载费,去wap网站空中下载其他一些100k以下的小游戏。而gameloft为你带来了超过300k容量的有完整剧情的动作及冒险类”大作“。当时只有掌中米格、glu也有少数大作能与其抗衡。游戏画面Gameloft将当时初期智能机机能发挥到极致。在那个年代,你简直不敢相信这是手机上的游戏。我记得当时很多gameloft的游戏通关后也不会删,常年占据着SD卡秀机能用。游戏音乐gameloft的每一个游戏进入游戏前,都会有一个选项,询问用户是否开启声音。这是一个贴心的设计(课堂手机党微笑,那时候调节音量可没那么容易)。然而你很奇怪为什么会有这样的选项,因为那时候大部分游戏,是没有声音的,或者仅仅有一些和弦音效。而gameloft居然带来了mp3品质的游戏音效!这是什么样的提升。我永远忘不了细胞分裂2第一关经过一个峡谷时从e398两侧播放出真实风暴声音的震撼。
电影化这是细胞分裂4中的一场追逐战。墙外的直升机对内扫射,山姆爷爷狂奔躲避子弹,玻璃随着子弹在玩家操纵的主角身边碎裂四溅。现在呈现出来,也许感觉没什么大不了。但这把这种电影化体验切实从大屏幕搬到当时的170X220分辨率屏幕,gameloft首先做到了。类型多元综合上面个点,gameloft在当时的手机游戏(我没有用手游,这个词特指现在的卡牌经营内购圈钱游戏)已经是品质超脱的存在。并且各个类型的游戏都做,动作类有波斯王子,嵌入类有细胞分裂,射击有西伯利亚攻击,体育有realfootball,赛车有asphalt,纸牌有sexypoker,格斗,益智,冒险,甚至还有即时战略,沙盒。而且品质都还不错。有一段时间大家手机上十几个游戏一半都是gameloft的,坛子上每放出一个gameloft的jar都引来疯狂下载。后面的故事也许你也知道了,塞班和java的辉煌过去,急转直下,IOS和安卓仿佛一夜间占据了市场。那个时候Gameloft,仍然在走精品大作路线的游戏,出了如背刺、丁丁历险记、nova、现代战争等。画面和剧情依然有很高的品质,但是画面3d配合触屏,操作性真的很差,我有很多都没有去通关。加上人们的游戏时间逐步碎片化,这种光打开都要几分钟的游戏,已经不受硬核玩家以外的普通玩家待见了。我最近一次打开gameloft的网页,看到一堆部落冲突类的经营内购类游戏。那个时代,结束了吗?我把盒子收了回去,关上抽屉。重新拿起手机,划到那一页手游,却迟迟找不到点下去的欲望。
另外,还有一个gameloft工作人员的回答:作为在gameloft(北京)工作过的人,我觉得有必要回答这个问题。gameloft的公司规模很大,北京工作室鼎盛时期光测试就有数百,中国内地还有成都、上海等工作室。在07年左右gameloft能够在移动游戏开发公司里占到全球第二的位置,当然后来随着zygna之类公司和社交游戏的崛起,这个排名一直在往下跌。Gameloft从来就不出产所谓的“高品质”游戏,所有gameloft的游戏都有一个目标,就是全平台。在java时代每一个游戏都要做几十个版本用来适配不同的设备,那么只能够劣化、劣化再劣化以便能够移植 。在07年之前,gameloft还有一些高质量的游戏,比如楼上点赞第二多的答案里提到的魔法门,还有彩虹六号,这都是当时拿过国际奖项的游戏,其中魔法门更是本土制作。(也是中国尤其是北京分公司规模这么大的原因之一)当时在公司的人也大多是精英,比较高大上的一点是公司从策划写配置到测试报BUG用的都是公司自己开发的工具,这放在现在都是挺牛逼的事儿。但在这之后就一直在啃老本了,很多人离开公司,之后做的游戏基本都是同一套引擎换个皮,比如你们提到的波斯王子和分裂细胞还有没提到的刺客信条其实都是一套东西做的,全靠量,就卖个薄利多销。
游戏 性你该不会以为,把TV和PC上的3A大作随便搬到手机上,就能取得成功吧。Gameloft在游戏转化到手机时,操作和关卡设计上下了很大的功夫。比如我个人认为波斯王子系列最高峰的Prince of Persia:Warrior Within注意看上面的555,这表示玩家通过按键手机那些拨号按键不同组合,就能释放出不同连招。键位设计操作起来非常顺畅。过关后还可以解锁新的招式。室友们更喜欢的是,每过一关都会出来个妹子。这款Might and Magic(国内当时称为魔法门)是个人认为gameloft最为经典的ARPG游戏。手机上少见的经典45度视角,剑士弓手吸血鬼3个可以切换并各自拥有数个不同技能的角色。玩家要巧妙应用角色的技能以通过关卡。吸血鬼变身为白狼的设计屌爆了!游戏拥有电影般的剧情。(这款游戏的2代加入了装备系统,却丧失了1代角色切换的乐趣。3代则沦为掌上wow,非常可惜)。当这一切在几百k的手机游戏上经历,你不得不承认gameloft是那个年代手机游戏中超越的存在。
我喜欢细胞分裂     --我以速度每秒4000万米外星人飞碟的速度抢占前排!大声告诉我!这!是!几!楼?
地牢猎手5至少还没毁系列,MC5就。。。
现在我还偶尔用诺基亚6300玩,只是这些找不到哪里下
看到上面的图片,感觉大部分都玩过了,在以前,相信大家和我一样,虽然是玩了,但都是在网上免费下载玩的再后来,很多游戏加入了正版验证,玩一到两关就要发短信去购买,这时候又会去找免费的破解版,所以即使做了好游戏出来,也并不会赚钱
有一个打僵尸的系列神作 忘了名字
JAVA时代没玩过  —— ☁ From ZTE™ ❝nubia Z7 MAX❞ ☁
楼主说的的确是心声,当初我在乐讯做资源组组长时基本论坛里只要是前面加个gameloft出品,下载量几乎翻一倍!
低音炮手机
前一段时间自己在网上买了壳子把6120CI翻了一遍
欣慰的是N gage游戏还可以玩
再摆弄了一下电池严重老化的7210C
也就还剩下譬如刺客3
里约热内卢这些java晚期的java游戏了
然后就把6120带身上了
故而看到这个帖子突然有顶一下的冲动
最喜欢java游戏,我可以告诉楼主,我现在还在用诺基亚5320玩java,安卓的我不会去玩。
在java手机游戏只被浴火银河2震撼过,完全不敢相信当时那是手机游戏,安卓版本画面也十分棒!
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保存至快速回贴摘要:今年八月底,Gameloft成都工作室正式解散。这已经不是Gameloft在中国关闭的第一家工作室了,2012年4月上海工作室关闭,深圳工作室也于今年4月被关闭。触乐联系到了成都工作室的负责人和离职员工,来看看他们怎么说。
触乐 | 陈祺
触乐原创,转载请注明作者、出处。
日,Gameloft成都工作室,资深员工anonymous在准备下午例会的材料。这时,项目经理走进办公室。“有一种不祥的预感。”他端起水杯,余光瞄了经理一眼,埋头继续工作。
■&突然的解散
“下午例会取消,大家抓紧时间集合开会。”项目经理的话很平静。anonymous回忆当时的场景,只记得气氛有些奇怪,却又说不出哪里不对。
“经理宣布Gameloft成都工作室解散了。”anonymous的脑袋有点发蒙,其他的话,都不记得了。
这场宣判命运的会议持续了半个小时。散会后,他环顾四周的同事,不可思议者有之,沉默不语者有之,窃窃私语者有之,“都有些错愕,不过又都很平静”。
这不是Gameloft在中国关闭的第一家工作室。2012年4月,上海工作室关闭,今年4月,深圳工作室也被关闭。我们联系到Gameloft成都工作室的某负责人,他告诉记者这次关闭工作室的决定比较突然,大概是从8月28日开始陆续办理员工合同解除手续,目前已经基本结束。在员工遣散方面,此次涉及人数将近180人,具体补偿方案实行“n+1.5”的标准,其中n为工龄的年数,数字为赔偿的月工资数。目前员工基本都找到下家,而且薪水普遍都有所增加,“大家还都比较满意”。
工作室的涂鸦墙,再也不会增加新的贴纸了(图片来源于网络)
他没有明确透露关闭成都工作室的原因,只是透露Gameloft今年的营收状况不佳,是导致工作室关闭的主要原因。相比于上半年深圳工作室关闭的直接导火索是一款针对本地研发手游的状况不佳,成都工作室的关闭更像是一个公司整体战略调整下的牺牲品。有报道指出,今年年初以来Gameloft已经关闭了七家工作室,在2015年上半年,Gameloft亏损高达1660万欧元,在去年同期,这一数字仅为10万欧元。
“Gameloft为日本和中国市场专门研发的三款游戏表现让人极其失望。”CEO Guillemot曾这样说道。在急需缩减开发成本的当下,中国和日本的工作室成为了裁员的首要目标。几乎和裁撤成都工作室同时,Gameloft位于东京的工作室也进行了80人的裁员。
据了解,GameLoft最初选择在成都设立工作室,主要是看中了成都地处西南中心,人才密集且人力成本低廉。如今伴随着业绩的下滑和中国人力成本的上升,部分研发工作正在转移到人力成本更低的越南等东南亚国家。
■&10年之痒
星辰在Gameloft成都工作了5年,直到去年才辞职离开。他听到解散的消息时吃了一惊,“本以为成都不会有啥问题,没想到也被解散了。”
据他介绍,Gameloft最早在2001年进入中国,在2005年进驻成都。自成立以来,成都工作室一直是中国区主力研发工作室,发展经历了汉化、移植到原创的几个阶段。最鼎盛的时期,工作室仅研发团队的人就将近400人。近两年,成都工作室曾完成对《一起高尔夫3》《超凡蜘蛛侠》《小黄人快跑》等著名作品的本地化工作,但Gameloft整体营收状况不佳也开始影响千里之外的中国工作室发展。去年,他在新闻上看到公司收入仅比2013年增长了1%,产生了危机感,于是就动了离开的念头。
《神偷奶爸:小黄人快跑》是成都工作室本地化的得意之作
“营收下降只是原因之一。”星辰在公司负责美术设计工作,能进入Gameloft的员工实力都不差,跳槽时经常会被“哄抢”,而他去年离职的时候却开始担心起来。
他告诉我,外面的游戏公司2D设计一般用COCO(动画软件),而GameLoft一直使用自己的动画软件,“可能也是国际大厂的传统,和国内主流工作方式不一样。” 二者各有优劣,COCO优点是有补间功能,但是Bug众多,使用不是很方便。GameLoft的动画软件好在使用方便,但是无补间,所以动画需要一帧一帧的制作,很花时间。他担心如果工作室解散会影响个人后续的发展,就提前辞职出来适应环境了。
事实上早年Gameloft中国工作室以待遇好、人员素质高著称。但随着中国手游行业的井喷,情况正在发生改变。
有离职员工向触乐指出,早年Gameloft中国初创时,中国还没有像样的本土手游公司,相比现在不用太高待遇便能招聘到这个行业里第一流的人才。然而法国总部对于中国分部的定位就是一个巨大的下游车间,由总部给产品方向和IP支持,以及提供市场渠道,中国只需要在总部的指挥和监督下把产品完成。
就像其他领域无数次上演的一样,10年之后,当智能机市场兴起,中国的本土手游开始井喷,人才变得稀缺,人力成本越来越高昂,希望控制成本的法国总部开始选择将一些业务转移向人力成本更低的越南、印度等地区——之前很多在中国区的业务,比如日落西山的Java业务、测试部门都已经打包出了中国。
在这一背景下,随着资金热钱的注入,中国本土手游公司崛起,行业待遇水涨船高,Gameloft开始失去对人才的吸引力。虽然工作环境相对安逸加班较少,但本土公司无论待遇还是技术力都已不输Gameloft,此外还有项目分红的吸引,Gameloft开始面临人才流失的窘境,对应届生的吸引力也开始下降。
某种意义上讲,Gameloft几乎是中国游戏行业的黄埔军校,为早期移动游戏行业的人才培养做出了很多贡献,成都本地多家游戏公司的崛起背后都有Gameloft的人才输血,近年来拔尖的成都游戏公司中,Tap4fun创始人便是从Gameloft离职出来创办了公司。
Tap4fun的创始人杨祥吉(图片来源于网络)
■&Gameloft模式
时代的变化只是Gameloft中国没落的原因之一。
冗杂的流程和无效的修改反馈困扰着大多数员工。作为法国总部的“内包”工厂,又由于语言文化以及空间距离的问题,加之智能机游戏时代转型不畅,Gameloft中国始终得不到法国总部的重视和信任。
星辰所在的团队曾开发了一个小游戏,开始做了几版美术设计给法国总部挑选,对方都不满意,后来找到法国的美术部门出了一版,发现实际上和他们最初的版本没有区别,但总部最后决定采用法国那边给出的版本,这令他感受到了浓浓的不信任。在周五收到美术设计定版后,总部又要求周一做出游戏初版,如此苛刻的工作计划,团队没有任何反驳的权力,只能周末加班加点赶工,好在团队周一上交了游戏的初版。
“然后法国那边市场部又认为游戏没前景,结束了项目。”星辰说。
Gameloft法国总部最近两年的人员流动也比较频繁,人员交替带来的不稳定性让星辰很是头疼,总部新员工对国内情况知之甚少,加上时差、语言问题,往来沟通邮件至少3轮才有结果。法国总部可以随意地修改计划,国内团队开发游戏的自主权低,用他自己的话说是:“今天改过去,明天改回来,完全不顾开发周期和工作时间。”
中法之间相差7小时,中国时间下午4点是法国总部的上班时间
有员工向触乐表示,法国总部经常会提一些不切实际的要求,也经常会急功近利的要求版本里尽快有他们想要的玩法。对于前一点,开发组只能先不计代价的把要求实现,在后期因为bug或性能等问题再悄悄地去掉。“经常需要在将版本发给法国前赶工,临时实现一些玩法。但这些实现是临时的,和正式的方案格格不入,需要在之后慢慢去掉,替换成正确的实现,等于对一件事情做两次或更多次工作。”
“在Gameloft做产品,常常要在开发期间准备二个版本,一个是应付法国和公司上层检查的,另一个才是真正的。”
Gameloft的成熟流程使其游戏产品始终保持着统一的质量和水准,但这种Gameloft模式,同样令其在变化迅速的智能机游戏时代面前,失去了敏捷应变的能力。
星辰回忆起2012年之前的情况,“那时候做游戏自主权很高,法国总部也比较信任中国团队。可惜好时候过了。”
■&F2P之困
“好时候”指的是功能机时期和智能机初期,时间大约在2012年终结。
大部分玩家对手游的认知还停留在《贪食蛇》和《打砖块》之时,Gameloft已经在塞班系统上出品了诸如《波斯王子》、《细胞分裂》这样的游戏,在玩家中也开始流传“Gameloft出品,必属精品”这样的口号。记者当时用的Nokia手机上,有一半是Gameloft的作品,游戏都已经忘了,只记得打开时橙色的Gameloft标志。
2010年前后,以iOS和Android系统为代表的智能手机开始兴起,手机上也有了体验“大制作”的机会。Gameloft适时地推出了大量高品质的“模仿品”:《狂野飙车》《现代战争》《N.O.V.A》《真实足球》《地牢猎手》《混沌与秩序》…这些游戏由于对其他平台成功游戏的“仿造”而使Gameloft背上山寨之名,但不可否认的是,游戏具有在移动平台同期难以企及的高品质水准,这使其受到玩家的欢迎,其中一些系列至今仍然不断推出新的续作。
2011年的《狂野飙车6》现在看起来仍然精致
大概是曾经的辉煌令Gameloft志得意满,始终抱守陈规旧矩,一位前员工向触乐指出,“同总部一样,中国区的高管也因之前的成绩而自大、僵化。”
在知乎关于怎样评价Gameloft公司的问题下,Pu Gong的回答获得了最高的票数,他在评价Gameloft时说道:“由高层带动的整个Gameloft都弥漫着这样一种风气,自认为在手机游戏行业有一定的地位,曾经创造过巨大的成就,所以过于相信自己的判断力和经验,其结果就是闭门造车,在公司关起门来做土皇帝,不去了解市场,不去分析行业变化,认为自己的品牌效应依然能够在市场上拥有和以前一样好的反响。”
闭门造车与公司的繁杂流程使Gamloft缺乏创新基因,而智能机时代,前所未有的激烈竞争和数量庞大的同质化产品使创新成为了游戏突破市场的重要因子。在移动游戏全面进入F2P时代以后,这种闭门造车的结果尤为明显,使旗下的游戏与市场产生了脱节——Gameloft一面试图迎接和适应F2P,一面仍然紧紧抱守传统的“游戏性”,而对游戏的付费设计展示出了轻视的态度,使其虽然有着广泛的声誉和众多产品线,但游戏始终难以在各营收榜单上露面。
但从另一面来说,Gameloft旗下的游戏展现了当下移动市场一种少见的特质,这种对“付费设计”的不重视使Gameloft的游戏相对其他过于重视商业化的同行作品产生了体验上的明显区隔,并受到了一部分核心玩家的认可。
近年来,Gameloft正在逐渐增加对于游戏商业化的重视,从其系列作品中最新推出的几款中能感受到这种趋势。《地牢猎手》系列花钻开背包的设计从第三代就被玩家诟病,直到《地牢猎手5》都依然存在,类似这样令人感到不爽又不愿心甘情愿为之付费的设计比比皆是。
Gameloft就这样在F2P的道路上痛苦前行着。
《地牢猎手5》由高到低的内购排序,你可曾留意过?
从2013年开始,Gameloft中国曾经尝试做出一些改变。由于Gameloft总是将目光放在全球市场,而忽视了对于各个细分市场的针对性开发与运营,Gameloft中国作为一个流水线下游的“内包”中心,拥有数百人的研发团队,而直到2013年,市场团队仅有不到十人,一些游戏拿到中国通常是和本土发行商进行合作。
2013年,Gameloft中国决定向本土市场引进《小黄人快跑》,并对这款产品进行一系列本地化改动。这些改动包括常见的包体压缩、付费点修改、付费方式调整以及难度调整和本地化的运营活动。修改过的《小黄人快跑》安卓版在360首发,Android版在国内上线一个月之后,用户达到2000万以上,月收入超过1000万。
然而《小黄人快跑》由于刚好赶上电影档期,有借势营销以及强大的IP效应,其本地化成功似乎成为了一个孤例。
其后深圳工作室曾经尝试研发一款面向中国本地的手机游戏《西游圣徒》,这是相当罕见的放权,《西游圣徒》像一款真正的本土商业游戏那样,拥有VIP等一系列国产游戏的标配设计,但在繁杂流程和公司文化背景种种因素下,这款玩法过时的游戏以失败告终。这次失败之后,总部对深圳工作室失去了耐心,很快做出了解散的决定。
《西游圣徒》的游戏截图
在采访中,一位员工向触乐表示:“我倒不完全认同应该放权的说法。如果没有总部监督,估计会更差。”
■&Gameloft的新征程
如今,Gameloft中国曾经的四个工作室只剩下最后的北京工作室仍然在运作。由Gameloft北京工作室研发的《混沌与秩序2:救赎》将在本周四发布。硕果仅存的中国区工作室要想证明自己的价值与存在意义,只能凭借产品说话,否则在公司营收不佳等因素的诱发下,天平必会向不利于自己的一端倾斜。
anonymous的QQ头像依然是Gameloft的icon,签名已经改成:A new journey will start(新的征程即将开始)。对于他来说,一份新的工作即是新征程的开始;对于Gameloft来说,新征程的起点依旧是个谜。
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果姬大法好
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看看这幅图,先不吐槽后面那个贴图工程的铁塔,先来吐槽下这辆车吧,看看那个轮胎吧,菱角,看看那个车底吧,再看看那些实体该凸显出来的防溅框吧,
20分钟 满长的 给点意见 还有什么要喷的 我想知道每个人遇见过多少bug
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此吧都是一群脑瘫,zz,SBgl是最良心的公司没有之一。只不过是被收购了,现在gl已经道歉,并表示以后会
改喷我大gl,找死吧智障们
为什么要反gl呢,我记得gl很好啊,垃圾国产
Gameloft简直是他妈娘养的一群猪?猪( ̄(●●) ̄) ,还封了我的号,这破公司垃圾死了。
gl去死吧!!!
大家都知道吗,gl现在的游戏之所以垃圾是因为,gl被维旺迪收购了以后,***,这游戏画面我不说了,而且
垃圾gl,全球每天一万个号被盗,太不负责任了。
首先我们来看一款大众休闲小游戏 GL的《钻石旋风》和Popcap的《宝石迷阵》 诞生于2000年的《宝石迷阵》是一款锻炼眼力的宝石交换消除游戏。游戏画面会
MC3,老游戏一枚不过好歹也是12年的游戏,居然这样啊,光影镇楼
本来一直是在玩gl的游戏,它们在手机上的表现都是很出色的。 可是最近的兄弟连3呢,每一章战役只有不
智乐公司是世界最牛公司
Q代战争才是王道
gl吧12级的我居然才知道这个吧的存在
@喷禅 我已经投诉我自己了
冲值各种坑,游戏还会莫名其妙被盗、被封号我他妈就是这样。我承认他们游戏做的是好可是凭什么说我
谁无虎落平阳日,待我风云再起时.  如有一日虎归山 我让血染半边天  如有一日龙得水 我让长江水倒流  如有一日凤囬巢 我让长城永不倒  天下英雄出
同样的结局,不同样的名次。。。
维加斯除了画质好啥都不行,连最基本的细节都没有,救护车是摆设,行人只要按进车键就停下来等你抢
一直卡这,重下也没用。ios的
不知道有没人提过。gl固然是个好公司这点无法质疑,毕竟早期的大作还是蛮不错的,但是同为育碧旗下,
为了跟面包较劲,满改了GTR,结果遇不到面包了,又满改了p1,还是一样,
垃圾gl,全球每天一万个号被盗,太不负责任了。
我先整理下图片
当年还是个小学生的我喜欢玩ipad,或是手机游戏,当时的我什么手游都玩,射击的冒险的,那段时光很欢
假期里,他乘飞机回家。回到家也没别的事,主要是陪母亲看看电视,聊聊天。   第二天,母亲说,咱
tmd每年有一万个号被盗 gl醒醒吧
不是一上来就问候母亲的
R星! 链接:/f?kw=%E5%AE%89%E5%8D%93gta3%E8%87%AA%E7%9
我只想对Game loft全体开发以及运营人员其家族所有女性成员致以最最最亲切的问候以及最亲密的关怀。 最后补充一句,如果有一天出现一个超越这家垃圾公
吧主没12级就快滚出来
狂野飙车6代一直是经典,有车库,开场画面等多种跨时代加成,可是进入7代以后就落寞了,gl也利欲熏心
Gameloft一直是我最喜欢的游戏公司,但最近《六发左轮》的更新,让人欲哭无泪。 现在Gameloft可谓利欲熏心,最近一次更新《六发左轮》削弱了许多神器
game loft游戏坑钱坑的吃屎!
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