坦克世界dpm是dpm20 什么意思思

进阶 | 惊!坦克世界里那些骗了你N年的纸面数据!
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进阶 | 惊!坦克世界里那些骗了你N年的纸面数据!
前言:坦克世界是一个对新手相当不友好的游戏。不仅在于其新手教程的乏味与简陋,更在于其游戏内容本身包含的巨大信息量。且不说由配件/补给/成员带来的变量,车辆本身属性也是一门巨大的学问,而游戏内所展示的数据尽管比起以往已经大为丰富,实际上仍然是冰山一角。本帖仅仅写给新手,也是绝大多数稍有经验的玩家都已经熟知的知识,愿大家不嫌此文啰嗦与冗长。
1、过分重视DPMDPM,意即Damage Per Minute,每分钟伤害,反映的是车辆在单位时间内投射出伤害的能力。这本身就是非常理论、绝对理想化的一个数值。坦克世界并不是一个比拼点数的回合制卡牌游戏,影响输出的变量和因素非常非常多,如射击精度、地形、视野、隐蔽、通讯距离、击穿率等。换而言之,射击窗口(输出时机)非常有限。因此,如何能在短时间内投射出大量伤害,才是更具有意义的论题。在此,有两种解决方案,一为高射速,二为高单发伤害。第一种方案衍生出一种子方案,即弹夹装填系统,但其长短装填机制使得其DPM并不会在第二种解决方案中,DPM也并没有那么重要了,因为在有限的射击窗口内,其投射出的伤害已经满足需求。主流媒体与文化的夸张渲染让大家高估了许多车辆的DPM价值,同时也低估了许多车。炙手可热万人瞻仰的酋长Mk.VI,被诸位视频作者与主播吹捧得天花乱坠,此车是强并不假,但是其属性并不能强到无需人的干预而轻松获胜,且其DPM本身上限也仅有3677,于强者如林的9、10级车中并非最优。纵使其DPM确实在同级重坦中为最高,在DPM这一属性所设想的理想的100%命中并击穿的纯站桩换血中,仍然打不过DPM仅有3400多的T57。事实上历届单挑赛也证明了,在保证击穿率的情况下,T57的换血能力仍然是同级车中最优。常被人遗忘的263工程,是为数不多同时具备高单发伤害和高射速的车辆,然而其无炮塔特性、并不出色的穿深及贫乏的血量,让它这个10级最高的DPM在实战中很难有大的施展。430工程、STB-1和T57的DPM在同级中都属于佼佼者,但是其不如人意的火控使其远距离的火力投射能力实际远低于其DPM所反应的水平。DPM的确是越高越好,但是这一属性仅仅是一个统一量化的用来衡量火力的标准,仅供参考。先谈打不打得中,打中了打不打得穿,再谈能打多快。土龟拥有数一数二的DPM,但并不是最强的车之一。
2、瞄准时间的欺骗性瞄准时间通常为反映一个坦克的火控系统优劣的第一直观指标,但是它同样是一个纯理论的数值。真正影响瞄准时间的还有另一个隐藏数据,即扩圈系数。扩圈系数游戏内并不显示,可以在装甲密档中查询到。扩圈系数主要但不仅限于分为四种:移动扩圈、车体转向扩圈、炮塔转向扩圈以及开火后扩圈。坦克世界大的格局仍然以运动战为主,在这种情况下,移动射击和急停射击的能力更为重要。而许多车辆却是徒有短缩圈时间而扩圈系数巨大,比如AMX-30B和豹I。值得一提的是蟋蟀15这个车。同素以优良精度著称的豹I一样,都有着令人咋舌的瞄准时间,然而其高达.26/.30/.40的扩圈系数让其在实际作战中仍然需要一定的瞄准时间。由于蟋蟀15属于高单发伤害低射速类车辆,这一劣势体现的并不明显,其0.24的散步半径是可以达到的,但是需要你耐心等待缩圈完成。瞄准时间实际上只是反映了这个炮缩圈到底有多快,但是并没有告诉你这个圈有多大。T49就是扩圈系数巨大的代表
3、精度好命中率就一定高射击精度本身就是一个相当诡异的数据,具体来说就是其落点的散布半径,但是影响命中目标的因素还有炮弹落点的散布图形(dispersion pattern)、炮弹飞行弹道轨迹和炮弹的飞行速度。关于落点散布图形仍有许多阴mou论和争议,在此且先搁置不谈;炮弹飞行弹道越平直,则其命中目标的概率越高;炮弹飞行速度越快,其命中目标的概率也越高(需要计算的提前量越小)。举例来说,苏系的122口径和152口径都是著名的犁地炮和恋足癖,其原因除了散布半径感人之外,还在于其弹道弯曲且炮弹飞行速度慢。268工程的射击精度能够通过技能、成员、补给压缩到0.29,然而其炮弹飞行速度仅有可怜的760m/s,且弹道极其弯曲,实际远距离射击命中率极其可怜;268的同胞兄弟263,尽管散步半径同样最小为0.29,但其弹道更加平直且炮弹飞行速度高达 m/s,射击命中率会相较于268高得多。同样的例子还有豹I/E-50M和T110E5/AMX-50B(同口径且精度相同,但前者弹道弯曲且炮弹飞行速度更慢造成命中率低于后者)。一杆炮的命中率要高,其自身精度必须要高(落点散步半径范围要小),除去难以捉摸的散布图形因素外,炮弹弹道越平直越好,炮弹飞行速度越快越好。268工程的中近距离实力还是十分强力的
4、装甲厚防护就一定好游戏内仅仅给出了每辆坦克纸面上三个方向最大的装甲厚度,并没有说明其装甲分布状况以及倾斜角度。而实际上纸面数据直接发挥作用的情况,也仅仅是在于撞击中了。纸面厚度和倾斜角度、是否有间隙/贴片装甲影响了坦克面对不同弹种的等效厚度;另一方面,纸面数据写的是坦克在该方向最大的装甲厚度,然而即使在同一方向上,坦克的不同位置也有着不同装甲厚度分布状况,也就造就了我们所说的弱点。游戏内并无说明以上的这些影响因素,玩家同样需要到盒子内置的装甲密档中查看。百夫长AX车体正面装甲写着120但被乱穿,而140和907却拎着100的前装甲一顿跳弹。更极端的情况是,IS-7、260工程与257工程,其车体侧面履带上方有着巨大的贴片装甲区域,形成了间隙效应,也就是所谓的黑洞,该区域在合适的角度下可以免疫任何HEAT。超级潘兴车体正面吸收300穿HEAT同理。要判断一个车的防御性能,不能只看纸面标称的装甲厚度,应该综合考量其装甲厚度的分布状况、倾斜角度以及有无外挂/贴片装甲。虎式的100mm正面和苏系高级中坦的100mm正面完全不是同一个概念
&5、发动机好极速高机动性就好这个道理相当浅显,当然发动机功率与机动性必然是正相关的,但是还是会受到其他因素的影响,比如车辆重量以及转向性能、履带阻力的影响。游戏内倒是直接给出了单位功率这一较为有参考意义的数据,即给坦克每吨重量所分配到的功率数值。单位功率越高,车辆加速性能越好。请注意,这是车辆而非飞行器,动力是以轮轴系统而非喷射器输出,请不要再叫【推重比】了。游戏里并未给出发动机转速数据,也没有很具体的变速箱数据,因而无法根据其功率计算其扭矩。转向性能是除去速度和发动机功率以外,衡量车辆机动性最重要的参数。转向性能决定了一辆坦克在短距离、小范围内的灵活程度,很多时候对于一些车型,甚至重要性还高于速度和功率,决定着车辆在肉搏情况下的生存能力以及捕捉目标的能力。尽管游戏中并没有说明,但是实际上转向性能也受履带阻力影响。履带阻力是影响车辆机动性最广泛、最深刻的因素,它既影响车辆发动机功率于地形上的表达,也影响车辆转向性能的发挥。绝大多数与预期不符的车辆实际机动性落差,都是坦克的履带阻力造成的。履带阻力,也是造成坦克在实际情况下难以达到极速的罪魁祸首。E-50M/IS-7/257工程都有着充沛的发动机功率,然而受限于其糟糕的履带阻力,加速性能只能算差强人意;T-62A和M60的单位功率并不出色,极速也偏低,但是其超低的履带阻力和优异的转向性能使其实际上具有相当出色的灵活性;查狄伦25t功率高,重量轻,履带阻力也相当不错,然而其机动性却极大受到转向性能的制约。实际上由于游戏内广阔、平坦的地形少之又少,小范围内的灵活性许多时候相较于高速大范围转场能力更有意义,在这样的背景下,我们实际上更应该关注车辆的转向性能和履带阻力。发动机功率和极速是坦克机动性的决定性因素,而履带阻力和转向性能则是其制约性因素。本文转自多玩,作者:嗨KV183
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不懂你就OUT了 坦克世界游戏术语全方位解析
  坦克世界游戏术语:  毛子:游戏开发商也就是俄罗斯。  亲爹:开发商过去是苏联的,而苏系坦克在游戏中也有些被照顾的意思。  抢水:坦克世界的地图里有水的地方一般,是一般都是有力地形。  TK:打自己人。  顶牛:顶住重坦正面打。  静默:侦查车躲在草丛里当眼睛点亮敌方。  眼位:适合静默的地方。  观察孔:坦克用来观察的窗口,一般坦克正面(坦克一般都有,kv系全有)一条狭小的缝。  上帝模式:又称鸟瞰或者天眼模式,火炮的一种观察模式,按shift开启。  刺刀:火炮上前线打一般是敌方冲到家的时候。  全图嘲讽:对特定坦克而言,是敌方优先集火的目标,比方说kv2报复社会的等。  仰俯角:坦克炮向上及向下摆动的角度。  摆角度:用装甲厚的去抵火力。  炮盾:坦克炮根部与炮塔相接处突出的东西,一般装甲较厚。  跳弹:装甲倾斜造成的跳弹。  首上:炮塔上方,顶部。  首下:底盘上方,发动机如果在那打穿会烧起来。  南线:小地图下面部分。  北线:小地图上面部分。  东线:小地图右边部分。  西线:小地图左边部分。  A、B...K线:右下小地图纵轴坐标所指横向直线  1、2...0线:右下小地图横轴坐标所指纵向直线  菊花:车体后方。  无敌(大误)角度:指某些车在车身轴向与来袭火力呈一定角度时,可有效增加对方跳弹与未击穿的几率。  藏裤裆:利用低矮障碍物阻止对方攻击首下,以更坚硬的首上或炮塔正面承受敌方攻击。  卖履带:现在已经普遍使用的一种卡点防御手段,很多车型均适用,指利用掩体防止对方射击正面装甲的情况下,通过倒车等方式让自己进入攻击位并依靠外露的侧装甲(对敌角度很大)以及履带吃掉对方的炮弹,可以在很大程度上避免损失实际HP。  黑洞装甲:通常指的是部分车型的间隙装甲,特点是攻击到某些特定区域,车长玩命喊重创,但是对面就是不掉血。  溅射:通常指大口径HE(高爆)弹可形成的爆炸半径及其造成的伤害。  打黑枪:通过掩体使敌方无法发现自己并且打击敌方。  无脑冲锋:不考虑后果的冲锋。  挂机:一直没动的车。  伸缩炮:利用地形优势。 &从掩体开火&或&开火然后找掩护&。找到坚实的掩体,如建筑物,岩石,山丘或坦克的参合。探头开火,然后再拉回掩体,再填装弹药。这种方式可以对对方造成伤害而自己受到保护。  班长:在本队列表位于第一的坦克  班副:在本队位于班长后面的坦克  政委:在本队位于班副后面的坦克  白板:刚买出来的车没经验去升级车辆配件而直接开进战场的坦克  狼群:有配合有意识的中坦集群冲锋(杀伤力巨大)  狗群:没有任何配合的中坦集群冲锋(遇敌就停下蹲坑对射卖队友)  狮群:重坦集群冲锋  LT:Light Tank 轻型坦克  MT:Medium Tank 中型坦克  HT:Heavy Tank 重型坦克  TD:Tank Destorer 坦克歼击车  SPG:Self-propelled Gun 自行火炮  DPM:每分钟造成的伤害总值  DPS:每秒钟造成的伤害总值  点灯:因为游戏机制设定为在没有发现敌方坦克之前,就算敌方坦克在我方视野内你也看不到他,只有在敌方坦克被发现后,你才能看到视野内的坦克,所以将&发现敌方的坦克&这一行为叫做点灯。  肉侦:为了强行点亮敌军完全放弃退路地冲向敌方可能蹲点的位置,由于通常会因孤军深入而被集火阵亡回车库,因此叫肉侦。  断腿:打断敌方履带叫断腿。在无法力敌的时候击断敌方履带能给自己争取逃生的时间,在敌方坦克暴露在我方视野内时击断敌方坦克履带给我方高输出单位攻击能增加你的胜利机会。  裤裆:由于履带就像人的两条腿,所以车体正面靠下部分,履带中间部分叫裤裆。也叫做&首下&。  卖头:一些型号的车辆因为炮塔正面装甲厚且没有或只有较小的观察孔等弱点,找到能遮挡车体的掩体后只露出炮塔攻击敌人而不躲避攻击,对方就算击中也会跳弹无法击穿,因为炮塔就是坦克的&头&所以叫&卖头&。  反火炮:因为火炮在鹰眼模式下可以看到坦克(不论敌我)开火后炮弹带出的&白线&,而火炮由于口径大的原因&白线&特别粗大,所以用火炮时刻注意对方火炮位的话可以根据炮线的断点位置进行盲打,如果对方的火炮打完不换位的话就悲剧了,因为这样的攻击方式不需要点灯或者战线的极限推进而且只有火炮能做,所以叫反火炮。  一波流:全部或绝大部分坦克只走某一条进攻路线且一路冲锋不计代价的进攻,完全放弃其他进攻点和防御点以及火炮(有时会有奇效,但是一般来说容易失败)。  刺刀:这是火炮的独有术语。由于火炮的炮管都很长,而且被敌方坦克近身后基本只有打出一发炮弹的机会,像这样能否用这一发炮弹干掉对手存活下来就像是拼刺刀一样没有重来的机会,所以通常火炮被近身后都会&上刺刀&。  黑枪:正常情况下这是指某些隐蔽型TD利用地形优势让自己始终保持火力输出且为熄灯状态,但是由于很多其他车辆(主要是HT、MT)玩家不愿意在战斗结束后支付昂贵的修理费用,便用TD的玩法来玩不是TD的车(当然有些车不是TD也适合TD的打法),虽然这样你的收益会很高,但是你的队友却会打得很艰难甚至会输掉战斗。  蹲坑:由于一些坦克经常排中后位置,所以他们不敢出去硬碰,只好找一个隐蔽的地方蹲起来,通过队友点灯进行输出,但由于排名中后,所以输出也并不是很高。  军事术语运用  突破:是一种进攻方式,旨在通过打开一个过几个突破口,向纵深或翼侧机动,从而摧毁敌军占领的筑垒防线.  迂回:本意是不直接、曲折回旋。迂回战术在军事上的解释是:为了避免与敌人正面交锋对抗,采取敌进我退,敌退我进,通过寻找暴露出的间隙,分散敌人,各个歼灭。或者指避开敌人强劲的正面,攻击敌人后方较为薄弱一面的一种战术 。  交叉火力:原为军事术语现在可以就两种解释。第一种也是正规的翻译是交叉火力以此又可以延伸为交插作用等等,同时因为在战争中交叉火力对步兵强大的阻碍作用同时也被人们用于比喻困境或者艰难的事物;第二种是以汉语式的翻译,译为穿越火网或者穿越火线。  近距离作战:近距离内与敌作战。能充分发挥人的勇敢精神和近战兵器的威力,减少或避免敌人远战火力的杀伤,以较小的代价换取较大的胜利。劣势装备军队战胜优势装备敌人的一种有效战法。  反包围:对抗敌方包围的战斗行动。通常发生在防御战斗中, 也可能发生在进攻、退却中。反包围时,应采取各种察手段,查明敌人包围的企图、兵力和行动方向,加翼侧、接合部和间隙地的保障,控制敌包围方向上的点,构成纵深梯次的环形防御,建立强有力的预备队。  游击战:非正规作战,以袭击为主要手段,具有高度的流动性、灵活性、主动性、进攻性和速决性,并能广泛动员群众投入战争。游而不击是逃跑主义,击而不游是拼命主义,游击战的精髓是敌驻我扰,敌疲我打,敌进我退,敌退我追。游击战的作战方式遵循合理选择作战地点、快速部署兵力、合理分配兵力、合理选择作战时机、战斗结束迅速撤退五项基本原则。  包围:一种是正面进攻的同时,向敌人的侧翼和后方进攻,以求围歼敌人的行动。另一种是对敌军作战所形成的态势,如三面包围或四面包围等。
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我车库里第一的是土龟4184.第二的是263&&3817.第三的是4004康威居然也有3804
还有DPM更高的车吗?
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1106精华0UID帖子金钱2241 威望0
Lv.5, 积分 1106, 距离下一级还需 1394 积分
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沙发自己来
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183如果打好了,4000轻轻松松
:理论上183金币弹全部打穿的话dpm最高(滑稽&
&我的183和4005还不到3000&
&你说啥,我萌新不懂&
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来一炮如何?
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UID帖子威望-2 多玩草0 草
不知道DPM是啥。
新人欢迎积分0 阅读权限30积分189精华0UID帖子金钱642 威望-1
Lv.3, 积分 189, 距离下一级还需 61 积分
UID帖子威望-1 多玩草0 草
你忘了一辆车
新人欢迎积分0 阅读权限40积分861精华0UID帖子金钱4558 威望0
Lv.4, 积分 861, 距离下一级还需 139 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
目前是不是103B最高啊!土龟第二了
&103B还没呢&
新人欢迎积分0 阅读权限30积分189精华0UID帖子金钱642 威望-1
Lv.3, 积分 189, 距离下一级还需 61 积分
UID帖子威望-1 多玩草0 草
103b变形金刚能达到4200多
:1030九级的&
:1030?还是五级?&
&哦哦哦,那车还没有,爬到103了&
挂机一万场
新人欢迎积分2 阅读权限60积分2992精华0UID帖子金钱10556 威望-3
Lv.6, 积分 2992, 距离下一级还需 2008 积分
UID帖子威望-3 多玩草0 草
&每分钟350发&
:一战期间德国神车,&
&这什么车,没练过&
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1173精华0UID帖子金钱1832 威望0
Lv.5, 积分 1173, 距离下一级还需 1327 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
不考虑击穿率的话,5重的面板dpm。。。
&多少→_→?&
pia pia pia
新人欢迎积分1 阅读权限1积分13417精华0UID帖子金钱6522 威望0
头像被屏蔽
UID帖子威望0 多玩草472 草
听说430……
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
&430才3600加&
新人欢迎积分1 阅读权限60积分4497精华0UID帖子金钱10337 威望0
Lv.6, 积分 4497, 距离下一级还需 503 积分
UID帖子威望0 多玩草200 草
我4H的dpm3111。。。作为一个5级车,这已经逆天了
新人欢迎积分0 阅读权限40积分741精华0UID帖子金钱9467 威望0
Lv.4, 积分 741, 距离下一级还需 259 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
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:场次不算太多,这么多10级车?&
:人家问哪个车dpm高&
&你拿个10级和9级对比?你用瑞典9级比一下。&
新人欢迎积分1 阅读权限40积分731精华0UID3859667帖子金钱3337 威望0
Lv.4, 积分 731, 距离下一级还需 269 积分
UID3859667帖子威望0 多玩草14 草
我最高的是140 3600多 带大补给 但是经常zhao huo
&是的140爱着火,今天我也带大补鸡,着了两次&
&140带大补鸡也是厉害
车长记得多带点水&
新人欢迎积分1 阅读权限50积分2211精华0UID帖子金钱3454 威望0
Lv.5, 积分 2211, 距离下一级还需 289 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
必须谢尔曼M1每分钟350发,爆破燃烧瞬间完成
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