有欧普风暖浴霸那一款好科幻游戏,未来风的游戏叫什么?

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备案编号:湘ICP备号-1【图片】开发一个具有科幻题材的生存类的独立游戏(缓慢进行中)~~~_独立游戏吧_百度贴吧
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开发一个具有科幻题材的生存类的独立游戏(缓慢进行中)~~~
大约每个工作室都有自己想要的游戏类型,《春花工作室》我们对外的一个称呼,不知不觉做游戏也三年多了,看看之前的游戏也大都是休闲类的消除游戏,没有因为特别喜欢,主要还是因为好做hold得住,在此期间也幸得推荐过几款,记得第一次推荐是在11年12月31号那夜,就这样我们看着苹果排行榜到了新年。后来的日子我们还是比较稚嫩的,没有运营,没有投资,我们就这样自己摸索着道路走了几年,中间也失败过几款,也有被推荐过几款,但是貌似成功总是离我们擦肩而过。游戏收费吧,玩家很多不买账,游戏免费吧也不见得下载量有一个量界别的差距(以上说的都是被推荐的前提),又不想只是为了纯粹的赚些小钱放些广告和坑爹的内购,要的是一个能够获得认可的产品,不在是别人眼里说的那些“小游戏”。   #winter is coming#是我们这次新的代号,项目年前开始的,已经两个多月了,和大多数的游戏开发模式不同,我们这次把大量的时间放在了团队对整个游戏底层架构的认知上,无论你是美术策划还是程序都必须一致,不再是你干你的我画我的,作为一个整体出发思考问题。  
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  下面主要来说说这款吧,一个模拟人类文明的过程,玩家在里面会遇到各式各样的问题,只要是现实社会中存在过的都有可能在这里出现,慢慢流逝,玩家必须在适当的时间里做出一些选择,否则只能等死了~在现实社会中一个人生存于一个社会是多么不容易的事情,需要劳动需要交际,当你需要跟人进行交易时你不仅需要的是金钱还需要一些人脉,对就是人脉,这种东西是需要累积的,而这个就是玩家平时需要做得事情之一。可以想象一下作为一个领导层的人,需要做得事情还可能关系到人类的命脉,今天到底是研发科技还是让大家去工作呢,如果你让大家去工作,多段时间科技又跟不上节奏社会发展就非常缓慢,GDP增长越来越低,有可能会爆发民怨;如果你去发展科技,那么短时间内人们得到必将会减少,也有可能会引起民怨~感觉怎么做决定都是一种错误,所以说领导人也是好当的。  平衡是这款的一大要点,要抓住每一个机遇还要懂得放长线钓大鱼。当然玩家也会有相应的损耗,会有相应的敌人。需要模拟人类文明的进程那么技术上是一个非常大的问题和考验,需要一个完善的人工智能,这个人可以从自己平时的一些所见所闻所做中来影响接下来会做的事情,当然夸张点“蝴蝶效应”也是会有的。  美术设计上尝试过多种方案,2D3D的多面的简面的,最终在半个月前敲定了以手绘风格漫画技法表现的一种形式,人类文明本来就是一个比较严肃而又无趣的事情,用漫画这种比较夸张的手法来表达这种严肃的事情不见得是一种坏事。如果再让玩家在那里向着既定的结果点来点去那是非常无聊的一种事情,我们不做这样的,人类的文明也不会有既定的路线可以套用,每一次的选择都会有不同的结果,保证每一次的体验都是不同的。 
  在这个世界里不存在那些都是机械冷冰冰 脏兮兮的建筑房屋,而是一个比较接地气的生物朋克,夸张而又简洁的风格,也许大家会觉得偏小众一点,但是我们相信是一个不错的选择。  游戏目前还没有任何的demo画面什么的,更别说视频了,想单纯得出来和大家一起分享一下,有兴趣的朋友们可以一起讨论,更新比较缓慢请谅解~
&春花&一看就是女开发者.
楼主不是拿洋节开玩笑吧
科幻,生存。不会是受到我那个能组装飞船的游戏影响吧!
楼主希望私信我个qq什么的,我对这个很有兴趣,纯交流,可能能给你们提供些创意。
我其实有很严肃的考虑过科幻+生存的可能性,不过形式和楼主的不同。我所设想的是AI大战的那种,以战斗为核心。楼主的设定似乎是走剧情路线的。其实作为一个比较硬派的科幻迷,我始终觉得科幻是一件非常高大上的东西,并不是什么故事披个机械啊、太空啊什么的就能叫科幻的。看到“一个比较接地气的生物朋克”确实有些担心可能我不是目标受众吧。看楼主对游戏的描述好像也不是纯粹的生存,而是有点文明演绎的那种感觉,如果我感觉得没错的话,那我要特别推荐一下《基地》系列的科幻小说,感觉刻画比较深刻,或许对楼主有帮助。
科幻类游戏可不容易,需要的信息和知识可非常多,需要积淀,加油吧
不能不让人联想到文明系列。科幻还是太空飞船、巨舰大炮或者未来末日题材比较吸引人。毕竟是科学+幻想,题材要宏伟大气一点才有科幻的味道。
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先上两张草稿吧~草了些·凑合着先看看~从画面上可能很难想象出科幻感,对的,不是那种视觉上的科幻而是你玩进去才知道的。
只要是沙盒生存我就喜欢
靠,2D。。。
想法不错,确实会是一款小众游戏,但是喜欢的人会很喜欢,只为爱而生,这也是独立游戏的魅力所在
有关注知乎的朋友们可以看看这个专栏,里面有我们做游戏的一些看法和这个款游戏的进度~
也我一直想自己做做,但是苦于经济压力,静不下心来,做独立短期内很难看到回报,祝福你们,至少你们比我勇敢
想法 、画风的表现形式 非常不错!!不过做游戏困难太多了 做好了、做出自己的想法来更难 。希望你们能坚持住!!
新的一个月来了,我也来向大家分享一下新游戏的进展和想法。  这次我们游戏里面的物件无论是场景还是人造物,我们都采用组合拼装的一种方式,就像立体主义追求碎裂、解析、重新组合的形式一样。《悲剧的诞生》中尼采将古代艺术分为两类,阿波罗式的艺术是理智、秩序、规则和文雅的艺术;狄俄尼索斯式的艺术是恶毒、混乱和疯狂的艺术。阿波罗式的艺术代表着理智的理想,而狄俄尼索斯式的艺术则来自于人的潜意识。这两种艺术形式与代表它们的神一样:两者都是神的儿子,互不相容,又无法区分。尼采认为任何艺术作品都包含这两种形式。  我们的美术设计上就如同阿波罗式的艺术一样,理智的对其进行拼接,而艺术表现力上和最后组合出来的效果如同狄俄尼索斯式的艺术般,但是认真研究其结构又是可以看出其规律的。将能量模块进行立体绘画,打破二维空间的单调感,模块之间相互解构,构成新的物体且是可变的物体。为此物体结构模块化让策划苦恼了一段时间,是否应该用3D???美术和策划也是相互僵持着最后只好试一试,不尝试大家都不能确定,上周我们就尝试了3D这个事情,但是几天之后发现,就目前而言是一个错误的选择,三维的模型确实能够更好的进行结构,但是却破坏和牺牲了很多艺术上面的表达并且和二维的人物搭在一起有一定的违和感。有的时候开发者们会不自觉的深陷游戏中而忘记了当初这款游戏的核心,所以我们得时时提醒自己才是啊,当然啦也许下次又变成了3D呢~世事难料。
卖了那么久的萌,上张刚出炉的宣传海报吧
哇哦。酷。
楼主是用什么把线稿弄成宣传海报那个样子的呢?
除了我,吧里就没人做FPS么?除了2D就是45度。
除了我,吧里就没人做FPS么?除了2D就是45度。
楼主试试蒸汽朋克风的风格比起科幻题材要好做很多
《致那荒诞生活》是我们这款策略生存游戏的名字,现在越来越觉得做游戏跟孕育孩子一样,慢慢地长大不断地变换着。下面分享一下目前游戏制作的一些辛酸史(主要是美术部分)。年初时,我们酝酿出了新游戏设计方案,在一个国与国之间发生的策略类生存游戏,视角比较远,人物基本上是被忽略的有点类似《Kingdom Rush》摄像机从高寒的山峰上掠过,穿过丛丛森林,游走在铺满骷髅的沙漠里......是的地貌各式各样,又适于人类生存的也有极其恶劣的,有朋友也有敌人,这种大视角的广阔感让我们感觉得让玩家俯视整个世界,一种我就是God的感觉,初步的美术风格分两类2D手绘还是3D的Low Ploy风格(写实风格基本上不考虑),手绘会更加接地气和充满艺术性,Low Ploy貌似更加好的实现游戏的策略,其实那时候我们的策划案还只是一个粗稿,我们只能凭着直觉去感受哪一种风格适合这个生存游戏,所以第一直觉的手绘风格先入手。  那种45°俯视角不久便让我们感觉不适,总觉得哪里不对,好像并没有达到我们理想的“独立”效果,丢到App里面玩家根本不会再意的一款游戏,而策划那边也觉得游戏设计得改改,那种俯视冰冷的感觉也许是错的,是不是应该把镜头拉近,于是变成第3人称的小女孩漂浮在小木筏上,日夜兼程的在寻找着什么,想象下《少年派》画面,满天的繁星,奇异的海洋植物和外系种....我们开始思考3D的风格,Low Ploy似乎就是为这个应运而生的,我们为此还高兴了一番,事实告诉我们成功不是那么简单的,问题接踵而至~~我们搭盖了一些基础的模型,女孩,木筏,冰川,海洋等,运行起来就像动作类游戏一般,没有感受到任何的情景更别说情怀了,且不说技术上面的实现问题,再一次遇到了瓶颈~~  这时候立项已经将近2个月了,这让大家感到很不舒服,虽说万事开头难,但还是很焦虑,至少有一点是我们从这两个月中深刻体会到的,美术设计要依附于游戏设计上面,为这个游戏量身定制一个美术风格和设计,不再是凭着直觉觉得这个风格不错,就做下去的这种心理了。这回重新定义整理了下游戏的世界观,要表现出那种荒诞的概念,而“荒诞”在美术上怎么表现呢?漫画和动画的夸张表现手法正是我们需要的,带着那种冷幽默式的哥特风也,为了表达出电影的既视感,我们舍弃了45°角,采用像《Year Walk》这样的平视角,接下去二维的纸片感是我们需要解决的问题。尼采“上帝已死”的虚无主义观点正是我们这个游戏的世界观,一种消极的虚无主义,另一种是积极的虚无主义,革除对某种确定永恒价值的渴望,活出真正的自由。恰好哲学的诞生总是引领着一波的潮流包括艺术在内。达达主义,立体主义等都表现出认为人类创造的一切都无实际价值,机遇和偶然性因素,强调主观感情和自我感受,而导致对客观形态的夸张、变形乃至怪诞处理。这给我们美术表达上很大的启发,也更加意识到美术上意识很大程度上影响着整个游戏的世界观,幽默并不是你画一个搞笑的画面出来这么简单的事情,从底层设计得时候就得表达出这种幽默感。当然这个非常困难,我们还在艰难的进行着,不停地修改参考融入。当你陷入各种流派的漩涡中想集各个流派的优点于一身无法自拔时,请抽离出来看看这个游戏的Big picture,找适合自己的,无用加法不是好事,用户体验和游戏玩法还必须得考虑进去。  现在游戏进行了4个月多还是有很多问题没有解决,我们一段时间会写一些制作过程中的见解和看法,有兴趣的朋友可以一起讨论。(以上纯属个人看法槽点无数,欢迎吐槽)
上一张最近的人设尝试
有点像饥荒想玩
现在生存游戏太多了,游戏性都比较低,因为都是生存
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> 科幻风格 新一代未来游戏操作方式
来源:威锋网
  近日,游戏设备开发商 Intellect Motion 向人们展示了几款增强型体感设备,可以令游戏玩家在游戏时更有身临其境的感觉。  其中一款设备名为 SMotion ,其包含了一组 LED 发光二极管,使用者需将它绑定在自己的腰部,然后通过位于前方的摄像头捕捉这些 LED 光,在经过算法软件后,得出确定使用者的实时运动状况。据报道,这款体感设备无论在精确度还是在反应时间上,都比微软 Kinect 的摄像头快 10 倍左右。  这款设备名为 PMotion ,它看起来非常像任天堂的 Wii Fit ,不过其精度更加准确。它由一个可以改变重心的木板组成,使用者站立在上面后,将能感受到来自游戏内的力度回馈。  这款 IM 枪有点类似于手持式 SMotion ,用户将它拿在手中可以在第一人称视角上更有射击感觉。Intellect Motion 声称它的 X、Y、Z 三轴精度是目前市场上最高的。  最后这款 GameCube 穿戴式游戏设备是这几款设备中最有特点的。配合以上几款设备,它可以让玩家轻松实现游戏中人物的跳跃,改变方向等动作。它挂着使用者身上的弹性管还能自动检测使用者体重,调整适当的力度,避免力度过大或者过小给使用者的游戏体验带来影响。Loading the WePlayer ...
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