光明大陆怎么看输出 竞技场 历史排行怎么看

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光明大陆仲夏狂欢版v1.788游戏类型:角色扮演游戏语言:简体中文
大小:527.60MB更新:
& &很多小伙伴在光明大陆中不知道有哪些大型成就,小编为大家总结了一些光明大陆中的一些大型成就,一起跟着小编来看看吧!
& &可以看出,5500成就可以说带来的收益其实相当于饮血三件套(别问我饮血三件套是啥效果),而我们平民的小目标应该最低也是这个5500,因为带来的输出收益是实打实的。
& &游戏目前一共是958个成就,其中包括,图鉴类58,任务类35,声望类77,副本类76,竞技类97,活动类170,成长类216,生产类67,社交类60,节日类24。
& &图鉴类应该是118。
& &图鉴类分为四个小类别,分别是,综合,狩猎,坐骑,挂饰,这一类没有什么太多的技巧,找一个每天打狩猎的公会,领主和普通首领各一次,日积月累没有捷径(土豪可以参与公会竞拍),坐骑平民基本也拿不到太多的成就点,挂饰的话获得那个给30。
& &任务类分为综合,和三个地图的,这一类只能靠主线任务,没有其他技巧。
& &声望类分为四个小类别,综合和三个地图的,其中每个地区的声望到紫色是最基本的,然后就是一个小重点,每天的日常声望任务,请务必每个地区的都要做,虽然后面的没有经验和声望,可是会有次数奖励,每个地区的声望任务到100次都会有30点,其中答题的,请找个答题器或者截图正确的,保证每天十道题都是对的。
& &副本类,分为综合和三张地图,还有公会四类,其中综合当中有几个成就比如boss狂暴杀掉,原地复活,都需要刻意去完成,三张地图按部就班做,公会也是,这一类没啥难度。
& &竞技类,分为综合,角斗场,战场,荣耀竞技场,巅峰决斗,还有决斗,七类,其中综合不提,几个角斗都是看个人和队伍实力,强求不了,但是决斗成就可以刷,两个人互刷几个小时,轻轻松松拿成就。
& &活动类,这类的小类较多,其中事件成就可以在无聊的时候多去事件里混,反正闲着也是闲着,恶魔入侵的几个成就都是看脸。
& &元素入侵可以组几个人去刷,1000个小的和500个大的都有成就,难度不同的大的也有成就,货运,签到,藏宝图,这三个没啥,签到货运挖宝不能停。
& &公会盗匪,公会任务盗匪问答,其中盗匪可以选择去小公会打,人少,500次有成就,被,问答我基本抢不到。
& &成长类,分为综合,角色,技能,装备,财富,冒险,综合角色和技能三类没太多注意的,装备类和财富类当中,分解装备可以买垃圾声望装备分解,财富类中获得10亿和花费10亿都可以通过买宝石分解重复完成,冒险类就去肝小怪吧,找不到小怪的看我之前的贴子发过位置。
& &生产类分为挖矿,挖草,锻造,制甲,首饰,宝石和鉴定,其中挖矿和挖草只能一个个做,剩下的只能靠花钱去完成,因为做这些都是要金币的。
& &社交类,分为公会,好友,聊天,交易行,公会成就可以让会长给你不同的职位,好友去加满100再删,聊天可以没事世界发言,1000次有成就,交易行看你的经济实力。
& &以上就是小编为大家总结的光明大陆中大型成就的总结和技巧。更多游戏资讯及其攻略请登录游讯网。
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&,&isFollowing&:false,&hash&:&a12b30f5fa27ffff6de4b&,&uid&:24,&isOrg&:false,&slug&:&sivadivo&,&isFollowed&:false,&description&:&前博曼心理产品总监,慕和制作人,游族主策划,11年游戏研发经验。开发过独立游戏、写过小说、画过插画、客串过杂志编辑。金牛座、A型血、怀疑论、强迫症,热衷于探索生命奥秘的路盲。&,&name&:&老笨Siva&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fsivadivo&,&avatar&:{&id&:&v2-f6efeb9e7b&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:395106,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:633784}],&title&:&《光明大陆》游戏体验与分析报告&,&author&:&sivadivo&,&content&:&\u003Cp\u003E这期为大家带来《光明大陆》的游戏体验与分析报告。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E先报一下我的游戏数据,体验了42天,累计充值1.5K,角色等级达到45(版本满级),职业等级38。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E任何一个体验过这款游戏的人都知道,这是一款类WOW的游戏,无论是从美术风格、副本设计、职业定位上来说,这个沾边的行为都非常明显,那么问题来了,它真的能吸引到WOW老玩家吗?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E根据我在游戏内的个人体验,以及工会里其它玩家的反馈看来,它确实做出了那种WOW的副本感觉:躲圈,抗AOE,狂暴。另一方面,它在日常玩法方面却针对手游这个类型做了不少的简化和调整:比如大部分日常可以通过挂机一条龙的方式完成。我没办法评价这种做法到底好还是不好,因为在我看来,它的确是好坏参半的设定。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E好的方面是,我只需要通过挂机就能稳定获得日常的大部分资源,这些无难度的玩法的确不值得花我宝贵的精力去手动点击。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E坏的方面是,如果它不是随后推出了PC端,恐怕我坚持不了那么久,毕竟每天日常挂完需要占用我手机屏幕2~3个小时。而且这部分的奖励基本上是完全固定的,近乎没有随机性,而且我也没什么可以肝的点,也就是说,如果几个人一起玩(挂)同样长的时间,理论上讲,我们之间的收益是完全一样的。那么玩家之间的差异点在哪里呢,恐怕就只有资源消耗反向上的选择了,然而又因为职业天赋的选择会固化我们对技能符文、职业技能的升级方向,所以所谓的选择,其实也是没有选择余地的。那么我跟玩一个放置类挂机游戏有何区别?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E好吧,除却日常玩法,我们来看看副本,这个游戏最有意思的部分。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E副本分为3大类:日常小本(5人)、英雄小本(10人+)、团队本(25人+)。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E其中日常小本是最先接触到的,这个部分的体验,个人认为是最差的。因为日常小本把副本分为了数个小怪阶段和BOSS阶段,而小怪阶段是无脑挂机就能打过去的,所以起初的时候根本没有任何人会在意啊,大家都点了挂机跟随就不管了,结果到BOSS阶段的时候就团灭了。这种体验放在队伍里任何一个活人都不好:“老子辛辛苦苦的跑位输出,及时医疗,你们这群渣渣就知道挂机,能不能手动打一下啊?”好吧,以上是服务器等级30级左右时日常小本的体验,事实上当服务器等级达到40以上后,日常小本全程挂机也是没有任何问题的,但玩家好不容易意识到副本是不能挂机的,没多久又发现原来还是可以挂机的,这样的感受变化到底好不好?见仁见智。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E然后来看看英雄小本,英雄小本在35级开启,其实整个副本设定还是之前的设定,只不过是怪物强度大幅提升了。第一次体验开荒英雄本,我整整跪了50次才打过去,那种感觉真爽,是久违的魔兽开荒感觉,玩家群体的素质之高也让我再次赞叹:不愧是WOW老玩家们,团灭这么多次都没人骂人,也没大面积的退队------相比另一款主打PVE玩法的手游《龙之谷》。然后看看BOSS掉落,what?除了人手一件垃圾装备外,掉了3个公共物品,需要进行团队竞价分配,竞价结束后,金币收益全团平均分配,这不就是类似于G团的体验?好像也还行。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E后来我花了点小钱搞了几件传奇装备,感觉自己屌屌的,就去参与公会的团队本开荒了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E其实第一个团队本是需要40人才能打的,一边听着团长的指挥,我一边打,从指挥那听起来这副本简直简单得不能再简单,然而我们还是跪了无次数,原因是挂自动的人实在太多,后来团长好不容易把挂自动的都排除掉了之后,我们接着又跪了十数次,原因是有人没有真的在听指挥。第一次觉得在手机上指挥那么多人真的累炸,明明那么简单的副本…反正那天晚上我们最终没能打过去。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E再后来我又升了几级,团队平均等级达到40+,并且全团构成都是公会成员,这次我们信心满满的再去挑战第一个团队本,结果让我非常意外,一次就通了。看了下BOSS掉落,一个稀有坐骑,2个传奇装备升级材料(对平民完全没用),开心地竞价买下传奇材料后我竟然觉得有点小失落:平民的出路和追求在哪里?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E一周后,我找到了这个问题的答案,并把问题修改为:土豪的出路在哪里?这游戏大概是对土豪最不友好的游戏之一。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E事情经过是这样的,传奇装备可以买高级藏宝图去挖,也可以在拍卖行买其它玩家挖到的,单件传奇装备的核心材料大概在300~1200rmb之间,视乎部位而定。再加上500rmb的鉴定费用,才能获得30级传奇装备。这个游戏的人物等级最高是45,装备也是45级封顶目前。所以30级传奇装备拿到手之后还需要升级的,不然它一定比不上40级紫色套装的属性好,没有任何悬念。升级传奇装备需要什么呢?把它从30升到35,玩家需要升阶3次,第一次1个冰霜之心,第二次2个冰霜之心,第三次需要英雄团队本掉落的祖鲁之血外加1个只能通过分解传奇装备获得的传奇精魄。通俗点说,把传奇装备从30升到35级大概需要2500块。这让不少在前期投资了传奇装备的中小R大呼上当受骗,本来人家是有计划过自己的消费承受能力才出手的,结果呢,如果不继续投资,那么传奇装的属性还比不上平民的45级声望套装。什么,你问我假如后面不花钱能不能把传奇装升上去?理论上是可以的,但金币收益日均撑死不超过rmb约等于25w金币,125天游戏时间,你能等么?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E上面说的是传奇装备的获取成本,后面我们说一下传奇装备的价值哈。传奇装备比起一般的紫装除了数值上有一定的优势外,真正质变的点在于,传奇装备的独有随机词条:技能等级提升x,30级传奇装1个词条最高可以提升指定技能5级等级,这个收益有多高呢,我说不准,但看起来是不差,毕竟正常玩,技能等级的可升级上限等同于角色等级上限(45),传奇装最多可以刷出4个加技能等级的词条呢。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E但是实际效果呢?别忘了这是一个PVE打副本游戏,前面说过了,团队本的难点主要在于全团成员听指挥不失误,个人属性的高低跟副本通关与否之间的关系真没那么大。这游戏开荒副本最重要的几样东西:1.听指挥;2.全团成员血量上限达标,能扛住BOSS的AOE;3.全团DPS总值达标,能够在BOSS狂暴前击杀。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E听指挥这条就不说了,不听指挥是没法玩的这游戏,装备再好都不行,这游戏只要有人失误,就可能会祸害全团,比如某BOSS的技能只要命中任意一人,就全团掉血;血量达标这点,血量主要靠宝石堆,说难也不难,贵在坚持,除了MT之外,其它位置的血量达标即可,再往上升其实是没有什么收益的;全团DPS总和达标,恩,一个神豪可以顶3、4个屌丝输出,但这在PVE玩法中,除了在统计面板上意淫一下之外就完全没什么卵用了。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E差点忘了,其实这游戏还有一种办法可以获得传奇装备,紫色装备图纸打造有一定几率造出传奇,说白了,这就是赌博。很多人为了打造装备把十几天冗长无趣的日常积攒的金币砸进去,发现只造出几个B级蓝装,连副本掉落都不如,偶尔有几个欧皇打出S级紫装,或者传奇,但是他们忘了,偶尔一件好装备并不能让他们血量或输出达标,而且传奇的鉴定费他们都付不起。就算鉴定了,也只是30级的,其属性依然比不上45紫色套装。什么,你想升级传奇装?中小R都未必搞得起的事情,何况你只是一个平民欧皇。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E说到底,这游戏的PVE产出和付费结构在我看来是不及格的。而PVP更加不是它的主体,竞技场只有周末俩小时能打,错过了就等下周吧,如果你一开始角色就是点的PVP天赋,那么恭喜你,你可以弃坑了,PVP天赋首先从PVP玩法里是搞不到什么好装备的,其次PVP天赋拿去打副本也是没人要的,你既没装备,天赋也不受待见,而且洗天赋的成本还颇高,那还搞个屁啊?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后记:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E研发团队似乎也发现了目前版本上的这些问题,最近两次更新连忙把传奇装备的鉴定费用大幅降低了,并提高了图纸打造出紫色套装的几率,能不能止住跌势我说不准,但作为一个曾经活跃的玩家,我可以很负责任的说,这个游戏目前的活跃玩家基数在开服一个月后已经开始急剧下跌。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E附上游戏的玩法和资源循环结构:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-1cf1b47abb5e_b.png\& data-rawwidth=\&1699\& data-rawheight=\&421\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1699\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-1cf1b47abb5e_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1699'%20height='421'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1699\& data-rawheight=\&421\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1699\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-1cf1b47abb5e_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-1cf1b47abb5e_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-baceff756bd0535_b.png\& data-rawwidth=\&802\& data-rawheight=\&707\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&802\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-baceff756bd0535_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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Date(&T06:07:56.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&collapsedCount&:0,&likeCount&:12,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏人生&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏分析&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:0,&height&:0},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&&,&name&:&老笨游戏分析&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:5,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:07:56+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&SEMer 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data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-1cf1b47abb5e_r.png\&\u003E这期为大家带来《光明大陆》的游戏体验与分析报告。\n\n先报一下我的游戏数据,体验了42天,累计充值1.5K,角色等级达到45(版本满级),职业等级38。\n\n任何一个体验过这款游戏的人都知道,这是一款类WOW的游戏,无论是从美术风格、副本设计、职业定位上来说…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏人生&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&ENTJ,金牛座,A型血,怀疑论,强迫症,道德相对论,毒舌,路盲。 &,&isFollowing&:false,&hash&:&a12b30f5fa27ffff6de4b&,&uid&:24,&isOrg&:false,&slug&:&sivadivo&,&isFollowed&:false,&description&:&前博曼心理产品总监,慕和制作人,游族主策划,11年游戏研发经验。开发过独立游戏、写过小说、画过插画、客串过杂志编辑。金牛座、A型血、怀疑论、强迫症,热衷于探索生命奥秘的路盲。&,&name&:&老笨Siva&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fsivadivo&,&avatar&:{&id&:&v2-f6efeb9e7b&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&content&:&\u003Cp\u003E
不知道大家对《魔卡幻想》这款国内罕有的卡片对战游戏印象如何,这款在\n上线iOS平台的游戏,在近乎为0的推广经费下,曾惊艳一时大杀四方。因为其独创性与游戏性,为慕和网络这家公司赢得了巨大的利润。该游戏在iOS、WP、XBOX ONE上均有着非常可观的盈利能力,有好几个制作人问过我同样的问题:“我现在去基于魔卡的核心战斗做一款游戏,有机会么?”,作为魔卡工作室中曾经的一员,我只想说,这款游戏的成功固然跟其战斗的独创性和趣味性有一定的关系,但机遇可能是更重要的一点。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
认真留意过《魔卡幻想》在各平台上上线的时间,以及平台环境的话,相信你们也会得出跟我一致的结论。这个有趣的部分我决定就不罗列出来了,留给各位自行去搜索资料分析。这里,我只放出两篇当时我给魔卡幻想写的分析文章,缅怀一下过去,说起来,当初也是因为这两篇极速分析文章,被魔卡的制作人留意到,吸纳到其工作室去了。(留意时间,文章发表的时间仅在iOS上线后几天,当时游戏还没火起来呢)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E原贴发布日期:\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E原贴链接地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\.cn\u002Fs\u002Fblog_67ba3f3c010198dr.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E产品分析No.1----《魔卡幻想》_老笨Siva_新浪博客\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
随着《逆转三国》《巴哈姆特之怒》《三国来了》等游戏的成功,近期IOS上卡牌类游戏瞬间升温,但大多只是原封不动的换皮山寨,《魔卡幻想》是众多新出卡牌游戏中一款难得一见的诚意之作。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E核心战斗\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
《魔卡幻想》的核心战斗玩法脱胎于《游戏王》《万智牌》,但基于移动互联网的用户特性,设计者将其进行了大幅的简化,移除了“翻转、横置、标记物、MP、组合效果、魔法卡”等复杂的规则,将策略性集中体现在卡牌组合、种族克制、出牌顺序上,大部分情况下硬实力决定胜负,水平的相当情况下,卡组克制\\卡组搭配\\出牌顺序\\运气依然能占到起到不低于40%的影响力。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E胜负条件直观:\u003C\u002Fb\u003E消灭对方全部卡牌(包括手牌)或击杀对方英雄\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E游戏规则简单:\u003C\u002Fb\u003E上阵卡牌正前方若有敌对卡牌存在,则对敌对卡牌造成伤害,否则就对对方英雄造成伤害\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E前期上手容易:\u003C\u002Fb\u003E不需要策略,尽管把高星高等卡全部布置上阵,自动战斗即可(说明战力起主导因素)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E中期卡点出现:\u003C\u002Fb\u003E不考虑充值购买的情况下,玩家在中期可获得的卡牌是相当有限的,不存在过多什么卡牌克制\\卡牌配搭策略,而且强化卡牌所需资源也是强控的,因此玩家唯一可以做的就是开始思考出牌顺序(简单的策略性+运气)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E后期多元组合:\u003C\u002Fb\u003E相比起其它同类游戏,《魔卡幻想》在卡牌养成上挖的坑并不深,每个卡只有10级,每5级激活1个新技能,每个卡组由最多10张卡牌4张符文组成。而高等级的卡牌在种族克制上的关系会越发明显,因此到后期玩家必须根据对方牌组更换自己的策略,而最为有效的方式就是配备多套牌组。但就目前笔者所玩到的游戏内容看来,如果不深挖PVP玩法,促进玩家之间的对战,是很难把这个思想做到极致的(虽然PVE上可以设槛,但不建议,会使用户体验变差)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E脑图拆解\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
《魔卡幻想》的战力构成与资源结构都很简单,但在玩法行为和产出途径上却做得极其细致,考虑到是新上线产品,这里就不提供详细的脑图拆解了,下图只简单标识各系统的主要产出仅供参考:\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-c9be6c43ce274efaf222_b.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&643\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&690\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-c9be6c43ce274efaf222_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E给设计组的小建议:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E1.
【胜利条件唯一】\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E关卡在多种不同难度下的胜利条件既然是唯一的,就不应同时显示,易造成误导,建议修改成只显示当前难度的胜利条件(可以为星星增加一个致灰状态,作为未获取的标识,让玩家知道还有继续挑战的空间,后面还有奖励)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E2.
【敌人强度无法预知】\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E试错成本高,建议提供查看关卡详细信息的按钮(敌人卡组、通关当前难度奖励、探索奖励、几率掉落物品集)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E3.
【探索价值不明确】\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E虽然在设计定位上来看,探索应该是一个快速消耗过剩体力,主要以获取经验与金币的一个途径,不同关卡不同难度下探索收益的多寡作为玩家并不清楚,试错成本过高(体力即时间),而且与传统页游不同的是,《魔卡幻想》在探索不同关卡时是不存在特殊掉落的(我意思是玩家不会为了某个特定掉落物而挂在特定关卡上),如果设计本意上有此考虑,建议提供查看关卡详细信息的按钮;若无,则建议把探索抽取出来放在主界面作为一个快速消耗体力快速获取金币的功能入口会更为可取\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E4.
【竞技场目标不明确】\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E竞技场作为目前唯一一个PVP途径,承载着炫耀、对比、实力检验等重要意义但却没有把目标做足做强,玩家不清楚自己距离下一级奖励还有多远,也不清楚下一级奖励的丰厚程度有多高,自然不可能产生很高的参与积极性。建议1.参考《龙将》将玩家当前可领奖励、下级可领奖励、下级奖励所需排名等关键显示清楚;建议2.提供排行榜查看前100名玩家的信息(名字、头像即可)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E5.
【强化效果不可预览】\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E武将卡还相对好,因为有新手引导加上技能激活作诱因,玩家还是有冲动去进行武将卡强化的,但符文卡的强化则完全不可预期(符文效果类似于武将技能,但武将卡强化时,技能效果本身是不会得到提升的,也就是玩家其实缺乏符文强化效果的参照物),建议在选取强化符文\\武将 后显示强化预览\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E6.
【换将成本过高】\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E就目前体验到的内容来看,游戏后期关卡对卡牌配搭的要求度很高,玩家必须更换卡套进行游戏,而一套新卡牌的成本(主要是时间成本)是非常高的,玩家要重组一套足够战力的卡牌需要耗费大量时间,这会导致玩家的游戏进程在较长时间内无法推进继而流失。建议降低普通关卡的难度,将卡牌配搭需求转移到PVP玩法上,并提供传承功能,可供玩家将一个武将的经验转移到新武将上(每次折损10%经验即可)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E7.
【迷宫体力消耗过大】\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E迷宫在设计角度出发应该是一个以体力换取武将卡的主要途径,小怪的存在比较鸡肋,全通关卡奖励的金币并不丰厚,消耗体力之用意昭然若揭。迷宫本身是个好系统,但相比起同类游戏,此处消耗的体力就显得过高了,使得游戏的整体节奏有所下降(尤其是第二天上线的游戏体验大受影响),不清楚是否上线前期内容不足而故意为之的一个设定,建议加大12点18点的体力发放量\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E8.
【地图收益较难理解】\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E不看帮助手册的话基本很难理解地图收益的意思,另外地图收益的领取时间最好也有相应说明。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E9.
【登陆奖励】\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E建议做成手动签到,手动领取奖励的方式更为符合玩家预期。再者ios下对于登陆的判定方式素来有问题,不关闭程序的二次登陆有相当几率会无法被判定出来的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E10.
【账号绑定】\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E目前游戏提供了快速游戏与注册账号两种方式,站在一般玩家的角度考虑为了快速体验游戏大多会选择前者,但随后却无法进行账号绑定这给拥有多台设备的玩家造成了一定程度的不便利。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E11.
【免费水晶】\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E需要检测免费水晶获取方式的本地化文本,目前测试下来大部分无法理解其领取方式。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\n\n\u003Cp\u003E原贴发布日期:\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E原贴链接地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\.cn\u002Fs\u002Fblog_67ba3f3c01019apt.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E《魔卡幻想》·数字背后的秘密_老笨Siva_新浪博客\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\n\n\u003Cp\u003E
再一次为大家带来关于《魔卡幻想》这款游戏的一些信息,这回是关于它们“数字背后的秘密”\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003ECost\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E----\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E日式卡牌必备要素\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
首先,我们知道Cost\\卡槽数量,这几乎是所有日式卡牌对战游戏中都具备的必要要素,它们承载着平衡游戏性的作用,针对不同性质的游戏平台,Cost\\卡槽数量的定义其实有2种:\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
公平竞技(桌游\\街机):所有玩家的Cost\\卡槽数量的上限是自始至终都一样的,玩家只能在规定范围内自由组合搭配自己的卡组。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
看似公平的不公平竞技(网游):玩家的Cost与卡槽数量的上限都可以通过升级提升(魔卡幻想),又或者只有Cost可以提升上限,卡槽数量上限却是自始至终都保持不变的(逆转三国)。相比起后者,前者的做法能使玩家获得更好的游戏体验,也更能够在一个个临界点促使玩家产生更强烈的付费意愿。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
我们先来看一下《魔卡幻想》的卡牌数值设定\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-ee_b.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&366\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&690\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-ee_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-8e39f47bd3cca59affe0ba_b.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&378\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&690\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-8e39f47bd3cca59affe0ba_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E
Cost的高低毫无疑问地代表着这张卡牌在设计者心目中的战力强弱程度,而角色升级时Cost上限的提升速度却远高于解锁卡槽的速度,这意味着,如果玩家不消费,那么在大部分时间里面将会出现Cost当前值远低于上限值的情况,这种情况必须等角色等级到达可以解锁卡槽的时候才能得以轻微的缓解。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
Cost的上限值象征着设计者给予玩家的实力预期,而它的当前值则象征着玩家的实际所拥有的实力。两者之间的差距促成了玩家对实力的饥渴感。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
因此,Cost是对付费转换与二次付费起到重要作用的一个设定。如果没有具备成长力的Cost上限,玩家充值一次抽到1、2张自觉得还不赖的卡牌就能一直玩下去了,但不断提高的Cost上限却可以让玩家从满足逐步回归到饥渴。这就是为什么网游需要把Cost上限可成长的原因。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
至于卡槽数量可成长这点则更多是基于游戏性考虑了,过多的卡槽数量会让玩家在游戏的前期无所适从,但过少又无法满足玩家的进程感,每当解锁新卡槽的时候,玩家的实力便能得到一定程度的跃升,从而缓和Cost上限持续提升导致的失落感。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E卡牌等级\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E----\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E桌游转网游的必经之路\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
探讨完Cost\\卡槽数量我们再来看看卡牌等级这一设定。卡牌等级在桌游上基本是不存在的,但对网游来说这则是必备要素,它承载着游戏的进程感,《魔卡幻想》在这块上面是怎样处理的呢?与《三国来了》《逆转三国》不同的是,《魔卡幻想》的卡牌等级相当少,只有10级,其实无论是10级还是1000级,在数值上来说他们都可以做出同样的深度,只不过我们往往更倾向于将深坑分成很多段,原因在于假如100点经验可以升到下一级,其实对玩家来说0~99点经验的意义是一样的----毫无意义。另外,等级多的好处还在于经验值接近临界的机会也就变多了----大部分的付费冲动其实都是来自于临界,这一点在《龙将》《神仙道》里面表现得最为明显。在前面两张图里面我们可以看到每个卡牌,尤其是低星级卡牌所能提供的基础经验是相当少的,而《魔卡幻想》中卡牌的掉落数量又远低于《三国来了》《逆转三国》,那么它升级所需的经验又是多少呢?\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-c4bd62b704c1d282d8b85_b.jpg\& data-rawwidth=\&467\& data-rawheight=\&299\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&467\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-c4bd62b704c1d282d8b85_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E
毫无疑问,在《魔卡幻想》中升级卡牌是一个痛苦的体验过程,也许设计者考虑的是玩家在开局时应该先把1、2星的卡牌强到10,再随着进程推进慢慢开始养成3、4星的卡牌,然而在实际的游戏过程中,个人认为会去养1、2星卡牌的玩家绝对属于少数,玩家的心态往往带有强烈的功利主义,他们只会想方设法刷4、5星的卡,哪怕搞不到,也只会去养成手上绝无仅有的那么几张3星卡,从而产生了较差的进程体验(升级很慢,没升级的卡牌经验累积了再多都毫无作用,即使是升级了,没到达5级10级这种节点,收益也微乎其微)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
说起升级顺带说说属性成长率,《魔卡幻想》中卡牌的属性比较少,能够成长的也就血量与攻击力了,本来这是一件好事,简单易懂,但做得不太理想的是它们的成长率不可预期,我本来以为卡牌的成长率应该与Cost或者星级有一定的固定关系,结果但我做了下表去分析的时候才发现,设计者似乎是为每个卡牌独立配置属性成长的...\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-5dc2b0c28a23bcda401fa398_b.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&409\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&690\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-5dc2b0c28a23bcda401fa398_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E
不是说要把成长率显示出来或者做得更规整一点,而是对于一个无法预期结果的强化操作,玩家被迫背负了极其沉重的试错成本,卡牌的属性成长曲线还分为早熟型和晚熟型,将这种已经过时了传统RPG设计思想带入到“轻时代”游戏中去,个人认为多少是有所不妥的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E扭蛋\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E----\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E日式游戏的真髓\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
中日游戏文化中很重要的一环,博彩。相比起如何坑高帅富的钱,我觉得在博彩游戏中“如何让屌丝玩家有足够的成长空间,使其可以通过较长的游戏时间顺利体验到大部分游戏内容,完成陪玩这一光荣使命”这一课题会是更具探讨空间的。而《魔卡幻想》在这点是倒是处理得相当不错的,首先我来介绍下它们卡牌的几个获取途径:\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
1.任务奖励\\关卡固定奖励:此类就没什么好特别介绍的了,每个人都能获得的,大路货\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
2.金币卡包开出:游戏过程中获得的资源,可以作用于强化卡牌、强化符文、冥想(类似神仙道猎命),资源出口较大,产出比较差,基本上从金币卡包开出的卡只能属于“饲料”性质\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-0eb2f659e25e7b28f94ef65643ecca5b_b.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&198\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&690\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-0eb2f659e25e7b28f94ef65643ecca5b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
3.魔幻包开出:充值直接开卡的渠道,有几率获得最高级的卡牌\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-f9e85b80bf835fa6eb4b21_b.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&212\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&690\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-f9e85b80bf835fa6eb4b21_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E
4.魔幻卡开出:通过Feed、活动发放等渠道获得,数量相当有限,能开出与魔幻包同等水平,甚至魔幻包都开不出的顶级卡牌,属于屌丝变身暴发户的最重要途径,没有之一\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-a5e70b6ac_b.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&155\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&690\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-a5e70b6ac_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
5.迷宫宝箱开出:每天可以进入迷宫的次数是有限的,而且进入后依然要消耗体力才能杀怪,属于用体力换卡牌的一种途径,迷宫产出的卡牌中包含一部分实力中等偏上,却是任何卡包都无法开出的珍稀卡牌\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-a5a6edb5139_b.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&306\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&690\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-a5a6edb5139_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\n
6.盗贼掉落:玩家可以通过扫荡关卡有几率遇见盗贼,盗贼等级\\品质越高,掉落高级卡牌的可能性越大,玩家拥有的好友数量越多,分享到这种好机会的可能性也越大。盗贼也有几率掉落强力卡牌,只是相比起宝箱,几率就太低了\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-ffc72e794a84b44bf044ad39c4b56c99_b.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&299\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&690\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-ffc72e794a84b44bf044ad39c4b56c99_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E平衡\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E----\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E最后就王国卡牌作一些分析\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E
下图是基于王国种族的卡牌技能以及属性成长所做的一些分析,从下图中不难看出这么一个设计规律:前期偏向于攻击,中后期偏向于防御与控制。这个思想与目前大部分RPG的设计思路是相一致的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-73b9c2fef830a007fa34fbb4b8767b8c_b.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&347\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&690\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-73b9c2fef830a007fa34fbb4b8767b8c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T10:55:00+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&《魔卡幻想》游戏体验与分析报告&,&summary&:&不知道大家对《魔卡幻想》这款国内罕有的卡片对战游戏印象如何,这款在\n上线iOS平台的游戏,在近乎为0的推广经费下,曾惊艳一时大杀四方。因为其独创性与游戏性,为慕和网络这家公司赢得了巨大的利润。该游戏在iOS、WP、XBOX ONE上均有着非常可观…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:3,&likesCount&:3},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏数值策划&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&阴阳师 (网易出品手游)&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&ENTJ,金牛座,A型血,怀疑论,强迫症,道德相对论,毒舌,路盲。 &,&isFollowing&:false,&hash&:&a12b30f5fa27ffff6de4b&,&uid&:24,&isOrg&:false,&slug&:&sivadivo&,&isFollowed&:false,&description&:&前博曼心理产品总监,慕和制作人,游族主策划,11年游戏研发经验。开发过独立游戏、写过小说、画过插画、客串过杂志编辑。金牛座、A型血、怀疑论、强迫症,热衷于探索生命奥秘的路盲。&,&name&:&老笨Siva&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fsivadivo&,&avatar&:{&id&:&v2-f6efeb9e7b&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&&,&name&:&老笨游戏分析&},&content&:&\u003Cp\u003E这期为大家带来《阴阳师》的伤害计算。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E先报一下我的游戏数据,体验了220天,累计充值15K,角色等级达到60(版本满级),6星式神8个,6星+15御魂超过150个,春之樱(iOS 1区)斗技前50名。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E先从伤害计算开讲吧,根据我长期的观察以及所做的一些数值反推导,阴阳师里的伤害公式大概是这样的:\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E承受伤害百分比=裸伤x300\u002F(300+防御)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E这里的裸伤指的是伤害打在0防御力的安培晴明的护盾上的伤害值,根据以上公式推导出不同星级式神的减伤百分比\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E(抱歉,多谢各位评论里提醒,这里错了。经验证,罩子是会继承清明的防御力的,但当它受到来自敌方群体攻击时会承受一定倍率的额外伤害,具体倍率待进一步验证。)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E4星式神不装备御魂的情况下,自身防御约为200,减伤40%\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E5星式神不装备御魂的情况下,自身防御约为300,减伤50%\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E6星式神不装备御魂的情况下,自身防御约为400,减伤56%\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E满级阴阳师1000出头的防御力,减伤77%,斗技环境下血量加成至5w出头,约需22万裸伤才能秒杀满级阴阳师\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E(反推导:裸伤x(1-77%)=50000,得出裸伤217000)\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E说完承受伤害百分比的计算方式后,我们来看看阴阳师中输出式神的技能设计,看看它们的输出效率: \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E一、前提\u003Cbr\u003E假设全部单体输出采用六号位暴击伤害御魂,二四号位选择攻击,四件套选择破势或者针女,两件套选择暴击。\u003Cbr\u003E共:+110%攻击+486攻击+89%爆伤+30%暴击\u003Cbr\u003E再假设6个御魂每个位置都可以有7个副属性点分配到双爆和攻击加成,共42点,每一点可以加2.5%暴击,2.5%攻击,3.5%爆伤\u003Cbr\u003E注:此条件下爆伤在超过315%时收益会低于攻击\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E二、数据计算\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E1.妖刀姬\u003Cbr\u003E基础攻击:3270 =&4.86%\u003Cbr\u003E基础暴击:12% 需23个属性点堆满暴击还剩19点\u003Cbr\u003E暴击伤害:150%+89%+19*3.5%=305.5%\u003Cbr\u003E技能系数:50%*6*1.2+6*20%*40%=408%\u003Cbr\u003E
(最高伤害:600%
最低伤害:360%)\u003Cbr\u003E(由此可知妖刀姬被动受益约为13.3%)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E最终伤害:5.5%=3Cbr\u003E\u003Cbr\u003E目标500防20000血进入竞技场时,针女收益约为35%\u003Cbr\u003E针女妖刀姬伤害期望: \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E2.茨木童子\u003Cbr\u003E基础攻击:3216 =&6*225.11%\u003Cbr\u003E基础暴击:10% 需24个属性点堆满暴击还剩18点\u003Cbr\u003E暴击伤害:150%+89%+18*3.5%=302%\u003Cbr\u003E技能系数:263%*1.2=315.6%\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E最终伤害:.6%*302%=3Cbr\u003E在破势加成下:3Cbr\u003E\u003Cbr\u003E3.白狼\u003Cbr\u003E基础攻击:3082 =&2*225.77%\u003Cbr\u003E基础暴击:40% 需12个属性点堆满暴击还剩30点\u003Cbr\u003E暴击伤害:150%+89%+25*3.5%=326.5% 还剩5点堆攻击,额外攻击+12.5%\u003Cbr\u003E技能系数:237%*1.2=284.4%\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E最终伤害:\u003Cbr\u003E第一箭:
%*326.5%*284.4%=3Cbr\u003E第二箭触发被动:%几率)\u003Cbr\u003E第二箭伤害期望:3Cbr\u003E在破势加成下:\u003Cbr\u003E第一箭:3Cbr\u003E第二箭触发被动:(30%几率)收益约为6.1%\u003Cbr\u003E第二箭期望:3Cbr\u003E\u003Cbr\u003E4.荒川之主\u003Cbr\u003E基础攻击:3002 =&2*226.19%\u003Cbr\u003E基础暴击:20% 需20个属性点堆满暴击还剩22点\u003Cbr\u003E暴击伤害:150%+89%+22*3.5%=316%\u003Cbr\u003E技能系数:132%*(1+20%)*2*1.2=380.16%\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E最终伤害:3Cbr\u003E在破势加成下:3Cbr\u003E\u003Cbr\u003E5.妖狐\u003Cbr\u003E基础攻击:3055 =&5层buff:Cbr\u003E基础暴击:10%\u003Cbr\u003E暴击伤害:302%\u003Cbr\u003E技能系数:计算级数其中n取1到正无穷\u003Cbr\u003E2*(1\u002F2+2\u002F4+3\u002F8+..+n\u002F2^n+...)*66%*1.2=316.8%\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E最终伤害:\u003Cbr\u003E5层buff:3Cbr\u003E御魂选择针女,平均4段伤害\u003Cbr\u003E500防御20000血目标\u003Cbr\u003E技能伤害:3Cbr\u003E针女伤害:=Cbr\u003E相当于减伤前:3Cbr\u003E\u003Cbr\u003E6.首无\u003Cbr\u003E基础攻击:2894 =&3Cbr\u003E基础暴击:10%\u003Cbr\u003E暴击伤害:302%\u003Cbr\u003E技能系数:206%*1.2=247.2%\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E最终伤害:3Cbr\u003E在破势加成下:3Cbr\u003E目标防御500时,无视40%防御相当于增伤50\u002F37.5=1.33\u003Cbr\u003E3Cbr\u003E目标防御600时,无视40%防御相当于增伤1.36\u003Cbr\u003E3Cbr\u003E目标防御700时,无视40%防御相当于增伤1.39\u003Cbr\u003E3Cbr\u003E目标防御1000时,无视40%防御相当于增伤1.44\u003Cbr\u003E3Cbr\u003E目标防御500,生命值低于自身时,触发被动\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E7.三尾狐\u003Cbr\u003E基础攻击:.1\u003Cbr\u003E基础暴击:10%\u003Cbr\u003E暴击伤害:302%\u003Cbr\u003E技能系数:第一回合264%*1.14=300.96%\u003Cbr\u003E
第二回合264%*1.14+60%=360.96%\u003Cbr\u003E
第三回合264%*1.14+60%*2=420.96%\u003Cbr\u003E
第四回合之后264%*1.14+60%*3=480.96%\u003Cbr\u003E最终伤害:\u003Cbr\u003E第一次攻击某目标造成的即时伤害:3Cbr\u003E第一次攻击某目标后每轮伤害:3Cbr\u003E连续攻击相同目标两次后每轮伤害:3Cbr\u003E连续攻击相同目标三次以上后每轮伤害:3Cbr\u003E\u003Cbr\u003E面对500防御20000血量目标,针女伤害期望为6000,相当于减伤前伤害1Cbr\u003E针女三尾狐伤害:\u003Cbr\u003E第一次攻击某目标造成的即时伤害:3Cbr\u003E第一次攻击某目标后每轮伤害:3Cbr\u003E连续攻击相同目标两次后每轮伤害:\u003Cbr\u003E连续攻击相同目标三次以上后每轮伤害:\u003Cbr\u003E可以看出,连续攻击相同目标两次以上之后,才能对其造成高于其他单体输出的伤害,而且就算是给目标叠了9层buff,也不能超过妖刀姬的伤害,可能在针对极肉式神时比较有优势\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\n8.骨女\u003Cbr\u003E攻击:2948 =&6676.8 ,5层被动3Cbr\u003E爆伤:302%\u003Cbr\u003E技能系数:\u003Cbr\u003E69%*3*1.2=248.4%\u003Cbr\u003E伤害:50087.22 ,5层被动3Cbr\u003E三段伤害,针女增伤约为16000,下面数据右侧是计算了针女御魂的伤害\u003Cbr\u003E目标防御500时,无视40%防御相当于增伤1.33\u003Cbr\u003E\n73969.22
3Cbr\u003E目标防御600时,无视40%防御相当于增伤1.36\u003Cbr\u003E\n75637.70
3Cbr\u003E目标防御700时,无视40%防御相当于增伤1.39\u003Cbr\u003E\n77306.18
3Cbr\u003E目标防御1000时,无视40%防御相当于增伤1.44\u003Cbr\u003E\n80086.98
3Cbr\u003E\u003Cbr\u003E可以看出,骨女在有5层攻击buff时的伤害还是略低于其他单体,不过4层被动就能复活使得她生存能力更好,但是本身比较脆的身板(六星满级基础生命不足10000)很难保证4层被动,御魂带生命值,作为后手半肉输出来用可能比较好。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E后手单体输出:\u003Cbr\u003E9.酒吞童子\u003Cbr\u003E攻击:3136 =&3Cbr\u003E爆伤:302%\u003Cbr\u003E技能系数:125%\u003Cbr\u003E最终伤害:\u003Cbr\u003E无酒气:3Cbr\u003E一层酒气:3Cbr\u003E两层酒气:3Cbr\u003E三层酒气:\u003Cbr\u003E满酒气:\u003Cbr\u003E(可见无四件套增伤的满酒气酒吞伤害略高于针女妖刀姬,高7.9%)\u003Cbr\u003E针女酒吞满酒气伤害:\u003Cbr\u003E5*5000*40%\u002F0.375+=\u003Cbr\u003E可知满酒气时针女收益约为19.98%\u003Cbr\u003E(针女满酒气酒吞伤害比针女妖刀姬高29.43%)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E10.吸血姬\u003Cbr\u003E攻击:3002 =&3Cbr\u003E爆伤:302%\u003Cbr\u003E技能系数:120%*1.25=150%\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E满血伤害:150% \n
\n3Cbr\u003E90%血量:210% \n
\n 3Cbr\u003E80%血量:270% \n
\n3Cbr\u003E70%血量:330% \n
\n3Cbr\u003E60%血量:390% \n
\n \u003Cbr\u003E50%血量:450% \n
\n \u003Cbr\u003E40%血量:510% \n
\u003Cbr\u003E30%血量:570% \n
\n \u003Cbr\u003E20%血量:630% \n
\u003Cbr\u003E10%血量:690% \n
\n \u003Cbr\u003E伤害上限:750% \n
\u003Cbr\u003E*表中最右边一列是使用破势御魂的吸血姬伤害\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E酒吞童子和吸血姬是典型的后手输出,我之前没有写他们两个是因为后手输出御魂常常选择一个甚至两个生命加成来保证生存,讨论纯输出的酒吞吸血姬意义不大。\u003Cbr\u003E但也并不是毫无意义,地藏像的改动和椒图地位的上升使得后手纯输出成为可能。想象一下,对面看到你酒吞椒图觉得酒吞应该堆了肉,先打了你的其他人,后来发现你的针女酒吞打一下一万三,打五下什么都没了。或者是纯输出破势吸血姬,被一拳秒了,但是又复活起来一刀一个,都是很强的。\u003Cbr\u003E纯输出酒吞一般来说最好选择轮入道,稳定20%的收益,还可以加快叠酒气的速度,但鸣屋如果触发率很高的话当然是最佳选择。针女收益在20%左右,也可以备选,打肉的收益会高一些。\u003Cbr\u003E吸血姬一般来讲狰肯定比破势好用,骰子鬼个人感觉这版本不如高抵抗狰,当然,纯输出的吸血姬,破势确实是很好的选择,带破势60%血量跟不带破势30%血量的伤害差不多,配合桃花妖童男,打爆发,复活起来只要低于60%血量,就比其他任何单体输出的伤害都要高了。\u003Cbr\u003E酒吞跟吸血姬对比的话,酒吞的伤害明显更胜一筹,满酒气时的伤害,吸血姬要达到百分之十几的血量才能追得上,但是吸血姬的狰反击是全额伤害,而酒吞只有一下,所以吸血姬是反击流最优输出,另外雨女克制酒吞这个是一点办法也没有的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E三、结论\u003Cbr\u003E由此可见,除妖刀姬之外,其他所有单体输出的伤害相差不大,只有1%左右的差距,可见网易的平衡性做的其实是很好的。各式神的差距其实在于技能机制的不同,各有各的优势。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E妖刀姬:\u003Cbr\u003E针女妖刀姬面对任何血线的式神都能打出较为稳定的高额伤害,而且还有很好的溢出弥补机制,是所有单体输出中输出期望最高的式神,比茨木的伤害高28%左右,爆发起来针女和被动触发次数多的话,甚至可以造成其他输出两倍的伤害。由于针女的特点,目标的生命和防御越高,妖刀姬就越比别的输出更有优势。但是遇到地藏像时会比较无力。另外的缺点就是身板太脆了,生命防御都几乎是所有式神中最低的(酒吞:???),脆到和自残之后的荒川差不多,要是砍狰吸血姬没砍死的话肯定会被狰反击一刀剁死的。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E茨木:\u003Cbr\u003E面对低血量目标可以打出高额溢出伤害,压低敌方其他所有人的血线,在前期更能一拳灭队,但在后期斗技中很难打出较高的溢出伤害。秒不了人的茨木真的不如咸鱼。好处是功能性极强可单可群,能带狗粮能打石巨能打魂十还统治结界突破和前期斗技,甚至功能性可以跟鸟姐不分上下。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E白狼:\u003Cbr\u003E击杀之后拉条60%,配合被动行动后几率获得20%暴击伤害加成,在中后期也可以在短时间内爆发秒掉敌方两个式神,这只有白狼能做到。但如果敌方全体的生命都高于白狼的极限伤害的话,白狼就很难发挥了。好处是很好成型,爆伤白狼平民也是很容易做到的,只不过想要把爆伤堆到310%+的话可能比养茨木还难。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E荒川:\u003Cbr\u003E不是很受破势的约束,对于敌方任何血线的式神都能造成高额的伤害,茨木一拳打不死的人,荒川一个大也肯定打不死,但是茨木两拳打不死的人,可能荒川两个大就死了。没有任何连杀以及溢出弥补机制,导致荒川前中期显得较弱,功能性较差。但新版本荒川大招可以吞噬目标身上0~2个buff,每吞噬1个buff获得额外5%伤害提升,重点是可以吞噬椒图的连线,一下子让荒川成为了最好用的单体输出式神。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E妖狐:\u003Cbr\u003E上限极高,并不只是娱乐式神,伤害期望完全不输其他单体输出,只不过经常伤害溢出还鞭尸,导致其他时候只能二突子。在后期,稳定输出秒不了纯肉带奶阵容的情况下,妖狐这种高上限的不稳定输出可能会有用武之地。很适合打消耗战,这回合突两下是为了下回合的爆发,打十几轮总有一轮爆发能秒掉对面一个人。吸血特性也能弥补后期减疗之后治疗的不足。缺点就不用我说了,妖狐有一半的时间都是二突子。\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E首无:\u003Cbr\u003E被动技能前期可能触发的较多,后期完全变成了一个吸血的被动,但是前期防御普遍不高,首无无视防御的收益比较低,后期pvp伤害没有什么优势,只有被动吸血是唯一的特点。也许可以配合丑时之女触发被动15%增伤再加双破势双降防打出超高额伤害秒杀对手的肉式神(桃花妖:orz别闹)。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E四、如何防止秒杀\u003Cbr\u003E下面算一下防御血量在多少时可以防止秒杀:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E不考虑防御,单体式神的极限伤害为10万左右\u003Cbr\u003E在400防御情况下,大于17143的血量\u003Cbr\u003E在500防御情况下,大于15000的血量\u003Cbr\u003E在600防御情况下,大于13333的血量在竞技场中可不被秒杀\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E一般目标的防御和生命:\u003Cbr\u003E六星纯输出\u003Cbr\u003E防御:500\u003Cbr\u003E生命:13000,竞技场3Cbr\u003E减伤比:500\u002F(500+300)=62.5%\u003Cbr\u003E竞技场有效生命值:86666.67,上文中任何一个单体输出都能秒掉\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E六星半肉输出\u002F六星控制\u003Cbr\u003E防御:500\u003Cbr\u003E生命:20000,竞技场5Cbr\u003E减伤比:62.5%\u003Cbr\u003E竞技场有效生命值:133333,\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这个属性在晴明上灭或者缚和拉条增伤情况下很危险,清明不增伤的话基本安全。\u003Cbr\u003E针女妖刀姬期望伤害:-62.5%)+6*40%*.02\u003Cbr\u003E可知在没有任何增伤的情况下,妖刀姬触发四次针女能秒掉,其他输出无法秒掉。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E五、太长不看版结论:\u003Cbr\u003E就算一次针女都不触发,妖刀姬的伤害也是接近于其他四个输出触发破势时的伤害的。其他四个输出的伤害差距很小。\u003Cbr\u003E非地藏像血量高于70%目标:妖刀姬&荒川=白狼=茨木=首无\u003Cbr\u003E非地藏像血量低于70%目标:妖刀姬&荒川&白狼=茨木=首无\u003Cbr\u003E地藏像目标:白狼=茨木=首无&荒川&妖刀姬\u003Cbr\u003E对于荒川白狼茨木首无的伤害差的到底有多少感兴趣的,可以去看文中数据\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E六、后记\u003Cbr\u003E我们听过各种各样的说法:荒川贼垃圾不如r卡,荒川最强只是你们不会用,茨木后期垃圾,白狼其实是最强单体,首无其实是最强单体,首无面板垃圾只能狗粮等等。。经过细致的计算,这四个最有代表性的单体输出最后的输出基本相同,差距很小,有的只有1%左右,硬要排序的话:\u003Cbr\u003E首无打血量低于自身的目标&白狼蹲下&荒川&白狼平均&茨木&白狼不蹲&首无打血量高于自身的目标\u003Cbr\u003E所以,单从单体输出的数据来看,\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E阴阳师\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E的平衡性是很好的,甚至针女妖狐跟破势茨木这两个完全不搭边的式神最后的计算结果都显示他们的伤害是那么的相近。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E=========================\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评论区很多人谈及晴明罩子的问题,于是我特地去测试了一下,归纳出罩子的测试结果如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E*罩子不会抵挡的伤害:阎摩的包子、鬼使白的包子、被混乱的队友自相残杀的伤害。(待补充)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E*罩子无法抵挡的效果:雨女的哭、食发鬼的迷烟、鲤鱼的水牢泡泡、饿鬼的吞噬\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E*拥有附加效果的多段伤害技能必须打破罩子才能施加效果。唯一的例外是神乐的被动。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E*罩子存在时,敌方的技能都必须选择罩子为单位。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E*鸟姐的大招前3段打破了罩子,她的第四段攻击会打空。(因为选中目标是罩子)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E*罩子受到多段单体伤害时,若前几段伤害打破了罩子,后续的伤害会打在空气上。唯一的例外是妖刀姬,因为她拥有击杀目标以后的追击机制。唯二例外的是犬神,他也会打破罩子以后随机选取其他目标进行追击。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E*罩子受到单段伤害时,无论是单体还是群攻,无论罩子剩余血量多少,都会全额抵挡该次伤害。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E*拥有附加效果的多段伤害技能必须打破罩子才能施加效果。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E*拥有附加效果的单段群体伤害技能打破罩子后无法施加效果。例外是神乐的被动【天狐神火】以及青行灯的【吸魂灯】,击破罩子后依然会附加效果。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E*罩子会受到来自敌方群体攻击的额外伤害。敌方的群体攻击会对罩子造成大约3倍的伤害。(倍率待验证)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E*若晴明受到了降低生命上限(比丘尼的星陨)或者降低防御的效果,那么如果此时使用【言灵·守】,罩子的生命\u002F防御也会受到影响。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E*罩子会受到桃花妖暴击时群体治疗的影响。这也是目前唯一一个可以补充罩子生命值的办法。唯二的可以治疗罩子的式神是莹草,原理同桃花。&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:27:30+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&《阴阳师》的伤害计算&,&summary&:&这期为大家带来《阴阳师》的伤害计算。\n\n先报一下我的游戏数据,体验了220天,累计充值15K,角色等级达到60(版本满级),6星式神8个,6星+15御魂超过150个,春之樱(iOS 1区)斗技前50名。\n\n先从伤害计算开讲吧,根据我长期的观察以及所做的一些数值反推导…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:50,&likesCount&:184}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:5,&likesCount&:12,&FULLINFO&:true}},&User&:{&sivadivo&:{&isFollowed&:false,&name&:&老笨Siva&,&headline&:&前博曼心理产品总监,慕和制作人,游族主策划,11年游戏研发经验。开发过独立游戏、写过小说、画过插画、客串过杂志编辑。金牛座、A型血、怀疑论、强迫症,热衷于探索生命奥秘的路盲。&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-f6efeb9e7b_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&sivadivo&,&bio&:&ENTJ,金牛座,A型血,怀疑论,强迫症,道德相对论,毒舌,路盲。 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