《我的世界手游上线》正版手游上线,但是为什么只有苹果能玩

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付费手游到底死没死?
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「」一个已被知乎认证的「」,文末有对这位新朋友的介绍:)
业内可能都说死了,但偏有玩家说没死,我们得搞清楚付费手游市场现在究竟是什么样子。
作者|楼潇添
“付费模式已死”隐含的意思是什么?
付费游戏死没死的问题,年年几乎都有人提。
就在几周前,芬兰手游公司 Next Games 的制作人、《行尸走肉:无人之地》的开发者,Sulka Haro,他发了条推特,说:“在美区苹果商店,付费榜第一的应用只够排到畅销榜第 235——付费模式真的死了。”
引起又一波“付费游戏已死”讨论的推特
另一家外媒,,报导了这则消息,并补充了一些数据,说明当时的美区畅销榜前 50,只有《我的世界:口袋版》是付费游戏。之所以说前 50 而不是前 40、前 60,也不是有因为 50 这个数字特殊,而是因为《我的世界:口袋版》正好在 40、50 名开外徘徊,让它再往上爬就比较难了。比如我现在看,它就排在 45 位。
美区畅销榜继续往下看,当时还有另外一款付费游戏,Telltale 的《我的世界:故事模式》,在 200 名左右。我现在已经看不见它了。所以 200 名内比较排名相对稳定的付费游戏,只有《我的世界:口袋版》。
要知道,《我的世界》是史上最畅销的游戏之一。整个地球上销量破亿的就两款游戏,《俄罗斯方块》,然后就是《我的世界》。它在榜上只能说明它强,跟付费游戏真的没什么关系。
但我们还应该同古早时期的苹果商店做一做对比。早期的数据很难精确获得,因为那是最为风云激荡的时代,每天变化都尤其剧烈。现在回过头看,甚至已经有好大一部分应用下架。
不过我们还是可以通过 App Annie 看看历史上的今天。
2010 年 9 月 2 日
在 2010 年 9 月 2 日,苹果美区畅销榜上前 10 有 9 款付费游戏,前 100 有 83 款付费游戏,许多都已经下架(问号显示即为下架)。
2011 年 9 月 2 日
到 2011 年 9 月 2 日,畅销榜前 10 只剩下 1 款付费游戏,前 100 只剩下 33 款。
2012 年 9 月 2 日
到 2012 年,畅销榜前 10 有 2 款付费游戏,其中一款是《我的世界:口袋版》,前 100 只剩下 22 款。
2013 年 9 月 2 日
2013 年,畅销榜前 10 有 2 款付费游戏,一款是《我的世界:口袋版》,前 100 只剩下 19 款。
2014 年 9 月 2 日
2014 年,畅销榜前 100 的付费游戏有 2 款,其中一款是《我的世界:口袋版》。
2015 年 9 月 2 日
2015 年,畅销榜前 100 的付费游戏只有 1 款,你们知道是什么。
所以说,看畅销榜就知道,“付费游戏已死”,这个表达虽然不够准确,“死”这个词有点儿抽象,但它隐含的意思是没有错的,我们肯定早就可以说,在苹果商店,付费模式与 F2P 一战,付费模式完败。这是没什么可争议的。
没错,以上所述是美区数据,但一般来说,欧洲国家地区、中区、日区虽然有些特殊之处,总体情况其实也差不多。中区甚至还没有《我的世界:口袋版》,但已经被网易代理,即将推出的国服也将是 F2P,所以中区畅销榜上完全没可能看见付费游戏(中区存在特殊情况,1 元游戏仍有机会上榜,但在此议题下是需要排除的);至于日区,现在排名最高的付费游戏是卡普空的《被囚禁的帕尔玛》,排名第 155,属于最近的话题作品,而《我的世界:口袋版》则在 200 开外。
F2P 占绝对优势,从这一点判断“付费模式已死”,完全没有问题。
问题在于这么说让玩家不服,注意,是玩家,而不是业界分析师、媒体从业者,这视点有时是不一样的。
争议来自“手游爱好者”
比如说,(下简称 TA)论坛中的一位玩家就提出了完全相反的观点。
我先来介绍一下 TA 论坛。TA 是个纯粹面向玩家的手游网站,堪称“欧美手游第一站”,新游戏发布消息极快,而它的论坛,基本上收录了所有“有曝光度”的手游。海外开发者几乎都会在这发帖宣传自己的手游上线,TA 的机器人账号也会从苹果商店摘取上架的新游戏,而苹果推荐的游戏则无一例外会在这得到曝光。
我没有在国内见过类似的手游社区。这里的玩家讨论的不是单一一款手游或是某一类手游,他们关注的是所有手游。对于这群玩家,用“手游爱好者”来称呼他们是合适的。
就是在这样一个论坛里,有一位玩家很疑惑,当“付费游戏已死”的报导在前段时期出现新一轮的轰炸后,他这样问道:“为什么人们坚持说付费模式已经死了?”
TA 论坛原帖
对于这个说法,他是强烈反对的。他说眼看着到处都在宣扬这种观点,人们抱怨着 F2P 模式,抱怨着移动市场被它毁了,抱怨着手机上根本没有什么好手游了。但他却认为,这不是真的——手机上有好游戏。
他实实在在举了许多例子,作为反驳。例子还都是今年出的新游戏:《断臂》《The Quest HD》《节奏地牢》《少年泰坦》《拉力竞速 2》《人力资源机器》《帅鸽男友》《最终幻想 9》《崩溃大陆》《诺曼底英雄》《Tormentum》《失落的边境》《浪漫沙加 2》《Imbroglio》《泰坦之旅》《Warbits》《第 9 黎明 2》《圣剑传说》《伊苏 2》《Momoka》《地下城工会》。
他说就在发帖的这个星期,苹果商店还上了《命运之跃》《Hero Generations》《天空鱼传说》和《王权》这 4 款好游戏,这之后,也还会有《加拿大死亡之路》《翡翠帝国》等等陆续上架。
“移动平台上有很多垃圾手游?没错。”他说,“但人们说得好像这上面就再也不会有我们能玩一辈子的好游戏一样。我很疑惑为什么人们老是这么抱怨,真的。”
这确实是一位手游爱好者。要我列举一下今年上架的新手游,我都得费些时间。而他列举的游戏,触乐基本都有关注,可以说,上半年来的佳作,他几乎没有遗漏。而 TA 论坛呢,那是一个相当和谐的地方,基本只关注手游本身,对于这类有观念冲突、容易产生争议的帖子,反而关注度不高,底下仅有的几个评论也是一团和气——
“抱怨的人总是抱怨。”“是的,手游里当然还是有好作品的。”“没错,付费模式还没有死。”诸如此类。
这确实体现了某种隔阂。这位玩家提到的这些游戏,质量都相对较高,但它们基本都淹没在 F2P 的大潮中,除了苹果推荐,你在其他地方很少能看到它们获得应有的关注,尤其是在国区,这些真正的付费游戏反而完全没可能上付费榜,因为那里已经充斥着拼命想要曝光度的 1 元游戏,已经太挤了。
如果你根本没见过这些付费游戏,那么,当你提到手游的时候,往往对应的关键字就是“垃圾”,而如果你真正对这个领域保持关注,会发现其中确实能产出一定有质量的作品。只不过大众玩家少有机会看到这些游戏,就算看到了,付费的门槛也将其拒之门外,陷入没人关注的恶性循环。
但就是因为有这些作品的存在,这位玩家认为付费模式没有死,你看,还有这么多好的、新的游戏呢!他如果这样想,而且举出这些例子作为“手机上还存在好游戏”的证明,我简直有些难以反驳。
可他的例子确实有一个大问题。
另一层意义的“付费游戏已死”
我如实地引用了他举的所有例子,没有遗漏,也没有随意增加。但是你看,这里边甚至有《最终幻想 9》,《最终幻想 9》当然不是什么“垃圾手游”,但也确实是今年新出在移动平台。可要是你提起《最终幻想 9》,你会把它当手游吗?它是手游吗?它有手游、它有移动版本、甚至它炒了冷饭,这才是正确说法。
你再回想一下的话,畅销榜上的《我的世界:口袋版》,那也算是跨平台的游戏,而《我的世界:故事模式》,那更是首发就全平台的。
不光是《最终幻想 9》《我的世界:口袋版》和《我的世界:故事模式》,他举的例子中,《节奏地牢》,那最早是 2 年前的 PC 游戏,《断臂》,原来是 PSV 游戏……你一款又一款看下去,如果把例子中跨平台或者移植的游戏去掉,那么,真正在手机上独占的,只有《拉力竞速 2》《Imbroglio》《Warbits》《Momoka》《天空鱼传说》还有《王权》——对,让我们把《王权》算上,它虽然有 Steam 版本,但其实是为手机而生的游戏。所以总数是 6 款。
6 款,这是有点儿讽刺的。你要举付费手游里的好游戏例子,举了一大堆,结果都是移植和跨平台,手机独占只有 6 款,这说明大部分游戏并不是在非在手机上玩不可的,甚至从事实来看,在这些例子中,有许多在手机上玩还会有损体验。
TA 有一个手游数据库,几乎会把所有的付费游戏全都收入,总数多达 5000 多页,能显示出来的就有 100000+,其中最早的一批是 2010 年左右上架的。抛开那些无人问津的付费手游,我统计了一下, 显示最近一年、有曝光度的付费手游一共是 221 款。是的,从 2010 年到现在付费手游的总数有 100000+,但有曝光度的,在近一年里就只剩 221 款。
我们可以比对一下触乐在 5 月份整理的,当时在 38 周中苹果一共推荐了 580 款游戏,其中一次付费的有 105 款,3/4 年,105 款;而 TA 的数据则是 1 年 221 款,苹果推荐的游戏,100% 都在里面,TA 不会错过,而苹果没推荐的、但能够引起玩家讨论的,也被收录其中。
《触乐大数据:苹果爸爸喜欢推荐什么样的游戏?》一文中的收费模式统计
我一款又一款地查询这 221 款付费手游的平台属性,其中移动平台独占的,221 款中有 107 款,剩下 114 款,全都是跨平台,要么是老游戏(也有桌游,甚至游戏书)移植,要么是近两年的新游戏,有 Steam 版,也有移动版,这样跨平台的游戏数量至少有 9 成。换言之,在近一年有曝光度的 221 款手游中,有一半既上了 Steam,也上了 iOS。
而在剩下的 107 款移动平台独占的手游中,大部分都不是该账号下的第一款游戏,比如发行商新月游戏(Crescent Moon Games),一家就占了 107 款游戏中的 4 款,日本开发商 Kemco,一家也占 7 款。这些账号很快就把 107 款游戏瓜分了,他们此前的作品已经带来了一定的声誉,在过去几年也积累了一定基础,获得苹果推荐和玩家关注会更容易。除此之外,《The Room 3》《太空刑警 2》《杀出重围 GO》等系列续作也是差不多的道理,它们是成功手游的延续。
而属于账号下第一款游戏的,在 107 款中只有 20 款。换句话说,在过去一年,在这个地球上最大的手游玩家社区,总共有 20 款新人开发的付费手游得到曝光。
这是另一层意义上的“付费模式已死”,做纯粹付费手游的新鲜血液干涸了。毫无基础的付费手游开发者都得面对这个现实,你会是这 20 分之 1 吗?或者说,苹果每年有 20 万款游戏上架,你有机会成为这已经是万分之一中的 20 分之 1 么?
逐渐成熟的付费模式
当我们分析手游市场的时候,得出的结论经常是 F2P 占绝对优势、F2P 市场成熟了,而事实上,被 F2P 挤占到一角的付费手游,其内部结构也在悄然发生着变化。
早期的付费手游,主力是大厂,他们有能力从各大平台移植游戏;在中期,中小团队开始有机会成功;而到现在,部分中期取得成功的团队仍能够继续生存、产出新游戏,但新鲜血液要想得到曝光,机会就十分渺茫,另外,已经有相当一部分数量的付费手游,它会有 Steam 版本,有的是从 Steam 移植而来,有的则是首发既有 PC 平台,同时也有移动平台。
正如许多大厂游戏会同时有主机和 PC 版一样,现在有余力的中小团队,也都不会把鸡蛋放在同一个篮子里,他们的游戏会同时有 Steam 版和 iOS 版,就是这样的跨平台游戏占据了当前苹果商店付费手游的半壁江山。这是大势所趋。
这是苹果商店被 F2P 淹没、付费手游越来越难得到曝光,同时 Steam 在近两年发展越来越好的结果。对于中小团队来说,那里可能门槛更高、开发成本更高,但做付费游戏成功的机会也相对更大。这种变化对于我们媒体从业者来说感触尤其强烈,移植和跨平台手游的新闻越来越多,真正的付费原生手游越来越少,国内寻求手游报导的中小团队在减少,上 Steam 的团队则在增加。
现在的移动平台,对于大厂来说,仍然是 F2P 和移植的乐园,他们基本只专注这两种游戏了,当然其中也有例外,比如 SE 旗下。而做付费手游的多数是中小团队,而且其中有相当一部分,是有一定基础的中小团队。
总的来说,对于中小团队而言,现在的苹果商店并不适合作为单一的主战场。虽然这也不是说原生付费手游就彻底完蛋了。即使是在如此恶劣的情况下,苹果商店还是能偶尔出现成功的付费手游,前几周的就取得了很好的成绩,但这毕竟是少数,而甚至是《王权》这样显然为手机而生的游戏,也选择了上 Steam。
不得不说,Steam 这两年的发展状况相当好,上 Steam 的中小团队游戏越来越多,其中选择跨移动平台的也不在少数,iOS 上的付费手游越来越像是 Steam 平台的衍生。
反过来,如果你发现而今 Steam 上“手游画风”的游戏越来越多,你的感觉也没有错,充当着守门员角色的青睐之光并不完全靠谱,越来越多水平参差的游戏正在涌入,甚至还有 F2P 的手游移植过去,我们可以想象一下 Steam 今后有可能变成什么样子。
所以在移动平台上,付费游戏死了吗?我觉得确实不能说死绝了。正如那位 TA 论坛的玩家所说,仍然不断有新游出现。但我们不得不认清一个事实,这些付费手游的结构已经发生了某种变化,它们相当程度上依托了其他平台,而原生付费手游中的新鲜血液,也已经越来越少。
是的,这一块市场远不如 F2P 市场那么大,但对于个别开发者,它还是关乎身家,因此我们都得尝试看清楚它现在究竟是什么样子,根据自己的情况,再决定要不要、能不能、该如何步入其中。
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安卓版之后 《我的世界》是怎么统合全平台玩家的
来源:游民星空[原创]
作者:八云猫车
编辑:八云猫车
大小:208.00 MB类型:模拟经营
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  而除了MOD和组件以外,《我的世界》中国版在联机与版本上也有着明显的优势。此前国内《我的世界》玩家想要联机并没有那么容易,复杂的设置,各种不同的服务器与第三方平台的混乱时不时阻碍着联机共乐的理念。这些困难在《我的世界》中国版中都不存在,不管是PC版还是移动版,网易都提供了统一且稳定的服务器,加上游戏对不同版本的聚合,联机与游戏的一体化体验也是其统合全平台《我的世界》玩家的关键点之一。
  这些便利点加上云存档、资讯聚合、社交等系统的引入给网易的《我的世界》代理之路夯实了路基。
完整的玩家生态链
  让我们回到最初“《我的世界》开启全平台公测”这一点上,正是从这个时间点开始,网易完成了对《我的世界》全平台玩家的统合。如果把此前《我的世界》中国版在PC端的测试看做是初期尝试的话,那随着iOS和安卓测试的相继开启,《我的世界》中国版已经以不容阻挡的趋势开启了全平台发力。
  前文我们提到了中国是《我的世界》销量最高的国家,而在这个基础上,其销量中有一半以上其实都来自移动版。没错,不管是亚太还是全球市场上,《我的世界》最大的玩家群体都来自移动端。对这款体量不大,操作不复杂,以创意和自由为最大卖点的游戏来说,其与能够随时拿起放下,有着碎片化和便携特性的移动平台有着极高的契合度。而随着近些年移动游戏的强势崛起, 这种趋势也愈发明显。
  而且和许多游戏不同,《我的世界》在年轻玩家和泛玩家中有着广泛的影响力,对这些玩家来说,手机恐怕才是接触最多的游戏平台。在对玩家群体的抓取和覆盖这一点上,网易也做到了最优解,除了各种渠道以外,《我的世界》线下活动也是游戏推广过程中的一大亮点。《我的世界》此前在长隆开启了《我的世界》长隆主题月活动,在这个活动中,官方将《我的世界》元素与长隆的野生动物世界进行了有机的融合,除了吸引到玩家以外,还受到了游戏的潜在用户群体,众多游客和孩子们的追捧。
  而在系统层面,《我的世界》中国版添加了一个重要的功能,用户中心与好友系统。不管是什么版本,《我的世界》中都有着一个一体化的用户账号,玩家包括云存档在内的所有内容都绑定在这个账号上,而内容的聚合也与账号有关。借助个性化的个人中心设计和依托于此而诞生的好友系统,游戏对社交乐趣进行了补充。另外,也正是依托这种社交上的延伸,借助游戏本身内容和玩家之间距离的拉近,关系的维护,游戏在不同平台形成了一套完整的用户生态链。
社交为游戏提供了额外的乐趣
  作为今年最重要,大概也是来头最大的代理游戏,《我的世界》中国版无疑获得了成功。而除去游戏本身的魅力和庞大的玩家群体以外,这种成功并非是无迹可寻的。恐怕也正是在这些在与此前都不同的代理思路协助下,《我的世界》中国版才实现了对全平台玩家的统合。
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