罗马2 各种难度 区别传奇难度坎尼会战打不过

分享给朋友:通用代码: <input id="link4" type="text" class="form_input form_input_s" value="" />复 制罗马2全面战争传奇难度1.11版历史战役--坎尼会战下载至电脑扫码用手机看用或微信扫码在手机上继续观看二维码2小时内有效罗马2全面战争传奇难度1.11版历史战役--坎尼会战扫码用手机继续看用或微信扫码在手机上继续观看二维码2小时内有效,扫码后可分享给好友没有优酷APP?立即下载请根据您的设备选择下载版本
药品服务许可证(京)-经营- 请使用者仔细阅读优酷、、、Copyright(C)2017 优酷
版权所有不良信息举报电话:罗马2:全面战争老玩家客观评价长篇感想及心得_
我的位置:>>>
罗马2:全面战争 老玩家客观评价 长篇感想及心得
发布时间: 13:23 () 作者:3DM论坛—ak4716261 编辑:Fantasy
《罗马2:全面战争》老玩家客观评价,长篇感想及心得。—更多精彩游戏攻略和相关资讯尽在3DMGAME!
《》老玩家客观评价,长篇感想及心得。
玩幕府:全面战争时候,我刚读初一,如今已经26了。
从幕府1开始,全战系列的每一代,每一个资料片都一直是我的最爱。
不论怎么说,全战系列确实是迄今为止我接触的上千甚至上万个游戏里,超过10年的游戏系列中,唯一一个每一代都在进步的作品,这种进步有时候是稳步推进,有时候是曲折进取,十多年来,全战制作组迫于经济或者商业压力,确实也有坑爹的时候,比如帝战,比如这次。但你不可否认他们一直在致力于做进步的、的游戏。
当年全面战争发售的时候,我正好是帝战区的版主,那时候整个论坛喊杀声一片,像极了今天的罗马2版,原因很简单,帝战发行之初的版本,根本就是坑爹的赶工半成品,毫无优化不说,连特么游戏的音效都听不到,想想今天的罗马2,比起渣帝战已经算好了。
但最终ca还是平衡了商业化和玩家的压力,一步一步更新,最终给大家奉献了一个成熟完整,优化还过的去得帝战,随后的拿战优化达到了前所未有的高度,但玩的时间长了,相信大家还是会返回去玩帝战,为什么,因为帝战势力更多,玩法更丰富,玩起来更有意思,这就是一个半成品转变到精品游戏的过程。
目前对罗马2不好的感受,主要体现在以下几点:
1.渣优化,我跑武士跌倒全高流畅的配置,开这个游戏全最低效,平均帧数居然只有13帧,近景只有4帧,最搞笑的是,我索性把特效全高再进游戏,居然近景还是4帧,平均帧数还有10帧!!!
当然游戏本身有自动降质锁定,但这个故事告诉我们,这个游戏优化的空间不是一般的大,目前完全就是个毫无优化的半成品。
2.bug满天,虽然没有帝战之出初无战场音效的神bug,但坑爹bug随处可见,最明显的就是攻城时候你去烧大门,ai莫名其妙会开门走出来几个人,也不打你,也不退回去,门虽然开了,而你却不能攻击他,也进不了城。
最坑爹的是,因为门打开了,你对着空气无限扔火把,却不能再对门造成伤害,也就是说,除非ai发善心退回城里,不然你永远也破不了门,最终全军被城门塔活活射死。这bug跟传奇堵门有得一拼。其他bug比如有部队时候卡指令,卡攻城车,卡城墙的情况数不胜数。
3.ai一如既往地弱智,除了攻城ai有极大的问题,战略ai也是一如既往地坑爹,我用斯巴达把马其顿打剩一座城,两队满编围着他,他居然还不断给我提和平要求,还要我给他赔款!尼玛!
4.多人联机彻底被阉割、事务官除了美观未看出任何作用,也行是我英文不好,但感觉游戏菜单系统简化过头了,我甚至找不到迁移首都的选项。而所谓的政治角力,实在不知道究竟有什么作用。
但是,是否可以立即断定这游戏就是个渣?我想认为也不能这么武断。
综合来看,相比之前的全战作品,和当年的罗马、帝战一样,这次的罗马2也是划时代的的进取之作。
什么是划时代,就是其整体系统、引擎、游戏方式都较前作产生了翻天覆地的变化,开创了一个新的时代,而比起罗马和帝战,罗马2又是变化最大的作品,可以说是整个系列到目前为止,创新度最高的一个作品。
当年的中2虽然是系列里口碑最好的作品,但算不上是一个开创时代的作品&&用的仍然是罗马的系统,罗马的游戏方式,和拿战、武士跌倒一样,虽然成熟度很高,优化很好,但归根结底是站在前作基础上吃老本的作品。
而这次罗马2可圈可点的地方,集中在以下几方面:
1.全新引擎。
罗马2彻底抛弃了成熟的帝战引擎,重新设计了一套dx11的次时代引擎,抛开新引擎渣到爆的优化,这套引擎把战场环境细致刻画到前所未有的高度,每一栋建筑、每一件衣服、每一个士兵发达的胸肌,丰富的小动作。
为什么大家在论坛上无不对游戏优化恨之入骨,因为很多人宁可配上一两万的电脑也想看到最高特效下的唯美与精致,如果不是渣优化,这一代的美工完全可以是艺术品级别。
2.战场细节。
抛开近战一窝蜂挤在一起等半成品bug,这代全战在战场细节上是激动人心,遭受远程攻击时不再站在挨打而是自动举盾迎击,被飞石砸到头破倒地翻滚,击中盾牌的飞石落地后继续弹跳翻滚&&要知道,这只是一个石头。
恶战结束后,小人一个个累得弯腰直喘,而一旦你再次框选部队,号角一吹,小人又立刻打起鸡血严阵以待,让你不由自主心疼每一个为你奋战至死的士兵,也因为这些数不胜数的细节,赋予了这些3d小人以灵魂,让你不由自主带入其中,无法自拔,而这时之前所有全战作品里所无法达到的高度。
3.战场音效。
背景音乐水平一般暂且不谈,单从战场音效来看,低沉的号角、盾牌清脆的格挡,火与剑交融的碰撞,这些细小的声音跟战场细节动画恰到好处地结合在一起。
可以负责地说,如果罗马2说自己音效也第二,那全战系列里绝对不敢有人称第一。
就一款大作来说,罗马2的攻城目前bug已经严重到无以复加的程度,但尽管如此,这代的攻城也是所有全战作品无法企及的,首先是1:1的真实城镇模型,城墙内的各个区域功能规划完整,城墙脚下的贫民区、村庄、马厩、晾晒的衣服、迷途的牛羊、突然闯出的猪狗,森林里路过的,这一切都是之前所有全战里我们无法想象的细致。
而最关键的是,攻城再也不用在城镇中心磕死每一个举白回家又奋战到全体阵亡的敌军。以占领胜利点取胜的攻城模式,大大提高了攻城战术的丰富程度和攻城战的可玩性,这不正是玩家日夜期盼的所谓革新么。
5.野战ai。
就整体ai来说,是全战系列一如既往坑爹的通病,但单从罗马2的野战ai来说,进步却是非常巨大的,传奇难度下ai再也不会站着挨弓箭,而是恰到好处地抓住你防线的漏洞,在正确的时机迅速有组织,有效率地批次进攻,让你很多情况下分不清是跟电脑打还是人打。
以我十余年全战经验来说,这次野战ai的进步是较为明显并且可圈可点的。
6.代入感。
军团系统、派系特色、兵种招聘。。。这些数不胜数的新系统有很多不完善的地方,但都无不试图彻底革新全战的游戏方式,士兵的经验不再是鸡肋,兵员补充迅速而恰到好处、行军模式带来了更为细致的战略安排。
每一个军团都是有生命的,每一场苦战的胜利,每一道伤疤的荣耀,一个百战的军团再也不用担心会被玩家忘记在帝国角落,他们的价值是实际存在的。
作为玩家,你再也不用无休止的募兵,补充一次性筷子一样的满编,只需要带领你的荣耀军团,为帝国夺取一次又一次的荣耀。这些细节革新的新系统,汇成了前所未有的,更加真实的代入感。
7.海陆战。
海陆军结合的战术方式,特别在攻城占点的时候,变得极具有战术意义,虽然这套系统远未完善,但绝不是鸡肋,对于一套新的战术体系而言,不是鸡肋被玩家扔到一边,就是伟大的胜利!
除了之前所说的几个致命的坑爹要素,罗马2确实有太多值得褒扬的地方,希望各位新老玩家能给ca点时间,虽然这些坑爹因素很致命,但并非无药可救,作为全战死忠,我相信目前的商业半成品版本并非CA本意,而根据以往的经验我也相信CA会在加班加点逐步完善游戏,最终把商家当前吹嘘的罗马2打造成真实的。
要相信,一个罗马2发售之前一个月还在默默更新幕2全战的CA是绝对容不下半成品的,也许他们只是迫于商业压力,时间紧张,假以时日,他们一定会还玩家一个经得起时间推敲的罗马2。
虽然这次罗马2让我一个苦等了10年的老玩家失望了,但我依然佩服CA大刀阔斧革新的胆量,他们完全可以拿成熟的帝战引擎做一款罗马背景的武士跌倒,但他们宁愿抛弃已经取得的成功,敢于顶住坑爹被骂的压力,大胆尝试开创新局面。
没有他们的勇于进取,就不会有我上面所说的这些激动人心的改变。
我想,这就是cod之类被人渐渐遗忘在粪草中,而全战系列却经久不衰、不断进步的本质原因吧。
更多精彩尽在 专题:
罗马2:全面战争
Total War: Rome II
发行商:Creative Assembly
类型:策略战棋(SLG)
发售日期:日&>&&>&&>&正文
《罗马2:全面战争》最高难度心得汇总
17:28:26 来源:3DM论坛 作者:kjbm
  先简单介绍一下最高难度的特点:没战术地图没暂停指挥。
  同时讲一下玩这个难度需要一些什么准备,从这个难度的特点来看,大家要玩这个难度必须先学会如何将自己的军队交由AI操作。凭个人要想操作20个部队甚至更多在无法暂停指挥的情况下简直无法想象。。
  AI指挥的按钮大概是在军队阵型的左边,AI指挥分为2个指令:1个是进攻,1个是防御。(别以为AI很弱,在我这一周,主要是这两天的游戏中,我是觉得AI操作不必人差多少)。
  进攻指令比较万金油,AI会帮你搞定地图内所有已发现的敌方部队。防御指令则主要是防御一块区域,别以为这一块区域只是一个建筑那么点大,这实际上是一块很大的区域。可能是我每次用这个操作时,我的部队离需要防御的区域有一段不小的路程,不过这些细枝末节的小事就不研究了,让我们开始说正事。
  为什么首先从军事篇开始说起,战争嘛,经济再发达科技再先进征服世界最有效有直接的方法当然只有打战了。
  在这一作中,也就是BC200多年前,想也能想到,那时候主要靠的是步兵,去看看罗马是如何征服那个世界的就能明白步兵是有多么的IMBA。什么投石兵弓箭手都是渣渣,完全不用考虑他们的招募,初级远程兵在一支20个部队的军队中有2-3个完全够了。顺便吐槽一下投石兵在随便一个步兵部队的冲击下只需几秒就会崩溃。。。这简直无法直视,即便最高经验等级的弓箭手也是这幅德行。
  据说2.0补丁解决了这个问题,这真是极好的!!
  前面说这么多我只想说明一个事情,这代的步兵是最牛的,特别是在游戏前中期更是如此。不过步兵也是有分类的,大概分为轻步兵跟重步兵2种。
  可能有些人没有注意这儿,兵牌是正方形的就属于重步兵,菱形◇就是轻步兵,而重步兵就是这代的万金油,也是一支军队的主力,因为这种兵不管是战斗防御还是士气都是最好的。(不常在论坛发帖,图片这种大家将就点吧……)
  所以无论你是什么派别开场都请招步兵,而且是重步兵,实在不知道就招维护费最贵的就好了,远程部队还是那句话一支军队2-3个足矣,以前我觉得4个挺好,但在几次内战的洗礼之后发现,多2个自己操作的步兵对战局的影响还是不小。
  军队的数量并不重要,重要的是质量,特别是在攻城战中,质量的影响成分就更明显,相信不少人都用20个部队比较轻松的灭过40个甚至更多的国家。这是为什么,主要就是属性原因,其中士气是关键。在面对大量远程部队时切忌不要打野战,损失会非常大,但在攻城战中,特别是村庄那种没有城墙的攻城战中以几十灭几千都是常态,巷战嘛,主要靠的是肉搏,有房屋遮挡,远程兵没什么用的,阵形也是浮云,在传奇难度下想降低难度请打这种仗,因为是实力的硬碰硬。
  除了士气,兵种还有3个比较大的影响成分,一个是盔甲:主要关系远程防御,无损攻下有城墙的省会靠的就是重步兵的高装甲。第二个是伤害:可以理解成攻击力,不同攻击力菊爆的结果最明显。第三个也就是最关键的近战防御技巧:说来也许不信,但事实就是这样。。砍到人才能死人,问题是两支部队正面冲突时,阵型维持在那儿,如果拉近细看,会发现2个人在那缠绵,你砍过来我砍过去,这个就是防御技巧,只是攻击力低的死的会比较快,不过这是相对而言,整体来看死的依旧很慢,真正的决定性因素是士气,也就是双方砍累了,士气跌到疲累不堪时的逃跑率。旗子一旦闪烁,那接下来的减员立刻就增加了。
  为什么要招重步兵,上面的就是原因,因为重步兵这些属性都是最好的。
  下段会剧透,有这方面顾虑的可以跳过。
  开场你要有一个自己大概的进攻方向,同时需要考虑奖励目标,前中期几万的奖励对发展影响很大,但不管怎样先从最软的开始捏,下面鄙人就用雅典的来具体说明,2-3回合足够灭了那个酱油国家了,具体叫什么我也记不大清,然后就是左上3国(1省)、斯巴达和马其顿之中选一个,考虑到前期自己兵不是很多离一支20个兵的军队有点差距,建议先从左上(最软)开始然后回来打掉马其顿跟斯巴达,这一切大概也就20回合的事。。。然后,就没然后了,继续捏下去直到内战。
  内战的时候大概在100回合以后,属于中后期了,我第一次用雅典,那会只有4支部队80个兵收入近3万打到阿拉伯半岛,突然雅典叛乱始料未及,结果损失了不少地方,内战别慌,如果你的兵力分配是我建议的这种,众议院这种也只是土鸡瓦狗没什么可虚的,除非是野战而且是巩固立场,否则对面占不到便宜,通过紧急招兵停战回援,30个回合左右就搞定了。
  这期间打过一个巩固立场的野战,有2支骑兵4个远程,最高经验等级的军队也只是惨胜结局,可见近战防御技巧的牛B、远程的渣渣之处,主将还死了……
  我还没有最终胜利不知道后面还会发生什么,不过局面都已经打开了相信离胜利只是时间问题,这代BUG太多了!!!
  罗马2这一代游戏中希腊这个文明比拉丁影响的广,如果你一开始用的是这个派别的会比较理想,基本上一回合打一个领地,而且战后文化传播比较方便,相当于内战,动乱归动乱但至少不会有文化冲突,但罗马的拉丁文明就比较蛋疼了,打下一个地方还需要几回合的转化过程。
  至于没讲到的重武器、海战等其他东西后面的内政篇会涉及,不过这些都只是锦上添花的东西,征服世界罗马只需要步兵,骑兵都只是扩大战果的部队。
  这一代主要的内政因素无外乎3样:食物、快乐、文化。至于钱跟科技,那是什么,可以吃么?搞定这三样,钱跟科技自然而然就有了。
  一个省会主要是2-4个领地,其中一个是省会,省会不能种田但建筑级别能建到最高,比如港口这种,另外还能造广场与工房。
  所以想最大化一个省的利用率,省会可以不造神殿建筑跟产兵建筑(乡镇也能造就不要浪费这宝贵的一个格子了)。其中的食物与娱乐建筑也是最优秀的,同时还会有文明的收益特点,比如罗马的竞技场,不仅加快乐还可以造兵!碉堡啦!!
  为了避免以后碰见的各种内政问题,大家可以无视这三样之外的其他所有因素,当然,如果你是一个坚决的内政狂人请无视这条……
  加食物的建筑省会是叫食物店,大概是这个名字,由广场升级来的。乡镇的话就是造田了,不推荐造畜牧业,因为食物收益没田高,等游戏中后期发展起来你就会知道这几点食物收益的影响到底有多大。这一代中快乐与食物是相互影响与制约的,而且程度不小,在最高难度下因为天生奖励的快乐值仅有4,为了最大化内政效率你必须最大化单个建筑的食物产出,农田跟食物店显然是最好的,也是最无奈的选择。绝大多数建筑在后期都减快乐同时还减食物!伤不起,如此这般,食物收益就显然异常可贵。
  加快乐的建筑就多了去了,五花八门多种多样,但大家只需要记住两个,一个是省会的娱乐中心跟食物相当都是用广场升级,另一个则是神殿增加快乐值与文化传播最高的那个建筑,图标是个树林,图片就不截了,大家懂得。。。这个建筑吊炸天,不仅加快乐还加文化传播更可以增加税率!并且可以同一建筑能够叠加!!是的,你没有看错,可以叠加!!!在后期高腐败的国情下,想捞钱就靠这个了!!!!当然,这点只能在实行收税法案的省会才有效。
  在这儿就不得不说到一个战士型的事务官,他在野外可以加快乐,3点左右,弱爆了……这事务官放军队里练兵才是最有用的,什么?你想用他搞破坏?!洗洗睡吧。。无论他的说明怎么酷炫狂拽叼都掩盖不了他毫无用处的特点。
  另一个则是他的基友,贵族的内政型事务官,效果3种:加税,减支(军队),抓文化。前面2个看起来很美但怎么也比不上第三点,去玩玩罗马这个势力你就知道了,打仗不带他简直寸步难行,用了雅典之后用罗马发现如此强大的军事帝国兵竟然是用来搞镇压的……雅典100回合就开始征服世界,罗马还在征服欧洲的路上,这叫人情何以堪,这说明征服世界靠的果然不是军事而是文化……
  最后再补充两句,省会的工房碉堡了哦,可以给军队加伤害加装甲,一个打十个完全不是梦。科技面板每研究3项会有奖励!直到某一天我发现腐败这个值太离谱才发现,太坑了……
更多相关内容请关注:
更多相关内容请关注:
责任编辑:异邦人
本文是否解决了您的问题
用手机访问
扫一扫,手机浏览
相关攻略:
游戏制作:The Creative Assembly
游戏发行:SEGA
游戏平台:PC
上市时间:
单机游戏下载
综合热点资讯

我要回帖

更多关于 罗马2 不同难度 的文章

 

随机推荐