什么专业挣钱做游戏可以挣钱吗

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玩两年DNF竟赚十万 靠游戏赚钱吃饭靠谱吗?
  说起玩游戏,玩家的第一反应就是花钱,不管是免费游戏还是收费游戏,最后的结果都是要花钱。如果说到靠游戏赚钱,那么玩家第一个想到的必然是游戏工作室,这些游戏工作室靠打金、代练,通游戏赚钱。但如果说有玩家可以玩游戏两年赚10万,你相信吗?
&  玩2年DNF赚十万
  近日,有位DNF的玩家在发帖称,玩了2年的DNF,在游戏中当商人,一边做生意一边玩游戏,一点一滴的积累下来,发现两年时间整整赚了10万块人民币。该玩家称,在游戏中边玩边做生意,也是游戏的一种方式,感觉游戏中的商人和现实中做生意差不多。这位玩家还大方的贴出了一些游戏交易的提款截图。
&  交易的提款截图
  在此之前,就曾有玩家爆料,自己的朋友玩DNF2年赚了60万人民币。该玩家称,他的朋友在游戏中低收称号然后高卖,倒卖了三次共计收入60万。有不少玩家认为,能用10万人民币收称号的玩家,必定不是普通玩家,也有玩家认为这是天方夜谭。
  那么,非工作室的普通玩家玩游戏究竟有没有可能赚到钱呢?以DNF为例,玩家们集思广益,给出了普通玩家赚钱的几个门路。
  打比赛
  难度:★★★★★
  DNF经常举行一些大型PK比赛,拿到大奖赚的RMB最多、最直接。条件是,要有很强的专业技术,更需要有运气。想要在国外或者国内争个名次,这个难度的确是最高的不是吗?
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12345678910游戏行业是怎么赚钱的:直播人员年入2000万
[摘要]VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
腾讯科技精选优质自媒体文章,文中所述为作者独立观点,不代表腾讯科技立场。文/ 曹政()(微信公众号:caoz的梦呓)有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。这事说起来。。。哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西。一:游戏的分类所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类客户端游戏,网页游戏,手机 游戏客户端游戏是需要在PC上一个客户端来玩的,典型如传奇,征途,英雄联盟,梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动()游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(腾讯,端游)。中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)但如果到细分领域排名,会有所不同。上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分比如动漫风格,写实风格,像素风格比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等还有玩法,比如推图,塔防,格斗等这些大概了解一下就好。二:游戏公司的分类大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。中国90%+的研发团队,死路一条。去年下半年开始批量完蛋。现在没有投资商敢投游戏研发了。游戏发行公司获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。简单说,发行商的钱也不好赚。平台及渠道大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。平台,收地租的全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY中国最大的几家还包括,360手机助手,91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。渠道对应的是放广告的全球最大的两家,Google 和。如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。做个简单总结在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。 腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。辅助相关公司和游戏直播公司先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。 大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。支付渠道平台,虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。外挂及辅助工具公司游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。游戏资讯,攻略平台17173这样的垂直游戏资讯门户。道具交易平台5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台打金工作室最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。游戏私服及黑产这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。声优,配音,视频制作,配乐为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。三:从业者的分类游戏研发公司研发,分前端和服务端。端游对应客户端和服务端。页游对应flash和服务端。手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。策划,这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,其实游戏策划分三块剧情策划,给游戏讲故事; 功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去,数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。美术设计, 主要分原画和动作场景设计原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。游戏发行商商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。很多大的发行商,奉行萌妹子路线。运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。 客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。 具体后续的文章展开,今天只介绍一下。渠道和平台非直接游戏产业,略四:游戏行业的本质很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。五:未来机遇挑战中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。()目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。 游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。
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还能输入140字  游戏太多,能赚钱的又没有几个,大多都是昙花一现形的。现在的工作室如果要找到一个好项目简直比登天还难。不过话又说回来了,赚到的事那有那么容易呢,任何事情都是有它的两面性的。不好做了,但是还是有很多人能赚到钱,这是为什么呢?绝对的市场规律。弱肉强食而以。  付出的多一点,得到的不多一点,万古不变的定律。老游戏很稳定,但基本也成了型了,别的工作室花了一年或是二年的时间来练号,来沉淀。要想进去插一脚,不容易。新游戏很少有未来,每年能有1-2款能站的住的就不错。并且新游戏改版很频繁,能不能坚持着活下来也是一个严重的考验。  外服游戏依然一是片蓝海,由于语言障碍和一些别的原因,例如如投资,稳定性等方面。现在大多的工作室还是以国服为主。其实外服游戏现在也是不错的。有工具的利用工具,没工具的就手动来搞搞,或是请人等等其实利润一直很可观。还有就是外服游戏没有国服游戏这么多的绑金,任务,或是道具等等。只要级别都高,技术够好,单台上百是完全没有问题的。适合一些有渠道,有路子的朋友去搞。找小些外服小众类游戏,直接手动打金或材料之类的东西,或是请人去作利润55分,还是比较稳定的。  前几天和一位朋友聊天,他说他专门做那种老游戏或是开了半年以后这样的游戏,我个人还是比较认同的。老游戏就不用说了,出了名的稳定,但是对于新接触的朋友来说实在是有点难了。好比是DNF吧。人家都玩明白了,知道60级成号才是比较赚钱的。但是要是你是个新手,能不能舍得一个角色投资个百来块钱,然后花1个月时间来级号呢,我感觉没有人有这个勇气。新游戏为什么不开区就去做?说实话现在国服已经很少有暴力项目了。我这位朋友说的很对,如果十分看好这款游戏,就上1-2台跟着这个游戏跑上半年,然后等半年以后了,交易量稳定了,出钱路线也稳定了,自己也熟悉游戏了,这时候在批量上机,可以说是稳稳的赚钱。  主线任务赚钱也是一种方法,现在的游戏基本新开的都会有一点点交易量。各种作者什么游戏开了就出什么辅助。作者是来混我们的钱,我们就混游戏公司游戏刚开,各种检测手段都还不是很完美时的这个钱,但是做这种短期项目的朋友机器配置一定要好,别人10开去刷金。我们20开这也是一种优势。这种项目一般都是1-3个月的寿命。算是看天赚钱的那种吧,眼光好,有经验的朋友基本都不会赔钱,当然对于小白那就不好说了,建议混那种封侧,内侧,二侧等等的游戏,一旦公测了,其实也就没啥太大意思了。
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  刷日常或主线任务还有一种方法就是,几个游戏换着刷。利用某款游戏中午12点作任务时给的金币是平时的双倍,那么找上这样的游戏5款左右,不同时段刷不同游戏,利润也还是可以的,一个原则就是机器不停,人不停。当然刷副本,搞材料,采集,摆摊赚钱等等也可以用这种方法。几个游戏穿插着来,这里赚一点,哪里赚一点。单机利润就差不多达到我们心中的目标了。这个方法的难点是,需要人工,另外还要同时都熟悉几款游戏,才可以操作的起来。  走精品路线,高级角色路线,像职业玩家靠拢是现在一些老游戏工作室在做的事情了,也是一种趋势。现在的国服游戏,基本都是这里赚一点,哪里赚一点。所以大家熟悉了那款游戏后,尽量走精品高级路线,赚钱还是比较多的。打个比方,某游戏设计的是120级满级,24小时在线要6个月左右的时间才能达到,那么我们如果总是去刷主线,去刷日常,或是一些小副本啥的。等玩家升级到100多级时,随便下个高级副本,或做个日常任务,就比你一台机几十个号赚的多,这个时候,还搞毛线哦。电费都赚不回来了。
  要多像职业玩家或专家玩家学习,常去了解游戏资料。例如17173,贴吧,或是一些专业的游戏论坛上去多学习,学习,看看人家玩家50级时哪里赚钱,60级时哪里赚钱,100级时赚钱又用了何种方法。不要傻呼呼的只看着辅助商或作者给的几十字的利润分析当饭吃。实话告诉你,写辅助的人其实比我们还不了解游戏。做游戏一定要坚持,跟着玩家的等级走才是王道。玩家都100级了,你还整一堆60级号,在哪里扯啥子哦,人家职业玩家手动几个号的利润都比你开十几台电脑了,你不觉得可耻吗?自动,手动,全自动的,全尼玛的扯淡,真正赚到钱了你才会激动。
  懒,一定不要懒。现在的情况是付出一点,得到一点。不要总想着混日子,如果有这个想法还不如去找个工作,有电脑的那种环境,然后你每天上班玩玩电脑,混混日子。还有工资开呢。不管是工作室还是别的行业,你这是创业呢,自己是老板,自己是员工,你不赚钱没人管你,你赚钱了,别人也抢不走。一款游戏研究明白了以后,几台摆摊,几台刷材料,然后在手动把一些低级东西,升高了卖点玩家。时不时的去看看角色,怎么样了。也许你给角色换身装备一天又多出好几十金币,赚钱这事就是这一点,那里赚一点,积少成多。
  辅助的真正意义,开始的辅助工具只是帮忙我们完成一些从复性的动作,后来有了网游工作室,人们用它来彻底解放双手。但随着这几年游戏产业的成熟。辅助又回到了他真正的意义上来。你不熟悉游戏,给你辅助你也发挥不了它的最大能量。游戏玩透了,从复性的动作实在是不是扩大规模,多赚钱。然后找来一款辅助工具来帮忙完成一些机械性的动作,这才是辅助。只是协助我们赚更多的钱而以,其实还是要人来不断的控制它的。并不是现在的拿来辅助,上号,挂机,赚钱。辅助又不是印钞机哦。
  静下心来,有玩游戏赚钱的经验与心得,自己去体会一款游戏,找到其中不为人知或是很少有人去作的利润点,然后写个技术员,来写一个自己的小脚本,这是一条稳定发展的路。但要求较高,要对游戏十分的熟悉。打个比方,某某小任务比较赚钱,但是要很多大号,我就去5173代练,半个月才成号的那种,然后我用自己写的小工具就是做这一个任务,是不是会好很多呢,或者是某种材料需求量很大,写上1个小工具然后扔几组号去挂材料,手动把它们合成,倒手,摆摊出售。等等。
  总之现在找游戏赚钱项目不要傻忽忽的看着利润分析就往上冲了,赚不赚钱不说,小白鼠是当定了,大家都知道的方法,你觉得你能抗的过大工作室吗?找上一款自己熟悉或是某款游戏深入研究别出来,坚持就是胜利,任何游戏都有人在赚钱,为啥子你就赔钱。想尽一切办法去多多研究,现在的国服游戏基本就是这样,这里赚一点,那里赚一点。能挺住,活下来了,你就站住了。每个区的交易量只有几百块,但是这几百块里如果有50块是你出的,那么十个区是多少钱呢?
                                                                                
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