游戏是端游还是页游还是今年什么手游好玩

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我就是玩家
美女卖萌逋
265G推荐游戏手游端游双重夹击 网页游戏是低迷还是复兴?
随着时代发展,推陈出新一直都是进步的潮流,在网络世界里,这个现象更为普遍,而且周期更短,一款新的产品出现往往在几周几个月后就频临死亡。自推出以来就占领了互联网经济的半壁,从传奇的大热,()的捞钱模式,兴起了端游市场的火热,而后由于技术的发展,逐渐产生了网页游戏()。从早期网页的严重缺陷,无法具有端游的自由性,以及画面玩法上与端游的差距,到现在可以媲美甚至超过端游的作品产生,网页游戏可谓经历了许多曲折磨难,然而火热之后就开始衰退,近两年市场的冲击,端游的技术革新,让页游在难以喘息,在此夹缝中,然而谁也不能说页游就此低迷。77313游戏发现中国网页游戏市场的发展周期分为四个阶段,即:初期的探索期、市场启动期、高速发展期和市场成熟期。根据此 AMC曲线,可以看到中国网页游戏在经历了三年的高速发展期之后,于2014年进入了市场成熟期。2014年中国网页游戏市场稳中有增,主要受益于数款流水创纪录的明星产品。同时,页游市场精品化趋势明显,游戏品质逐步提升;流量进一步向大平台集中,中小平台的生存空间受到较大挤压。网页游戏又称Web游戏,无端,简称页游(页游网站)。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。最早的网页游戏其实就是一些用HTML写的简单网页,界面简陋,交互手段贫乏,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,第一代网页游戏的出现可谓是中国游戏史上的里程碑,也带动了游戏产业的发展。而第一代网页游戏仅仅以图文为主,用户粘性度不大,更多的是休闲、交友类的游戏。这类游戏无论从玩法、概念、效果等方面可能都无法称之为真正的游戏,但就是它们的出现激活了市场,同时也激活了开发人员的信心。有了第一代网页游戏的经验与信心,第二代网页游戏随着英雄之城()的推出慢慢的铺满了市场。第二代网页游戏的发展历程可谓迅速,更多的以WEB为基础,基于FLASH等技术进行研发,画面的质感、内容的丰富都得到了提升。自主性强体现了网页游戏的优势,白领上班、游戏两不误的概念在第二代网页游戏中被推出,并获得了非常不错的市场反响,赢得了玩家的推捧,从而给网页游戏初步确定了市场定位,也为以后网页游戏发展奠定了坚实的基础。创意的层出不穷和市场的空缺也给第二代网页游戏一个更好的发展空间。不同于端游的研发运营保持“一”的模式,页游的运营开始转变,更多的是“一”对“多”,一款产品多家平台代理。也许这也是页游复兴的起点吧,平台模式算得上是推动网页游戏市场发展的最佳模式。百度、91wan、77313都以平台化运营模式推广网页游戏,其特点就是游戏的生产速度极快。这与一款网页游戏通常只有1~3个月的存活期有关系。在玩家厌倦了一款网页游戏的同时,迅速以其他游戏实现同平台玩家的转移,是平台化运营网页游戏的关键。 网页游戏在经历了三年的高速发展之后,产品质量已有很大提升,目前整体市场依然以2D画面为主,随着3D页游引擎技术的不断发展,网页游戏的画面效果正在逐渐接近端游,这将进一步增加页游对个人玩家的吸引力。目前网页游戏中传奇类产品泛滥,类型雷同严重,但随着网页游戏市场的进一步成熟,研发商会逐步将游戏研发重心从成长乐趣向体验乐趣转移,更加注重游戏的创新性和有趣性。此外,页游平台对少量精品游戏推荐力度的加大,也会帮助优质游戏脱颖而出,满足玩家的游戏需求。最新好玩的网页游戏敬请关注77313网页游戏平台
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黑的漂亮!页游和端游差异性爆笑对比
16:36:09 来源:互联网 作者:未知 编辑:以陌 浏览:loading
  小编周末的时候在家开PPS找视频看,前面的广告实在是让人觉得无聊,除了方便面和洗衣液,剩下的就是页游,就连CNTV的客户端广告居然也是页游,小编真的表示佩服,能上CNTV的广告,这页游也有点太高大上了吧。下面小编为大家带来一组图,来深度解密页游和端游的区别。
端游的宣传广告
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端游眼中的页游
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手游页游和端游的服务端的架构与区别
&GameRes游资网发布, 文 /
  手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。
  类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端
  卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
  登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。
  每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。
  此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。
  类型2:第一代游戏服务器 1978
  1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:
  MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。
  游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。
  用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:"go east",游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。
  用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。
  因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。
  虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。
  类型3:第二代游戏服务器 2003
  2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。
  此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:
  游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:
  但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):
  把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。
  人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:
  这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。
  比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。
  现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。
  上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。
  类型4:第三代游戏服务器 2007
  从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:
  每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:
  玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。
  对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。
  于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:
  网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:
对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。
  整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做个活动,远来不活跃的区域变得十分活跃,靠每周维护来调整还是比较笨重的,于是有了动态负载均衡。
  动态负载均衡有两种方法,第一种是按照负载,由 Node Master 定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方法从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:
图11 动态负载均衡
  这样 Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方式,然后告诉其他服务器开始调整,具体处理方式还是和上面对象跨越边界移动的方法一样。
  但是上面这种方式实现相对复杂一些,于是人们设计出了更为简单直接的一种新方法:
图12 基于网格的动态负载均衡
  还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由一个具体的Node负责,但是根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个状态由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告诉NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。
  很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,因为这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同一个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同一个屏幕到底可以绘制多少个角色。
  从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人角色扮演为开端,RPG网游在相当长的时间里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的发展,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在人们眼前,受到市场的欢迎。
  类型5:战网游戏服务器
  经典战网服务端和 RPG游戏有两个区别:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,所有的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之使用 P2P的方式连接在一起,组成一局游戏:
  玩家通过 Match Making 服务器使用:创建、加入、自动匹配、邀请 等方式组成一局游戏。服务器会选择一个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。
  大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(所有玩家互相连接),和星状模型(所有玩家连接一个主玩家)。复杂的游戏状态在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网系统也会将所有人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方式返回给所有用户。
  战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的今天,如何保证游戏结果的公正呢?
  主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,会采取类似投票的方式确定最终结果。同时记录本剧游戏的所有输入,在可能的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结果。并且记录经常有作弊嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。
  类型7:休闲游戏服务器
  休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:
  和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,然后在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同一个游戏同时在两台电脑上玩时,最先开始的那个游戏获得写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方式,保证游戏能运行下去,但是会提示用户,游戏数据锁定。
  类型8:现代动作类网游
  从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节奏的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作 + 城镇 模式。玩家在城镇中聚集,然后以开副本的方式几个人出去以动作游戏的玩法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获得更为实时的游戏体验,让玩家玩的更加爽快。
  说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。游戏服务端经历了那么多结构上的变迁,内部开发模式是否依然不变?究竟是继续延续传统的开发方式?还是有了更多突破性的方法?经历那么多次架构变迁,后面是否有共通的逻辑?未来的发展还会存在哪些困难?游戏服务端开发如何达到最终的彼岸?
TA的最新馆藏
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网页游戏能否取代客户端游戏?
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  《盗墓笔记》是人人游戏自主研发的精品页游,也是国内首款由爆络小说改编而成的同名网页游戏。《盗墓笔记》将于5月25日开启挑战内测,也高调宣布“挑战客户端网游”。一边是近年新贵网页游戏,一边是老牌劲旅网络游戏,玩家们,你们是要向左走?还是向右走?
支持:品质高端的网页游戏!
页游后劲十足!必将取代客户端游戏!
不支持:不太看好网页游戏!
坚持选择 功能丰富的客户端游戏!喜欢3D的超绚丽效果!
对于一直恪守“休闲”之道的网页游戏来 说,除了偶尔几款敢在消费上“高端”一把,游戏难度方面都是力求“低端化”、“弱智化”。游戏难度上恨不得玩家“一路点下去,保送100级”。不过随着玩家品味的逐渐提高,网页技术的不断完善,如今高端网页游戏越来越多。特别是在国外,涌现出了一大批在画面质量非常高端的网页游戏。而在国内,一些较大的游戏厂商可以开始尝试网页游戏的高端化路线。
论点1:网页游戏终将替代客户端游戏?
无需下载,无需安装,登录游戏方便!
网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与传统客户端网游形成鲜明对比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视。
对在线时长无强烈要求,游戏时间更灵活!
玩游戏的人群主要分布为上班白领和学生。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。
对硬件要求相对较低,游戏准入门槛低!
现在传统客户端网络游戏对电脑的要求是越来越高了,占用电脑的内存也越来越大了,6G、8G、10G,一个个的记录在不断的诞生。网络游戏几乎伴随年龄占用我们的娱乐时间越来越少。于是网页游戏诞生了,不用下载,网页直接登录的方式也受到了越来越多玩家的追捧。与大型网络游戏所不同的是网页游戏在操作系统上的易上手,和故事的整体性都要比大型网络游戏更容易让玩家们接受。
游戏画面不断完善!
第一代页游呆板、简单的文字型画面让人记忆犹新,而技术上的发展让页游的画面变得越来越绚丽流畅,转眼之间部分采用全新FLASH技术渲染的二代网页游戏更加夺目,虽然因为一些因素的关系,页游还没有真正实现全3D的效果,但无论在2D还是在伪3D上的画面表现上都非常不错。如《盗墓笔记》等。无论是从画面还是操作上,这类游戏都已经达到了客户端的水准,丝毫不亚于单机游戏。
玩家可以为喜欢的页游配音!
随着网游的制作越来越精良,在细节处理方面也更加完善了,因此为网游CV也就不足为奇了,从专职CV到当红艺人。《DNF》请到了SHE和飞轮海、《魔兽世界》台服也请到了林志玲。不过众多厂商是不是忽略了一个人群?――那就是玩家。《盗墓笔记》这次启用小说铁粉,参与四大剧情副本的配音。让玩家们为自己最热爱喜欢的游戏配音,此举也开创了游戏配音的先河。
天价美女代言页游!
在网游代言人从新鲜到多得数不过来的现在,玩家们都难免眼花缭乱了。这次人人游戏《盗墓笔记》请到了有“中戏校花”之称的唐嫣做代言人,又创了一个记录――首款聘请天价代言人的网页游戏。从网络小说、网络游戏,到娱乐明星,盛大想要建一个娱乐帝国,同样在这条路上奔跑的还有完美时空。那么天价代言人对于人人游戏意味着什么呢?恐怕不仅是下决心为网页游戏洗刷掉“快餐游戏”的恶名,同时,也想全方位的向客户端游戏挑战吧?
论点2:玩家态度说明一切,客户端游戏依然优势明显!
炫目的画面及高品质的游戏音效!
纯3D、多视角、庞大的游戏场景、高品质的游戏音效……客户端游戏的先天优势在一段时间内依然让各路自诩高端网页游戏们望尘莫及。无论其题材是科幻、魔幻还是武侠,客户端游戏都拥有漂亮的场景和人设;除了优美的静态画面,刺激的动态画面更是吸引人的重要法宝。毫无疑问,网页游戏不具备任何画面优势,也许在静态画面的表现力上并不差,然而在动态画面的表现上就差远了,仅仅靠FLASH是不可能达到客户端游戏那种水准的。当然,我们并不否认随着技术的进步总有一天网页游戏也能做出WOW那样水准的画面,但那肯定不会是几天,也不会是几个月能办到的,所以讨论起来意义不大。
良好的交互性!
就MMORPG的老三样:打怪、做任务、PK来说,网页游戏并不能表现出比客户端游戏更强的交互性,相反地,大部分网页游戏在交流方面远不如客户端网游那样方便,所以还需要借助QQ等工具来实现即时交流。当然,随着技术的进步,一批的新的网页游戏已经在这方面得到了很大的提高,但这不是优势,而是对自身缺陷的弥补。
优良的游戏性及丰富的游戏体验!
传统客户端网游往往比网页游戏的剧情更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给玩家一种身临其境的感觉,让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。综合以上,网页游戏相比客户端游戏并没有优势。也许有的人会说,网页游戏的最大优势是打开网页就能玩,但是也请别忘了,从玩家的角度来看,我既然在客户端游戏中可以享受精英的画面、畅快的交流,那么为什么还要去玩一样耗时耗力却不能得到更多乐趣的网页游戏呢?
2011年网络游戏与网页游戏用户入口情况
网页游戏挑战客户端,你会玩网页游戏吗?
PK观点―我要玩网页游戏
我不知道的别瞎说,客户端就一定比网页游戏强?你想玩内容丰富、情节紧凑的网页游戏,还是想玩个3D,但内容枯燥无味的客户端游戏?我不知道为毛现在还有人BS网页游戏,你看看现在有多少人玩页游了?
不用下载客户端,登录游戏方便,因为老出差还是玩网页游戏方便,在外面打开网页就能玩太爽了。网页游戏必然取代客户端游戏!
PK观点―我坚持玩客户端游戏
恩~页游喜欢盗墓,但没办法,我对3D游戏的执念已深,一时半会也扭不过来了~先观望吧,要是大家都说好玩,妹子也多,我也是可以的……你们懂的。
相比起页游,我还是更喜欢客户端游戏,我始终觉得网游比起页游来说要好很多,等到页游真正和客户端游戏双分天下的时候,我再来玩页游吧,可耻的匿了。

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