EX普通攻击攻沙加强版神圣攻击大家都点么

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要是按照之前论坛的贴说按着技能树排下来&&拿刺骨EX未免有些蛋疼。。&&
如果是挥砍&&这。。虽说现在本人6千攻 66%暗上了重锤有1W+到2W的伤害&&但高级巢穴有时候用起来 又不能取消的不方便
& &最好能出直线EX& &&&& &T4削弱& &EX再加强&&
楼下继续!
神坑の队友
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我若不坑,便是晴天。
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切骨之刺EX 类似影舞者的踢射EX那样出残影的话不是很帅么?
切骨之刺EX 技能效果:强化伤害30%,稍退一步后瞬间向前冲刺到前方5米处,冲刺过程中产生残影并减少70%伤害和增加50%霸体效果,刺击敌人之后按下普通攻击键可以再挥击一次/按下特殊攻击键可以将敌人挑空。
纯YY,但是光想想有残影效果就很能勾引妹纸有木有!?
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话说切骨出EX的话还是不错的,要知道T4之所以大家都不喜欢切骨是因为那个伤害实在是渣了点,但要是出了EX之后呢?。。。而且,切骨本身就有个小无敌的作用,再出个EX给强化一下,你说会不会又是一个神技呢?
幸村煎佰钕
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一直当小无敌使用,从未重视其伤害
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切骨EX啊。。。。。。。。
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直线EX&&按前进键再次冲击&&可以冲击三次&&哈哈
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惩罚攻击ex
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我觉得应该是挥砍EX
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你们都错了,SD内心还是很看好无限的。
无限EX:伤害增加50%,在原有基础上再减伤30%,命中最后一击时,伤害翻10倍!
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Hr丿隐藏人物 发表于
切骨之刺EX 类似影舞者的踢射EX那样出残影的话不是很帅么?
切骨之刺EX 技能效果:强化伤害30%,稍退一步后 ...
嗯挑空不错最好能挑空BOSS不能挑空的也可以带击退效果最好
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愤怒的鵺嶪 发表于
一直当小无敌使用,从未重视其伤害
伤害10-15W之间徘徊
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<font color="#0776 发表于
我觉得应该是挥砍EX
技能特效是什么呢,光加伤害也没用?最好修改为强力破甲能力!
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如果是挥砍的话应该是加伤害加在范围,就像真空最后一下哪么大,爽不
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回避斩EX,增伤30%,CD1秒
从此天梯横着走
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楼上亮了..
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Powered by导语:2011年3月后期,韩服终于开启龙之谷第二次职业转职。而国服的二次转职还尚且未知中。
在这次韩服的率先体验中,也让我们了解到不同职业可以再次有两个职业转职,并且以前的技能树可点SP数值也有了微小变化,也每个新生的职业也将得到三个新技能。
以下是资料来自韩服,技能名词取自民间汉化,尚未正式。具体以国服开放后汉化版本为主。目前仅供参考。
附注:如果以下内容有错误之处,可点右测给多玩编辑提交相关信息以便纠正。>>
龙之谷剑圣二转职业:剑皇、月之领主
剑皇:罗马剑皇,通过熟悉的电影给我们的印象。剑皇职业预计有的是物理技能树。剑圣的技能,特别是在物理技能的衔接方面,很可能会有很大的影响。
月之领主:战争是月之领主的最爱。我想你会认为这个名字比剑皇更趋向于近战。 月之领主的技能树的具体不好预计。可以从名称属性推断,但模糊的东西太多,是很难预测的。
龙之谷战神二转职业:狂战士、毁灭者
狂战士:狂战士意味着一个拿着单手斧或双手斧的武士形象。预计是战神的斧头系技能树。如果你想了解狂战士的特点,大胆和积极的思考将有助于这一点。
毁灭者:毁灭者,顾名思义,是毁灭一切的意思。从战神的角度和狂战士相比,也许会是一个更好的职业?有理由认为不是用狂战士的斧头来摧毁一切。一击粉碎,预计是战神的锤子系技能树。
二转职业名称
二转技能效果
二转职业名称
二转技能效果
避开攻击后强力地砍击前方的敌人,在所有的攻击动作中,可以使用跳跃键并发动技能
会有一定的概率,按照自身最高物理攻击力的值,造成额外的伤害。
向下攻击击晕敌人后,发动强力的最后一击。
跳跃到空中之后强力地向下攻击正前方的敌人,打碎对方的骨头,让其所有的攻击都会产生附加伤害。
强化了三连斩技能,在施展技能的过程中使用连击技能时,用特殊攻击键代替普通攻击键。
强化了践踏技能,在第1次范围攻击的基础上,第2次攻击时会在一定范围内产生额外的伤害。
跳跃到空中后,沿着对角线向下的方向快速地施展5个剑气。
当自己攻击命中时,会有一定的概率破坏被攻击敌人的超级盔甲,并用致命一击对战相应的攻击。
采取可以快速拔剑的拔刀姿势。每次按下攻击按键时都可以快速地挥动长剑。按下特殊攻击按键时,在发挥完强悍巨大的剑气之后,将取消该姿势。
大漩涡怒吼
吸收周围的怒气对敌人发起挑衅,爆发自己吸收到的所有怒气,对周围的敌人造成强大的伤害。
月光碎片EX
强化了月光碎片技能,剑气命中时会产生额外的范围伤害。
飞行冲击EX
强化了飞行冲击技能,在第1次攻击后,前方5m范围内会产生冲击波并造成额外的伤害。
龙之谷箭神二转职业:狙翎、魔羽
狙翎:狙翎,这个词有种一瞬间的感觉。如果你选择箭神的物理系技能树终极大招“迅矢连射”的话将会转职成狙翎。狙翎这个名字可能意味着拥有比现在更加长的射程距离。
魔羽:魔羽这个相当陌生的词汇意味着一个防御性的固定的大炮。狙翎预计是箭神物理系的延续,那么魔羽将是魔法系的技能。
龙之谷游侠二转职业:影舞者、风行者
影舞者:暴风雨表示强烈的风暴。可以推断出暴风雨的攻击技能如同暴雨倾泻一般强大。如果你选择游侠终极大招“迷幻新星”的话将会转职成暴风雨。
风行者:风行者可以解释为“御风而行”。游侠特殊的空中技能我想是不会变动的。如果你选择游侠终极大招“螺旋刀刃”的话将会转职成风行者。而游侠的技能,例如凌波微步和鹰击长空,应该不会加强。
二转职业名称
二转技能效果
二转职业名称
二转技能效果
当自己是以致命一击击中对方时,会有一定概率造成额外的伤害。
有20%概率回避敌人攻击,回避状态下可释放精神火焰、螺旋踢、旋转涡流。
在一定时间内召唤出能够诱敌并会喷洒花粉的巨大花朵,该花会在一定时间后自动爆炸并攻击周围的敌人。
向正面施展强大的踢腿技能,被攻击的对象将被禁用所有技能 ,且会承受强大的连击。
聚能射击EX
强化了聚能射击技能,将正面攻击的范围增加 一定百分比,并会造成额外的伤害。
强化了踢射技能,增加了冲击的距离,在冲击过程中使用普通攻击键时,可以改变技能。
在一定时间内增加魔法攻击力,将自己对敌人造成的所有攻击伤害都更改为魔法伤害。
在一定时间内忽略所有被动技能的冷却时间。
发射具备魔法力量的箭矢,被相应箭矢所伤的对象会在3秒后再次爆炸,并对周围的敌军产生额外的伤害。
在地面上快速地旋转,当将周围的敌人聚拢之后,就会弹到高空并将周围的敌人踢飞。
集中射击EX
强化了集中射击技能,命中时会增加爆炸攻击。
强化了螺旋踢技能,增加了射程,在施展过程中按下普通攻击键时,会用回旋踢将敌人踢飞。
龙之谷元素师二转职业:火舞、冰灵
火舞:赛琳娜安娜通常用来代表火舞。预计是元素火系的技能树。攻击技能的属性应该是火属性伤害。最近火球的伤害数据正常,所以我认为不会出现类似的技能。
冰灵:伊莱恩斯特拉坎通常用来代表冰灵。预计是元素冰系的技能树。减速,冰冻是专属的技能效果,应该是这样认为的。
龙之谷魔导二转职业:黑暗女王、时空领主
黑暗女王:学习了时间加速的可以转职成时空领主,只能专修时间系,而学习了另外2个最终技能的将转职成黑暗女王。
时空领主:这个无视好了,也许可能黑暗女王是专修暗,然后时空领主和黑暗女王都带点光系技能;由于魔导和战神最终技能有3个的问题。所以整合将在所难免。
二转职业名称
二转技能效果
二转职业名称
二转技能效果
当用火属性系列的攻击命中被烧伤的对象时,会有一定的概率产生额外的爆炸伤害。
消除敌人身上的增益效果,并将相应增益效果中的一个添加于自身。
形成类似地面上熔浆沸腾的球并滚向正前方,熔浆球在前进一定距离后会爆炸并对敌人造成强大的伤害。
将周围的敌人弹飞到空中后,很快就反方向将敌人打落在地。
强化了火球技能,在第2~3阶段聚能过程中使用特殊攻击键时,可以向三个方向发动攻击,同时还强化了第3阶段聚能火球的攻击力。
重力球EX 强化了重力球技能,爆炸的时候爆炸范围会渐渐扩大,总共会爆炸三次。
用寒冰防御墙来保护自己,等到寒冰防御墙的耐久度降到0或者超过限制时间后,寒冰墙会自动爆炸并使周围的敌人结冰。
在一定时间内集中自己的魔力,大幅度地提升魔力的消耗量,与此同时魔法攻击力也会得到提升。
召唤出的冰球能够向四周释放出让敌人结冰的冰柱。
召唤出从天垂直而降的激光束,激光会慢慢地向前方发射。
强化了冰刃技能,按顺序向前方发动冰刃技能,最后召唤出一把巨大的冰剑。
聚能激光EX
强化了聚能激光技能,在点击普通攻击按键之前可以一直聚气并提升攻击力。
龙之谷贤者二转职业:圣骑士、十字军
圣骑士:圣骑士需要进一步的解释?贤者的防御技能完全特殊化的职业。它可以这样说!技能预计将有一个新技能或提升技能块是可以考虑的。
十字军战士:在过去的游戏里,十字军战士通常是裁决的作用。如果你选择了贤者的终极技能“雷神之锤”的话就可以转职为十字军战士。
龙之谷祭祀二转职业:圣徒、雷神
圣徒:圣徒是担任恢复系列的特殊职业。预计增加奇迹之手相关的保护技能。
雷神:雷神意味着宗教里的法官。如果你选择终极技能“天堂审判”的话将会转职成为雷神。另外,祭司的输出不是太强,所以我认为可以通过这个转职有一些改善。
二转职业名称
二转技能效果
二转职业名称
二转技能效果
护卫者姿势
将积累的护卫者幻影爆发,对3m范围内的敌人造成伤害,同时生成吸收5m内队友伤害的保护墙。
在一定时间内为自己和周围的队友注入神圣的力量,每当受到攻击时,都会按照攻击者魔法攻击力的一定比率恢复自身的生命力。
弹飞到空中后又迅速坠落,给周围的敌人造成强大的伤害,使敌人陷入眩晕,该技能会产生非常强大的威胁。
在5m范围内用自己召唤的闪电攻击周围的敌人。
自动格挡EX
强化了自动格挡技能,当所有防御行动都取得成功时将获得护卫者的幻影,每个护卫者幻影都会增加一定的力量和一定的智力。
雷电之手EX
强化了雷电之手的技能,按照周期在雷电之手的2m范围内形成电磁场,并对敌人造成额外的伤害。
在一定时间内,按照力量的一定比率增加魔法攻击力,按照智力的一定比率增加物理攻击力。
当用光属性的攻击打击触电的对象时,会有一定的概率转移周围的一定范围内敌人的触电效果并造成额外的伤害。
穿透前方的敌人并投掷飞出的锤子,锤子在穿透敌人防线的同时会越变越大,并提升攻击力和超级盔甲的破坏力。
将周围5m范围内的大地更换为神圣力量,对大地上的敌人造成伤害,减少光属性的抵抗力。
神圣十字EX
强化了神圣十字技能,增加了攻击范围和伤害。
强化了电光箭的技能,增加了攻击范围、伤害和触电概率。
龙之谷新闻
龙之谷截图
龙之谷视频
龙之谷职业
龙之谷补丁
龙之谷交流
友情链接:(一一风荷)
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第三方登录:类型:大小:1.02G游戏下载排行榜游戏推荐游戏攻略FGO伤害公式、系数补正全解析 怎么打伤害高时间:FGO伤害公式、系数补正全解析,怎么打伤害高?这个是一个用平易近人的语言来给各位解释FGO伤害计算方法的攻略,想要了解这方面的玩家可以耐心读一读,相信你会对如何选择指令卡有自己的见解。攻击计算公式先放普通攻击的计算,我分成以下几个部分详细说明啦对于普通攻击来说:面板 ATK*0.23*①*(首位 BUFF (卡牌伤害倍率 *(1
卡牌加成 BUFF)))②* 职阶补正 * 职阶克制 * 阵营克制③*(1
攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)④* 暴击补正⑤* EX 攻击系数⑥*(1
特攻 BUFF 加成
暴击伤害加成 * 是否暴击)⑦*乱数⑧
固定伤害减免
红 Chain 加成面板 ATK对于头疼伤害数据的萌新也可以直接看我做的这张图,当然啦,仅供参考a.注意这个计算是在忽略该从者的色卡礼装和对色卡进行增幅的技能的情况下进行计算,只是一个粗略的结论。实际进行计算时每个从者具体情况不同,装备礼装不同,需要自己单独对照公式进行计算;b.比如有的从者是三绿卡,我干嘛还计算三红卡,因为这只是一般结论啦,与实际肯定有出入,大家看一下就好;另外常见的职阶技能我已经放在下面了,大家可以自行查阅;c.本计算默认其他数值计算结果为1,忽视固伤影响;d.本表仅供参考。好啦,想要继续了解的童鞋可以接着往下看啦0)面板 ATK*0.23就是 你从者图片上的攻击力数值,比如大公90的时候的ATK为11499,这个就是你要带入公式的面板ATK啦然后这个数值在乘以0.23 带入公式中。1) *(首位 BUFF (卡牌伤害补正 *(1
卡牌加成 BUFF)))a.首位BUFF 即 第一张卡对后面的攻击加成。注意,只有红卡能提供0.5的首位BUFF加成,绿卡和蓝卡不能提供伤害加成,都是0;(注意 EX卡也是要吃这个首卡加成的)b.卡牌的伤害补正 即 该卡片的颜色在对应位置所取得伤害百分比具体如下图所示。(所以打伤害要靠红卡开头,也是为什么所谓的绿卡队不可行的原因之一)此外,EX卡的卡牌伤害补正系数固定为100%(即 EX卡 没有卡的位置影响,固定为1)c.卡牌加成BUFF 即 色卡性能上升效果(包括技能和礼装的加成)比如呆毛王的魔力放出加B卡性能,狐狸的狐的嫁入加A卡性能,五星礼装凛加 A卡性能,都计算在此类2)* 职阶补正系数 * 职阶克制 * 阵营克制这里就是xjbd的来源和根据了。其实虽然很多大佬都说不用管蓝卡队和暴击队,XJBD就行了。本意是好的,叫萌新不必刻意追求套路队,正常培养英灵就行。但是很多人传来传去就成了随便打。补正系数XJBD 其实应该全称 上克制XJBD;这个破游戏中克制大于天。即使是蓝卡队之类,打手其实最好也是上克制的蓝卡打手(什么,你说三B莽?抱歉,B阶是全克制,本来就属于克制XJBD;包括蓝卡队的大明湖,之所以选择大公一个很重要的原因就是因为B阶全克制,泛用性高)好了,继续。这里分为三个小部分:A. 职阶补正系数这里的意思是虽然你的两个从者面板都是10000攻击力,但是一个是caster,另外一个是lancer,是不是在相同颜色的卡出在相同位置伤害总司caster低于Lancer?这里就是职阶补正系数的关系了。即每个从者的实际伤害计算时都要乘以该职阶的职阶系数:Caster , Assassin ----- 0.90Archer ----- 0.95Saber ,Rider, Shielder ----- 1.00Lancer ----- 1.05Berserker,Avenger,Ruler--- 1.10这就是为什么wiki上介绍C阶从者总会写普通输出不能期待之类的,因为弓兵,暗杀者,法师的职阶系数导致他们天生比别人输出要低一截=。=B. 职阶克制这里引用NGA的一张图,图上写的很清楚啦,应该不用细说(看图方法是左侧的职阶攻击上侧的职阶,即 左攻上防,没写的地方默认是1)C. 阵营克制同上,仍然是 左攻上防(左侧的阵营攻击上侧的阵营)即 天克地,地克人,人克天;星兽互相克制;兽兽是0(=。=没看错,就是不造成伤害)星兽部分的资料来自日服解包,实际情况以兽阵营实装后实际结果为准!(详细资料可以查询wiki)-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------这三部分就是传说中的克制大于天,克制XJBD的重要根据啦。大家推图一定要谨慎选用克制从者=。=、此外,之所以黑贞德在日服很火,除了卡面,人设,技能,宝具这一堆原因,其中一个重要原因就是因为复仇者不被狂战以外的职阶克制,在混合职阶本不用担心被克制。同理 ,B阶也是不用担心被克制,而且B阶实际计算伤害是1.1*1.5=1.65,加上一般被动都有狂化带来的红卡性能加成,这也是为什么B阶打人特别痛的原因。3)*(1
攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)这个地方必须先科普一下,FGO没有基础防御力这个东东,相当于所有从者和怪物的防御力初始为0;所以加防减防仅在代入伤害计算时才有实际意义。-------------------------------------------------------------------------------------------=。=举个例子,孔明宝具通过宝具本后,一级蓄力降低对面防御30%。对面都是0了怎么降低吗?。。。所以这个防御的增减BUFF仅在伤害计算时代入公式才有实际意义。这里的减防你可以理解为 -30%的防御BUFF,和上面打减号放在一起,这个减防30%就相当于变相加了30%的共计BUFF啦,所以减防你就当加攻处理就好了;-------------------------------------------------------------------------------------------所以这一部分计算时就是讲所有加成和减少面板的百分比BUFF之类加减,全部做加减法处理;(注意,是百分比作用于面板的BUFF,比如孔明的 军师的指挥 技能,分为两部分,一部分是百分比提高攻击,要代入这里,另外一部分是 固定伤害 的加成,大概200-500点固伤,是不带入这里计算的)4)* 暴击补正当且仅当这张卡暴击时,暴击补正计算为2;否则,计算为1 ;(说白了,就是暴击算2倍,不暴击就没什么事情的东东~(≧▽≦)/~啦啦啦)5)* EX 攻击系数当该回合所出的卡牌均为同一从者之时,会ex chain,出现该从者的EX卡;当前面三张卡不是同色卡,有异色时,EX攻击系数为2.0;当前面三张卡都是同色卡,无异色时,EX攻击系数为3.5;(所以三红就是莽啦,伤害爆炸)特攻加成6)*(1
特攻 BUFF 加成
暴击伤害加成 * 是否暴击)a.此处的特攻指BUFF飞哥的对龙特攻之类的BUFF,特攻一般BUFF加成比较高,是伤害的重要组成部分,当然不触发特攻的时候,这个特攻当0处理;(这个特攻BUFF既可以由技能赋予,也可以由宝具赋予。特点是一个会显示在从者身上的BUFF,点击对应从者可以查看到,作用于该从者的所有卡,包括宝具。具体分析我放在宝具的特攻部分详细解说)b.后期暴击手一般都会选择带爆伤增加技能的从者,如果暴击了,就用暴击伤害加成*1;没有就*0啦;这一部分也是伤害的重要组成部分。闪闪虽然打星爆炸,伤害也很可观,但是因为没有主动的暴击伤害增加技能,所以不算顶尖的暴击手(残念的收藏家,,,,)7)* 乱数补正即计算时会取 0.9--1.1 之间的乱数代入公式,乱数补正,使每次攻击伤害不同,但趋于一个标准值;顺便有小伙伴反应为什么打低级怪和高级怪伤害会不一样(其他条件相同时),那就是因为乱数补正(0.9---1.1),假设你计算其他数值结果为10000,那么最终伤害在不计算固伤情况下伤害就在波动,最高和最低之间可能差2000伤害。随着这个基数变大,对结果的影响也会越来越大。所以导致了打不同等级的怪会伤害差距那么大。8)
固定伤害减免
红 Chain 加成面板 ATKA.固定伤害即 神性之类的技能提供的加成,一般都只有几百点伤害啦,这部分伤害是固定的,跟前面的乘法不同,是加法计算,平时几乎可以忽略啦;但是因为是加法,所以当对面防御BUFF特别多的时候,说的就是你,尼禄=。=,这个时候即使前面因为百分比计算变成0,固伤加0仍然会有一点可怜的伤害~(≧▽≦)/~啦啦啦;虽然基本不能期待;-----------------------------------------------------------------------------------------------B.固定伤害减免跟 上面的固定伤害加成类似,大家应该能理解,我就偷懒不写这部分啦-。--------------------------------------------------------------------------------------------------C.红 Chain 加成面板 ATK这个意思是当该回合三张卡均为红卡时,会发生红卡连锁。不论是否为同一从者的三张红卡,该回合每一张红卡均能享受红卡连锁的伤害加成。加成是 0.2 * ATK,即每张红卡攻击时均能获得 面板ATK*0.2 的固定伤害加成;(可由公式看出为固定值,不受公式中除ATK外的所有参数影响)需要特别注意的是,这个加成仅仅对该回合的红卡生效,并不对无色卡EX生效。只有红卡才能享受这个加成另外,红卡宝具可以和其他红卡一起组成红卡连锁,但是根据宝具部分公式可以看出,宝具虽然能组成三红chain,但是自己并不能享受到这个0.2*atk的伤害加成额以上就是从者进行普通攻击时的伤害计算分析。当然很多童鞋可能看到一大堆东东已经头昏脑涨了。。EX攻击下面我就简单分析一下常见的出卡顺序的伤害比较:一、当你该回合想出同一个从者的三张卡的时候a.注意这个计算是在忽略该从者的色卡礼装和对色卡进行增幅的技能的情况下进行计算,只是一个粗略的结论。实际进行计算时每个从者具体情况不同,装备礼装不同,需要自己单独对照公式进行计算;b.比如有的从者是三绿卡,我干嘛还计算三红卡,因为这只是一般结论啦,与实际肯定有出入,大家看一下就好;另外常见的职阶技能我已经放在下面了,大家可以自行查阅;c.本计算默认其他数值计算结果为1,忽视固伤影响;d.本表仅供参考。==============================================================1、红绿蓝ex:[(0.5 1.5) (0.5 0.96) (0.5 1.4)] (0.5 1.0)*2.0=8.36(注:0.5为红卡在首位的加成系数)第一个我就分析下,1.5是红卡第一位的伤害加成,0.96是绿卡第二位的加成。1.4是蓝卡第三位的加成。因为是杂色卡凑出的EX,所以EX系数为2.0;而且每个卡位均受到红卡首位提供的0.5加成;下面分析同理,大家自行分析啦2、红蓝绿ex:[(0.5 1.5) (0.5 1.2) (0.5 1.12)] (0.5 1.0)*2.0=8.32(注:0.5为红卡在首位的加成系数)3、红红红ex:[(0.5 1.5) (0.5 1.8) (0.5 2.1)] (0.5 1.0)*3.5=12.15(注:0.5为红卡在首位的加成系数)三红卡EX时还会受到红卡连锁的固定的0.2*ATK的伤害加成4、蓝蓝蓝ex:(1 1.2 1.4) 1.0*3.5=7.15、绿绿绿ex:(0.8 0.96 1.12) 1.0*3.5=6.38剩下的几种方式我计算在下表中了,因为此处讨论的是打伤害,所以非红卡开头和非EX伤害自然会比较低,这类攻击方式通常都是用来打NP或者打星的,此处就不详细讨论了(才不会告诉你们我是想再水一贴~(≧▽≦)/~啦啦啦)由上面的计算可以看出,同一从者的三红卡是最爆炸的输出,同时有能享受到红卡连锁带来的固定0.2*ATK加成,这也就是为什么B叔放队尾单挑强无敌的原因之一啦对于头疼伤害数据的萌新也可以直接看我做的这张图,当然啦,仅供参考杂色ex chain:红卡放首位输出是最高的,如 红绿蓝:[(0.5 1.5) (0.5 0.96) (0.5 1.4)] (0.5 1.0)*2.0=8.36其次在没有红卡的情况下,最高伤害为绿蓝蓝:(0.8 1.2 1.4) 1.0*2.0=5.4 惨不忍睹============================================================================结论只考虑输出的话,当然只有红ex输出爆炸,蓝绿ex与之相差甚远,如果不是为了补充NP(蓝ex)或打星给下一回合大爆发(绿ex)的话不推荐使用该ex输出。综合起来伤害排行为(同一名从者):红ex&红绿蓝(红蓝绿)&蓝ex&绿ex&没有红卡的组合此处计算均在前面设定条件下,仅作参考多从者出卡多从者出卡更加复杂,每个人的礼装和色卡加成不同,这里就不继续放数值计算了,因为会与实际倍率相差较大,参考性进一步降低,仅放一个忽视其他条件影响的多从者红卡chain[(0.5 1.5)*ATK1 (0.5 1.8)*ATK2 (0.5 2.1)*ATK3]的倍率数值0.2*(ATK1 ATK2 ATK3)的固伤具体情况具体计算,大家学会活用公式额这里将常见的职阶技能补充,大家可以看看。图片来自NGA好啦,现在开始发宝具部分啦=。=拖得有点晚,大家见谅啦。这里必须先对大家科普一下1、宝具卡不会受到卡的位置的加成,即所有条件相同的情况下宝具卡放一二三号位都不会影响它的伤害值。2、宝具卡的伤害会受到自身卡色的倍率的影响,即红卡宝具实际伤害会高于宝具设定的伤害倍率(1.5),蓝卡不变(1.0),绿卡实际伤害会比宝具设定的伤害倍率低(0.8)3、宝具卡放首位仍然能够作为首卡作用给后面的普通卡,例如红宝具卡仍然会给二三号位的普通卡有加成伤害的作用(但不会给后面的宝具卡有加成伤害的作用)(但是宝具卡从公式中可以看出,自己是不享受红卡开头的首卡加成的)4、一般情况下,宝具连锁(超蓄力)不会影响伤害,超蓄力只会影响副效果,比如呆毛是回蓝,连锁越多回复NP越多。个别从者伤害会因为连锁而提高是因为他们的宝具副效果,比如阿拉什的副效果是增加伤害,不过这类比较少就是了=。=0)面板 ATK * 0.23同上1) * 宝具伤害系数 即 wiki上所写的宝具伤害倍率,一般正常红卡光炮宝具倍率一级为400%(黑呆是特例,450%),这个系数一般只和你的宝具等级与是否通过宝具本有关(部分从者例外,比如二姐的宝具伤害倍率固定为1200%,宝具等级提升只影响下面的特攻BUFF效果)2) * (卡牌伤害倍率 *(1
卡牌加成 BUFF))此处的卡牌伤害倍率即 绿卡 0.8, 红卡 1.5 , 蓝卡 1.0;卡牌加成BUFF同上,即 礼装和技能带来的色卡性能加成(比如呆毛王的魔力放出加B卡性能,狐狸的狐的嫁入加A卡性能,五星礼装凛加 A卡性能,都计算在此类)3) *(1
攻击力 BUFF - 敌方防御力 BUFF)同上4) * 职阶补正 * 职阶克制 * 阵营克制同上(注意狗粮是天阵营)5) * (1
特攻 BUFF -敌方特防BUFF
宝具威力BUFF)A.特攻BUFF倍率,指的是类似飞哥带的屠龙者之类对龙有攻击加成的BUFF(此类BUFF一般加成数值)B.敌方特防BUFF,指的是敌方飞哥带的屠龙者之类对龙有特防的BUFF(所以用呆毛打飞哥会比平常的伤害低)C.宝具威力BUFF,指的是诸如天之杯,黑圣杯之类加宝具威力的礼装,以及大王的军略之类加宝具伤害的BUFF,,,总而言之,就是注明了对宝具伤害有加成的礼装和BUFF啦6) * 宝具特攻倍率 “宝具特攻”与“特攻BUFF”的区别在于前者只加成宝具卡本身,作为宝具特效存在;后者是一个附加的状态BUFF,持续时间内该从者所有卡(包括EX卡和宝具卡)都受加成。A.这一块比较复杂,经常拿来比较的例子就是卡米拉和杰克,两个都是女性特攻,但是两个有区别卡米拉的宝具是写的对女性特攻,就是说她这个宝具释放时她的宝具假设本来不特攻能打10000伤害,打对面的女性敌人会有额外伤害,能打12000;但是这个特攻仅仅作用于宝具卡,这回合卡米拉要是还有其他卡,是不能享受到这个特攻的加成的。B.再来看小杰克的宝具说明是对自己赋予自己特攻BUFF,这个就是前文的特攻BUFF,不仅作用于宝具卡本身,还作用于杰克这回合出的其他卡,包括杰克EX卡C.总结起来就是宝具特攻就是只作用于宝具卡自身,对该角色的其他卡无加成;特攻BUFF是赋予自己一个BUFF,自己的所有卡都能有这个特攻的加成(包括宝具卡和EX卡),而且一般描述都是对自己赋予什么什么状态=。=大家要区分开这两个啦7) * 乱数补正即计算时会取 0.9--1.1 之间的乱数代入公式,乱数补正,使每次宝具伤害不同,但趋于一个标准值;这一部分同上8)
固定伤害 -固定伤害减免A.固定伤害即 神性之类的技能提供的加成,一般都只有几百点伤害啦,这部分伤害是固定的,跟前面的乘法不同,是加法计算,平时几乎可以忽略啦;但是因为是加法,所以当对面防御BUFF特别多的时候,说的就是你,尼禄=。=,这个时候即使前面因为百分比计算变成0,固伤加0仍然会有一点可怜的伤害~(≧▽≦)/~啦啦啦;虽然基本不能期待;(复制上面部分的)B.固定伤害减免跟 上面的固定伤害加成类似,大家应该能理解,我就还是偷懒不写这部分啦-。-Android下载
iOS下载实例分析很多小伙伴看完可能就头晕了啦,我们就简单点以大王打狗粮本来分析分析以90级满芙芙的大王打每日的狗粮本为例90级满芙芙ATK为 13342,一般带宝石翁礼装,宝石翁一般提供500-2000左右的攻击力,我们这里取大王带上礼装面板14000ATK来计算=。=1.面板 ATK * 0.23为 32202.* 宝具伤害系数一级为400%,也就是128803.* (卡牌伤害倍率 *(1
卡牌加成 BUFF))红卡是150%,为193204.*(1
攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)一般大王都会开自己的星纹,给大家算个只用技能石头就能点到的四级,16%攻击加成,狗粮不会给自己加防御,也就是116%,所以是22411.25.* 职阶补正 * 职阶克制 * 阵营克制Saber的职阶系数是1.0,假设不是克制,计算为1.0,狗粮是天阵营,大王是人阵营,人克天,1.1,所以是24652.326.* (1
特攻 BUFF -敌方特防BUFF
宝具威力加成)大王没有特攻,但是有军略宝具威力加成,取四级计算为11.7%,结果为27536.647.* 宝具特攻倍率大王没有宝具特攻,这里计算为18.* 乱数补正0.9最低时为247831.1最高时为302909.
固定伤害减免大王有神性B,所以有固伤180综上所述,大王在仅仅使用自己的两个技能四级的情况下,打一半狗粮,单个狗粮承受伤害波动在24963----30470在这个之间,实际一般会有队友和御主技能的BUFF,而且都是百分比计算会有很大提升。所以大家要合理使用技能~(≧▽≦)/~啦啦啦总结起来大家需要特别注意特攻,卡色性能这些百分比提高伤害的部分,这些是提高伤害的主要手段=。=

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