E3不是说过psp上要出生化psp便利店携带版版吗

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《生化6》导演:玩家们想要PSV版生化 我们就做
发布时间: 10:49:49 条|
  家用机版《生化危机6》刚发售不久,游戏的执行导演佐佐木英一郎在接受采访是就表示如果玩家们也想要PSV的《生化危机》,那么他们就会去做!
  编注:虽然佐佐木英一郎这么说会让玩家们很开心,但是事实上就是PSP当年公开的《生化》到目前为止还是没有任何音讯,相比起这样的空头说话,当年在E3上公布PSP版的时候明显更为靠谱,而这样的作品却也完全没有消息,佐佐木君要让玩家如何相信你呢?
  论坛讨论帖:
&09年E3上公开的PSP版《生化危机 携带版》
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游戏介绍:
本作是生化危机登录PS平台上的第三部作品,也是系列的第三部作品。系统上,本作的弹药合成以及紧急回避和R2键的加入让玩家眼前一亮;&追踪者&的加入让游戏始终处于一种压迫状态,给玩家以全新的恐怖感觉;而游戏中的雇佣兵模式也相当具有可玩性。但是本作的表现并不像想象中的那么抢眼,全球376万套与生化危机二相比有些让人失望,但是仍然不能否定本作的高品质!
僵尸题材手游大全:
k73评分()
总分:45/50分 & & & & & & & & 系统:9分 画面:9分 音乐:9分 剧情:9分 耐玩度:9分
生化危机3 最后逃亡 / 生化危机3 复仇女神 中文版 英文名称:Biohazard 3 - Last Escape / Resident Evil 3 - Nemesis 游戏语言:中文 开发厂商:Capcom 发行厂商:Capcom 发售日期: 游戏容量:457 M 游戏类型:冒险类
本作是生化危机登录PS平台上的第三部作品,也是系列的第三部作品。系统上,本作的弹药合成以及紧急回避和R2键的加入让玩家眼前一亮;&追踪者&的加入让游戏始终处于一种压迫状态,给玩家以全新的恐怖感觉;而游戏中的雇佣兵模式也相当具有可玩性。但是本作的表现并不像想象中的那么抢眼,全球376万套与生化危机二相比有些让人失望,但是仍然不能否定本作的高品质!
相关游戏:
官方中文版
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官方中文版
游戏平台:
游戏类型:动作冒险射击僵尸
游戏版本:日版美版
游戏标签:
玩家评分:38
k73评分:43
游客 20:52:50 20:52评论
能用,只是你们不会用而已
游客 19:07:33 19:07评论
pbp结尾文件,PSP玩不了的
游客 10:25:33 10:25评论
怎么能下载下来呀!!!!!!!!!
游客 22:20:01 22:20评论
果然玩不了6.39系统
游客 13:15:50 13:15评论
果然玩不了6.39系统
游客 20:32:20 20:32评论
根本玩不了 千万不要下
游客 00:40:45 00:40评论
6.60pro能玩吗
游客 17:20:54 17:20评论
?????????
游客 00:25:01 00:25评论
求修正,文件已损坏。这里还有没有人管
k73管理团队:我测试了包,确实可以正常解压的...
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K73电玩之家这个一定要问清楚再买,三家粉丝之间都是互相瞧不起的
这个一定要问清楚再买,三家粉丝之间都是互相瞧不起的
&p&“游戏机模拟器” 注重的是 “严格模拟硬件”,要精确,可以对照 MAME代码,所有问题都能在里面找到对应答案:&/p&&p&1. 模拟 CPU:&/p&&p&MAME里实现了各种 68000, z80,mips, sparc, arm,pic16c5x,nec, alpha,等 100 多款你见过的或者没见过的主从协处理器的模拟,虽然都是 switch case opcode,但是不像 lua虚拟机。MAME的 CPU模拟重点在 “精确实现硬件”,除了指令集实现外,还有各种软硬终端/trap/异常处理/IO实现。举个简单例子,一个游戏主机需要 4MHz 的 z80芯片,你就得给我真的按照 4Mhz来跑,每条指令计算周期,不能多也不能少,你要把 4Mhz跑成 8Mhz,游戏玩起来节奏就不一样了。比如以前老游戏机上敌人一多,就会慢下来,你实现模拟器,也得把这种慢下来给实现了。另外很多街机是双处理器,比如一块 68000 + z80,你不能复原老主机的运行速度,一些写的粗糙的游戏 ROM可能会出错。&/p&&p&模拟 CPU重点是 “精细”,比如浮点数误差最好一致,比如中断优先级你得模拟出来,模拟器由于按照 interval 来运行,更容易产生同时多个硬件中断被触发,比如 “手柄按键” ,多核通信之类各种东西加在一起,某个核满负荷运行的情况下,优先级低的可能永远得不到处理,弄错了可能游戏就没法玩了。&/p&&p&2. 模拟总线:&/p&&p&总线也有好多规格需要实现,不同基板的总线链接不同cpu 和外设的方式都不一样,还是需要 “精确模拟”,比如 ROM /RAM / IO 地址映射,一些大容量游戏需要 ROM 的 BANK 切换,还有一些游戏会在卡带上带有扩展内存,除此之外还要正确模拟各种异常,比如某些 RAM,读写奇数地址会出错,要给对应 CPU发送异常信号,某些老点的 RAM只能读写 16bit的 WORD,不能读写 DWORD或者 BYTE,否则都无效。这些你都得模拟到位了,有些有 BUG的游戏,错误的写了内存,在真实主机上,写操作直接被硬件忽略掉了,没有损伤,但软件模拟不注意执行了那条指令结果就不一致了。&/p&&p&3. 外设模拟:&/p&&p&音频芯片,I/O,图形加速芯片,随机数发生器,音视频输出,摇杆,时钟等。有些外设是有bug的,你也要把这些历史上的硬件bug给模拟进去,不然游戏可能行为不一致。&/p&&p&4. 调试系统:&/p&&p&提供终端和接口可以内存 DUMP,反汇编,修改指令和数据,保存现场之类的。&/p&&p&有史以来出现过的游戏机硬件数不胜数,但是他们用到的芯片或者硬件是有限的,比如z80和 68000这类流行的芯片,具体每台主机其实就是一份配置文件,包含使用那种总线,哪些cpu,分别按照什么速度来运行,内存I/O布局,关联哪些外设,BIOS和启动加载等信息。&/p&&p&总之是个辛苦活,你需要一本硬件手册,然后边查边弄。&/p&&p&如果你嫌 MAME太复杂庞大,再推荐一个 gens 的代码,只针对世嘉16位机的 Windows实现,条理很清晰,很多比世嘉简单的 FC模拟器写的都没有 gens那么结构清晰,简单易读。它就不像MAME那么大而全,很多步骤实现的很直接不需要配置那么多,代码量也不大。&/p&&p&现在新进的模拟器很多,没机会逐一查看他们的实现细节,只记得有几款比较新的模拟器都是直接裁剪 MAME的部分代码来弄的,因为 MAME里面几乎实现了所有游戏能用的芯片了,拿出来改改参数加点指令集就可以用,比如 MAME里面模拟了 mips,我们裁剪出来实现 PSP模拟器,个别指令有些区别需要改一下,然后我们着重自己实现 PSP里面 MAME没有的硬件部分。&/p&&p&--&/p&
“游戏机模拟器” 注重的是 “严格模拟硬件”,要精确,可以对照 MAME代码,所有问题都能在里面找到对应答案:1. 模拟 CPU:MAME里实现了各种 68000, z80,mips, sparc, arm,pic16c5x,nec, alpha,等 100 多款你见过的或者没见过的主从协处理器的模拟,…
火焰纹章系列,有一个很意味深长的譬喻。在我看来,还要略胜过武器耐久度、角色真实死亡&br&&br&从GBA开始上手火纹的玩家,应该会有比较深的印象:&br&&blockquote&&b&游戏一开始主角的队伍里,总有一个特别强的圣骑士&/b&&/blockquote&&img src=&/b20bade0bdcad34d6394_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&416& class=&content_image& width=&404&&&br&当你发现,主角的专有武器打一次就少一次、其他轻骑士靠铁剑铁枪戳半天才能收拾一个杂兵的时候…&br&&br&——自己队伍里,那个一发两连击就能送走一个敌人的圣骑士,就变得格外讨人喜欢&br&&br&于是,有无数刚刚入门的新手玩家,在意识到那个圣骑士在早期有多么好用后,就放弃了计算血量、放弃了设计走位、放弃了一切需要费脑子的其他角色,反正就把圣骑士往前一顶,很容易就能赢了啊…&br&&br&但是这种容易,一般都没办法持续太久&br&过了几十关以后,只会依赖强力单位的玩家就会突然发现,自己的圣骑士越来越不好用了。或者是因为上升空间太小、或者是因为剧情需要人家直接被杀/叛变了…&br&总而言之,那个在早期无比好使的圣骑士,会在中盘突然变得不好使…&br&&br&这个时候,玩家只好回过头来,重新培养那些其他角色。但此时往往已经到中盘,敌人也都有了相当的强度。从一开始就被晾在后面,疏于锻炼的弱小角色,根本练不上去。极端情况下,甚至会彻底卡关,陷入不得不读取很久之前的存档重新来过的地步……&br&&br&而到了这个时候,到了我删除了存档、重新回到一开始的关卡、看着屏幕里那个所向披靡万夫不当的圣骑士——&br&&br&那种感觉,就像是读完了一篇寓言故事一样
火焰纹章系列,有一个很意味深长的譬喻。在我看来,还要略胜过武器耐久度、角色真实死亡 从GBA开始上手火纹的玩家,应该会有比较深的印象: 游戏一开始主角的队伍里,总有一个特别强的圣骑士 当你发现,主角的专有武器打一次就少一次、其他轻骑士靠铁剑铁枪…
这么说吧。重点不是词汇量。当你弄清楚所有PM名称,技能名称,城市名字等一系列专有名词而不是死记硬背的时候,你将学到:大量拉丁词根,法语词汇,少量德意日外来词汇,你会对英语构词法有着相当程度的理解,以后看到生词可以不用查字典也能大致猜出意思,这才是重点!仅适用于gre托福词汇全部搞定的童鞋,如果还没搞定2万基础词汇,那么谈构词法毫无意义,乖乖背单词去吧。以上纯个人体会,希望对题主有帮助。&br&说实话,很多人觉得能够很轻松得看懂里面的对话就觉得这里面的英语好简单,对学英语没啥太大帮助。但是随便拿出一个pm我报出英文名称你能反应过来是什么怪么,除非你从第一代就开始玩的英文版,相信绝大多数玩家都是从汉化玩过来的吧,专有名词才是无法逾越的鸿沟,想想打WiFi排位赛的时候,对方换pm你还临时翻攻略查对应名称的pm是啥这有多蛋碎,更别说技能了。有了扎实的英语词汇基础后再去钻研那些专有名词是怎么来的时候,你会发现gre词汇居然都不够用(光pm名称一半以上是gre以上级别的词汇构成的,比如一些动植物的拉丁语学名,还有较实用的希腊神话罗马神话来源词,很多英语高级词汇都来自这里)等你全部掌握的时候,虽然词根可能只有几百个,但是词汇量起码上涨1w。再次重申一下,想通过口袋提升词汇量的话本身自身词汇量很重要,如果只是想提升基础词汇的话不推荐,还是老老实实背单词去吧。&br&下面就稍微列举几个pm命名规则吧。&br&No:716 Xerneas 口袋X的封面神兽。Xerneas这个名称是怎么来的呢?首先,X代表X版,这个就不多说了,-erneas 来自Cernunnos,这个词是个专有名词,跟西方神话有关,指凯尔特宗教教义中大能的神灵,通称“野生动物之王”,生有鹿角。那么问题来了,这个词的意思这么偏,就算知道了对学英语又有何帮助呢?那我再列举一个词你看看认不认识 “cornucopia”,相信接触过GRE的童鞋一定不陌生,意思是象征丰收的羊角。这个词就变得较为常见了,它就是由Cernunnos变来的,对你理解cornucopia这个词的意思的时候是不是印象更深刻了呢?&br&再列举一个:&br&No.718 Zygarde 与xy对应的z神兽(这里预测一下,老任肯定会出一个Z版,不知道下一作会不会是,从名字上看就暴露了)garde是个法语词汇,英语里对应的词是guard,守护的意思。那么问题又来了,题主说对英语词汇掌握有何帮助,扯法语干嘛?于是我再列举一个词avant-garde,这个词其实也是法语词,但是现代英语文章中经常出现,是个形容词,意思是激进的,先锋派,相当于英语里面的vanguard。虽说已经超出gre词汇范围了,但是在《纽约时报》《 经济学人》等报刊杂志中出现频率很高,所以还是算在常用词范围。这里顺便提下,在英语基础词汇掌握得差不多的时候,如果还想增加词汇量,那么最好多学习一些法语词或者拉丁语词根,除了对掌握构词法方面有帮助以外,就算在英语中在某些正式场合中直接用到可能性还是挺大的。&br&再来几个。&br&No.713 avalugg 冰岩怪,看到aval马上想到一个词avalanche,雪崩,GRE中出现的较难生词之一,当初背的时候也是花了一段时间才记住,只知道后缀che应该是来自法语,然后,直到看到这个PM,这辈子都不会忘了T.T。这个PM的命名还有一个来源词vugg,这个词就有点偏了,属于地质学术语,意思是晶簇---指岩石或冰晶中的小孔。当然,能记住最好(装逼用)大致知道有这么个词就好了。&br&类似的还有很多,No.694 Helioptile,helio+repile &br&helio(太阳的希腊语,常用词根,构成的常用词有heliotrope---向阳植物。reptile,爬行动物,常用词。&br&No.697 Tyrantrum 看到这个pm,马上想到“tyrant”暴君,“tantrum” 发脾气,发怒,两个都是gre词汇。&br&这里其实也可以从侧面看出,gre考的词汇其实好多都是常用词,背完的好处之一是可以帮助你更好地玩口袋妖怪,居然还有这种好处?一般我是不会告诉别人的(笑&br&最后再列举几个来自我大中华文化--武术的相关命名,娱乐向。&br&首先是大家熟知的沙瓦郎,艾比郎,这两个pm的英文叫什么呢?&br&NO.106 Hitmonlee 沙瓦郎 hit+mon+lee hit打击,mon 来自monster,lee来自Bruce Lee,也就是李小龙。&br&NO.107 hitmonchan 艾比郎 前面跟沙瓦郎一样就不多说了,chan,来自Jackie Chan也就是成龙。&br&至于为何中文缺翻译成沙瓦郎跟艾比郎呢。原因很简单-音译自日文名称沙瓦郎的日文名称叫サワムラー罗马音sawamura,来源是日本著名的空手道家沢村忠。同理,艾比郎音译自日文名称エビワラー罗马音ebiwara,来源是日本著名拳击手海老原博幸。&br&还有两个是第5世代的,大家可能没那么熟悉。&br&NO.619 Mienfoo mien+foo,mien是风采的意思(gre词汇),foo来自kung fu ,功夫武术&br&NO.620 Mienshao mien+shao,mien同上,shao来自shaolin,少林武功&br&目前就总结这么多,等有空了再来补充。&br&ps:其实,无论哪款英文游戏,如果你从游戏编剧的角度来钻研里面出现的每一个词汇的含义跟用意的时候,都对英语学习有着极大的帮助,当然,动作类游戏除外。另外提醒一下,玩英文游戏记单词的方式充其量只是帮助你巩固现有的词汇量或者已经被遗忘的单词罢了,想通过它代替英语学习的过程是不可行的。这只是一个辅助工具罢了,该记背的单词还是得按传统方法记忆。
这么说吧。重点不是词汇量。当你弄清楚所有PM名称,技能名称,城市名字等一系列专有名词而不是死记硬背的时候,你将学到:大量拉丁词根,法语词汇,少量德意日外来词汇,你会对英语构词法有着相当程度的理解,以后看到生词可以不用查字典也能大致猜出意思,…
&p&看见了说本地化“非常简单、成本极低”的论调,正好来剧透下今天投了的一篇稿子。&/p&&blockquote&实际上,由于民间无偿汉化组的存在,国内的玩家们一直低估了游戏本地化工作的价值。&br&一款游戏若委托专业的翻译公司来进行汉化,一般采用按字计费的模式,每千字的价格往往要达到三位数以上。而以《Muv-Luv》为例,游戏的总文本量高达270万字。&/blockquote&&p&这里说的“三位数”根据译者水平有所不同,最低档的“阅读级”,也就是堪堪能看得出不是机翻的那种,也要两百块,而且是按字符数计费不是按字数。&/p&&p&另外,一个游戏剧本薄不代表文本量就小。一些人喜欢拿来举例子的MH和Pokemon,乍看上去对话少,但恰恰各种设定资料文本又繁又杂,光是那些片假名就不是随便找个N1来就能翻的。&/p&&p&所以,我觉得小学算数过关的人应该都能判断得出到底是不是“非常简单,成本极小”,跟用显卡挖出来的似的。&/p&&p&《Muv-Luv》的官方中文化最后是买断了13年国内汉化组做的补丁。我采访到的总负责人是高考文科状元、日本一桥大学法学硕士,汉化经验丰富;组里参与人员超过二十名,花了近半年时间。而最终获得的报酬换算作千字均价几乎是白送,比上淘宝找枪手给起点小白文冲量还便宜。当然,是汉化组自愿拿的友情价。要知道现在连机翻屋坑钱都是五位数起跳了。&/p&&p&但即便如此,对于厂商来讲这笔买卖能不能回本还完全是个未知数,因为要推出一个地区版本要花的不止是一个翻译钱,还有中介、人工、渠道……&/p&&img src=&/v2-fffb4587d7_b.png& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&/v2-fffb4587d7_r.png&&&blockquote&前几日同样在Steam版上加入了中文的《命运石之门》所推出的补丁其实是多年以前由手机版代理商所制作的,包含的错误和不适之处都未进行修改,但实际上此前就有民间汉化组制作了经过进一步修正和打磨、也更适配PC版的中文补丁并上传至Steam社区,可惜并为被采用。&/blockquote&&p&为什么不采用?因为就算是白送的汉化,也还是要花人力花资源去调整。&/p&&p&所以,谁能给厂商信心去费这番功夫?反正说“本地化非常简单、成本极低”然后玩儿破解版的人不能。&/p&&p&(完整文章应该下周会在 &a class=&member_mention& href=&///people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d&&@触乐&/a&
发表,欢迎各位届时捧场。&/p&
看见了说本地化“非常简单、成本极低”的论调,正好来剧透下今天投了的一篇稿子。实际上,由于民间无偿汉化组的存在,国内的玩家们一直低估了游戏本地化工作的价值。 一款游戏若委托专业的翻译公司来进行汉化,一般采用按字计费的模式,每千字的价格往往要…
有个匿名答主提及了游戏的艺术性问题。他认为红绿帽艺术性不足,这一点我先不谈。答主说得很客观,我认为他所提及游戏,《最后生还者》《gta》都是艺术,侧重点不同而已。&br&&br&剧情,画面这些因素算游戏的艺术价值,游戏性为什么不算一种艺术价值,这不是游戏与其他艺术形式的最根本区别吗,只看画面,剧情,角色,为什么不看电影?就算只看游戏 ,《late shift》是比红绿帽更好的游戏吗? 只看叙事,人物成长,那不读文学作品?我认为那些文字游戏的互动性未必比《最后生还者》差。&br&&br&当然不是否定这些重叙事,画面的游戏作品,都是伟大的作品。但我个人认为游戏的最核心要素是游戏性。&br&&br&这让我多少想起一个不太相关的故事,以色列作家阿摩司·奥兹所说的一个故事,小时候,老师进行性教育,涉及方方面面,让孩子对性有了充分的了解,可过了这么多年,奥兹才发现,老师忘记告诉他们,性是快乐的。&br&&br&我想红绿帽的意义就在于:现在游戏作品遍地开花,优秀作品太多了,他们告诉你,游戏可以是音乐,游戏可以是电影,游戏可以是文学,游戏可以是竞技。可是任天堂的这些作品,告诉你,游戏就是游戏,和你小时候的跳房子,爬树,摸过鱼没什么太大的不同,它给你快乐。这何其不是一种伟大呢?&br&&br&他说妇孺游戏影响游戏产业的发展,降低游戏在社会中的地位。我想说,如果一部游戏可以让那些曾经讨厌游戏的长辈们和你一起玩耍,和你一起欢笑。这部游戏不算是伟大吗?
有个匿名答主提及了游戏的艺术性问题。他认为红绿帽艺术性不足,这一点我先不谈。答主说得很客观,我认为他所提及游戏,《最后生还者》《gta》都是艺术,侧重点不同而已。 剧情,画面这些因素算游戏的艺术价值,游戏性为什么不算一种艺术价值,这不是游戏与…
&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3Dc-_yZvmzLOQ& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=c-_yZvmzLOQ&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Nintendo: Why Won't You Let Me Give You My Money?&br&&br&既然题主的要求是“如何准确而高大上又不让人厌恶地优雅地黑任”,我想只有U2B上这哥们儿做的视频才能满足以上所有要求……&br&这是在2012年北美玩家发起的降雨行动(玩家发起的将三款Wii的JRPG《最后的故事》《异度之刃》《潘多拉之塔》带到北美的请愿活动,后成功)之前做的视频,但其主题经久不衰:任天堂啊,为什么你不让我们给你钱。&br&会英语的可以去看一下,我是看几次笑几次……&br&&br&这样吧各位,不会科学上网的,听不懂英语的,这答案要是过了50赞我就做字幕……&br&&br&………………早知道我说100了,你们等着我这就去做&br&&br&——————————————————————————————————————&br&&br&&a href=&///?target=http%3A////DlBkCB8ZL%3Ffrom%3Dpage_7794_profile%26wvr%3D6%26mod%3Dweibotime& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nintendo: Why Won't You Let Me Give You ... 来自高坂穗乃葱葱葱葱葱&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&大家好我来兑现诺言了,字幕做好了发微博上了,具体说明就看微博吧……&br&应请求发到B站上了&a href=&///?target=http%3A///video/av4065283/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【中文字幕】任天堂:为什么你不让我给你钱&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
Nintendo: Why Won't You Let Me Give You My Money? 既然题主的要求是“如何准确而高大上又不让人厌恶地优雅地黑任”,我想只有U2B上这哥们儿做的视频才能满足以上所有要求…… 这是在2012年北美玩家发起的降雨行动(玩家发起的将三…
我们做的「决战喵星」已经登上了Xbox One国行,「One Tap Hero」即将登上PlayStation平台。作为第一批拿到Xbox和PlayStation开发者资格的独立游戏工作室,椰岛对国内独立游戏开发者从申请到提交游戏的整个流程还算是比较了解的。&br&&br&&b&以下说的是国内的情况。&/b&&br&&br&&b&Xbox One&/b&的话,可以通过微软专门针对独立开发者的ID@Xbox项目来申请成为开发者,拿到开发机,&br&申请页面在此:&a href=&///?target=http%3A//xidbox.azurewebsites.net/en-US/apply/games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ID@Xbox&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&但也不是交申请就能过,毕竟开发机数量有限。&br&如果你的团队和游戏都相对靠谱(比如游戏入围过IGF、在别的平台上取得过一些成绩等等),申请通过的概率会比较大。&br&申请通过后会给你发两台开发机。&br&&br&&b&PlayStation&/b&的话,目前国内的开发者暂时还没办法通过一个公开的网站去提交申请。&br&所以想要成为PlayStation的开发者,就需要你自己去和索尼大法沟通,比如联系SCE上海的商务负责人什么的。SCE上海的各位真的都非常nice,相信各位开发者和他们合作都会很愉快。&br&另外,摩点网举办的PlayStation众筹大赛也是一个可以拿开发机的途径,如果你能拿奖的话就会得到开发者资格。队友游戏做的《鲤》就是这样登上PS4的。&br&申请通过之后,索尼会给你发一台开发机,一台测试机。&br&&br&值得一提的是,微软和索尼发放给开发者的这些开发机和测试机,都算是&b&租借给开发者的&/b&,它们的认证有时效限制,需要定期重新激活认证,当开发商退出时,需要把设备归还给索尼或微软。&br&&br&无论索尼还是微软,都会不定期地举行一些&b&线下的开发者活动&/b&,介绍自家主机的开发准入政策、开发环境等等,在这样的活动上也可以非常容易地找到相关负责人,关于申请开发者资格的任何问题都可以向他们咨询。&br&2014年两大主机都公布了国行行货,相应的也都开始和各位国内的游戏开发者展开各种合作了。Xbox方面主要是百家合在做这些事情,PlayStation这边则是SCE上海,两家都有专门的团队对应。&br&总之,现在国内开发者想拿到两大主机的开发机,已经不再像主机入华之前那么困难了,至少开发者地区的选项里终于出现了China这一栏……从无到有,还是值得纪念的。&br&&br&那么,&b&拿到开发机自己玩不做游戏可不可以呢?&/b&&br&显然是不行的。&br&首先开发机数量本来就不多,微软和索尼不可能随便发,所以你不做游戏是拿不到开发机的。&br&另外,开发机不一定能玩零售版游戏。&br&PS4的开发机就不能玩。&br&&br&申请通过之后会有一些&b&商务流程&/b&要走。&br&比如签NDA,该保密的要对外保密。还有一些发行协议、游戏审核、开发者后台的申请之类的,都要逐个完成。&br&&br&其实,&b&申请到开发者资格、拿到开发机只是第一步&/b&,即使你有一个已经做完的游戏,要让它登上主机平台还有很多工作要做。&br&&br&&b&常见的几件事情:&/b&&br&&br&1,&b&对应的开发环境。&/b&如果你的游戏是用Unity、Unreal之类支持Xbox和PS4的引擎做的,你需要向微软或者索尼申请一个专门对应相应主机的版本,用这个专用版本编译完成后的游戏才能在对应的主机上跑;如果你的游戏是用自制引擎开发的,那就需要你自己手动解决这个问题了。&br&2,&b&相应的调整和优化。&/b&比如做一个更加适合主机游戏的界面,把相应的按钮或者重要元素都调整到Safe area以内,以保证UI不出框;再比如设计一个适合手柄的操作之类的。&br&3,&b&看文档。&/b&微软和索尼都为开发者准备了一大堆的文档,涉及各种关于开发和提交的标准和规定,大到游戏进行时玩家插拔手柄该如何处理,小到操作说明中写对每个设备的标准中文名称。你需要仔细研究这些东西,把涉及到的东西调整好。注意,&b&这些文档都没有中文版本&/b&,所以学好英语是很重要的!&br&4,&b&测试。&/b&两个厂商都有专业的QA团队为游戏做测试,在测试流程中通不过的话,游戏是无法发售的。所以开发者在提交游戏之前,需要自己对着文档逐条确认,这个文档微软的叫TCR(&br&Technical Certification Requirements),索尼的叫TRC(Technical Requirements Checklist),它们的缩写很像大家不要在意,其实你可以把它们理解为一堆Checklist,&b&依然是都没有中文版本&/b&,需要花时间逐条对应,看游戏内相应的地方是否符合标准。&br&于是,游戏对应的功能越多,测试起来就越麻烦:联网、体感、摄像头、和PSVTV的联动……如果支持这些,就都需要逐一去测。所以一个游戏流程几十小时的3A大作要测起来是很麻烦的,而我们这种单机小游戏就比较简单。&br&5,&b&提交&/b&。简而言之就是有一堆表格要填,然后还会有一些文档需要看,相应的材料要按要求准备好。&br&&br&这些全都做完,在国服顺利上线之后,&b&国内开发者的游戏能不能上美服、港服、日服……呢?&/b&&br&其实也是可以的,需要向索尼和微软提出申请。&br&&br&总之,拿到开发机只是一个开始,有一堆繁琐的工作等在后面。并且我们都知道,目前在国内做主机游戏肯定不会很赚钱,游戏做出来之后,也很难得到玩家的好评,毕竟现阶段我们各方面的水平和国外的独立开发者差距还比较大。&br&&br&所以这个事,是需要你用情怀和爱去补足其他方面的亏损的,算是没有钱但就是任性的一种表现。&br&&br&不过,看到玩家握着手柄,在主机上玩自家游戏,感觉还是很棒的。下面这张照片是去年ChinaJoy的时候拍的,演示的游戏是「决战喵星」。&br&&img src=&/fe1bfa907c6c77658ff6f_b.jpg& data-rawwidth=&3200& data-rawheight=&2368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3200& data-original=&/fe1bfa907c6c77658ff6f_r.jpg&&&br&这张是去年12月索尼PlayStation中国发布会会场上拍的,演示的游戏是「OneTapHero」。&br&&img src=&/7e2dbc2acb8_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/7e2dbc2acb8_r.jpg&&&br&以上。&br&&br&&b&如果各位独立开发者想要为主机做游戏,可以先考量一下是不是愿意任性一把。&/b&&br&&br&&br&祝福大家。
我们做的「决战喵星」已经登上了Xbox One国行,「One Tap Hero」即将登上PlayStation平台。作为第一批拿到Xbox和PlayStation开发者资格的独立游戏工作室,椰岛对国内独立游戏开发者从申请到提交游戏的整个流程还算是比较了解的。 以下说的是国内的情况。 Xb…
补充:我也不是说游戏性是最牛逼的,其他什么艺术啊内涵啊竞技性啊比不了,只是单纯吹一下任天堂在游戏性这个方面做的好而已&br&——————————&br&↓正文↓这里我要推荐一个关于游戏制作的科普系列【游戏制作工具箱】&img data-rawheight=&1334& src=&/v2-04f335dcb_b.png& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-04f335dcb_r.png&&&br&目前是由这个up主在b站翻译并搬运&img data-rawheight=&411& src=&/v2-c3409c52dbada9564e4aabed11ca513b_b.jpg& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-c3409c52dbada9564e4aabed11ca513b_r.jpg&&&br&其中有一期节目《任天堂-玩法优先》中提到,任天堂设计游戏的思路和别人是不同的。&br&&br&一:着重新玩法&br&&br&&br&&br&“有些开发者从想讲的故事开始,或者想要探讨的设定开始,有些从想要的感觉开始……当然,很多开发者从现有的游戏开始,再增加一些额外的特性”&br&↓再看看作者是怎样描述任天堂的↓&br&“但任天堂,不出所料,非常与众不同……任天堂总是从同一个目标开始:找到一种新玩法”&br&《零式赛车》被任天堂雪藏已久,有粉丝呼吁任天堂重启IP,但宫本茂说:“我想问问那些玩家为啥想要零式赛车还有什么是你们想要而我们没有做过的?”宫本茂无法接受再做一款只是画质好点的赛车游戏&img data-rawheight=&750& src=&/v2-cfa698dbc783fcc6d599f_b.png& data-rawwidth=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-cfa698dbc783fcc6d599f_r.png&&&br&&br&&br&二:一切围绕玩法和机制&br&&br&&br&很多开发者这样做游戏:他们创造角色,故事和世界,然后逆推该使用怎样的游戏机制&br&而一个任天堂游戏的一切内容都是为玩法和机制服务的。举个例子,塞尔达系列的剧情,都是先确定玩法后再去编的,比如《时之笛》里,宫本茂想让玩家能同时玩到幼年林克和成年林克,所以就有了拔剑穿越7年时间的剧情;《众神三角力量2》里的反派是个疯狂的艺术家,因为任天堂要找个理由解释为啥林克能变成一幅画;而《荒野之息》里,为了让玩家在最大限度内自营的游戏,让每一个人都有只属于他自己的冒险,游戏的剧情才设计为失忆林克四处寻找记忆。(正所谓,用心做游戏,用脚做剧情)&br&&img data-rawheight=&312& src=&/v2-9cfdf154ab88c_b.jpg& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-9cfdf154ab88c_r.jpg&&&br&再比如马里奥,游戏的一切都是围绕【跳跃】展开的,杀死敌人要跳,获取道具要跳。火焰花,这个道具由于其诡异的发射轨迹,你要跳起来才好打到敌人。而一关最后的旗杆也离地面有一格高!你得跳起来才能够到它。&br&在《splatoon》中,你要用喷射墨汁的武器攻击敌人,在己方墨汁中能快速移动,地方墨汁中行动缓慢,你能在墨汁中回复弹药,在墙上涂墨汁可以让你上到高处……&br&游戏的角色和世界都是为了游戏机制服务的。《时之笛》中的娜薇是z锁定的人格化身,《阳光马里奥》的舞台设置在南国岛屿,只因为马里奥的水枪让制作人想到了夏天&br&&br&为以上做个总结,任天堂的游戏中,总是有少量的要素,和大量要素之间的联系,这些要素构成一个整体,缺了哪一个游戏都会失色。而三流游戏只会堆砌要素,各要素之间被割裂,有时候去掉某些要素甚至还能让游戏更好玩一些。&img data-rawheight=&750& src=&/v2-acc2ec0b83c_b.png& data-rawwidth=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-acc2ec0b83c_r.png&&&br&&br&&br&我感觉评论区有个哥们说的不错,“当你抛弃所谓的成熟、艺术、性能等理由,你会发现没有人不喜欢任天堂。”&br&当然不是说这些要素不重要,这句话只是说明了任天堂游戏能给予人最纯粹的乐趣,或者就像黑子们所说的“幼稚”&br&&br&三:易上手难精通&br&这个很多答主都说过了。最直接的例子就是《马里奥》,这个游戏你只需要跳就能玩,真正从小孩到老人都能上手。而马里奥的跳跃也很复杂,小跳、大跳、弹墙跳、三连跳、空翻跳、无敌跳……虽然不会这些技巧你也能过关,但这些技巧能让你拿到收集要素,或者让高玩能更好的展示自己的牛逼。&br&&br&最后,在《游戏制作工具箱》另一期节目《游戏性和糖衣的秘密》中,作者介绍了一种测试游戏性的方法。&br&&img data-rawheight=&750& src=&/v2-6f6aac7ddb7db_b.png& data-rawwidth=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-6f6aac7ddb7db_r.png&&&br&虽然这些糖衣和包装也是游戏性的一部分,但把所有包裹在游戏外的装饰都去除,这游戏还好玩吗?&br&《超级马里奥》还是很好玩,马里奥只是跳起来就很有趣。在《马里奥64》开发早期几个月里,宫本茂一直在调试马里奥的动作,因为他认为游戏性和摩擦力,动量和马里奥的重量有很大的关联&br&&br&没了
补充:我也不是说游戏性是最牛逼的,其他什么艺术啊内涵啊竞技性啊比不了,只是单纯吹一下任天堂在游戏性这个方面做的好而已 —————————— ↓正文↓这里我要推荐一个关于游戏制作的科普系列【游戏制作工具箱】 目前是由这个up主在b站翻译并搬运 其…
点赞的朋友越来越多 陆陆续续收到感谢 这都快2年了 下一代掌机明后年预计横空出世 我决定回来修改一下本世代中期所编辑的答案吧,但每天上班忙碌,只有下班时间,陆续修改中^,~&br&- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -&br&楼主既然不差钱 还是建议入手双机 如果New3DS/LL(以下简称3DS)或PSV2000(以下简称Vita)必选一个的话 建议新小三 看到我的话题有疑问的朋友们也可以在下面给我回复 我会尽我所能的给你解答&br&&br&&b&&u&首先 从游戏阵容(软件)来讲&/u&&/b&&br&新3这边大作频发,可谓动作频繁啊&br&&b&勇者斗恶龙7&/b&(日本国民级RPG超级大作 历经十几年之后在3DS上复活 仍然由原班人马制作 最大限度保持游戏的原汁原味 还加入了擦肩石板等新要素 诚意满满 大赞!)&br&&b&口袋妖怪&/b&(这个不能精确到哪一部作品了 可以说是最忠诚的第二方甚至我们都认为这是老任的第一方 最伟大的RPG之一 没有PM就没有任天堂 交换联机战斗进化 各种精灵的配招和战术的发展在全球的口袋大会上可见一斑)&br&&b&生化危机启示录&/b&(3DS画面机能巅峰 开3D之后的画面代入感可以说不开3D还不如老老实实玩PC版 新三加强3D的游戏体验更是绝赞 画面超过了一票PSV游戏 卡普空在3DS平台的超一流射击大作 各种枪支耐刷程度也够一票PSV游戏汗颜了)&br&&b&怪物猎人4G&/b&(这个是公认的共斗神作了 PSV上最酸的游戏没有之一 V上虽然有边境但是高额的费用还是鲜有人玩啊 在3DS上也算是一个巅峰了 3G水战回归所带来前所未有的高难度 X的照搬P2G引擎都可以说并不是很让人满意 这部4G真正意义上做到了集前作之大成 口味让所有人通吃 剧情长度以及连贯性还有超大的文字量以及CG动画都不像是一个掌上的共斗作品)&br&&b&雷顿教授&/b&(雷顿系列一向引以为豪的高画质动画外加非常考验智商的谜题设计 与其说这是一款游戏 不如说它是个互动式卡通电影更为贴切)&br&&b&街霸4&/b&(人物模型方面 素体建模直接沿用了家用机版本的 动作绑定和造型没有丝毫缩水 场景是全3D建模的 与家用机一摸一样 这点比iphone版的要好很多 各个角度来看都很具有冲击力 很值 对格斗有爱的不用考虑了 绝对是3DS首发里素质最高 完成度最高的游戏 今后很长一段时间内 都是掌机格斗游戏的标杆)&br&&b&马里奥赛车7&/b&(同学们一起联机最多时间的被跑跑卡丁车抄袭的游戏 玩法几乎一样 可以1带7 就是一人买卡带 带其他人玩 3DS上很多这种游戏)&br&&b&路易鬼屋2暗月&/b&(怎么说呢 创意游戏 背着吸尘器在鬼屋里的探索故事 不恐怖反而很有趣 独具匠心的关卡设计包含了各种各样收集要素 通关后可以与世界各地的玩家共同比赛协作 探索塔楼)&br&&b&火焰纹章觉醒&/b&(剧情进化!操作进化!画面进化!以圣剑法尔西昂之名开启航路!)&br&&b&妖怪手表2&/b&(和口袋妖怪有点出入 连双版本加资料片的消费方式都是如出一辙)&br&&b&星之卡比三重豪华&/b&(一拖三的卡比系列画面从GBA时代开始MS就没什么变化一定是我的错觉 (╯°Д°)╯︵ ┻━┻)&br&&b&塞尔达众神的三角力量&/b&(游玩的方式基本上属于动作游戏 但又加入了高度的解谜要素而解密后的满足感更成就感不言而喻 注重玩家对事物的探索需要进行观察和思考)&br&&b&任天堂大乱斗&/b&(众多的任天堂明星一齐闪亮登场 相比索尼全明星的各种冷门 独占亚马逊年度游戏销售鳌头的销量也是笑傲Vita一切游戏 玩完此作就会明白 不是3DS机能不够 而是有些制作商不用心 这也是有着无限可能性未来的作品)&br&&b&超级马里奥3D大陆&/b&(展示3DS真正的与众不同之处 更是达到了前所未有的高度 3D大陆上的冒险确实与3DS的裸眼3D效果息息相关 游戏中可以随时调节视角 让画面显得更凸出来或更凹下去 随你喜欢怎么调都可以 当然你也可以把3D效果关上 但这绝对是个错误的决定——这款游戏就是为3D而生的 有些地方不开3D根本看不到或到达不了 不开3D就无法体会到它的全部乐趣)&br&&b&女神异闻录Q&/b&(系列4的正统续作登陆3DS 重点是迷宫探索还有点恋爱AVG即视感 背景音乐一向被广大粉丝们追捧 吸纳了大量3代4代的BGM 即使不玩游戏也有欣赏收藏的价值)&br&&b&逆转裁判12345&/b&(接案情寻找证物对簿公堂 律师的日常 故事扑朔迷离且引人入胜 国内很多玩家都对此欲罢不能)&br&&b&牧场物语&/b&(从小学GameBoy上玩一次就爱上的种菜游戏233 游戏里可以结婚生孩子养宠物建农场 每天出货其实就是简简单单的生活却就是很吸引人 WOW新出的要塞模式就有点像这个)&br&&b&进击的巨人人类最后之翼&/b&(动漫改编的游戏素质一般 但剧情充分还原原作 只能说是目前已有的巨人游戏里最好的 粉丝向 以此为代表的还有一票动漫改编柯南火影死神什么的不介绍了)&br&&b&爱相随&/b&(宅男最爱 完美模拟真实恋爱环境
还会不时收到女友的问候 寻找只属于你的女朋友 暴露属性了。。。)等一系列作品各种白金殿堂高分大作 画面除卡普空的部分作品较PSV差一截 跟PSP差不多 但是游戏性方面完爆V好几条街还不带转弯的(夸张嘻嘻) 更何况还有多部最终幻想 勇气默示录 闪电11人GO123 智龙谜城Z 合金装备等等等等说不完的好玩的作品 篇幅问题不给楼主一一介绍了▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂&br&而PSV完全没有继承PSP时期在国内的辉煌 不仅最终幻想怪物猎人生化危机合金装备这些第三方众叛亲离 就连GVGNP黑豹如龙等游戏性画面并存的佳作也并没有登陆V平台 所以Vita上并不是没有大作 而是没有几个能玩的 除了这几个:&br&&b&杀戮地带&/b&(公认的Vita第一画质 游戏质量可圈可点 操作没的说跟家用机几乎保持一致 武器数量也是令人震惊的多啊 火箭炮发射瞬间画面感很强 网路联机的时候不卡但是有时候会掉线)&br&&b&神秘海域&/b&(因为跟家用机版本对比画质缩水所以戏称火焰马赛克 但游戏内容很棒而且画面相对隔壁3DS一点也不差 各种解密要素玩起来有种国家宝藏的赶脚 武器种类多种多样 肯定不如杀戮多。。。最棒的首发游戏)&br&&b&重力异想世界&/b&(创意操作还有暗黑风格的游戏画面 充分利用了Vita的各种机能 游戏性不输水管工 画面更是碾压级别的 如果取消天空飞行上限 自由度再提高一些 想必必能大卖 SCE发布会本作续作还在研发中 不知不觉就变得很期待了呢)&br&&b&自由战争&/b&(还有相似的噬神者讨鬼传灵魂献祭之类的共斗游戏 索尼平台失去MH之后的各种替代品 急剧形成的玩家群体号称的大作 实际销量十分难看 怪物设计也十分难看 但比讨鬼SSD之流好看不少 想想鬼能好看到哪去呢~但武器操作与战斗系统算是噬神者SSD的集大成 不算差)&br&&b&我的世界&/b&(Vita一直鼓吹的高机能玩这游戏掉帧你能信?大概是无限世界数据量太大的原因吧 好作品却没有登录好平台是微软的失误 或许是3DS技能不足以带起那么大的地图吧嘎嘎)&br&&b&饥荒&/b&(这个游戏比较冷门 甚至很多V青都不知道Vita上还有这种好作品 PC平台移植 Vita上有很多游戏都是主机或PC多平台的 而3DS大多是独占或WiiU 所以楼主其实完全可以用PC代替Vita却不能代替3DS)&br&&b&高达破坏者&/b&(2即将发售
完美继承了1代的高素质 超过千万的组合方式 高达粉的福音 可以说我就是因为这个游戏才入的V o(* ̄▽ ̄*)ブ)&br&&b&PSO2&/b&(日本人气很高的网游但国内要VPN 绑架玩家花钱 PSP时代就跟MH作为两大共斗游戏支柱)&br&&b&勇者有点太嚣张G&/b&(真搞不懂Vita画面这么有优势 好玩的游戏都是这种满屏游戏性的像素游戏 明明玩法很单一 却就是跟吃了炫迈一样停不下来的氪金 或许是Vita上少有的收集要素游戏)&br&&b&战神1+2&/b&(跟大蛇无双一样几乎毫无诚意的复刻 照搬PS2版 没有什么新要素 画质感人 除了分辨率 视觉效果介于PSP到3DS之间)&br&&b&女神异闻录4黄金版&/b&(叫好不叫座的PS2游戏移植版 并且追加新事件与系统 作为正统RPG对话分支包含不少GAL元素 玩过原作的朋友会很喜欢的 除了画面外 本作其他方面的素质都是无可挑剔的 精美的人设 超丰富的内容 具备难度及趣味性的战斗 神一般的音乐 绝对是Vita上不得不玩的大作)&br&&br&除此之外 Vita上可以说没什么能玩的了 被各种GALGAME以及小游戏充斥 SCE自家的始乱终弃 极品飞车跟使命召唤的系列最差自砸招牌 还有各种亮瞎眼的马赛克跟超短流程或许根本不值这个花销 花一千大洋与其入手PSV还不如买4、5个3DS游戏 每个人见仁见智吧&br&&b&&i&&u&综上所述Vita在游戏阵(xiao)容(liang)上已经输了,也是唯一一个越到后期越乏力的平台,时至今日确实不推荐为了机器而入机器,还是看楼主玩什么游戏吧&/u&&/i&&/b&&br&&br&&b&其次 我们来看一下锁区问题 也就是语言区&/b&&br&先来看看3DS 众所周知 3DS游戏锁区 所以大多数游戏只能游玩英法德意日韩西葡八国语言 没有中文 甚至港版机也只是繁体中文包装盒及说明书 大陆行货有些许简体中文 不多 但我觉得如果玩个马里奥怪物猎人还需要看懂语言的朋友也不适合玩游戏了 另外 虽然任天堂的机器有锁区 但是GW已经攻破 上一代的9.2系统早已破解 用GW烧录卡就可以玩到简体中文游戏 以及大量免费盗版游戏 不知道楼主是正版喵还是盗版汪 最重要的是 现在用烧录卡玩盗版也可以全球联机了哟~GW频发黑科技 小伙伴们都惊呆了呀!楼主是正版党的话 英语不错不会日语这样会与一些好游戏擦肩而过 加上不需要看懂也能玩的游戏其实就很多了&br&▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂&br&Vita针对在天(xiang)朝(gang)本土化一点一滴的努力我们都看在眼里 即使这样还销量暴死我们也是疼在心里 大批中文游戏随日本北美首发天朝玩家也不买帐让姨夫这么多年的努力付之一炬情何以堪 淘宝各种港版中文的游戏死贵 价格在英文日文的3倍以上 我个人觉得掌机游戏是不怎么需要汉化的 当然有汉语更好一些 英文也能玩 Vita虽然不锁区 但昂贵的繁中游戏价格还有寥寥无几能玩的游戏数量是硬伤 最后 Vita还有个最大的问题是游戏出的时候游戏流程及剧情都不完全 每次都通过DLC或特典的形式来弥补这些半成品 更重要的是还是收费DLC 3DS这一点就做的很好 绝大多数的游戏每次版本更新的补丁都在商店里免费下载 但商店还有操作系统没有Vita智能 只有一个后台 Vita的多后台跟电容屏就显得高大上了 当然两者的下载速度都是一样的汗颜 国内网络连接国际网时快时慢看RP&br&&br&&b&&u&最后 是两机机器性能对比(硬件部分)&/u&&/b&&br&作为一名科技宅+游戏宅 发挥特长的地方到了 俩机子我都有 一个游戏机 基本按键操作应该差不多 同样支持触摸操作 支持摄像头 支持动态感应及陀螺仪 支持浏览器和在线服务 强大的第三方软件支持 与游戏互动的立体声喇叭跟麦克风都是作为次世代掌机不可或缺的 电池续航时间也都是在充3个小时电坚持5小时左右 重点来说说不同点&br&3DS的中央处理器是两颗ARM946E-S (67 MHz)+ARM1176 (TSMC65LP 225-482MHz)的双核处理器 在运行3DS游戏时 ARM9芯片想必用于控制触摸屏 而ARM1176的CPU主要用于游戏运算 ARM11采用8条流水线已经拥有400M多的频率 是一个革命性的变化&br&而Vita的CPU已经公开为ARM(R)Cortex(TM)-A9的4核处理器 Cortex-A9是性能很高的ARM处理器 可实现受到广泛支持的ARMv7体系结构的丰富功能 Cortex-A9 处理器的设计旨在打造最先进的 高效率的 长度动态可变的 多指令执行超标量体系结构 提供采用乱序猜测方式执行的 8 阶段管道处理器 现已广泛应用于平板电脑与智能手机领域 跟索尼的家用机一样开始形成与电脑手机智能设备共享硬件的趋势 相对于传统的ARM系列有着得天独厚的先天优势 我想看个图大家就明白了&br&&img src=&/9f0bc94d013cba375d0dec7c5eed9a95_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/9f0bc94d013cba375d0dec7c5eed9a95_r.jpg&&&br&- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -&br&GPU方面呢&br&3DS是名为PICA200(未证实)的双核GPU芯片&br&关于PICA200的具体规格 目前所知的情况也不算太多 我去显卡吧请教了比较专业的大神 大体知道该核心支持OpenGL ES 1.1 双线性过滤 渲染到纹理 2x抗锯齿等技术 200MHz频率下 其多边形生成率为每秒1530万个三角形 像素填充率每秒8亿个 400MHz频率下每秒可生成4000万个三角形 100MHz频率下像素填充率也达到4亿个 至于3DS中的PICA200频率如何 是否做了专门的修改目前都不得而知 不过依据任天堂一贯的手法 很有可能会对这块低多边形低像素显卡进行魔改 之前不是有消息透露3DS的GPU频率是266MHz吗 这样算下来多边形数量应该有接近2000万左右差不多 当然这个因为他的GPU还需要处理裸眼3D的数据 是有损耗的 而3DS的水平略微高于PSP 为达到这个画质的话 我猜测PICA 2000有PowerVR 540的水平&br&PSV是与3DS一样的SGX 543 MP4+的双核智能芯片&br&同问贴吧大神 这块显卡只是入门型号的SGX543GPU 应该是在8600GT到GT210显卡的性能之间 之前厂商宣传的PowerVR SGX 543 MP4+(四核)是1.33亿/秒 像素填充率40亿 但实际上就算单个543也没有10亿像素的填充率 因为Imagination的POWERVR系列同我们平常在PC或是家用机中使用的显示芯片有很大区别 所以PowerVR SGX 530啊 535 540 543等都是用的等效填充率这个概念实际上DX10显卡的像素填充率是用核心频率*ROP数量来计算的 也就是说SGX543只是在与8600GT的ROP单元进行比较 承担大量光影着色特效的流处理器 纹理单元都被它们刻意无视了 百度了下资料 得到了PowerVR所谓的遮盖系数是2.5 也就是说它真正的像素填充率只有1.6GPixel/s左右 PowerVR认为别的显卡在填充像素的时候有2.5倍的浪费 于是它自己的显卡就“等效于”1.6 * 2.5 = 4GPixel/s 所以才出现了这个像素填充率则可达每秒40亿像素(4GPixel/s)的概念 这是我在对比任系索系主机要进行的必要的解释&br&- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -&br&内存:&br&3DS方面 运行内存RAM为16MB+48MB的组合 运行APP的时候多数由16M内存工作 3DS游戏运行时两部分内存(共计64MB)将协同工作 显存VRAM是10MB 内置8GB存储 &br&PSV的运存RAM是512MB VRAM(显存)是128MB 内置1GB存储&br&3DS的显存换算和普通手机架构的换算是不一样的, 就像当年NGC的参数表面上仅有PS2的一半, 实际是远超纸面数据的 Vita使用的就是普通智能手机的架构GPU 3DS使用的是缩减后家用机的GPU(DMP提供PICA200) 运算方式也是不同的 3DS能够移植Wii的游戏就证明相对于掌机来说这个GPU是够用的 鉴于篇幅就不一一说明了 这也就是为什么3DS配置明显先天不足 但是却能出人意料的完美运行各种大型游戏不掉帧&br&- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -&br&再来Vita的屏幕是一枚5英寸OLED 分辨率960×544 1000型是黄种人喜欢的冷色调偏蓝 2000型是白种人喜欢的暖色调偏黄俗称尿屏 3DS呢则配备了一枚3.53英寸支持裸眼3D画面显示分辨率800×240(3D开启时)的上显示屏与3.02英寸 分辨率320*240的下触摸屏 这个嘛 勉强达标的数据也不能怪网友们拿3DS的跟PSP进行比较了&br&- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -&br&然后 次时代主机的代表性特征就是智能化 系统化 来应对来自智能手机领域的威胁 3DS的操作系统为任天堂3DS MENU 最新版本11.0(已破解) Vita对应的系统是VitaOS 最新版本我没记错的话是3.10 二者均支持日历和记忆卡内容管理功能&br&&b&&u&&i&看来在游戏机硬件性能的问题上 老任的3DS很明显没有跟上时代的潮流啊 Vita扳回一城&/i&&/u&&/b&&br&&br&&b&总的来说 3DS这个平台更适合朋友们一同出门聚会娱乐 小伙伴们联机游戏 Vita更适合在家里给PS4当手柄(笑) 当然两款掌机都是可以在家连上Wi-Fi全球联机的 索尼PSN账号的整合程度很高 楼主有PS3或PS4的前提下建议PSV 因为毕竟PS4的网络功能需要会员 而会员每月都有限免的游戏 除此之外 纯掌机玩家 建议New3DS 望采纳&/b&
点赞的朋友越来越多 陆陆续续收到感谢 这都快2年了 下一代掌机明后年预计横空出世 我决定回来修改一下本世代中期所编辑的答案吧,但每天上班忙碌,只有下班时间,陆续修改中^,~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -? -…
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