2017佛山现今交通状况创业手游市场发展状况怎么样

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> 解读为何国内五成手游公司一年内即倒闭 爱盈利:受中国智能手机出货量增长放缓的影响,手机游戏的发展压力增大。国内五成手游公司或将在一年内倒闭。 刚刚过去的一年,中国手游市场可谓经历了一轮热闹的野蛮生长,被业界冠以&手游IP年&&3D手游元年&&手游出海元年&&手游设计元年&等各种&年号&。但热闹的同时,&寒冬论&也渐起。有资深业内人士近日表示,&国内五成手游公司将在一年内倒闭,其他的五成公司两年内有随时倒闭的风险。&这无疑又给高烧了两年之久的游戏产业新宠&&手机游戏浇了盆冷水。
从&蓝海&到&红海&的生存压力 市场研究公司Newzoo最新发布的一份关于亚洲的调查报告显示,截至2014年11月,中国手游市场规模已从2013年的23亿美元增长至42.5亿美元。据此,有分析认为,中国有望在2015年成为排在日本之后的世界第二大手游市场。 与此同时,另一组数据所透露出的信息却并不乐观。据业内不完全统计,2014年上半年,国内手游的发行量超过5000款,但盈利的大约只占到3%。同时,手游领域的发展势头也开始放缓。易观智库发布的《中国移动游戏市场2014年第三季度监测报告》显示,2014年第三季度,中国移动游戏市场环比增速大幅下降。分析师称,受中国智能手机出货量增长放缓的影响,手机游戏的发展压力增大。 2014年,手游市场的压力还来自于老牌客户端网游厂商的全线进入。2014年,以腾讯、网易、畅游、盛大、巨人等为首的国内&网游十强&全部进入手游市场,并发布了多款热门手游新品,这进一步加剧了市场竞争,尤其是对于手游行业中占绝大多数比例的中小创业团队来说,生存变得更为艰难。 &野蛮发展时期,手游市场尚属新兴市场,小公司可以挑战行业巨头,因为他们体量小、反应快,可以根据市场动向来迅速抢占各个细分市场。但时下,最初的那一波高潮已经过去,能成功的公司基本都已经成功,不能成功的未来也很难再有立足之地。&易观国际分析师顾浩一认为,有足够的财力、人力、研发能力以及渠道等资源的大企业进军手游市场后,手游规模增长的大部分份额将主要被他们抢占,中小企业的生存压力将增大。 &山寨&阻碍行业可持续发展 除了&红海&市场竞争所带来的压力,一些行业固有问题也在影响手游市场的进一步发展,其中最突出的就是&山寨&盗版现象。 业内分析人士康斯坦丁表示,国内手游市场的走向除了取决于智能硬件的发展之外,还取决于行业的大环境。如今国内手游市场最大的障碍无疑就是&山寨&现象普遍,大量的&山寨&产品充斥其中。&在中国手游行业,一款作品上线之后基本就不再属于原创者了,&山寨&团队可以从任何角度去模仿、篡改,这样的情况几乎每天都在发生。&康斯坦丁的看法虽然有些偏颇,但也道出了我国手游行业的部分尴尬现状。 顾浩一则认为,目前整个游戏行业从业者众多,手游同质化程度非常高。想要吸引用户必须依靠优质版权,但大多数游戏公司并没有版权,只能去买。一些比较小的公司没有资本去买,只能盗版抄袭。 2014年,更多的老牌游戏商借助资本优势举起了维权的大旗。2014年上半年,因涉嫌《三剑豪》对金庸作品进行了隐蔽性侵权,乐逗代理的《三剑豪》被畅游起诉。而据畅游方面称,畅游以2000万元获得了金庸《天龙八部》、《鹿鼎记》、《雪山飞狐》等10部作品的手游独家改编权。 顾浩一认为,手游行业要获得良好的发展最主要的还是游戏开发商的心态要转变过来,要从&随便做个什么游戏都能赚钱&,转变成&一定要为玩家做出真正有趣、精美、高品质的游戏&,这样,整个市场才会有前景。 老牌精品游戏激活手游新市场 2014年初,巨人网络宣布以私有化为契机,正式进入二次创业阶段,其第一个动作,就是成立名为巨人移动的手游发行公司;2014年10月,完美世界对外宣布,该公司研发团队结构调整,并以&内部创业&的形式,成立5个新的子公司,其中备受瞩目的就是乐道互动,其前身&&百战工作室曾个人开发研制过《神雕侠侣》、《魔力宝贝》两款热门手游。业内人士认为,老牌游戏企业发展手游的这种思路,其实就是用看似碎片化的子公司布局,获得更大的个人性和垂直性,以破解新进领域的难题。 与此同时,用多年积累下来的老牌精品客户端游戏来激活手游市场也成为不少老牌游戏企业的选择。依靠《征途》在客户端网游起家的巨人网络,在手机游戏领域亦继续&征途&,推出了手游《征途口袋版》,试图借此召回老用户。同样拥有&西游&品牌的网易,在接连推出《迷你西游》、《方块西游》、《乱斗西游》等手游产品并斩获颇丰之后,在其移动即时通讯平台易信上,又开始尝试定制游戏类型,如和博雅互动联手推出的棋牌类定制游戏《易信斗地主》等。 对于手游业2015年及以后的发展,顾浩一认为,这个市场正在逐步集中,市场份额逐渐向大型手游厂商靠拢,中小厂商未来的机会将越来越少。同时,手游产品的品质会不断提升,走精品化路线。 谈及有利于手游发展的因素,顾浩一表示,目前智能手机在三四线城市比以往更加普及,低端智能手机性能不断提升而价格却不断降低,4G网络的覆盖面也逐渐扩展,这些对于手游行业的发展都将产生积极的影响。转载请注明: &
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手游市场现状解析 巨头称霸
&数据酷 o   来源:前瞻产业研究院 E244
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说到中国的格局,不得不提手游产业链的三大环节,研发商、发行商和渠道商,正是这三大环节决定了今天中国手游市场的格局。
研发商中,以腾讯、网易、搜狐畅游、完美世界等为主的游戏巨头称霸着这个市场;在发行商中,中国手游、乐逗、触控、飞流、昆仑等几大游戏发行商占据了超过70%的游戏发行市场;而在渠道商中,腾讯应用宝、百度手机卫士、360手机卫士、豌豆荚、、小米等几大分发渠道又掌控了几乎所有的游戏分发。
从以上整个国内的手游市场格局来看,刘旷认为国内的手游市场正在形成四大垄断势力。
第一大势力:渠道、研发通吃的腾讯
腾讯游戏在整个中国游戏市场的实力自然不用多说,作为国内最大的游戏霸主,腾讯游戏拥有几大明显的优势。
优势一:腾讯手游渠道上拥有微信、手机QQ、QQ浏览器、应用宝等多个应用分发渠道,庞大的游戏分发渠道让腾讯手游占据了第一入口。过去在PC端,腾讯就是凭借着QQ这个强大的入口成为了国内第一游戏巨头,如今腾讯微信、手机QQ在移动端拥有庞大的流量入口,这是腾讯的第一功臣。
优势二:腾讯拥有庞大的移动游戏研发团队与实力,这个是很多公司所不具备的。即便是阿里这样实力雄厚的巨头,也因为不具备研发手游的技术团队与基因而导致其在游戏上不具备与腾讯分庭抗礼的实力。
优势三:腾讯除了国内市场拥有强大的实力,在海外游戏市场的投资布局也走在了前面。腾讯先后在韩国、新加坡、等国际市场投资了几十家游戏开发商,同时花重金购买了大量优质IP,形成了一个庞大的腾讯游戏生态体系。
既然腾讯游戏具有如此大的优势,那么腾讯游戏就没有挑战了吗?当然有,那么腾讯游戏的挑战又在哪里?
挑战一:随着销量的逐渐减少,当前整个手游市场的前景,增长速度也开始放缓。这对于微信以及手机QQ的游戏来说,无疑也是一个挑战,如何提升微信用户的活跃度则成为了腾讯当前最大的难题。
挑战二:游戏市场是一个渠道为王的市场,在PC端时代,QQ掌控了游戏分发的主要源头。不过今天的手游市场,腾讯在应用分发上面临来自百度、360、UC等巨头的挑战,他们对于手游市场一直都虎视眈眈,腾讯手游未来面临的挑战并不小。
第二大势力:手游发行商
手游发行商作为研发商与渠道商的中介,很多人认为手游并没有存在的必要。但实际上,一些发行商活得并不错,以中国手游、乐逗、触控、飞流、昆仑等为代表的手游发行商占据着整个手游市场20%左右的市场份额。
从资金实力上来说,这些手游发行商个个实力都比较雄厚,他们通过资金实力控制着游戏开发过程的上游,往往握有众多国外知名游戏在中国地区的发行权,也就是游戏制作的甲方。对于整个市场而言,这些发行商通过重金来储备产品,对于整个国内市场的游戏开发具有一定的垄断优势。
而从获利的角度来看,虽然说发行商不太可能像开发商一样凭借着某一款热门游戏获得暴利,但是发行商相较于开发商而言,更容易在行业的整体增长中稳定获利。也就是说,开发商中可能有很多游戏团队都很难赚到钱,但是发行商的存活率却要比开发商高出很多,发行商所发行的游戏基本上都是已经得到市场认可的一些流行、热门游戏产品。
从转型的角度来看,发行商们也很容易轻松实现转型。过去在页游方面做得不错的巨人、盛大等国内游戏巨头,如今他们在面对手游的转型过程中却走得很艰难,团队、技术、产品都面临着转型。可是对于发行商来说,他们只需要从国外市场购买到知名手游的发行权就可以轻松在国内实现转型。
当然,对于发行商来说,他们的命运也并不是那么一帆风顺,在未来的手游市场格局中,他们实际上面临非常大的威胁。
第一个威胁就是来自于渠道商的威胁,今天的手游市场已经开始越来越依赖于渠道商。如果发行商和开发商把游戏开发好了,没有渠道商的支持,他们也很难获得成功。而在国内的渠道商中,目前已经被腾讯、360、百度、小米、UC(uc背后是阿里)等少数几个巨头所垄断,他们要介入到游戏发行的话,很有可能会吃掉其他发行商的市场份额。
第二个威胁则是本身技术上的不足,而且中国市场的游戏模仿复制功夫也相当高。很多游戏开发商本身并不愿意去开发发行商所发行的一些游戏。这就造成游戏发行商拿到了国外知名游戏的发行权之后,却很难找到比较牛的技术团队来开发,而游戏发行商们自身又缺乏技术团队来研发,最终导致产品体验等各方面都会出现一定的不足。
第三大势力:游戏开发商巨头
当然,说到游戏开发商巨头,目前国内非腾讯莫属。但是在腾讯之外,还有诸如网易、搜狐畅游、完美世界等游戏开发巨头。
从品牌的影响力上来看,这些游戏开发巨头都是一些老牌的网游公司,在品牌上具有相当的影响力,他们所开发出来的手机游戏产品也更容易获得用户的喜爱和信任。而从目前几大网游巨头在手游上的动作来看,他们都已经加大了对手游研发的投入力度,且获得了一定的成效。尤其是网易,已经成为了腾讯之外的第二游戏巨头。
从用户积累的角度来看,几大游戏开发商巨头在PC端的网游时代凭借着几个爆款游戏都已经积累相当忠诚稳定的游戏玩家,这些玩家都是平台忠实的会员,如今他们只需要开发同等游戏的移动端就可以轻松捕获这些用户。
最后从游戏制作的资金、技术等实力角度来看,游戏开发商巨头过去在网游开发上积累了不少的游戏开发制作等方面的经验,同时也积累了足够的资金。这个时候他们继续在手游方面发力,相对于创业公司更容易上手。
但是对于游戏开发商巨头来说,他们在整个游戏产业链中实际上也存在着自身的不足。
第一个不足:对渠道商过于依赖。在很多人看来,今天的手游市场已经成为了一个渠道为王、开发商沦为打工者的现状,虽然说这种说法并不完全正确,但也并非全无道理。腾讯游戏能够叱咤风云,跟应用宝、手机QQ、微信有着莫大的牵连,游戏开发商没有渠道商的支持,即便是再好玩的游戏也不会有人知道。
第二个不足:游戏开发商巨头们面临来自自身转型的不足。诸如巨人、盛大等传统游戏巨头,今天他们在手游市场中并未能够像过去在网游端一般叱咤风云,他们面临着团队本身存在的转型之痛,技术团队要从网游转向手游、同时公司内部的体制也要面临转型等,这些都并非那么容易实现。
第四大势力:腾讯之外的渠道商
在今天的游戏分发市场中,除了腾讯这个霸主之外,其他都来自于国内的一些互联网巨头,诸如百度、360、UC(阿里)、小米等,如今这些游戏渠道商也都成立了自己的游戏团队开始研发游戏,即便是曾经豪言壮语对外宣称绝不进军游戏产业的马云先生如今也开始向手游发起了进攻。
首先,毫无疑问,这些游戏渠道商控制着整个游戏产业链的命门,他们在游戏产业链上拥有强大的话语权。通过借助自身渠道上的实力,他们自己开发使游戏产品很容易通过自身的渠道获得不错的推广与宣传,只要游戏产品本身不错的话,很容易就能够引起火爆。
其次,这些渠道商巨头们个个实力非凡,他们都拥有庞大的资金实力。对于一款游戏的打造,除了技术研发、设计等方面的支持外,资金也是不可缺少的。很多游戏初创团队,就是因为一开始没能够实现很好地盈利,而又缺乏资金上的支持,最终导致难以维持下去。
不过渠道商要想成为像腾讯一样渠道、研发通吃的巨头,却也面临着一定的难题。
难题一:自身游戏研发实力上的不足。要成功打造一款游戏产品,渠道确实会起到很好的作用,但渠道永远都只会是渠道,如果产品不行,渠道再好也只是白搭。所以手游的根本还是在于产品本身,在于游戏内容,而要打造一款受欢迎的游戏产品,这需要产品的、设计、技术研发等协调一致,而几大渠道商们在这方面恰恰存在基因上的不足。
难题二:如何处理与游戏开发商的关系。从某种程度上来说,游戏开发商与运营商并不存在矛盾(除了利益上的分配问题),但是如果当运营商们自己研发游戏,就必然会与其他游戏开发商造成冲突。如果把优势资源给自己的游戏开发商,就会造成其他游戏开发商不满,最终渠道平台也就难以发展壮大;如果把优势资源都分配给其他游戏开发商,那么自己研发的游戏产品如何获得突破?如何权衡好这种关系对于渠道商来说是一道不小的难题。
破局之战打响
眼下国内整个手机游戏产业链很大部分的命运都掌握在这四大垄断势力手中,那么对于中小手游厂商和创业团队们来说,是不是就意味着没有机会了?当然不是,虽然他们当中的大多数都面临这盈利困难、经营惨淡的现状,但还是有一些创业者成功地实现了破局。
一、涵凌网络牵头玩起游戏生态
作为国内一个仅仅成立三年时间的网络游戏公司涵凌网络游戏近日成功获得了韩国最大娱乐公司SM独家授权的明星艺人IP引发了整个游戏圈的热议。那么,我们先来看看这家创业公司是如何具备此番实力的。
从创业团队来看,涵凌网络的员工大多来自上海完美、暴雨、Gameloft、腾讯、网易、盛大等知名游戏公司,其团队成员也从最初的8人扩张到了今天的上百人,庞大的技术团队为涵凌网络的游戏技术研发打下了坚实的基础。
从公司的发展速度来看,涵凌网络在13年5月份拿到了掌趣2000多万的投资,掌趣作为国内上市的游戏公司,市值接近400亿,实力非同小可。而涵凌网络得到了掌趣的支持后,其发展速度进一步加快,在不久的时间里即将走向上市。
从产品的角度来看,涵凌网络目前已经发布的三款产品《天天撸啊撸》、《寒灵之剑》、《猎神OL》都已经获得了不错的反响,并在全世界超过15个国家发行。仅仅从流水的角度来看,这三款产品流水合计过亿,成绩相当惊人。而在2015年,涵凌还将会有3款3D的MMORPG登陆中国游戏市场。
正是因为涵凌的迅猛发展,让其得到了韩国最大娱乐公司SM的独家授权。不过涵凌却远远不满足于此,初生牛犊不怕虎的涵凌网络正在开始构建一个移动游戏的生态帝国。
第一步:就是开始抱资本的大腿,通过引入掌趣的投资从而获得了掌趣科技这个A股手游龙头企业在资金、技术和业务资源及管理方面的全方位支持,然后在掌趣科技的推动下将率先于其它游戏创业公司迈入新三板,借助资本的力量大举并购优质资产迅速布局产业链上下游。据可靠消息称,涵凌计划在2015年年底和2016年初并购三家公司,分别是针对动漫IP和韩国游戏发行以及游戏研发领域。
第二步:打造动漫游戏生态。中国的二次元动漫正在稳步增长,用户数量也呈现了一种爆发式增长的趋势,而二次元的动漫用户几乎100%都是游戏用户,他们当中的70%拥有付费能力,此番获取韩国SM娱乐公司的独家授权,涵凌其意就是想用动漫来养成IP,用IP来成就涵凌影游,并与优酷达成了IP合作,同时将全面进军海外市场。
第三步:向VR设备的3D网游发起进攻。VR智能设备未来的发展中心并非是在硬件上,而是在内容上面,涵凌通过研发VR设备的3D网游,并将在不久的时间里推出第一款VR设备3D游戏,涵凌网络希望通过成为VR厂商优质内容提供商,从而介入到VR领域。
二、绿岸网络借并购布局
绿岸网络作为国内在新三板游戏企业中表现不错的一家游戏公司,与涵凌网络不同,除了加强在移动端的布局之外,同时借助前期融资的资金沉淀,绿岸网络则试图借助并购来打造一个庞大的移动游戏生态体系。
从整体的发展来看,绿岸网络通过借助前期的游戏研发,获得了不错的发展。在去年全年完成了六个大型的项目研发,实现了税后利润达4500万,这在创业游戏公司里算是不错的表现了。同时,借助所有游戏产品的积累,目前绿岸网络已经为自身积累了超过1亿的用户。
在渠道资源方面,绿岸网络曾通过600万的现金购买了上海盛大网络持有的聚领信息2%股权,从而获得了包括&威锋网&、&威锋游戏&及&威应用&等平台的渠道资源。&威锋网&拥有将近1000万注册用户,覆盖超过3000万数码玩家群体。
而在IP和战略布局上,绿岸网络通过与凤凰新媒体合作,达成首期规模5000万的游戏产业孵化基金,用于筛选优质文学IP进行游戏产品孵化,以新端游、孵化基金、手游平台的合作模式进行版权开发。以孵化基金为依托,为众多中小型游戏开发团队提供资金、管理和技术的支持,让手游开发团队集中精力研发出精品游戏,并可以通过绿岸网络新成立的手游产品平台进行管理和运营。
三、光辉互动坚定不移地走原创路线
作为国内另一家在新三板上市且表现还不错的手游公司&&光辉互动,与绿岸网络的代理、并购、扶持小创业团队不同,光辉互动的成功之处则在于他们坚定不移地走原创路线。
过去光辉互动一直专注于网页游戏的开发,这为自身打造移动游戏开发也积累了相当的经验,包括技术、运营等各个方面,最为重要的是技术人才与团队的积累,这个是一笔宝贵的资源。
在游戏的研发产品的研发上,光辉互动则获得了相当不错的成果,《七龙OL2(魔龙)》、《捕鱼之海底捞3》等,新产品《星星战机》、《开心糖果》等陆续上线运营,《全民对战》、《魔道守卫战》计划取得知名IP的使用授权,&熊大叔&系列儿童游戏产品的深入打造等等,都说明了其在游戏研发上的实力。
破局之路也并没有那么轻松
从以上几个创业公司的发展来看,刘旷认为他们相较于巨头们最大的优势就在于他们的游戏内容,这个是他们得以在四大垄断势力下生存得不错,并能够实现破局的基石所在。但与此同时,创业公司的破局之路也并没有那么轻松,他们仍然将面临相当程度上的困难。
困难一:从渠道资源上来说,相比腾讯、百度、360、UC、小米等渠道巨头来说,他们几乎没有任何优势。也就是说,他们在很大程度上只能依赖于这些巨头们,并与他们达成深度合作,才能凭借着好的游戏产品、游戏内容获得不错的发展。
困难二:从资金实力上来说,虽然说涵凌网络、绿岸网络、光辉互动这几家创业型的游戏公司当前都已经获得了不错的融资,并都已经上市或即将走向上市,光辉市值4个亿、涵凌网络在今年年底挂牌新三后估值将在6亿左右、而绿岸在2014年底的市值则达到了30亿。但是相比腾讯、百度、阿里、小米、网易等巨头而言,他们在资金上仍然显得较为薄弱,未来一旦对巨头构成威胁难免会受到巨头的挤压。
困难三:从进入手游行业的先发优势来看,创业公司也不具备。发行商们掌握了海外市场知名游戏的发行权,而国内游戏巨头如腾讯、网易等在手游的研发上也走在了前列,创业公司要实现产品上的破局,就必须走差异化的路线,坚持不断地创新,而这并非易事。
文中数据来源:前瞻产业研究院《》:/report/detail/59fc51cf8e7141a6.html
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项目咨询:5> 专访邢山虎:目前的手游市场已不适合创业
专访邢山虎:目前的手游市场已不适合创业
发布时间:13-07-11 14:04
来源:未知
52PK游戏网,178游戏网,电玩巴士,360游久网,donews,口袋巴士联合报道
在《》取得成功后,作为&手游创业模范&的邢山虎再一次站在了十字路口。下一个产品怎么做?公司在行业内如何定位?融资上市?还是继续自给自足?钱怎么花?成长期的问题扑面而来。
就此,邢山虎接受了我们的联合专访。以下是对话记录整理。(采访:沈忱 摄像:陈璐 汪吟 内容支持:高飞 张勇 王薇 于翔)
成功其实运气很重要
Q:乐动卓越成立两周年,刚创业的时候您接受我们的采访时说,人才是创业最重要的因素。两年后,您有什么感悟?
邢:创业的时候,的确是人才最重要,一起创业兄弟们是公司的核心。但现在不一样了,我认为最重要的是三点:用户,团队,投资人。
有的人会很奇怪,怎么投资人放在第三位。我是这么对投资人说的:服务好用户,钱就有了;钱有了,有可以犒劳团队的兄弟们了;团队和用户都满意了,就能回报投资人了。这三个是相辅相成的,有因果关系的。
卓越目前走到今天,钱已经不是大问题。其实在卓越最困难的时候,钱不是首要问题,我在乎的是人心。
Q:当时最困难的时候,是什么情况?
邢:最困难的时候,团队里5,6个人要一起走,当时全公司也就五六十人。作为创业型的公司来讲,凝聚在一起的就是希望,钱没了可以再融资,如果人心散了,队伍就很难带了。
Q:怎么坚持下来的?
邢:我们肯定地认为,移动游戏一定有未来。虽然当时比较艰难,做几款产品没成功,但你看每天新闻,手机、iPad、平板电脑的用户不断增长,今年2-3个亿的用户,明年也许就5-6个亿,将来到10亿也不是不可能。这么大的市场,比PC用户广阔的多,怎么会没人玩游戏呢?
Q:《我叫MT》的成功因素:1,成功转化WOW与MT视频的用户;2,成功利用名人口碑传播;3,卡牌类游戏迎合市场需求。您认同那一点?
邢:都同意。前两点是主观的,第三点是客观的。产品的成功时机也很重要。
Q:让我想起游戏谷张福茂讲的一个故事:刘炽平请张吃饭,目的是问他《七雄争霸》成功因素是什么。张回答:运气。刘表示很失望,请你吃饭你就说这个。张说:遇到好的团队,碰到好的合作伙伴,遇上市场需求,都是所谓的运气。您也觉得运气很重要吗?
邢:重要。天时地利人和,人和排在第三,前两都是运气。但运气是可以预测的,我看好这个市场,将来一定会爆发,只不过要等待时机。只要方向是对的,剩下比拼的是耐力和细心。
做好领头羊就不用担心山寨
Q:目前山寨《我叫MT》的产品越来越多,你有担心吗?
邢:不担心。《我叫MT》的成功,时机很重要,而时机已经被我们把握住了,模仿的兄弟们其他都可以学,但时机是学不来,我们是这类产品的领头者。中国人是崇拜领头羊的,在能力许可情况下同类产品会选择最好,目前竞争产品还不足以威胁我们。
Q:现在手游市场上,渠道的权力越来越大,有的分成超过了55,有的达到了73,CP只能拿到3。这一点越来越像页游的处境。您觉得这种趋势悲观么?
邢:页游的瓶颈的确有渠道的原因,渠道过于强势,产品又太同质化失去发言权,于是就只能从55,发展到渠道7CP3,甚至渠道9CP1。但手游不一样,好歹我们还有Appstore和Googleplay,CP可以拿到7成的钱,如果国内渠道压榨的太厉害,还有海外市场。
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关于端游页游手游
端游至今10年,至今约20家大公司,10家左右达到上市规模,规模率50%,死亡率10%。枯萎率20%,投入极大胜率极 大。基于PC;典型的以CPA的销售驱动模式;端游据说2013年中国仍有600亿市场,且未来3年波动不大。
页游至今5年,至今约50家大公司,5家左右达到上市规模,规模率10%,死亡率20%。枯萎率30%,投入很大胜率较大。基于PC和PC流量,首次在PC端出现基于超链的渠道为王现象。典型的以CPC为主的销售驱动模式;页游据说2013年中国只有100 多亿市场,且未来3年迅速萎缩。
手游至今2年,2013年全国约1000家公司,未来未知多久可达上市规模,规模率预估为1%,历年死亡率应为50%,枯萎率 95%,投入很小存活率极小。基于App,HTML5短期3到5年应没戏,不认为有流量。手游2013年我认为中国会有80-90亿市场,2014年或会150亿-200亿,2015年或会200亿到300亿市场,2016年应超过300亿。
流量存在以浏览器为基础的超级链接,手机基于硬件,品牌,游戏中心入口,刷机,盗版,下载从而使部分轻App,手机硬件,固定场所或渠道或会具有入口属性,但并非流动起来的量,不是流量。故而我认为手游无流量,只有渠道存量。
关于手游创业
手游创业分为手游开发,手游运营,手游渠道,手游出口,2D手游,3D手游等各种,最常见的应为手游开发。
手游开发的死亡率枯萎率极高,按照以下几个原则考察手游开发团队:
团队判断主要有三:1、团队策划程序是否有长期负主要责任经验?2、团队主要人员是否有较长期合作经验?是否真的可成其为一个紧密合作的团队?3、团队主要成员是否有投名状?是否真准备动真格的?
团队判断还有特重要的一点:以前是否小成或惨败?小成为8分,一次惨败为8分,二次惨败为9分,从未创业过为0分。如团队现有股东和所有成员有股份,且不再在其他任何第三方公司有股份为10分。
鉴于手游开发极难成功,故衡量手游开发团队的投资价值是积累和活得足够长。
2013年Q2,Q3基本不再有很多投资手游开发的天使轮投资,而2014年Q3才会稍好,所以手游开发团队现在起应多给股份早吸引投资,或节省成本。
关于手游推广
我认为手游不存在流量,只有渠道存量,故推广应完全不同于端游的CPA销售驱动,也不同于页游的CPC销售驱动,而应是市场驱动模式为主。
2013年开始的手游推广运营与开发支出比应为1:10或1:20之间。即如投入10人3月开发支出30万,则独立推广费用应在300万甚至600万。无论iOS或安卓游戏。
因手游是市场驱动模式的推广,更多需巧劲,也可省钱办大事。
各种基于硬件的,App的,通道的渠道在国内达几百家之多,因手游基于市场驱动,面向最终用户的有效渠道最多5家,故而渠道自2013年开始应是外强中干,2014年应自10名后哀鸿遍野。AppStore另论。
手游投资和团队误区
因实业投资,天使投资和部分创投或暂未意识到移动互联网投资产出特点与PC的很大不同,或资方与创业者误认手游开发投资小,博概率,故而团队离职与新人比例高,可能会延续到2014年年底,故而这期间团队很难形成,来来去去加入离职甚至改行将成为主旋律。
关于手游13/14年形势分析
本年度预估20%从业人员离开手游行业,20%从业人员降薪存活,20%团队枯萎并苟活。估计2013年所有游戏团队已转到手游,约1000家大小公司,13年应有2000款产品,按2013年手游市场80亿计,每款产品年均流水400万人民币。
每款产品年流水400万,不按未来37或28分配比,按46分配团队每款产品年均毛收入240万。月均20万。
如团队年产2款产品,则年毛收400万。以上算法是均数。
手游开发呈现明显赢家通吃现象,基于市场驱动的手游推广之马太效应非常明显。估计80%以上产品达不到均数。
意为:还没上场打,你就已经输了。
特别关于硬件渠道
Strategy Analytics最新数据:2013年第一季度三星在中国市场智能手机销量1250万部;华为第二,智能机销量810万部;联想第三,智能机销量790 万部;酷派第四,智能机销量700万部;中兴第五,智能机销量640万部;苹果第六,共售出610万部。
依以上可计各品牌手机年销概数。作为硬件本身的手机形成手游渠道理论上可行,但涉及层层转化激活率大约为0.3%后,很难形成 强势渠道。
各种渠道在13年强势,外强中干后弱势渠道2014年迅速崩塌。前5光彩夺目,前10活得下去。其他枯萎或苟活。
关于手游如何组建团队
2D手游团队以12人左右为妥,3D手游团队以20人左右为妥;同一公司超过2个团队均不妥;这样的公司大把头干的活横跨管理与投资。易导致团队不稳定。除非管理经验极其丰富。鉴于2013年会出现越来越多3D作品,手游开发必将短期两三年内走向多数都是3D作品,囿于投资方投资投入产出速动比及机会选择,手游开发团队创业将大致失去创投进入的机会。
关于手游开发团队的薪资
因手游成本主要是薪资和推广运营,且手游开发死亡率和枯萎率太高,故13年投资手游开发团队极难成功,如能增加成功率除股份吸引外,建议在薪资方面至少做到:
1. 首十员工持股前提下,首半年全员无薪,半年后按季加薪,直到15或18月后,最多达到同地区平薪资之75%,渡过12Q3开始的至少5个季度。
2. 团队稳定前提下资方团队或可和高管团队对赌产品:首十员工绝不流失且连坐规则;采用853分配计划,首款80%次款50%第三30%以后10%。以此法应对薪资降低提高激励。
3. 稳定团队前提下资方只看第4款之后产品,甚至第5款,第6款,第7款&。因磨合团队,前几款产品九成都垃圾,所以别重点谈前三款产品的任何玩法和设计。
按人均薪资7000元,2013年只做2D手游,12人团队计算,月均薪资支出10万,年均薪资支出120万。如投200万可持续18个月左右,不包含推广运营费用支出。
关于手游开发团队早期的投资
手游开发团队早期投资多来于自身,天使投资或创投。
作为5+2的创投在2013年Q2这时机点基本认为手游开发不再具持续性,具盈利性的可能性,但可能性极小,且扩张性在手游开发层面 基本不存在,一个不具持续性的团队对创投基本不具投资价值。除非有所谓潜在的未来企业领袖培养可能。
关于持续性
持续性是创投最关心的,可能超过盈利性。考察具多年的持续性的优秀端游产品,考察通过超链洗用户的页游渠道模式,考察过往几年游戏各种模式:贴近核心目标用户的,圈住核心意见领袖的,最关注用户的应具有最好的持续性,离用户越远的,持续性越差。
故而手游开发团队通过不同渠道到达用户,如不能善用市场驱动的推广模式,将离用户最远,最不具备持续性。在这种情况下,唯有稳定的活得足够长的团队才有一定的持续性。
关于游戏和交通
端游是飞机,魔兽是波音,传奇是空客,谁是庞巴迪?后来页游是火车,棋牌是普铁,趣游是动车,谁是高铁?现在手游是汽车,谁是国道?谁是高速路?谁是福特大众?奔驰法拉利?
手机开创了新的一代互联网模式,手机与PC有很大的不同,因此无论是风险投资的投资思路和方法,创业团队的商业模式设计和团队 管理,对于未来趋势的把握评估等都应做相应调整。不可再采用PC思路。
最后我的观点是
7000元月均薪20人内的手游开发团队九成在2014年Q3左右或倒闭,或枯萎。无论你在京沪广深成武宁。
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