英雄联盟和暗黑破坏神几好玩3哪个好玩

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暗黑3最大乐趣不是重新练号 请不要自虐
|   数天前,某玩家在战网论坛抱怨技能系统太无趣,可以随便换技能以至于剥夺了他重复练号的乐趣。贴子盖了个高楼,最后Bashiok蓝贴表示,的乐趣不是练级。为了重新打造一个角色,重复去练小号是种自虐行为。最后他提议,如果真的那么喜欢升级的话,可以打宝的时候幻想自己在练级。  确实!暗黑2时代,因为加错一个天赋点而需要重新练号的日子,大家都受够了。  玩家:暗黑3新的技能系统会毁掉游戏的重复可玩性。Beta里我把一个角色升满级之后就不会再想玩第二次了。而暗黑2里我可以创建4个不同类型的死灵法师,每种都不一样。暗黑3每个职业的角色只要一个(满级的)就够了,魔法师也好武僧也好。我希望技能系统被改成重复可玩性更高的东西。  Bashiok:噢!看来大家都不喜欢楼主的提议。好吧,如果不强制玩家重新练级就摧毁了重复可玩性的话,请换一种配点方式试试,我们觉得挺好的。  升级很酷,很多人喜欢享受角色提升这个过程(比如我!),我们认同升级是一件十分有趣的过程,并正在尝试用其他方式来奖励那些喜欢练级的玩家。但我们不认同你只是为了一种不同的玩法而去练个新号。这相当于受虐狂,我们可不想重蹈覆辙。感谢90后玩家的游戏设计思路和贡献,以及&精神折磨玩家&的地下城设计大师们的心智,但我们需要前进。我们有这种疯狂的想法是因为,玩家不应当从享受游戏的过程中受到惩罚。  事实上暗黑破坏神2寿命长的真正原因并不是因为必须让玩家多开号多升级。你只需要几个小时就让角色升到80级。游戏的寿命是因为角色配点实验,角色自定义,以及装备随机属性需要通过多次farm来使其完美化。即便游戏的主题是打宝而后期过多的高级稀有物品会逐渐减少乐趣,但这也是个很棒的过程。暗黑破坏神系列的寿命周期是来自于探索,角色自定义和设计,以及更具体一些,杀掉怪物看看他们出什么东西 && 而不是升级。  你可以认为暗黑破坏神3里杀怪物打宝物没有什么有利可图的捷径,比如快速杀王。你可以探索整个区域,甚至从头至尾打一遍每个章节,在炼狱难度里挖掘每个角落和可疑的地点。如果你喜欢,你可以一直假装自己在升级一个新的角色。:)
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暗黑3为什么没有2代耐玩 到底缺少了什么
  在昨天暴雪承认的耐玩性很弱之后,在暴雪BN中一个玩家的发言,小编觉得总结的很精辟,转载过来给大家一看了!  关于&&  也许接下来我想要说的早已被大多数人意识到,并且曾经或正在被游戏的设计团队研究讨论,但是作为一个喜欢暴雪游戏的普通玩家,我仍然希望在这里说出一些我的想法,希望能够和更多的人交流看法,或者能引起更实际和具体的讨论。  首先,我很高兴暴雪在申明中承认自己的游戏在一定程度上是缺乏耐玩性的,因为在我看来确实如此。  很多人也试图分析暗黑3的问题究竟在什么地方,但是我认为大多数人的观点是片面的。他们更多地在讨论一个游戏不应该是只玩数值上的区别(DPS能到几万才能碾压炼狱,护甲抗性需要到多少才能在炼狱站住脚)。 还有一些人不高兴的地方是他们觉得一个好游戏不应该不平衡或者难度跨越大、bug多而导致游戏体验不够好。另外有一些人得出了拍卖行的存在导致了游戏给人带来的快感被淡化。  我不得不承认,以上一些玩家的观点,都有足够的道理,我基本都赞同,但是关于暗黑3缺乏耐玩性的根本原因,我最赞成的还是最后那一点,拍卖行的存在。   我相信暴雪在发售游戏之前就已经预见到了,新的游戏互动模式会给玩家的游戏体验带来的影响,他们自信在游戏物品的设计和掉落率上面所做的努力可以弥补这些变化,但是事实证明他们失败了。  在我看来,原因不仅仅是拍卖行的问题这么简单,而是半网络化,暴雪全力打造的这样一个让所有单机玩家互动交流其想法和物资的平台配合游戏方式的设计共同导致了耐玩性上的失败。  过去的暗黑1、2之所以能够持续十多年仍然有人热衷于玩,有一个最大的特点,就是独特,过去的暗黑在玩家经历了一个循环的游戏剧情之后,支持他们不停重复下去的最大乐趣在于他们可以不断打破过往的自己所创造出来的人物,从而获得一个更加强大的&自己&。等级不够可以提升等级,技能点不够可以做任务积攒技能点和属性点,装备不好可以刷出来,还不够好的话,可以搜集更加特殊的装备再配上符文之语,技能搭配不好可以重新练一个更加完美号,其次还可以每个职业的每种玩法都练一个人物。
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