游戏不管笔记本外接显示器帧数数多少,帧数高都有好处

【图片】16-07-22【科普答疑】游戏帧数与显示器刷新率的关系【cpu吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:330,490贴子:
16-07-22【科普答疑】游戏帧数与显示器刷新率的关系收藏
“60帧够用论”是目前显卡选购参考的常见理论,原因是正常液晶显示器刷新率只有60,实际入眼画面每秒不可能超过60幅。但它的对立论点也很突出,比如说“CF需要200帧”,“LOL需要团战100帧”等,贴吧里也很常见。所以今天就来讲一讲,游戏帧数和显示器刷新率的关系,60赫兹配合60帧是不是真的就流畅了。
东芝为您提供各种微处理器产品.对应您不同场合的需要!
60帧和200帧我还真看不出谁更流畅
但是30帧是真卡啊
1,游戏画面和电影画面第一部分当然还是老生常谈电影画面每帧是动态的,也可以说是模糊的,每秒60帧电影,每帧记录的是0.167秒内画面内所有物体运动轨迹影像,胶片或数码感光元件就像眼睛一张会有视觉残留而游戏画面是静态的,均匀60帧的游戏画面,是每隔0.167秒计算出游戏1个瞬间的画面,画面是清晰的,不会有曝光时间过长导致的视觉残留所以同帧数下电影画面的流畅度,是游戏画面所无法比拟的,游戏画面因为都是瞬间的单幅图像一幅幅的出来,所以60帧流畅这个说法本来就是不靠谱的还有说24帧就看不出来的,基本就是概念混淆了
2,帧时间英文叫做Frame time,也叫做帧延迟显卡显示的原理就是不停的计算出一幅幅的静态画面,连在一起形成动态画面,计算每个画面所需时间就叫做“帧时间”因为游戏中图像会一直改变,计算每帧所需的性能也就不同,但显卡性能是固定的,这样也就导致每帧的帧时间也就不同因为GPU架构、驱动、游戏优化等问题,帧时间相对均匀的游戏很少,与之对比强烈的就是游戏主机,因为机能问题大多游戏都是30帧封顶,但因为主机硬件配置固定,所以游戏厂商就会对画面性能要求进行优化,让帧时间尽量均匀结果就是,主机游戏虽然只有30帧,但实际感受却比PC版30帧流畅多了
科普什么的最喜欢了,楼主继续
搞笑 我开垂直一直60fps也没觉得哪里不流畅
直播吗?继续
人生苦短,把握机遇
赶紧网,免费发布信息!
赶上直播了?
可以,但是帧数和时间的关系大概每个游戏的优化不一样所以会有区别。这说明了60帧不见得会不卡,主机三四十帧也没有想象中那么差.帧数还真是玄学啊!以后买显卡还真不知道那个好还要自己测试。
支持一记!
楼主是来推g-sync的吗
刷新率不代表帧率
高于60帧是不是只有144hz显示器才有效?
3,显示器刷新率帧时间是不均匀的,但一个正常的显示器,刷新率一定是均匀的60Hz就是每秒刷新60次,也就是每隔1÷60=0.167(秒)刷新一次我们假定一个帧时间不太均匀的60帧的游戏,在一个60Hz刷新率的显示器上取1秒中的10帧,来看看与刷新的关系第3帧与第4帧因为帧时间低,出现在同一个刷新延迟中,这样第3帧就会被舍弃,直接显示第4帧第7、8帧同理而刷新上,第4次刷新与第5次刷新中没有帧生成,所以第5次刷新依然是第4帧的画面,而第5帧画面到第6次刷新才能显示出来这也就是显示60帧的游戏,在60Hz的显示器上,然而你实际看到的帧数根本没有60帧的原因!不过两幅画面堆在同一个刷新延迟中是有缓解方法的,这个缓解方法就叫做:垂直同步!
4,垂直同步上一节已经说的很明白了,60帧在60Hz下,除非帧时间非常之均匀(基本等于不可能),否则根本不可能真的达到60帧,所以“60Hz的显示器,60帧以上也是有用的”而“垂直同步”又是怎么一回事儿呢?垂直同步一般理解很简单,就是解决画面撕裂进阶理解,就是过高帧数时,减少GPU使用率,从而降低温度和节能垂直同步的原理实际上就是帧数受刷新率制约,同一个刷新延迟之间只会输出1帧,计算完第2帧后如果还有剩余时间,那GPU就闲置,直到第2次刷新延迟时,才会输出第2帧
半夜的技术贴。
垂直同步也不是什么都能解决,帧时间突然翻倍是当今游戏大作非常常见的情况,如果刚巧中间空了一次刷新延迟,那这次刷新延迟就无法获得新的画面,只能重复显示上一帧的画面所以说,为什么某些优化及其垃圾的游戏需要100帧、200帧才会觉得流畅不卡呢?并不是因为安装了钛合金狗眼比如说还是上面突然出现二倍帧时间的情况如果帧数达到2倍:这样,虽然有很多“多余的”帧并不能显示出来,但显示器每一次刷新都稳定得到一个有效帧,所以游戏的流畅度也就得到了保障
生动形象,多谢科普
打了很多神论狗的脸
登录百度帐号推荐应用显示器的刷新率和帧数之间的关系
帧数,就是画面改变的速度,只要显卡够强,帧数就能很高,只要帧数高画面就流畅。理论上,每一帧都是不同的画面。60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片。
刷新率,顾名思义,就是显卡将显示信号输出刷新的速度。60赫兹(hertz)就是每秒钟显卡向显示器输出60次信号。
假设帧数是刷新率的1/2,那么意思就是显卡每两次向显示器输出的画面是用一幅画面。相反,如果帧数是刷新率的2倍,那么画面每改变两次,其中只有1次是被显卡发送并在显示器上显示的。
所以高于刷新率的帧数都是无效帧数,对画面效果没有任何提升,反而可能导致画面异常。所以许多游戏都有垂直同步选项,打开垂直同步就是强制游戏帧数最大不超过刷新率。
在没有垂直同步的情况下,帧数可以无限高,但刷新率会受到显示器的硬件限制。所以你可以在60赫兹的显示器上看到200多帧的画面,但是这是200帧的画面流畅程度其实和60帧是一样的,其余140帧全是无效帧数,这140帧的显示信号根本没有被显卡输出到显示器。
由于传统CRT的显示原理,画面每刷新一次,显示器会变暗再亮,所以刷新率过低,会觉得屏幕在闪。但LCD的工作原理不同,画面刷新率过低不会导致屏幕闪烁。而帧数无论何时,越低画面越卡,有效帧数越高,画面越流畅。
通常60fps以上的情况下,人眼无法识别出区别,而大多数LCD刷新率都在60赫兹以上,所以LCD也不像CRT那样强调刷新率。但是最新的3D显示效果需要LCD支持120赫兹以上的刷新率,因为是双画面同时输出的,120赫兹也只同等于普通的60赫兹刷新率。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。关于144hz显示器游戏里帧数问题。
我玩守望,游戏里画面帧数可以在200+,我想问,我用的144显示器,还有必要让帧数固定在144左右,还是不固定游戏帧数好?
其实说白了,游戏帧数可以很高,还有必要锁帧吗?
没必要。越高越好。论坛里说的。
[s:ac:呆]我想知道200多帧的是什么显卡
[b]Reply to [pid=43908,1]Reply[/pid] Post by [uid=1088403]lezizou[/uid] ( 15:13)[/b]开的高级画质
买的144HZ显示器,1070非公,开的与显示器同步帧数,,我是锁帧在玩,,说实在的,OW全低更有利发挥 不必在意高画质
[b]Reply to [pid=43908,1]Reply[/pid] Post by [uid=3302660]挖你家祖坟[/uid] ( 15:32)[/b]我和你一样,不过我开的高级画质,锁帧比不锁帧好吗?
[b]Reply to [pid=43908,1]Reply[/pid] Post by [uid=]兔子先生的决心[/uid] ( 15:38)[/b]这个我真不清楚,没研究过,就锁帧玩了,
[b]Reply to [pid=43908,1]Reply[/pid] Post by [uid=]兔子先生的决心[/uid] ( 15:38)[/b]我开的全低,,个人感觉全低 易发挥,
垂直同步可以防止画面撕裂
[b]Reply to [pid=43908,1]Reply[/pid] Post by [uid=3302660]挖你家祖坟[/uid] ( 15:40)[/b]我感觉显卡给力情况下,降低画质是为了要高帧数。锁帧好像有些浪费,1070开高级画质,渲染100,锁帧也能团战稳定在140+。画面还好点,其实我也不懂。。。深入了解游戏帧数:并非越高越好,稳定更重要_爱玩网
十天内免登录
深入了解游戏帧数:并非越高越好,稳定更重要
说到游戏中的“帧数”,玩家们对帧数普遍最直观的感受就是,帧数高等于画面好,动作清晰流畅无模糊残影;而帧数过低或跳帧(号称60帧的游戏,有时会因为技术问题而频繁在30帧与60帧间切换)不仅会导致游戏画面变差,甚至让一些玩者产生头晕恶心等强烈不适感。在高清主机上,帧数可谓是决定画面优劣与游戏体验的关键,因此一直是玩家们格外关心的话题。不过,你是否真正了解游戏以高帧运行的好处在哪里?知名游戏网站IGN就这个问题采访了《Volume》的制作成员MikeBithell,让大家更深入了解帧数及其重要性,并且为何游戏会以30帧或者60帧运行,而不是在这个范围内的其他数字,比如折中的45帧?Bithell的解释是,帧数和显示器的刷新率相关,通常都是30Hz或者60Hz。“这是一个历史性的的问题。因为显示器的刷新率标准在很久以前就被确定了,并以双倍数计算。所以你可以理解为何内存等数字是2,4,8,16,32,64,128,256,512这样的数字增长,他们就是以倍数增长的。帧数也是差不多的概念,基本上就等同于屏幕的刷新率。”从理论上来讲,一个游戏的确可以以45帧运行,不过当你设计一个游戏时你不会想要从30帧跳到45帧,因为那样你需要渲染1.5倍的帧数,而直接双倍帧数显然效率更高。“实际上,现今很多游戏引擎都和帧数都是独立运行的——这表示在很多情况下代码都是以每一帧来运行的,或者说在物理间隔中运行,又或者在独立于帧数之外的物理间隔内运行。不过现在有极少部分游戏是以每帧来计算和移动的,所以不管你玩COD是以12帧或者60帧运行,游戏都需要运用到插值运算:上一帧需要一定的时间去渲染并且我需要这个循环以让这个过程进一步发展。这并不是说如果帧数糟糕你的游戏就运行变慢了。”举例:一个赛车游戏以原生30帧运行,不过开发者运用一个mod操作,让其以60帧运行。那么问题在于,这并不是以独立帧运行的,意味着60帧下,赛车的速度达到了双倍。而最大的问题在于当游戏出现掉帧时。人眼可以在训练的情况下用某些特定的方式看到一些特殊的东西,所以当游戏在30帧和60帧浮动时,问题就会显得特别突出。开发商锁定30帧的很大原因就是因为这个帧数浮动——在这种情况下游戏以稳定30帧运行要比游戏可以达到60帧但是却不稳定来的要好。“很多时候你感觉游戏掉帧都是当你在60帧运行时,突然掉帧(比方说大约40帧),因为你的眼睛已经开始习惯60帧时这一表象突然消失了。如果游戏是以30帧稳定运行的话,事实上看上去要比不稳定的60帧来的过渡平滑。这也是为什么很多游戏都锁定帧数,即使是在PC上。所以开发商们经常说:我们不希望让玩家们只是单纯的玩到高速游戏,因为我们希望游戏保持稳定性和帧数,而不是偶尔达到最高速度。”那么最大的问题是,这是否真的重要?不可否认,一个游戏如果以60帧运行的确会看上去过渡更平滑(如果一切都正常运行)——但这并不是必然。如果某个游戏在复杂的环境下有很多即时演算,有时候可能30帧每秒更加实惠,因为如果追求更高的帧数可能会对硬件开发能力造成负担。“帧数有时候带有欺骗性。帧数事实上比720p/1080p分辨率要花费更多精力,因为60帧比30帧的渲染效率提高两倍,其工作量要比提升像素大很多很多。关键问题在于你还必须将其保持的非常平稳。比如说,如果你想要制作一个历史类的游戏运用到法国的开放性世界,基本上你很难将帧数从30提高到60帧,因为你需要对其进行相当程度的优化。”另一方面,从720P到1080P虽然也很困难,但是只要在适当的程序设计师帮助下,还是可以达到的。但是如果将一个游戏重新设计以达到60帧呢?Bithell表示那就远远不够。“花费大量的时间在加上一些顶尖的图像设计师,也许可以做到。不过60帧意味着你要多画多于一倍的像素。另外也有一些方面也许玩家甚至都不会考虑到的;比如很多动画引擎需要锁定到每一帧。”电影则和游戏不同,基本以24帧每秒运行。而电影为什么可以看起来很平滑过渡主要是因为动态模糊,在这一点上游戏开发商则需要引擎配合。就算有有效办法来解决帧数不稳定的问题,正如Bithell所说,硬件所需要的内存负担也会相对比较高。“动态模糊开发成本非常昂贵;你必须要储存很多图像数据,因为你需要渲染像素,然后保存,然后将它们设置到屏幕上,还要取决于显卡和平台机能,非常具有挑战性。” 而对于Bithell正在开发的《Volume》这个游戏,他举例说:“目前在PC上,我的Mac上,游戏大约是以120帧运行的。而在主机上,我们将会将其降到60帧以求稳定性,不过这还需要很多的工作,并不是像说的那么简单,这并不是表现我们的开发能力不行。我们具有开发能力,但这并不是主要原因。”
7a180ba05d297ce29cfad
http://img3./photo/-06/600x450_AAC30VLP43UD0031.jpg
http://img4./photo/-06/t_AAC30VLP43UD0031.jpg
m_watchdogs_judgment
http://img6./photo/-06/600x450_AAC31B7V43UD0031.jpg
http://img3./photo/-06/t_AAC31B7V43UD0031.jpg
http://img3./photo/-06/600x450_AAC31DS443UD0031.jpg
http://img3./photo/-06/t_AAC31DS443UD0031.jpg
maxresdefault (2)
http://img4./photo/-06/600x450_AAC31K.jpg
http://img5./photo/-06/t_AAC31K.jpg
http://img2./photo/-06/600x450_AAC31RGG43UD0031.jpg
http://img3./photo/-06/t_AAC31RGG43UD0031.jpg
maxresdefault (1)
http://img3./photo/-06/600x450_AAC31.jpg
http://img2./photo/-06/t_AAC31.jpg
maxresdefault
http://img2./photo/-06/600x450_AAC32DE943UD0031.jpg
http://img2./photo/-06/t_AAC32DE943UD0031.jpg
ps4-ps3-60fps
http://img4./photo/-06/600x450_AAC32JHL43UD0031.jpg
http://img6./photo/-06/t_AAC32JHL43UD0031.jpg
crytek_ryse_son_of_rome_dover_screenshot_01_story
http://img3./photo/-06/600x450_AAC31.jpg
http://img6./photo/-06/t_AAC31.jpg
high_frame_rate_comparison
http://img3./photo/-06/600x450_AAC33J1C43UD0031.jpg
http://img4./photo/-06/t_AAC33J1C43UD0031.jpg
frame_rate
http://img5./photo/-06/600x450_AAC33S.jpg
http://img3./photo/-06/t_AAC33S.jpg
frame-per-sec
http://img4./photo/-06/600x450_AAC31.jpg
http://img2./photo/-06/t_AAC31.jpg
http://img3./photo/-06/600x450_AAC346M743UD0031.jpg
http://img3./photo/-06/t_AAC346M743UD0031.jpg
call-of-duty-advanced-warfare-has-more-stable-frame-rate-on-xbox-one
http://img6./photo/-06/600x450_AAC34F.jpg
http://img3./photo/-06/t_AAC34F.jpg
bloodborne02jpg-57cb1f
http://img3./photo/-06/600x450_AAC358RE43UD0031.jpg
http://img4./photo/-06/t_AAC358RE43UD0031.jpg
ryse_son_of_rome_60158
http://img6./photo/-06/600x450_AAC35IM443UD0031.jpg
http://img3./photo/-06/t_AAC35IM443UD0031.jpg
81uwbu0d1hl_sl1500_
http://img6./photo/-06/600x450_AAC35PQS43UD0031.jpg
http://img6./photo/-06/t_AAC35PQS43UD0031.jpg
maxresdefault (5)
http://img5./photo/-06/600x450_AAC31.jpg
http://img6./photo/-06/t_AAC31.jpg
maxresdefault (4)
http://img6./photo/-06/600x450_AAC36BOE43UD0031.jpg
http://img4./photo/-06/t_AAC36BOE43UD0031.jpg
d6a-original-1
http://img3./photo/-06/600x450_AAC36SVB43UD0031.jpg
http://img4./photo/-06/t_AAC36SVB43UD0031.jpg
maxresdefault (3)
http://img5./photo/-06/600x450_AAC378EA43UD0031.jpg
http://img5./photo/-06/t_AAC378EA43UD0031.jpg
http://img4./photo/-06/600x450_AAC37JUM43UD0031.jpg
http://img6./photo/-06/t_AAC37JUM43UD0031.jpg
http://img3./photo/-06/600x450_AAC37V3B43UD0031.jpg
http://img3./photo/-06/t_AAC37V3B43UD0031.jpg
http://img4./photo/-06/600x450_AAC31.jpg
http://img3./photo/-06/t_AAC31.jpg
图集已浏览完毕重新浏览
新游测试表
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈

我要回帖

更多关于 显示器帧数最高 的文章

 

随机推荐