攻击到底受不受到饥荒修改武器攻击力力/暴击的影响

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本帖最后由 嫣然393 于
10:58 编辑
亡命武器战力虚高,至少强化不大时有虚战斗力
& &今天,本人用亡命武器,就是带暴击的那个亡命之锤测试了一下,亡命武器强化到2,战斗力显示是770,然后,我用这个武器,去打了12次矿洞4,再用修行装备强化到5的战斗力680的,打矿洞6次,结果,发现,用修行装备680的,比亡命之锤武器带暴击的那个770总伤害还高些。
& &带暴击的770战斗力亡命武器,第一个6次,和其他4个法术攻击英雄一起共5个英雄的总伤害26632
& && && && && && && && && && && && && && && && && &第二个6次,和其他4个法术攻击英雄一起共5个英雄的总伤害28807
&&而用修行之剑,战斗力680,用同样方法,打矿洞4,和其他4个法术攻击英雄一起共5个英雄的总伤害29000
& &&&再说明一下。那个770的暴击武器,攻击是110,暴击是0.9% 通过这次测试,发现(我是给47级蓝色迪诺用的)0。9%的暴击,战斗力用在47第蓝色迪诺身上,战斗力就是90左右战斗力。
& & 也说明,那个亡命武器强化的初期,真的有虚战斗力成分。
& & 我的分析仅仅供大家参考,分析的不对的地方,请多多包容,请大神指点。
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, 积分 13225, 距离下一级还需 1775 积分
楼主你好,亡命的闪避没有发挥出来& &感谢分享,祝楼主游戏愉快。
魔法花园版主9-12
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花里的吻 发表于
楼主你好,亡命的闪避没有发挥出来& &感谢分享,祝楼主游戏愉快。
版主你好,我没有用哪个带闪避的测试,我是用带暴击的测试的,如果用闪避的,估计伤害更少,你看是这样吗
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咕噜队长, 积分 2625, 距离下一级还需 2375 积分
才0.9的暴击有何用?&&暴击如同闪避是几率的东西,武器强化到10+&&还得配暴击精灵,符文暴击才能最好体现出暴击的强大。
上次这活动武器我是首推选择生命武器,因为这武器根本不值得去强化,强化值太高!如果不强化这武器到10+和生命比起来差远了& & 闪避也一样。。。。如果是巨魔还值得强化,亡命嘛我看就这样随便用用吧。
露露啊,你啥时候变个橙色啊!\(^o^)/~还等着你打托呢!醒醒好不!
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守卫队长, 积分 19560, 距离下一级还需 5440 积分
嫣然393 发表于
版主你好,我没有用哪个带闪避的测试,我是用带暴击的测试的,如果用闪避的,估计伤害更少,你看是这样吗 ...
配合暴击符文和精灵出现机率才会高些,单靠武器的机率还真不如加生命实惠些!
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本帖最后由 B.L.M 于
11:07 编辑
是不是概率惹的祸呀?
修行虽低,每次攻击有效,伤害是定值
亡命虽高,每次攻击暴击有随机概率,伤害具有不确定性
还有一点,属性是否不匹配(与暴击匹配的是否只有绝影、利维坦)
不知是否对&&大家讨论哈
俺来玩游戏,不创造事业,不完成指标,开心就好!俺来结识朋友,不找气受,也不气别人,神会就好!
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咕噜队长, 积分 2590, 距离下一级还需 2410 积分
我打到最后两把闪避武器发挥3次闪避效果才有惊无险荒漠通关,天助我也
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大头大头下雨不愁,人家有伞你有大头
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初级守卫, 积分 5491, 距离下一级还需 4509 积分
暴击低了&&其实也不算虚高& &暴击太少& &其实没有一点用的& & 我觉得暴击能弄10以上& &才能有比较明显的效果& &我正在为自己绝影20+暴击而努力中& &呵呵& &
荒漠天天过15,嘿嘿
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黄金骑士, 积分 207816, 距离下一级还需 42184 积分
<font color="#4026470 发表于
暴击低了&&其实也不算虚高& &暴击太少& &其实没有一点用的& & 我觉得暴击能弄10以上& &才能有比较明显的效 ...
暴击最少也要20多才会厉害,原因可以在一次战斗中差不多发挥一次,我10点暴击感觉一般
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, 积分 11905, 距离下一级还需 3095 积分
很多人不知道其实暴击有的叠加是不算的。
隔壁有老王,身边有老宋!男人生活苦,一步一惊心!!
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咕噜队长, 积分 4257, 距离下一级还需 743 积分
那你用亡命木工做对比吧。暴击本来就是几率的,不几率当然就是只有法功,当然就是虚高。
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ヨンバオモリ
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futureGazer
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UID6174296帖子威望13 多玩草6645 草
写在正文之前:
以下公式均为测试、归纳所得,在此感谢帮助我进行测试的数名玩家。
如果你发现公式与实际情况不符,请务必告知,谢谢!
部分怪物或者boss的技能,不能用以上两条公式进行计算,如提亚马特的“最后的挣扎”喷火技能等。
另外本文由于篇幅较长,如果部分读者时间有限或难以理解,可以选择只看加粗部分的文字内容。
在4.0版本更新中,NC对伤害计算方式进行了一定的改动,详见下方链接的帖子。
物理伤害计算公式:
pveDamage=(技能原始伤害+攻击方面板攻击力-防御方物理防御/10)*(攻击方武器暴击伤害倍率-防御方物理致命一击防御/1000)*特殊技能伤害倍率*移动伤害修正*(1-盾牌防御或武器防御伤害削减)
pvpDamage=pveDamage*0.5*(1+攻击方PVP攻击力-防御方PVP防御力)*(1+特殊技能额外PVP修正)
注1:技能原始伤害为角色不装备武器时,查看技能信息中的技能伤害减去16-20(空手的攻击力,当然你也可以直接减去你武器的攻击力)另外平砍的技能伤害为0,但也有一定概率通过武器的“n打击次数”的属性额外增加10%~n*10%的伤害。
注2:攻击方面板攻击力就是点开P键看到的绿字攻击力,包括一切被动技能、buff、料理等修正;但同时这个攻击力也会受到武器攻击上下限的影响,即产生浮动。
注3:当前版本武器暴击伤害倍率:短剑2.3,长剑2.2,锤子2.0,战戟1.8,双手剑1.8,法杖1.8,弓1.7
注4:特殊技能伤害倍率指如同闪光斩之类随机伤害技能(闪光斩是75%左右的概率出现60%的伤害,25%左右的概率出现200%的伤害)
注5:移动伤害修正即人物移动中产生移动战斗效果的伤害修正,其中w可以增加10%的伤害,而asd都会在一定程度上降低伤害;另外当被攻击方也按着w的时候,还会再额外增加10%左右的伤害。
注6:PVP攻击力、PVP防御力均按百分比计算,如亲卫队双手武器增加PVP攻击力11.5%=0.115
注7:部分技能具有额外的PVP伤害修正,如守护的破灭之盾拥有20%的PVP伤害加成
注8:盾牌防御伤害削减为70%(橙盾+10以上),武器防御伤害削减为40%,虽然盾防减伤较高,但盾牌都具有伤害吸收上限的属性,一旦伤害高于一定数值,盾牌防御的实际伤害削减将低于70%而等于伤害吸收上限这一固定值
魔法伤害计算公式:
pveDamage=(技能面板伤害*(1+(攻击方魔法增幅力-防御方魔法消减)/(10*攻击方知识))-防御方魔法防御/10)*(1-防御方对应属性防御*0.01*7.15%)*暴击伤害倍率*移动伤害加成
pvpDamage=pveDamage*0.5*(1+攻击方PVP攻击力-防御方PVP防御力)*(1+特殊技能额外PVP修正)
注1:技能面板伤害即技能说明中的伤害
注2:攻击方知识为点开P以后右上角部分出现的 知识 属性,知识越高,技能面板伤害也就越高
注3:魔法防御当前唯一获得方式为防具强化,另外提亚马特的魔法防御目测高达3000+
注4:属性防御减伤为线性的,大约每100点可以减少0属性防御状态下7.15%的伤害,这个系数为实测数据,可能和实际情况有非常小的误差
注5:大部分魔法的暴击伤害倍率为1.5,但也有部分例外,如魔力冰刃的暴击倍率高达3.0
注6:部分技能具有额外的PVP伤害修正,如魔道的暴风猛击拥有-50%的PVP伤害惩罚
那看了这些公式,可能大部分读者仍然不清楚究竟什么属性能为你降低伤害,什么属性能为你降低的伤害比较多。
所以我来归纳一下
同时能减少物理与魔法伤害的属性:
1.PVP防御力。众所周知,PVP防御力是AION中效果最显著的减伤属性,穿副本装的玩家比穿军装的要脆得多,开着主神的守护远比其他职业耐打,主要都是因为PVP防御力这一属性。顺带一提,PVP防御是有上限的,具体是多少没注意。
2.生命力。严格来说,生命力并不能减少你所受到的伤害,但是如果把你的生命按照百分比来计算,当你把生命力从10000提升到11000,原本一下打你1000血(即10%血)的技能现在只能打你9.1%的血量。生命在不计算吃药、回血技能等因素的情况下,可以直接与PVP防御进行换算,一个12000血的满PC玩家,提升500生命相当于提升了4%左右的PVP防御力;但在正常情况下由于吃药、加血的血量回复,实际效果并不如4%的PVP防御力。
能减少物理伤害的属性:
1.物理防御力。在许多游戏中,物理防御力都是一个非常重要的防御属性,但是在永恒之塔中,物理防御却是设计上的一大败笔。线性的伤害减少,配上非常糟糕的数据策划,就形成了现在饱受诟病的物理防御系统。尽管如此,物理防御依旧具有一定的减伤效果,PVE中每100点物理防御能够减少10点伤害,PVP中每100点物理防御能够减少5点非暴击物理伤害(暴击平均算为9点,暴击率记为50%,则期望减伤为7点)。不难发现,当攻击方攻击力较低的时候,物理防御能够发挥出较好的效果;但当攻击方攻击力较高的时候,物理防御则几乎不会产生任何可以感觉到的减伤。事实上,相对现在角色的物理防御,大部分玩家和boss的伤害都足以在一定程度上忽视玩家的物理防御力。举个例子:一名守护星玩家使用脚踝重击攻击一名魔道星玩家(物防记为1200),造成了3500的致命一击伤害,那这个脚踝重击如果打在一名穿着金属板甲的剑星玩家(物防记为2700)身上,会造成3365点伤害,1500点物理防御的差距仅仅减少了3.86%的伤害;类似的,这位守护星玩家又使用平砍攻击那位剑星玩家(攻击记为本人抗暴套无buff攻击力880),造成了305的非致命一击伤害,打在刚才的魔道星玩家身上则会造成380的伤害,此时剑星多出来的1500物理防御的减伤达到了19.7%。在PVE中也是如此,例如boss攻击一名3000物防的守护星MT,造成了3000的伤害,那这次物理攻击如果打到了1000物防的魔道星,伤害也仅仅为3200而已。一言以蔽之,物理防御是只能在与攻击较低的敌人(如双短杀星的平砍卡刀、锤盾剑盾守护等)战斗中起到一定的作用,但面对高伤害的技能和高攻击的敌人,物理防御的高低几乎没有明显的区别。
2.物理致命一击防御。在永恒之塔国服物理系职业普遍高致命的大环境下,物理致命一击防御的作用就相对较为明显,本人感觉最为明显的一次是,我对一个开了生存的剑星用脚踝重击,出暴仅掉血2000整。物理致命一击防御这一属性的效果,简单的说就是在你被暴击的时候,减少暴击产生的额外伤害。这个属性的装备获得方式主要是:腰带、头饰、翅膀,这三件装备上都附带有物理致命一击防御的话,该属性能够达到200左右。简单的算下从0提升到200的期望减伤,攻击者使用武器暴击倍率设定为1.8(战戟、巨剑、法杖),暴击率设定为50%,则该属性的期望减伤为1-(1+1.8-0.2)/(1+1.8)=7.14%,按照个人经验,200物理致命一击防御的减伤效果在物理防御之间。由于当前版本提升的手段有限,大部分职业提升物理致命一击防御的手段都较少,但剑星是个例外。剑星的生存姿态技能能够提升高达500的物理致命一击防御,加上装备上的200点,物理致命一击防御直接达到了700点的上限,双手武器打上去暴击伤害倍率仅为1.1,甚至弓的暴击伤害就等于正常伤害。那700和200的差距又是多少呢?1-(1+1.1)/(1+1.6)=19.23%,加上提升生命上限的效果,生存姿态的物理减伤效果达到了34%(按照生命百分比计算,详细可以参考)略高于守护的主神盔甲。可以说开着生存的剑星,由于极高的物理致命一击防御,对于物理职业来说和开着主神的非盾防守护几乎差不多硬,这就是物理致命一击防御最能体现出效果的地方,但是这个属性在PVE中基本没用。
3.盾牌防御、武器防御、回避。这三个属性当前版本由于NC的渣数据策划,无buff情况下只剩下盾牌防御还能通过盾防奶来苟延残喘,不过异军突起的回避复合魔石(回避的副属性是按照命中的数据来算的,副属性高达每颗魔石12~13)可能也会产生一股回避热潮。由于版本数据问题,对这三个属性不多说了,就简单的说下满盾防情况下的物理伤害期望减伤为35%。
4.物理致命一击抵抗。这个属性的话就比较尴尬了,在全身亲卫队首饰、防具+15的情况下,致命一击抵抗能够达到450以上,有护法的幸运真言情况下能超过500,在当前普遍900~1000的暴击环境下,物理致命一击抵抗其实形同虚设,但是也有不少玩家由于装备不好、对游戏数据不了解或者需要砸魔抗、盾防等属性,物理致命一击低于900,那物理致命一击抵抗则能够产生一定的减伤效果。450致命一击抵抗,900暴击使用双手剑的情况下,那50点致命一击抵抗产生的物理减伤为3%~4%。
能减少魔法伤害的属性:
1.魔法防御。类似于物理防御的鸡肋属性,而且获取途径只有强化装备。我不知道NC设计这个属性出来是什么目的,难道是专门为了PVE给怪物添加?或者用来骗大家去强化?20点减1伤,大家自己看着办吧……
2.魔法消减。效果类似于传统游戏中的魔法防御,能够直接变相减少攻击方的魔法增幅力,可以说这个属性是3.0更新中最具影响力的新属性。每1点魔法消减能够削减攻击方1点魔法增幅力。从伤害计算公式中我们不难发现,对于魔道星(120知识)来说,每120点魔法增幅可以提升技能原始伤害的10%,2400增幅时技能伤害为原来的300%。那很显然每120点魔法消减也就能够削减技能原始伤害的10%,对于承受2400魔增的魔道星攻击来说,防守方假如有1200魔法消减,伤害就能减少33.33%。魔法消减与上面的物理防御、物理致命一击防御等属性类似,也是线性减伤,打个比方就是1000魔消提升到1500的伤害削减比例,高于500魔消提升到1000。
3.属性防御。这又是一个线性减伤的属性,NC就不会弄个像魔兽争霸里护甲那样的属性出来?属性防御这个属性较为特殊,它不像魔法消减、物理防御等属性能被魔增、攻击这样的属性抵消,而是单纯的每100点减少7.15%左右的魔法伤害。这也就是说当你达到1400属性防御的时候,你的角色将对魔法伤害完全免疫。其实根本用不了那么多,4属性卷、护法buff、奶妈温暖、被动技能、抗性料理、抗性眼镜、元素结界、中心之盾实体等效果,可以让玩家的属性防御超过1000,设想一个魔道打你的伤害仅为原先的30%左右,那你还能被打死么?这个例子比较极端了,这边就拿守护星举个例子吧:被动技能30+护法buff50=80属性防御,此时吃个100的火抗卷变180,这100火抗削减了1-(1-1.8*0.0715)/(1-0.8*0.%。作为一个加了buff后650魔消的守护,被2450增幅的魔道攻击,受到的伤害是原始伤害的250%,要减少7.58%的伤害也就是减少19%的原始伤害,该守护需要提升228点魔法消减方可做到。也就是说在这次攻击中,100点属性防御的效果等同于228点魔法消减。和魔法消减类似,属性防御能够非常有效地降低你受到的魔法伤害,而且在数值不太高的情况下每一点属性防御的效果大约等同于2点左右的魔法消减。
4.魔法抵抗。不可否认,魔抗同样是一个可以免伤的属性。但是在PVP中通过魔抗免伤的情况,也就仅限于极限魔抗的部分职业、守护的阻断之甲、杀星的六感最大化等技能,还有竞技场里复活起来的短时间无敌加9999魔抗(秒起则是改文件的作弊玩家,可以变相增加无敌时间)。然而在PVE中,魔抗则是一个非常优秀的减伤属性,龙帝副本来魔抗守护魔抗奶妈就是这个原因,在魔法抵抗非常高的时候,可以达到接近100%免疫魔法的效果。
5.魔法致命一击抵抗。相比物理致命一击抵抗,由于魔法致命一击当前版本几乎不可能达到上限,魔法致命一击抵抗可以有效地减少玩家遭受魔法暴击的概率,从而减少受到的魔法伤害。不过由于获取途径较为单一,则不加赘述,4.0可能会有新的魔石和卷轴能够增加这项属性。300魔法致命一击下,100魔法致命一击抵抗相对0抵抗的减伤效果大约为4.35%。
至此,本文的正文就结束了。
感谢每一位花时间阅读我的文章的读者,衷心希望我的帖子能为大家提供帮助。
另外,我想说的是:
在战斗中,真正能够保护你,使你存活下来的,并不是上述那些属性,而是站在你身边的战友和同伴。
本帖最后由 擁抱末日 于
12:57 编辑
&最后一句是亮点!外加自身的反应神经和判断力!!!!&
&技术贴留名&
&楼主居然忽略了很多人反复提及的白字? 还有颠覆了我对物理致命一击抵抗的认识。。。一直以为暴击抵抗比防御好。。。&
&我想知道麻痹,沉默抵抗,与突破之间的关系&
&花五个金币证实我真的认真看了
&请问同样的魔增为什么砸亲爹魔道冰河3000砸荣耀剑星只有3200??对方同样三卷+保护&
&好贴,技术贴!顶了!&
&这个牛B。。。完了点下搜藏。&
&标点正确,语句通顺,条理明晰,严谨务实。经验区多点这样优秀的文章就好了。支持!&
&请问双持时如何计算技能伤害?&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 200&
多玩草 + 150&
& & まだ私は見ていない
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放在时间里能够沉淀的感情才是永恒
UID帖子威望12 多玩草125 草
.......给楼主跪了...太犀利了 [ali50]
/aion/445208.jpg
新人欢迎积分0 阅读权限40积分751精华0UID帖子金钱801 威望0
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UID帖子威望0 多玩草0 草
太长了,顶下,就不看了。
不要嚼字眼啦
新人欢迎积分0 阅读权限90积分24542精华0UID194810帖子金钱30780 威望14
AION真好玩我要充钱 (约8:20发)
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UID194810帖子威望14 多玩草2271 草
ヨンバオモリ
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futureGazer
Lv.8, 积分 15378, 距离下一级还需 4622 积分
UID6174296帖子威望13 多玩草6645 草
逸雨丿涵梦 发表于
.......给楼主跪了...太犀利了
必须的~嘿嘿
& & まだ私は見ていない
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1103精华0UID2319490帖子金钱5 威望1
Lv.5, 积分 1103, 距离下一级还需 1397 积分
UID2319490帖子威望1 多玩草330 草
大神,碉保了
开心丶玛琪哚
新人欢迎积分1 阅读权限60积分4176精华0UID4194711帖子金钱4532 威望0
Lv.6, 积分 4176, 距离下一级还需 824 积分
UID4194711帖子威望0 多玩草98 草
好长好难理解啊
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1016精华0UID帖子金钱1762 威望0
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UID帖子威望0 多玩草0 草
火前留名。·····
新人欢迎积分0 阅读权限60积分4862精华0UID帖子金钱23228 威望-1
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UID帖子威望-1 多玩草0 草
LZ威武霸气!
深深深深深夜党
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UID帖子威望0 多玩草13 草
神贴磕头留名。
新人欢迎积分0 阅读权限99积分40798精华0UID1008514帖子金钱96678 威望13
Lv.10, 积分 40798, 距离下一级还需 14202 积分
UID1008514帖子威望13 多玩草676 草
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1950精华0UID帖子金钱18723 威望2
Lv.5, 积分 1950, 距离下一级还需 550 积分
UID帖子威望2 多玩草140 草
给跪了,先顶后看
新人欢迎积分1 阅读权限50积分2197精华0UID帖子金钱43080 威望4
Lv.5, 积分 2197, 距离下一级还需 303 积分
UID帖子威望4 多玩草200 草
占坑。。慢慢看
新人欢迎积分0 阅读权限80积分11228精华0UID帖子金钱8155 威望-10
Lv.8, 积分 11228, 距离下一级还需 8772 积分
UID帖子威望-10 多玩草80 草
很忙&_&|||
新人欢迎积分0 阅读权限80积分14315精华0UID5353287帖子金钱13405 威望10
真正的心情是...秘密哦~
Lv.8, 积分 14315, 距离下一级还需 5685 积分
UID5353287帖子威望10 多玩草265 草
归纳得不错,虽然大部分都知道了。。。。
邪王真眼...觉醒!?((( ;?д?))
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本帖最后由 abookiller 于
23:21 编辑
作者:abookiller
来源:游侠攻略组
22:36:02 上传
游戏名称:火炬之光2
英文名称:Torchlight2
游戏制作:Runic Games
游戏发行:Runic Games
发售时间:
从一开始就是玩的法师,到现在elite难度5周目自虐ing,一点心得体会,跟大家分享一下。
PS0:这里针对一些新手向/纯娱乐型玩家,不喜欢看长篇大论的,做了个简单的法师Q&A。这类朋友可以直接跳到7楼的最后看下是否解决了你的问题。
PS1:由于主贴里关于技能伤害计算部分表达的不是很清楚,所以如果想清楚的了解各类技能的伤害计算,可以直接跳到8楼以后,内有详细说明和计算公式。
PS2:以下内容为原创,非转载。
PS3:因为我玩的是英文版,下面的翻译都是我个人的翻译,可能跟汉化组的汉化有所差异(这里再次感谢汉化组的工作)。因为个人英文翻译水平有限,不能保证翻译质量,
& && &&&只能力求还原游戏原本文本所要表达的内容。另外翻译的目的不是为了别的,只是为了能让更多的人看懂而已......
PS4:以下内容都是从灰烬法师职业角度出发的分析,部分数据对于其他职业可能不能通用。另外由于我只玩过elite难度,因此以下帖子的经验数据部分都以elite难度为前提。
PS5:帖子内数据以及分析都是个人经验以及个人测试后得出的结果。由于全部是人为操作,不保证完全准确。如有数据与实际存在不符的地方,欢迎各位回帖指正,我尽量及时修改。
PS6:我写这个帖子的目的是想让更多的人更好的了解这个游戏,更好的了解灰烬法师这个职业。所以本着这个目的,欢迎转载。我个人虽然不在意转载的时候是否提及我,但是也请别当
& && &&&做是您自己的劳动成果,所以转载的时候请加一句注明:来源于网络 即可。
PS7:由于整个帖子内容量较大,对于一般玩家全部浏览比较困难,并且意义不大。所以我建议先粗略浏览一遍所有黑色加粗字体的小标题和用引用框起来的公式,大致对各部分内容有个了解。然后根据自己关
& && && &注的内容,按ctrl+f,在出现的网页的工具栏中输入关键字查找,可以有效提高你的浏览效率(技能部分关键字最好用英文)。
PS8:为了避免误导,当我发现之前写的有部分错误或者有描述不够清楚的,我会随时修改,如果我认为比较重要的修改,都会用带颜色的字体标记出来。可能你之前看过的部分我有
& && && &修改过,所以如果你偶尔发现之前看过的内容不同了,不必惊讶。同时,也对我之前的一些错误数据与结论对各位产生的误导表示抱歉。
更新摘要:
目前由于1.14版后游戏关于暴击伤害已经统一,但帖子中关于力量收益等问题还没有完全修改,所以关于此类内容部分请暂时勿做参考依据。
助人为乐,品格高尚~
誠如神之所說...神人啊!!
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本帖最后由 abookiller 于
20:18 编辑
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灰烬法师1级人物初始属性:
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力量5,敏捷10,专注15,防御10;HP 236,MP 55
基础回蓝4%当前魔法值上限/秒,基础移动速度 10.5米/秒。
暴击率2%,暴击伤害+52%,闪避率2%,失误率21%,失误伤害惩罚-72%,处决触发率12.8%
初始已学会火系第一个技能。(注:这个技能点在你到达城内之后可以找训练师洗掉,10级以前洗点免费)
-----------------------------------------------------------------------------
人物的成长:
Lv(等级)每提高1级,基础生命值+40,法力值+1,并获得5个属性点和1个技能点,通过杀怪获得Exp积累升级。等级上限100。
Fame(声望等级)每提高1级,额外获得1个技能点,通过击杀精英怪(紫色/金色)获得Fame值积累升级。声望等级上限32?(目前可以确定的是通过声望等级的提升可以拿到32个技能点)
注:完成主线任务和一些支线任务也能获得不同程度的Exp/Fame奖励。
人物等级与声望达到上限后的数据:力量5,敏捷10,专注15,防御10,HP 4196,MP 154;可分配属性点 495,可分配技能点 132(初始的火1技能进城洗掉的话)。&&
人物可以通过mapworks买地图无限刷来升级,同样也可以通过多周目重复游戏流程升级:
多周目地图等级:
一周目:lv1-50
二周目:lv51-80
三周目:lv81-100
四周目:lv101-120
五周目:lv120(&-----目前楼主已进入这个阶段)
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Attribute(属性)收益分析:(以下数值均为每一点属性的收益)
Str 力量:面板显示 综合武器伤害(包含装备加成后。注:此处显示的数值是你每次普通攻击所能够造成的总伤害范围,既DPH,而非武器DPS)
武器伤害: +0.5%(此属性影响所有类型武器的全部基础伤害和武器额外属性中全部附加伤害。此项收益无递减,无上限)
暴击伤害: +0.4%(此属性影响暴击后的伤害提升效果。此项收益无递减,但是由力量提供的暴击伤害加成上限为+399.6%,此时人物力量为999。此后,
& && && && && && && && &&&无论是自己分配的力量点数还是装备附加的力量点数,都不会再提高此效果。由于人物本身自带有50%的基础暴击伤害,加之装备上提供的暴
& && && && && && && && &&&击伤害加成属性还会在此基础上继续起作用,因此综合面板(快捷键J)显示的暴击伤害总上限为+500%)
Dex 敏捷:面板显示 综合暴击率/闪避率(包含装备加成后。注:此处显示值与综合属性面板下显示数值相同)
暴击率: +0.2%(所有直接性伤害均可以造成暴击,暴击后伤害加成受暴击伤害影响,暴击率统一。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的暴击率加成会逐渐递减,
& && && && && && && && & 在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的暴击率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是
& && && && && && && && & 装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高暴击率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示
& && && && && && && && & 总暴击率总上限为:100%)
闪避率: +0.2%(所有直接性物理伤害均可以被闪避,魔法伤害无法闪避,抵消全额伤害。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的闪避率加成会逐渐递减,在达到50.1%时
& && && && && && && && &收益递减为0。也就是说由敏捷提供的闪避率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点
& && && && && && && && &数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高闪避率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示总闪避率总上限
& && && && && && && && &为:75%)
失误补偿: +0.3%(使用任何类型武器在普通攻击时都有一定概率(21%)失误,使你造成的伤害降低。此属性可以减少发生失误时的伤害降低效果。随着敏
& && && && && && && && && &捷的增加,每1点敏捷提供的失误补偿收益会逐渐递减,在达到100%时候收益递减为0。但是这里显示的数值中包含了人物基础自带的25%,
& && && && && && && && && &所以由敏捷提供的失误补偿加成上限为75%。此时人物敏为475,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高
& && && && && && && && && &此效果。失误补偿效果无法通过装备获得,只能由敏捷提供。人物综合面板(快捷键J)显示的总失误伤害惩罚下限为0%,因此相当于是说明
& && && && && && && && && &了失误补偿的总上限是100%。在总失误补偿达到上限100%后,即使普通攻击出现紫字,实际伤害值也不会被降低)
Foc 专注:面板显示 综合魔法伤害(此处显示数字与法师技能伤害无关,只是普通攻击时造成的元素伤害总值。注:此面板数据基本上没有任何意义)
技能/魔法伤害: +0.5%(此属性影响所有四种元素(Fire火,Frost冰,Electric电,Poison毒)伤害:包括所有伤害类型为元素的技能伤害,以及任何类型
& && && && && && && && && && &&&武器的基础伤害中的元素伤害部分和武器额外属性中的元素附加伤害部分。此项收益无递减,无上限)
处决概率:+0.2%(处决效果为当双持两把武器普通攻击时有概率同时使用两把武器一起攻击。随着专注的提高,每1点专注提供的处决触发概率加成会逐渐递减,
& && && && && && && && && & 在刚好达到60%时收益递减为0.但是实际上这里显示的60%里还包括了人物基础自带的10%。所以实际上由专注提供的处决触发率加成上限为
& && && && && && && && && & 上限为50%。此时人物专注为496,此后无论是自己分配的专注点数还是装备提供的专注点数,都不会再提高此效果。另外装备上提供的直接提
& && && && && && && && && & 高处决触发率还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示的总处决触发率上限:100%。另外,在你目前未双持或者双持武器类型不
& && && && && && && && && & 能触发处决时,此处显示为0。)
法力值: +0.5(在专注达到1000之后,再增加专注不会再增加法力值)
Vit 防御:面板显示 综合物理护甲值(按50%-100%浮动区间显示)
护甲加成: +0.25%(此属性影响防具的基础属性中的全部护甲值和防具额外属性中提供的全部附加护甲值。其中包括物理护甲以及火冰电毒四种元素护甲。
& && && && && && && && && &&&此项收益无递减,但护甲加成效果上限为+249.8%,此时防御值为999。此后无论是自己分配的防御点数还是装备属性提供的防御点数都不会
& && && && && && && && && &&&再提高此效果)
格挡率: +0.2%(所有直接性伤害均可以被格挡,抵消全额伤害,但是要求必须装备盾牌,格挡率统一。随着防御的提高,每1点防御提供的格挡率加成会逐渐递减,
& && && && && && && && && &在达到50.1%时递减为0,也就说由防御提供的格挡率加成上限为50.1%,此时防御值为484。此后无论是自己分配的防御点数还是装备提供的防御
& && && && && && && && && &点数都不会提高此效果。另外由于装备/魔法提供的格挡率加成属性还会继续起作用,因此综合面板(快捷键J)处显示的总格挡率上限为75%
& && && && && && && && && && &(1.13.x.12补丁更新后由50%提高至75%)。注:不装备盾牌时,此处显示为0)
生命值: +3.6(在防御达到999之后,再增加防御不会再增加生命值)
--------------------------------------------------------------------
Tips: 以下内容基于单手+盾类型的法师职业:
1.力量 基本上可以舍弃了。
2.敏捷 一个攻防兼备的属性,因为它同时增加闪避率跟暴击率。注:(对于1.13.x.12版本)目前闪避只对物理攻击有效,魔法攻击无法被闪避。
3.专注 法师的核心属性,增加元素伤害。法师的所有技能都是元素伤害,因此这个属性可以稳定提高法师的技能伤害。另外其提供的法力值也是法师法力值的主要来源。
4.防御 一个纯防御向属性,增加全护甲加成 增加格挡率 增加生命值。
这里额外需要详细说明几个问题:
1 关于实际伤害计算:
这个游戏的实际计算就是简单的:伤害 -&&护甲。对于单系伤害,按其类型对应的护甲值直接计算;对于混合伤害理,每一部分伤害分别计算,并且你的护甲值所起到的效果要受到此种伤害在总混合伤害总所占比例的影响。注:物理护甲不受这个影响。
你在装备面板最上方看到的五种护甲数值就是你的护甲实际值,具体关于实际护甲值的计算会在后面装备篇里提到。另外,元素护甲值还会降低你受到各种元素效果影响的概率。
一般性伤害计算公式如下:
实际伤害 = ∑ [(random[每种类型伤害下限,每种类型伤害上限] - random[目标对应类型护甲×50%,目此对应类型护甲] × 此类型伤害在总伤害构成中的%)×(1 + 对应伤害类型的易伤% - 对应伤害类型的总免伤%)]
注:1.此公式适用于玩家怪物之间的双向计算。但需要指出:玩家和怪物的护甲值都是固定值,但是在实际计算中会按50%-100%浮动随机取值计算。
& && &2.混合伤害各部分需要分别计算后求和。但需要指出:在面对混合伤害的时候,物理护甲依然按全额代入计算,而元素护甲需要乘以该种类型伤害在总伤害中所占的%之后再代入计算。&&
& && &3.一般对于怪物的伤害计算会用到易伤效果%,对于人物受到伤害的计算会用到总免伤%。每种类型伤害的总免伤%由装备提供的该系免伤%与技能提供的该系免伤%按叠加计算,各系总免伤%上限75%。
2 关于实际攻击速度和实际移动速度:
实际攻击速度 = 1/((1/当前持有武器的基础攻速)×(1+装备/技能/魔法提供的攻击速度总加成%-冰debuff:20%))& &秒/次
实际移动速度 = 10.5×(1+装备/技能/魔法提供的移动速度总加成% - 冰debuff:15%×(1-减速抗性%))?& &米/秒
注:10.5为人物基础移动速度。
3 关于每秒回血回蓝:
人物的基础回血/回蓝速度为0/s,但有一个4%/s的基础回蓝效果,此效果只与你的魔法值上限有关。人物的四种基础属性都不会提供任何回血/回蓝,只有装备才会提供这两种效果。
4 关于暴击闪避格挡率,以及暴击伤害,失误率与失误补偿,处决触发率的叠加计算与收益递减分析:
以上属性的计算都是简单叠加的,既 属性提供的加成% + 装备/技能/魔法提供的总加成%。比如:你的防御(基础加点与装备奖励的总和)为你提供了10%的格挡率,你的盾牌提供了7%的格挡率,你通过卷轴学习的被动魔法提供了8%的格挡率,那么最后你的总格挡率就是25%。其他几个同理。但需要注意双重上限:属性提供的部分有自己的上限,与装备/技能/魔法提供的部分叠加后的总值还有一个总上限,无论超过哪个上限的部分都无效。
以上属性收益递减情况如下:
首先,每1力量对于暴击伤害的加成收益是不递减的:0.4%/点
然后,每1点敏捷对于暴击率与闪避率收益的递减效果是相同的:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
暴击率/闪避率:& &5%& &10%& & 15%& & 20%& & 25%& &30%& &35%& &40%& &45%& & 50%&&
需求敏捷点数:& &&&26& && &53& && & 82& && &113& && &146& & 184& &&&226& & 276& &&&340& &&&473
另外,每1点敏捷对于失误补偿加成的收益低见效果与上面略有差异:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
失误补偿:& && && & 30%& &35%& &40%& &45%& &50%& & 55%& & 60%& &65%& &70%& &75%& &80%& &85%& &90%& &95%& &100%
需求敏捷点数:& &17& && &35& && & 53& && &72& && & 92& && & 113& &&&135& &&&158& & 184& &&&211& & 242& &&&276& &&&317& & 369& &&&475& &&&
再来,每1点专注对于处决触发率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
处决触发率:& && & 15%& &20%& &25%& &30%& &35%& &40%& &45%& &50%& &55%& &60%
需求专注点数:& & 27& && & 54& && &83& &&&114& &&&148& &&&185& &&&228& & 278& &&&344& & 496
最后,每1点防御对于格挡率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
格挡率:& && && && & 5%& &10%& &15%& &20%& & 25%& &30%& &35%& &40%& &45%& & 50%& &
需求防御点数:& &26& && &53& && &82& &&&113& && &146& & 184& &&&226& & 276& & 340& && &473& &
额外说明:失误率是无法通过人物属性点降低的,只能通过装备提供的x% reduction in fumble chance的效果来降低,人物初始值21%,下限0%。相对的,失误补偿效果只能由敏捷提供加成,装备上并无此类属性。
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不完全加点指北:
这四种属性中,每一种所提供的全部效果 以及 每次升级奖励的属性点数量 在与中后期单件装备上出现的额外属性相比,都非常少;它只是会随着你每次提升等级总会一点一点的增加你的各项能力。换句话说,人物本身升级所获得属性点的分配,是一个积累的过程。你不能一下看到很明显的提升,但随着等级的提升,你的各项能力都在被这些属性点逐渐加强。所以说,这部分属性点是你的人物的基础,并且它也仅仅只是基础。此外,由于属性点还涉及到装备的属性需求,所以你大可不必一直保持固定加点。如果你有适合你用的好装备,可以根据装备的属性需求加点(力量除外),提前让你穿上装备爽爽的话,临时在敏捷或者体力上分配多一点点数也是值得的。因为这是个无限刷的游戏,还是注重娱乐的过程比较好一点,因为他永远没有终点...
前中期:对于法师来讲,优先加专注可以稳定提升技能伤害;此外可以选择加防御,它可以提供生命值、护甲加成以及格挡率加成。特别是在elite难度下,格挡效果的重要性不言而喻,当然前提是要带盾牌。
我个人前中期推荐加点:3专注 2防御 / 2专注 3防御
-----------(在你格挡达到70%的时候)-----------
后期:当你拥有了一块较高格挡的盾牌,加上被动魔法卷轴和自身防御值提供的格挡,慢慢的总格挡率也超过了70%。此时一般防御总值应该在300左右。由于面对多周目的怪物时防御值提供的血量和护甲加成作用微乎其微,而防御提供的格挡此时已经递减得很少,再增加防御值收益非常低。此时你可以有更多选择:1 全加专注提高伤害:专注对于法师的所有技能来说都是一个稳定的提高伤害的手段;2 适当增加敏捷提高暴击/闪避率:在敏捷递减程度尚可接受的范围内适当的增加一定的敏捷,可以有效的提高暴击率进而增加你的总体输出,同时附带提升的闪避率虽然只对物理攻击有效,但其对于人物整体生存能力提升还是有一定帮助。
我个人中期推荐加点:5专注 / 增加专注同时适当提高一定敏捷
额外说明:整个游戏过程中,我不建议你每一次升级都把点加完。根据自己的等级留5-20点备用。一旦你遇到了好装备但自身属性不足时,可以把这些点加上去提前穿上装备。到满级后最好也保留20-50点作为备用,在更换装备导致某些属性不达标时作为补充。不过此时请慎重选择装备,因为这些点数加完就没有了。
注:以上不完全加点指北均以单手武器+盾牌的情况讨论。对于使用双手法杖或者双持两把单手武器的,由于我个人没有玩过,暂时不做评论。希望有实践过的朋友来分享一下经验...
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好了,人物篇就说到这里了。以上都是个人观点,仅供参考,欢迎各抒己见,求同存异。
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对于装备的基本说明:
装备的基础等级:在装备面板的右上角显示,装备基础等级越高,装备基础属性中的基础伤害部分或基础护甲部分就越高,可能出现的附加属性也越高。
装备的成色:分为5种,等级从低到高依次为 白色(base),绿色(enchanted)蓝色(rare),黄色(unique),红色(legend),以不同颜色的装备名称显示。白色装备只具有装备基础属性,绿色装备
& && && && && &&&以上可以出现多种额外属性。其中蓝色,黄色装备可能同时出现套装(set)属性。套装有很多种类,同时穿着多个套装的部件的时候,可以根据部件数量激活套装属性。
装备的类型:对于防具,在防具名称下方的小字就是防具类型,不同的防具类型装备在不同的防具栏位置。对于武器,在武器名称下方的小字就是武器类型,不同的武器类型有着不同的基础属性差异,
& && && && && &&&双手武器会在后面以蓝字提示。
装备的基础属性:在装备类型下方以白字显示,就是该的固有基础属性。武器类包括物理与四种元素伤害,武器普通攻击基础速度,武器的基础dps值等;防具类包括物理与元素护甲值。(装备的类
& && && && && && && & 型与装备的基础属性下面会有详细说明)
装备的额外属性:在基本属性下方以蓝色字体显示(有些属性带有黄色字体)。绿色以上装备才可以出现,成色越高的装备可能出现的属性越好,有些特殊词缀只有在特定成色以上才会出现。(额外属
& && && && && && && & 性下面会有详细说明)
装备的孔数:基础孔数0-2随机,如果算上装备附加属性中可能出现的增加孔数的词缀,那么一件装备的可能出现的总孔数为0-4。蓝色及以上装备孔数小于2时,可以通过打孔类型的强化师打至2孔。
装备的强化属性:任何装备都可以强化4次,根据强化师的不同可以增加各类属性。不过不同强化师能强化到的等级不同,大部分强化师只能强化2次;有些高级强化师才可以强化第3次和第4次。
装备的要求:总体分为3种:等级需求、属性需求、职业需求
& && && && && & 大部分装备只有等级需求和属性需求,两者满足其一就可以装备。但如果属性需求中同时要求多种属性,只有同时满足这些属性需求才能装备。
& && && && && &(装备提供的属性奖励不能支持装备自身的属性需求;装备面板显示的属性需求值是已经计算过各类降低需求效果之后的实际值)
& && && && && & 职业需求一般在上面两种需求的下方显示,其限制了只有特定职业才可以装备。
& && && && && & 当前人物不满足要求的部分会用红色字体显示,并在装备图标左上角显示一个红色的X。
宝石:游戏中会获得各种成色各种等级的宝石,其随机属性范围大致与装备上的附加属性相同。蓝色宝石以13级物品等级为1档,越高档的宝石的属性值越高,黄色宝石则不受等级档位限制,并且经常会带
& && &&&有一些独特属性。所有成色的宝石都可以通过3合1合成1个蓝色的随机属性宝石。需要注意的是宝石镶嵌在武器上与镶嵌在防具上获得属性是不同,并且宝石对于其镶嵌物的基础等级有要求,高级宝
& && &&&石无法镶嵌在物品等级过低的装备上。镶嵌了宝石的装备可以通过NPC取出宝石,但保留宝石或保留装备只能二选一。
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关于装备类型与装备基础属性的详细说明:
装备的基础属性包含以下几项:对于武器而言包括:基础伤害值,基础伤害浮动率,基础伤害类型,基础攻击速度,基础DPS值,基础攻击范围/射程,固定攻击特效。
& && && && && && && && && && && && && &对于防具而言包括:基础护甲值,基础护甲类型。固定防御特效。
注:基础伤害浮动率是按照武器基础伤害的上限除以下限计算的。另外,以上提到的所有属性中除具体的伤害值与护甲值还与装备基础等级有关之外,其他所有基础属性都只与装备类型有关,与装备成色无关。无论何种成色的装备,都带有该类型装备的最基本的装备基础属性。
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武器部分:
首先按照攻击距离来划分:可以分为近战武器与远程武器两大类,每一类中,还都分为单手武器跟双手武器两部分。下面就按这四部分分开列表说明:
melee weapon(近战单手武器):
& && & 类型& && && &&&基础攻速范围(秒/次)& && && && &基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率& && && && && & 固定攻击特效以及一些附加说明& && && &
claw& & 爪类& & 0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88& &&&1.7& && && && && && &&&1.43& && && && & 普通攻击时可以忽略目标50%全部护甲值。
sword&&剑类& &0.56 0.64 0.72 0.80& && && && && && && && && &1.8& && && && && && && &2& && && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。
axe& &&&斧类& & 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88& && && && && && & 1.8& && && && && && && &1& && && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 伤害值稳定,无浮动上下限。
mace&&钉锤类&&0.88 0.96 1.04& && && && && && && && && && && &&&1.8& && && && && && && &2& && && && && & 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 在攻击目标时提供90%的概率使目标产生短时硬直中断
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&其当前动作。&&
melee weapon&&two-handed(近战双手武器):
& && && &类型& && && && && && && &基础攻速范围(秒/次)& && && &&&基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率& && && && && && &&&固定攻击特效以及一些附加说明
greatsword& & 巨剑类& & 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32& && && && && && & 2& && && && && && && & 2& && && && && && && &普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
greataxe& && & 巨斧类& &&&0.84 0.96 1.08 1.20 1.32& && && && && && &2& && && && && && && & 1& && && && && && && &普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。 伤害值稳定,无浮动上下限。
greathammer 巨锤类& & 1.08 1.32 1.44 1.56 1.68& && && && && && &&&2& && && && && && && & 2& && && && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。在你攻击目标时提供90%的概率使目标产生
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &短时硬直中断其当前动作。
polearm& & 长柄武器类& &0.84&&0.96&&1.08 1.20 1.32 1.56& && && &&&3& && && && && && && & 1.33& && && && && & 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
staff& && && &&&法杖类& & 0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44& && &&&2& && && && && && && & 1.64& && && && && & 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围100°,伤害50%。与其他近战武器不同,一般来说法杖伤的基
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &础害类型为各种元素伤害。
missile weapon (远程单手武器):
& && &类型& && && && && & 基础攻速范围(秒/次)& && && && && && &基础射程(米)& && &基础伤害浮动率& && && && && && & 固定攻击特效以及一些附加说明
pistol 手枪类& &&&0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96& && && && && && & 7.2& && && && && && & 2& && && && && &基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。& && && && && && && && && &
wand 手杖类& &&&0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12& &&&7.2&&8.2&&9.2& && && & 1.13& && && && & 基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。普通攻击投射物外观取决于基础伤害最高部分的元素类型,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&其中电系投射物带有弹射效果。& &
missile weapon two-handed (远程双手武器):
& && & 类型& && && && && && && &基础攻速范围(秒/次)& &&&基础射程(米)&&基础伤害浮动率& && && && && && && & 固定攻击特效以及一些附加说明
bow& && && &&&弓类& && &&&0.64 0.72 0.80 0.88& && && && &&&10.2& && && && &&&1.38& && && && &&&基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在左手。附带20击退值。
crossbow& &弩类& && &&&0.64 0.72 0.80 0.96& && && && &&&13.2& && && && &&&1.98& && && && && &基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在右手。
shotgonne 散弹枪类& &0.90 1.00 1.10 1.20 1.30& && && &5& && && && && &&&1.57& && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围30°,伤害30%。只能装备在右手。附带30击退值
canon& && &&&加农炮类& &0.99 1.10 1.21 1.32 1.43& && &&&6& && && && && && &2& && && && && && &普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围55°,伤害50%。只能装备在左手。附带50击退值,击中目标后有35%概率击
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 晕目标2秒
--------------------------------------
防具部分:
防具则相对比较简单,按照其一般性提供的主要基础护甲值类型,可以分为物理型防具与元素型防具:
物理型防具:helmet(头盔)chest armor(胸甲)leggings(护腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)
元素型防具:necklace(项链)ring(戒指)belt(腰带)
当然,这些也并不是绝对的,比如有些物理型防具基础属性也会带有元素护甲,反之也有。这个只是按照大体规律上的一个划分。
这里额外说一下关于 shield(盾牌):
盾牌的基础属性除了护甲之外,还有抗击退抗性以及格挡几率。人物只有装备了盾牌之后,才有几率格挡伤害。盾牌只能放在左手。
--------------------------------------
关于玩家实际护甲值的计算:
玩家实际物理护甲值 =
(全部防具的基础属性中提供的物理护甲之和 × (1 + 被动魔法提供的物理护甲加成% + 装备附加属性中提供的物理护甲总加成%) + 全部防具的额外属性中提供的物理护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)
玩家实际元素护甲值 =(全部防具的基础属性中提供的元素护甲之和×(1 + 装备附加属性中提供的元素护甲总加成%) + 全部防具的附加属性中提供的元素护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)
注:1.实际护甲值可以在装备栏最上方看到或者在人物详细综合属性面板的防御属性下查到。
& && &2.基础属性与附加属性的区别在前面装备基础讲解说已经说到,这里不在复述。
& && &3.防具基础属性中提供的护甲值在实际装备后可以获得被动魔法以及装备附加属性提供的额外加成,而附加属性中提供的护甲值不受这个加成影响。& && &
& && &&&4.元素护甲按4种类型分别计算。
关于之前以及以后提到的&左手&和&右手&:指的是你的人物实际模型的左右。你装备栏左边的武器位置对应右手,右边盾牌栏对应的是左手。
关于游戏里的基本距离概念&米&:这个我实在没有办法具体来说它究竟是多长。不过我可以给你一个直观一点的描述:在窗口模式的分辨率下,从你人物的位置开始到游戏窗口左右边缘的距离大概是15米。
游戏中显示的攻击速度都是以 秒/次 为单位,因此实际显示数值越小,攻击速度越快。
人物天生可以双持任意两把武器。
使用弓/弩类武器不需要箭袋/**袋;各种防具不分轻甲重甲,并且都不会有移动速度惩罚效果。(为了区别于D2,特此说明)
==========================
关于装备额外属性的详细说明:
攻击向属性:
+x physical/fire/frost/electric/posion damage& && && &&&+x 物理/火/冰/电/毒 伤害(相当于直接增加武器伤害。只有武器上出现的此属性才会受到各种加成影响,防具上出现的不受任何加成影响)
+x% all/fire/frost/electric/posion damage& && && && && & +x% 全部/火/冰/电/毒 伤害(按比例增加各种类型伤害,包括武器上的各种类型伤害和元素技能伤害)
+x melee/ranged weapon damage bonus& && && && && &+x 近身/远程武器伤害奖励(此属性大多出现在宝石的防具镶嵌属性上。其效果为使用近身/远程类武器时,全部五种伤害每种增加x点。注:此属性目前
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&存在BUG,虽然面板显示五种伤害各+x点,但在实际伤害计算中只计算了一种伤害。但因其都出现在宝石的防具镶嵌属性中,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&所以类似于上面提到的防具上的附加伤害,其提供的5种附加伤害值在计算实际伤害时不受任何加成效果影响)
+x% melee/ranged weapon damage bonus& && && && &+x%近身/远程武器伤害奖励(使用近身/远程类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)
+x% wand and staff damage bonus& && && && && && && & +x%手杖和法杖武器伤害奖励(使用手杖和法杖类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)
+x% attack speed& && && && && && && && && && && && && && && &&&+x% 攻击速度(根据人物当前持有武器的基础攻击速度作为基础值计算,按比例提高攻击速度)
+x% cast speed& && && && && && && && && && && && && && && && &&&+x% 施法速度(根据每种施法动作的基本时间作为基础值计算,按比例提高施法速度)
+x m to bow crossbow pistol and wand rage& && && &+x 米射程 对于弓/弩/手枪/手杖(猎枪与加农炮类武器不受影响)
+x% critical hit chance& && && && && && && && && && && && && &&&+x% 暴击率(...)
x% bonus to critical damage& && && && && && && && && && &&&+x% 暴击伤害奖励(技能中的直接性/持续性固定伤害部分暴击伤害倍率固定,不受此效果影响)
x knockback& && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&+x 击退值 (击退概率100%,击退距离浮动,此数值仅代表你每次所能造成击退的最大相对距离,并非实际米数。对于法师来说,可以触发装备提供的
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&击退值效果的方式有6种:普通攻击,火1冰1电2电6电7技能中的直接伤害部分(注:火2与电4技能自带击退值,与装备提供的不叠加)。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&关于法师的火5技能自带击退值,与装备上提供的击退值也不叠加)
x% reduction in fumble chance& && && && && && && && && &&&降低x%的失误概率&&(...)
+x% chance to excute& && && && && && && && && && && && && & + x% 处决概率 (...)
-x all armor per hit& && && && && && && && && && && && && && && &&&每次攻击降低目标x点所有护甲值 (1.12.x.7更新后,这个属性现在有显示图标了。新版测试结果如下:它持续5秒,可以叠加,但每一层效果持续
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 时间各自单独计算,也就是说在连续攻击时,这个效果能维持的最大层数与你的攻击速度有关。此效果最多只
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 能将目标护甲降低至0。对于法师来说,这个效果可以被所有DPS/DPH相关型技能触发,既火1火2冰1电2电4
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&电6电7)
x% damage bonus when dual-wielding& && && && && &&&双持时+x% 伤害奖励(提高双持时的普通攻击伤害与面板DPS。对于固定伤害技能没有影响,对于DPS/DPH型技能伤害提升效果与等值+x%全伤相同)
+x% damage secondary targets& && && && && && && && &&&对次要目标伤害提高x%(增加splash效果的溅射伤害%,与基础溅射伤害%叠加计算。虽然综合面板splash damage处不显示增量,但实际有增加效果)
x health/mana stolen on hit& && && && && && && && && && && &击中目标后偷取x点生命/法力(对普通攻击有效。注:法师火2技能可以触发此效果。)
charge rate increased by x%& && && && && && && && && && & 增加charge条的增长速度x% (...)
charge rate decreased by x%& && && && && && && && && && &降低charge条的消退速度x% (这两个属性都不会增加/减少满charge条的12秒时间,只会影响charge条的增加/减少速度)
x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target& &&&
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &在你杀死目标/被击中/击中目标时,有x%概率 释放 xxx 效果
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&(from target类的触发条件与conveys类效果类似,对于法师只能通过普攻火1火2冰1电6的直接性伤害部分触发。on kill类的触发条件为杀死目标。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & when you get hit的触发条件为受到直接性伤害,格挡、闪避和持续性伤害?不会触发。此类特效触发的元素伤害技能与法师的固定伤害技能本质相同,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 其基础伤害值随人物等级的提高而增加,实际伤害也会受到专注和装备/技能/魔法提供的加成以及目标护甲值和元素易伤等效果的影响,具体参考法师
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 固定伤害技能计算公式)
conveys x physical/fire/frost/electric/posion damage over 5/8 seconds
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &提供x点物理/火/冰/电/毒伤害持续5/8秒
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &(对于法师来说只有普攻,火1火2冰1电6的直接伤害部分才能触发这个效果。这个效果的伤害部分不重要,对于法师来说
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&它最大的好处在于当你使用的武器带有这种属性的时,通过上面提到的几种方式攻击敌人时,都会有概率为目标附加上这个属性
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&伤害类型的debuff效果。比如:当你持有带有conveys x electric damage over 8s属性的手杖,使用火系1技能攻击目标,一
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&样会有概率使目标产生电系的debuff效果。注:conveys类属性都只出现在武器和宝石的武器镶嵌属性上)
conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&提供X%的概率使目标附带 火/冰/电/毒 debuff效果 ,持续5秒。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & (触发条件同上,但它比上面那个产生debuff的概率更直观,一般来说也更高。)
conveys silence for 5 seconds& && && && && && && && && &&&提供5秒沉默效果 (触发条件同上,触发概率100%)
conveys 90% interrupt chance& && && && && && && && && & 提供90%概率的打断效果 (触发条件同上,使目标出现短时硬直从而打断其当前动作。这个属性是单手/双手锤类武器的基本属性)
conveys x% chance that target flees for 3 seconds
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&提供x%的概率使目标逃走3秒 (触发条件同上。这个效果类似于D2里的击中使怪物逃跑属性,也可以理解为WOW里术士的恐惧)
conveys x% chance to shun target&&for 2 seconds
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&提供x%的概率击晕目标2秒 (触发条件同上。这个效果属于硬控,怪物无法攻击移动施法)
augmented weapon&&kill x&&xxx to upgrade& && && &&&可升级武器,杀死X个XXX之后升级&&(这个也是个特殊属性,升级后增加属性,只能升级1次。此属性只出现在武器上。注:根据t_209的研究,升级获得的属性
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &与要求杀死的怪物类型以及数量有关,并且大多数相对固定)
-------------------------------------
防御向属性:
+x physical/fire/frost/electric/posion armor& && && &&&+x 物理/火/冰/电/毒护甲(直接增加人物的基础护甲值,实际护甲值还要通过防御属性的护甲加成效果计算)
+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor& & +x%物理/火/冰/电/毒护甲(只对防具的基础属性中的护甲值有效,对于额外属性中的附加护甲无效)& && &&&
all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x%& && &
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&受到的 所有/物理/火/冰/电/毒攻击伤害降低 x%(相当于抗性,按比例降低受到的伤害。由装备提供的数值与技能提供的数值按叠加计算总值,上限75%)
-x% physical damage taken for each moster within 3 m
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&在玩家附近3米之内每一个怪物都会使你降低受到的物理伤害x%(与物理抗性叠加计算。对近战职业有一定帮助,对远程职业没什么效果)
+x health/mana/sec& && && && && && && && && && && && && && & +x 生命值/法力值(...)
x health/mana recovery per second& && && && && && &&&提高x点每秒生命/法力回复速度(游戏中0.x是不显示0的,因此请注意数值前是否有小数点...)
+ x health/mana for everymoster within 3 meters&&
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&在玩家附近3米之内每一个怪物都会为你提高x点生命/魔法每秒恢复速度(在综合面板中生命/魔法恢复速度处不会显示增量,但实际有增加效果)
+ str/dex/foc/vit attribute bonus& && && && && && && && &+x 点力量/敏捷/专注/防御 属性点奖励(有装备奖励属性点的属性值在面板里会以蓝色字体显示。当鼠标在此处停留时显示的白字部分是自身分配的基础属
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &性值,蓝色部分表示装备提供的奖励属性值。两者实际效果没有任何区别。)
+ x% faster movement speed& && && && && && && && && & +% 移动速度(人物基本移动速度为10.5m/s)
x% knock back resistance& && && && && && && && && && && & 增加x% 的击退抗性 (这个是盾牌的基础属性,但在其他防具上也会出现。其实际效果为:按%降低被击退的距离,与被击退的概率无关)
x% chance to block& && && && && && && && && && && && && && & 增加x% 的格挡率 (这个是盾牌的基础属性,并且只会在盾牌上出现。注:此数值有时前面有+,有时没有。没有+的数值是盾牌的基础属性,有+的
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&数值是额外属性,但两者本质一样,计算时直接叠加即可。)
(楼下继续)
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本帖最后由 abookiller 于
22:38 编辑
(接上楼)
x% chance to reflect missile at X% weapon dps
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & x%概率反弹投射物物,被反弹的投掷物会对敌对目标造成你的武器DPS X%的伤害&&
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&(此属性经常出现在盾牌和宝石的防御镶嵌属性上。(以下内容针对1.13.x.12版本游戏)当触发反弹时,可以直接免疫当次全部伤害,并反弹
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 出一个相同的投射物,其伤害值=你的面板DPS×反弹伤害%。其伤害免疫效果与格挡闪避效果相同,它虽然不需要装备盾牌,但盾牌最高可
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 以提供35%的反弹率。它实际可反弹的伤害多种多样,不仅局限于&投掷物&。目前根据个人经验,除了近战伤害和持续性伤害之外,来自远
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 程的绝大部分物理/魔法伤害都可以被反弹。但此属性目前BUG:对于某些伤害虽然会触发并显示reflect字样,但不会有任何免疫伤害以及反
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 弹效果,依然受到全额伤害。反弹伤害部分可以忽略,不过其算作你的普通攻击,并可以触发一切你的普通攻击可以触发的效果。关于叠加计
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 算:总的反弹的概率与反弹的伤害%的计算并不是简单叠加,而是以一定比例递减。两者都可过人物综合属性面板查看总值。具体递减数据在
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 后面关于生存向属性选择部分中有详细列表)
x physical damage reflect& && && && && && && && && && && & 反弹x点物理伤害 (在受到任何直接性伤害时100%触发,多个此属性按叠加计算。反弹的伤害无视目标护甲和免伤效果,但受到的当次伤害不会有任何减免)
-------------------------------------
辅助向属性:
x% increase in the amount of gold find/experienced gained& &&&+x%获得的金钱/经验&&(增加金钱效果只会作用于野外掉落的金币。增加经验获得属性对声望不起作用)
x% increase in magic-finding luck& && && && && && && && && && && && && &&&+x%获得魔法装备概率 (好吧,这个也是意译,反正就是D2里鼎鼎大名的MF属性啦。不过关于这个MF效果是不是跟D2一样,还有待测试)
+x% pet and minion damage/speed/health& && && && && && && && && & +x%宠物和随从(召唤物)的伤害/移动速度/生命值 (...)
+x% potion effectiveness& && && && && && && && && && && && && && && && && & +x%药水回复效果&&(增加红/蓝药水的总回复量。药水效果持续时间固定,增加了总回复量就相当于增加了恢复速度)
-------------------------------------这个也要慢慢统计,目前为止先这样吧,有其他的欢迎大家补充.....
这里在讨论附加属性的选择之前先解决两个大家比较关心的问题:
///////////////////////////////////// &武器DPS&/////////////////////////////////////
这里首先解决一下大家相对最关心的&武器DPS&(既游戏中的&weapon DPS&)的问题。因为游戏中很多地方都提到了这个词,而且它与某些技能的伤害息息相关。那么我在这里就详细说明一下我对于&武器DPS&的计算和研究:
首先抛开&武器dps&,让我们先来区分一下两个概念:武器基础DPS 与 面板综合DPS :
1 武器基础DPS:所谓的武器基础DPS就是指鼠标放在武器上的时候弹出的武器属性面板里显示的&x damage per second&值。虽然它可以直观看到,但根据我的测试,这个值只跟几项属性有关:当前武器基础攻击力,当前武器基础速度,当前武器上的额外属性中的 +x 点 物理/冰/火/电/毒 伤害(为了方便,以下简称为额外属性中的附加伤害值)。
20:45:21 上传
我个人推测的计算公式如下:(实际计算中略有误差)
武器基础DPS =(武器各种基础伤害平均值之和 + 武器附加属性中的各种附加伤害之和)/ 武器基础攻击速度
注:虽然其能直观的看到,但是我说了这么多的主要目的是想说明:在武器上的附加属性中按数值增加各种类型伤害的的属性,你可以把它理解为直接增加了武器基础伤害值,其本质上与上面的基础伤害白字部分没有区别。
-------------------------------------
2 面板综合DPS:所谓的面板综合DPS就是指人物全属性面板里的左/右手伤害部分所显示的综合DPS值。这个值可以通过按J,从全属性面板的左/右手下的详细数据第一行查到,根据我的测试,它跟很多属性有关:武器基础伤害值与伤害类型,武器基础攻击速度,武器/防具的额外属性中的各种附加伤害值,所有装备上提供的按比例增加伤害的属性,所有装备提供的总攻击速度加成,以及人物总的力量 和 专注(包括装备提供部分)总值。
20:45:22 上传
我个人推测的计算公式如下:(实际计算中略有误差)
面板综合DPS =
((武器基础属性中物理伤害平均值 + 武器额外属性中的附加物理伤害值)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 装备/技能/魔法提供的物理伤害总加成% + 全神贯注提供:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+(武器基础属性中元素伤害平均值 + 武器额外属性中的元素伤害值)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供的该系元素伤害总加成% + 全神贯注提供:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+ 防具附加属性中的全部附加伤害总值)/(1 /(1 / 武器基础攻击速度) × (1 + 装备/技能/魔法提供攻击速度总加成% - 冰debuff:20%)))
注:1.元素伤害指的是冰/火/电/毒四种伤害,并且在计算元素伤害部分,每一种都要单独计算后求和。
& && &2.此公式为整合公式,实际计算中没有的部分忽略即可。
-------------------------------------
我觉得我已经把我自己都说迷糊了,举个例子吧:
一个法师,使用一把手杖作为武器,这把武器的属性如下:
基础伤害:
50-150的火焰伤害
100-200的物理伤害
基础攻击速度:0.5
额外属性:
+50 火焰伤害
+80 冰霜伤害
同时,这个法师全装备提供了下面几种属性:
增加攻击速度20%
增加所有类型伤害 10%
增加火伤 20%
增加冰伤 15%
最后,这个法师的属性面板里显示如下:
力量 100 :提高武器所有伤害 +50%
专注 200 :提高魔法伤害 +100%
好了,现在开始计算:
首先计算理论上武器装备面板上应该显示的武器基础DPS值:
((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760
然后计算理论上的全属性面板里的综合DPS值:
[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095
-------------------------------------
现在回到关于&武器DPS&的问题上来,经过我测试的结论是:
游戏中提到的绝大部分的&武器DPS&(&weapon DPS&)字样,均指 面板综合DPS,而非 武器基础DPS。
特别说明:对于法师的各种技能中提到的“将武器DPS的x%转化为y伤害”,事实上这里的&武器DPS”并不完全是按照 面板综合DPS 计算的。因为这类伤害相当于首先把所有武器伤害都转化为y元素伤害,然后按照y元素应该受到的加成计算。所以在这种加成的计算方式与面板综合DPS的计算方式最大的不同在于:这种加成计算中,原本武器基础属性中的物理伤害与额外属性中的物理伤害也会受到专注提供的加成和装备/技能/魔法提供的该技能所属元素伤害加成%效果的影响,而面板综合DPS的计算方式中,物理伤害部分是不会计算这些加成。这就直接导致了当你使用同等伤害的物理武器与元素武器时,虽然使用物理武器时面板综合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相关型伤害技能时,实际造成的伤害是一样的。也就是说对于使用DPS/DPH相关型伤害技能时,在武器总伤害一样的的情况下,事实上武器伤害类型对造成的实际技能伤害并没有什么影响。后面有些比较伤害的时候提到的关于以元素武器为前提,只是因为这种情况下技能计算每秒伤害上下限的平均值与面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而简化说明而已。另外之前提到的尽量使用元素武器的观点初衷也是从提升综合面板DPS的角度考虑的,对于实际技能伤害来说,并不一定非要使用元素武器。
PS:面板综合DPS代表了你在普通攻击时每秒所能造成的平均伤害值,而你每次普通攻击所能造成的实际伤害(DPH)可以在属性面板中力量旁边的武器伤害栏内查看。武器基础DPS高并不意味着面板DPS高,但在粗略估算时,一般基础DPS较高的武器在使用DPS/DPH相关型技能造成的实际伤害相对也会较高。
////////////////////////////////单手、双手与双持////////////////////////////////
接着上面的,继续来说另外一个大家比较关心的问题:双持与单手武器+盾牌和双手武器有什么不同,具体对于法师的普通攻击和技能有什么影响?
首先说说双持对于普通攻击的影响:
1 关于攻击伤害:
当你持有一把任何类型的 单手武器 或 双手武器 的时候,你的普通攻击伤害就直接显示在你属性面板里力量属性右边那一栏&weapon damage&(武器伤害)里。这里显示的就是你普通攻击时的总武器伤害。
当你双持任意两把 单手武器 的时候,你的普通攻击分别按照两只手单独计算。此时&weapon damage&栏里显示的数值是你两只手独立造成伤害时的伤害范围取最大值和最小值,这个数值本身代表了你在普通攻击时候所能造成的伤害总体范围,但并不代表任何一只手的独立数据。比如在理想的0力量0智力的情况下,全身无装备,使用一把10-20物理伤害的单手剑和一把15-40火焰伤害的手杖,此时&weapon damage&栏显示的数值是10-40。对于具体到每一只手的独立伤害,可以在人物综合面板中的攻击属性左手和右手的部分查到详细数据。
2 关于双持武器类型对于普通攻击方式的影响:
当你双持任意两把近战武器时,如果从较远距离点击目标攻击时,人物会自动前进到两把武器中攻击范围最近的距离开始攻击。按住鼠标时候两手会轮流攻击,攻击速度与伤害按综合面板里的左右手的数据分别计算。举例说明:当你不穿任何装备,左手带0.48速度伤害10的爪类武器、右手带0.72速度的伤害18的剑类武器时,综合面板里两只手的数据就是武器面板的数值。此时从远处点击一个目标后,你的人物会跑到距离怪物1.7米的距离开始攻击,因为爪类武器攻击范围是1.7米,剑类武器攻击范围是1.8米,取最近范围。当你此时按住鼠标不动的时,假如刚好从左手开始攻击,那么最开始的0.48秒内,你的左手完成一次完整的攻击动作造成一次10点的伤害,再接下来的0.72秒内,你的右手完成一次完整的攻击动作造成一次18点伤害。如此循环。
当你双持任意两把远程武器时,如果从较远距离点击目标攻击时,人物会自动前进到两把武器中射程最近的距离开始射击。按住鼠标时两手会轮流攻击,攻击速度按综合面板里的左右手攻击速度分别计算。这跟上面情况基本相同,只是距离变远而已,就不单独举例了。
当你双持任意一把近战武器跟任意一把远程武器时,你在点击目标之前与目标的原始距离决定了你的攻击方式:当原始距离在近战武器的攻击范围内时,你只会一直使用近战武器攻击,伤害与攻速都按照对应的手持武手的面板数据来计算;当原始距离在近战武器攻击范围之外,远程武器射程之内时,你只会一直使用远程武器攻击,伤害与攻速都按照对应的手持武手的面板数据来计算;当原始距离在远程武器射程范围之外时,你会跑到远程武器的最大射程距离后,一直使用远程武器攻击,伤害与攻速计算同上。这个很容易理解,也就不再举例了。
额外说一下关于excute(处决):在双持状态下,仅在普通攻击时有一定概率触发处决效果:同时用两手攻击一次,两手的伤害依然分别计算,触发类特效也分别计算,并且这个攻击动作的速度取决于触发处决效果时当次攻击应该轮到哪只手:轮到哪只就按哪只手的面板攻击速度计算。也就是说当你双持两把不同攻击速度的武器时,你会发现你的处决攻击动画时快时慢。
对于上面说到的三种情况中:双持两把近战单手武器时,任意类型武器组合都可以触发处决效果。双持两把远程单手武器时,只有两把武器类型相同才会触发处决效果。双持一把单手近战武器与一把单手远程武器时,永远也不会触发处决效果。(注:当前装备状态在不能触发处决的时候,综合面板栏显示的处决触发概率显示为0。这一点与不装备盾牌时格挡率显示为0是一个道理)
-------------------------------------
再来说说双持武器的额外属性共享问题:
在双持时,两把武器上的附加属性中不能共享的属性类型如下:(包括仅影响当前持武手的面板数据的属性和只会在当前持武手攻击时才会触发效果的属性)
+x physical/fire/frost/electric/posion damage& & +x点 物理/火/冰/电/毒 伤害
-x all armor per hit& && && && && && && && && && && && && &&&每次击中后降低目标x点所有类型护甲值
x health/mana stolen on hit& && && && && && && && && & 每次击中偷取x点生命/魔法值& &
conveys xxx& && && && && && && && && && && && && && && && & conveys类的所有触发效果
+x knockback& && && && && && && && && && && && && && && &&&+x 击退值& && && && && &
除以上提到的这几类属性之外,其他所有这两把武器的附加属性都可以被双手共享,换句话说就是都对人物起作用。
-------------------------------------
最后说说关于双持如何影响法师的技能伤害:
在双持状态下释放技能时,无论施法动作外观如何,法师的所有技能都是默认通过右手发动。所以涉及到DPS/DPH相关型技能的伤害计算时,都只按右手武器的相关数据计算,与左手武器无关。同样,在使用技能时,武器附加属性中提供的触发类效果(减甲,吸血/吸蓝,击退,所有conveys类效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此类效果均无效。
首先双持武器与单手+盾比较:对于武器DPS/DPH相关的技能来说,因为左手部分会被忽略,加之左手武器上的特效不会被触发,而在左手武器上能提供的对右手面板综合DPS值以及整体技能伤害有帮助的属性诸如:+专注 +%元素伤害 +施法速度等(+攻击速度 +双持伤害&&+暴击率/暴击伤害除外),盾牌的也可以提供,而盾牌能够提供的格挡效果却是左手武器无法提供的。对于固定伤害技能来说,面板DPS都可以忽略了,武器的存在价值仅是为了触发特效和暴击率,除此之外其他有用的属性盾牌都可以提供。所以就整体性上来讲,我觉得牺牲一点右手面板综合DPS与暴击暴伤(因为这里暴击暴伤跟D3不同,并不影响面板DPS,所以说牺牲不大)来换取一个盾牌给带来的50%格挡效果非常超值。尤其是在实际作战中,你发现并不缺那点伤害,反而是经常被秒到蛋疼的时候,你就会越发觉得用盾牌换掉副手武器是比非常划算的交易。
再来双持武器与双手武器的比较:先做一个基本测试,当你只装备一把白色单手武器,空着副手与装备一把双白色手武器来比较。一般来说,在同物品等级,身上其他装备相同,单手双手武器的基础伤害都为元素伤害的时候,面板综合DPS上双手比单手要高稍微一些。此时,如果你把一个带有+专注/+%元素伤害/+双持伤害/+攻击速度其中几项的副手武器放上去的时候,你会发现你的双持右手面板DPS会超过双手面板DPS。当然,这仅对于白板的武器,对于带有更多附加属性的武器来讲,两把武器的附加属性比一把要来的多,而且双持武器还比一把双手武器多2个孔,多4个附魔。同样在计算实际总体技能伤害的时候,更多的附加属性也会提供更多的加成,此时双持跟双手武器所造成的技能伤害会被进一步拉大。
法师使用双手武器的唯一有些价值的的地方就是在使用法杖的前提下,主修火/冰系1技能的打法中,可以通过冰系1被动触发降低目标的元素护甲值而提升伤害,在etile难度下多周目后怪物护甲值很高的情况下,可能会存在一定的效果。
综合以上观点,我个人觉得对于法师来说:单手+盾 &&&双持 &&&双手法杖
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好了,现在开始谈一谈关于附加属性的选择与取舍。因为这些属性太多,我就简单挑几个我认为对法师比较有帮助的属性说明下吧。
(注:以下都是以单手+盾的装备搭配为作为讨论基础。并不完全适用于双手或者双持)
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生存向装备属性的选择:
首先,在elite难度下,概率减免直接伤害效果的覆盖率非常重要。其中包括:格挡、闪避以及反弹投射物。
忽略闪避和反弹投射物的作用范围的话,大致上:总体免伤覆盖率 = 1 -(1-格挡率%)×(1-闪避率%)×(1-反弹投射物率%)
关于格挡:触发时可以减免当次全部伤害,对于所有直接性伤害都有效,但需要装备盾牌。由于1.13.x.12补丁将格挡率总上限从50%上调到75%,而人物防御属性提供的格挡率上限依然保持50%,并且收益递减,所以选择一块较高格挡率的盾牌显得尤为重要。从属性提供的格挡率的收益递减情况来看,在防御值达到276时可以提供40%的格挡,此处收益是比较适中的。加上6级格挡被动魔法卷轴提供的12%,此时若要达到75%的格挡上限,需要盾牌提供23%的总格挡。因盾牌基础属性中固定带有一定格挡率,加上其额外属性中还可以提供部分格挡率加成,因此可以考虑追求一块总格挡15%+的盾牌,此时再适当提高一点防御值直至格挡70%+即可,至于是否要达到上限,因为300之后防御值对于格挡率的收益较低,可以根据自己的具体装备情况而定。
关于闪避:触发时可以减免当次全部伤害,(对于1.13.x.12版本)只对所有直接性近战/远程物理伤害有效,魔法伤害无效。由于敏捷本身提供的闪避收益不高并存在递减,而直接增

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