unity5.0 依赖打包3d 5.0 的 AssetBundles 打包怎么设置mainAsset

【讨论】unity3d 5.0的assetbundle增量更新体现在哪里?_unity3d吧_百度贴吧
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【讨论】unity3d 5.0的assetbundle增量更新体现在哪里?收藏
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看来没人先自己撸撸关于unity5.0的优点有以下几个:1、可以直接在编辑器UI上设置操作2、提供了更简便的脚本API3、Unity本身会处理所有的依赖关系4、生成了一种叫做manifest的文件,用于记录资源之间的依赖关系,并以链式结构记录,修改时只需修改链的其中一环5、增量打包功能。
第一点:可以直接在编辑器UI上设置操作通过编辑面板中的New... 和 Remove Unused names可以进行assetbundleName 的 设置
第二点:提供了更简便的脚本API这点针对打包而言,只需要一行代码就可以搞定BuildPipeline.BuildAssetBundles(&Assets/AssetBundle/PC&, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);相比以前的版本而言,确实是简单多了
第三点:Unity本身会处理所有的依赖关系首先,在unity中,所有的asset在生成的那一刻起,都会在assetdatabase中有依赖信息保存,然后在打包的时候,unity根据这个类 : 1.相同assetbundlename的资源打包进一个assetbundle中 2.每一个assetbundle都对应有一个 manifest文件,此文件记录了 一些信息,最重要的就是 资源依赖信息,这个依赖信息可以定位到依赖资源所在的bundle名3.额外生成一个bundle以及对应的manifest文件。这个bundle名称是你所在的文件夹名称里边有所有打成bundle的依赖信息
unity参考中Mathf.PingPong 描述为让数值t在 0到length之间往返。并给了一个例子transform.position = Vector3(Mathf.PingPong(Time.time, 3), transform.position.y, transform.position.z);表示设置物体x位置在0和3之间循环,请教下为什么用Time.time,它不是表示从游戏开始到到当前所用的时间吗,而且是只读的,想好久也没想明白楼主求教   -这是他的小尾巴,只要咬掉头,应该能吃掉整个身子
如果我们直接用他的BuildPipeline.BuildAssetBundles() 那么当我们的资源改变的时候,比如变了一下材质 这个时候他的assetbundle名字没有改变
,那么会不会增量打包呢,这个要怎么解决,
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Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战
时间: 12:04 来源:互联网 作者:网络 浏览:
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:&本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle&&&&&&&& 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。using&UnityE
using&System.C
public&class&Script&:&MonoBehaviour
public&string&
void&Awake&()
Debug.Log(&my&name&is&&+&name);
}Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&AssetBunldes&Main&)]
static&void&CreateAssetBunldesMain&()
&&&&&&&&//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[]&SelectedAsset&=&Selection.GetFiltered&(typeof(Object),&SelectionMode.DeepAssets);
&&&&&&&&//遍历所有的游戏对象
foreach&(Object&obj&in&SelectedAsset)
string&sourcePath&=&AssetDatabase.GetAssetPath&(obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string&targetPath&=&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/&&+&obj.name&+&&.assetbundle&;
if&(BuildPipeline.BuildAssetBundle&(obj,&null,&targetPath,&BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))&{
&&&Debug.Log(obj.name&+&资源打包成功&);
Debug.Log(obj.name&+&资源打包失败&);
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh&();&&&&
}最核心的方法其实就它:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。参数2:可以放入一个数组对象。默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。Android上:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)IOS上:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。&Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&AssetBunldes&ALL&)]
static&void&CreateAssetBunldesALL&()
Caching.CleanCache&();
string&Path&=&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/ALL.assetbundle&;
Object[]&SelectedAsset&=&Selection.GetFiltered&(typeof(Object),&SelectionMode.DeepAssets);
foreach&(Object&obj&in&SelectedAsset)
Debug.Log&(&Create&AssetBunldes&name&:&&+&obj);
//这里注意第二个参数就行
if&(BuildPipeline.BuildAssetBundle&(null,&SelectedAsset,&Path,&BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))&{
AssetDatabase.Refresh&();
}两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。2.读取Assetbundle &&&&&& 然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。using&UnityE
using&System.C
public&class&RunScript&:&MonoBehaviour
&&&&//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
&&&&public&static&readonly&string&PathURL&=
#if&UNITY_ANDROID
&jar:file://&&+&Application.dataPath&+&&!/assets/&;
#elif&UNITY_IPHONE
Application.dataPath&+&&/Raw/&;
#elif&UNITY_STANDALONE_WIN&||&UNITY_EDITOR
&file://&&+&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/&;
&&&&&&&&string.E
void&OnGUI()
if(GUILayout.Button(&Main&Assetbundle&))
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL&+&&Prefab0.assetbundle&));
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL&+&&&Prefab1.assetbundle&));
if(GUILayout.Button(&ALL&Assetbundle&))
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL&+&&ALL.assetbundle&));
//读取一个资源
private&IEnumerator&LoadMainGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&new&WWW(path);
yield&return&
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
//读取全部资源
private&IEnumerator&LoadALLGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&new&WWW(path);
yield&return&
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object&&obj0&=&&bundle.assetBundle.Load(&Prefab0&);
Object&&obj1&=&&bundle.assetBundle.Load(&Prefab1&);
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(obj0);
yield&return&Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}这里我们详细的说说 下载类WWWWWW bundle = new WWW(path);这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。&&&&private&IEnumerator&LoadMainCacheGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
yield&return&
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);参数1:服务器或者本地下载地址参数2:版本号&&&&&&&& Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。&&&&&&& 我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。&&&&& 在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。&/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html&/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html像这样重新打包就可以。&3.打包场景&&&& 上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&Scene&)]
static&void&CreateSceneALL&()
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string&Path&=&Application.dataPath&+&&/MyScene.unity3d&;
string&&[]levels&=&{&Assets/Level.unity&};
&&&&&//打包场景
&&&&&BuildPipeline.BuildPlayer(&levels,&Path,BuildTarget.WebPlayer,&BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh&();
}不同平台下需要选择& BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。&&&&private&IEnumerator&LoadScene()
WWW&download&=&WWW.LoadFromCacheOrDownload&(&file://&+Application.dataPath&+&&/MyScene.unity3d&,&1);
&&yield&return&
&&var&bundle&=&download.assetB
&&&&&Application.LoadLevel&(&Level&);
}&在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。Caching.CleanCache();最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。最后是下载地址:欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
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通常我们在游戏程式执行过程,并不希望一次将全部的资源都载入,而比较希望实际上有使用到的才载入,以免占用多余的记忆体,所以我们可能会尽量规划好不同功能的场景,在需要时才载入场景并释放掉前个场景中不需要的资源,或是将资源放在 Resource 资料夹中,在真正需要时才利用 Resources.Load() 把资源载入;这些都是不错的管理方法,但是当我们游戏中的资源相当多时,输出的程式还是会相当庞大,而且如果是时常会更新内容资源的游戏,也会因为庞大的资源而造成编译输出时要花相当多的时间;特别是手机或网页游戏,几乎输出最後的结果只是一个档案而已,这个档案如果很庞大,将可能造成下载或启动游戏的不方便;这时候我们可能就要考虑制作 AssetBundle。
制作与游戏主程式分离的资源包可以得到某程度上的好处,我们可以让游戏主程式只管理游戏逻辑的部份,当有需要某些资源则从外部的 AssetBundle 载入资源,这样一来,如果有任何游戏更新只是添加或更换资源,并没有变更到游戏程式逻辑或内容部署,我们只需要重新打包资源的部份就能完成更新,而不再需要整个游戏重新编译输出。
例如我们有已上架的 iPhone 游戏,因为特定节日想把游戏内的图片换成另一种气氛,通常就必须要重新输出,然後送审,等节日过後又想把图片换回原本的,要再次输出游戏,再送审,一方面送审费时费工,另一方面是从送审到架上游戏更新完成的时间,我们并不能准确掌控;如果事先将资源分离打包成 AssetBundle 储存在我们自己管理的伺服器中,在这种需要换图的时刻,只需要打包自行在伺服器中将 AssetBundle 更新即可,可以省掉不断送审的麻烦,时间上也更能掌控,另外就是游戏主程式中没有庞大的资源资料,主程式也就会小一点,那麽玩家要下载我们的游戏也会更快速些。
还有就是,我们输出为网页游戏时一定会发现到,输出结果只是一个 html 档及一个 unity3d 档,应该有写过网页的人都知道,网页的运作是浏览器将网页中的文件、图片、音乐、影像& 等等的资料下载到客户端暂存之後再执行呈现出结果,那麽如果我们游戏内容的庞大资源都与主程式编在一起的话,那麽输出後的 unity3d 档应该也会不小,此时我们可能要思考一下,我们希望玩家花多久时间完成启动页面再进行游戏呢?也许 Unity 的 Web Player 有办法解决这个问题使玩家不会花太多时间启动页面,但是正因为网页的运作方式是如此,所以当我们在伺服器端更新时,玩家只要没有重新载入页面,玩到的游戏内容始终是旧版的,此时又要考虑到,如果没有更新游戏逻辑或内容规则的情况下,是否有必要强制玩家中断游戏重新载入页面;如果将资源都打包成 AssetBundle 分离出来,那麽 unity3d 档这个主程式的部份将会变得更小,而当有任何资源更新时只需要在伺服器端将 AssetBundle 的档案换掉,玩家不需要重新载入页面一样能体验到更新後的内容。
以上主要说明 AssetBundle 是个很重要又好用的东西,毕竟在没变更程式或游戏部署的情况下,没必要去重新 Build 游戏主程式,以下就来说明如何制作 AssetBundle &
首先要自定义选单命令,使我们能够操作何时开始制作 AssetBundle 及如何做,接下来我们需要能够指定哪些资源将打包成 AssetBundle,所以需要使用到 Editor class 的 Selection.GetFiltered(),还有就是要过滤哪些型别的资源才是我们要的,选择错误则略过,不要处理,最後再使用 BuildPipeline.BuildAssetBundle() 建立 AssetBundle 即可,以下范例会在 Unity 专案资料夹(不是 Asset 资料夹)中建立 _AssetBunldes 资料夹用来存放打包好的 AssetBundle,打包的目标为 GameObject、Texture2D、Material 三种型别的资源,如果储存档案路径档名相同则会先删除旧档:
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes")]
static void ExecCreateAssetBunldes(){
// AssetBundle 的資料夾名稱及副檔名
string targetDir = "_AssetBunldes";
string extensionName = ".assetBunldes";
//取得在 Project 視窗中選擇的資源(包含資料夾的子目錄中的資源)
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets);
//建立存放 AssetBundle 的資料夾
if(!Directory.Exists(targetDir)) Directory.CreateDirectory(targetDir);
foreach(Object obj in SelectedAsset){
//資源檔案路徑
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
// AssetBundle 儲存檔案路徑
string targetPath = targetDir + Path.DirectorySeparatorChar + obj.name + extensionN
if(File.Exists(targetPath)) File.Delete(targetPath);
if(!(obj is GameObject) && !(obj is Texture2D) && !(obj is Material))
//建立 AssetBundle
if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)){
Debug.Log(obj.name + " 建立完成");
Debug.Log(obj.name + " 建立失敗");
以上是直接将选择的资源打包成 AssetBundle,另外,你也可以在打包前依需求将型别为 GameObject 的资源 Instantiate 到场景中添加需要的 Component 并回到 Project 中建立 Prefab,最後再以这个 Prefab 打包成 AssetBundle,一切就看个人如何运用了。
制作好的 AssetBundle 最终目的还是要在游戏中载入,以下用简短的范例在游戏画面上显示一个按钮,当按下按钮之后载入型别为 GameObject 的 AssetBundle 并利用 Instantiate() 使其实例化而在场景中产生 GameObject:
void OnGUI(){
if(GUI.Button(new Rect(5,35,100,25) , "Load GameObject")){
StartCoroutine(LoadGameObject());
private IEnumerator LoadGameObject(){
// AssetBundle 檔案路徑
string path = string.Format("file://{0}/../_AssetBunldes/{1}.assetBunldes" , Application.dataPath , "TestGameObject");
載入 AssetBundle
WWW bundle = new WWW(path);
//等待載入完成
//實例化 GameObject 並等待實作完成
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
//卸載 AssetBundle
bundle.assetBundle.Unload(false);
范例中的档案路径(path)字串是以此程式码在 Unity 编辑器中执行为例,实作时应该以实际执行平台及个人喜好指定 AssetBundle 存放路径,详情可参考官方文件 Application.dataPath 说明;因为载入的资源必须要等待载入完成以确保游戏运作正常,在 C# 使用 yield 除了回传型别为 IEnumerator 之外,调用时也必须使用 StartCoroutine() 调用,如果使用 Javascript 则可直接呼叫该 function;如果 AssetBundle 已载入过,下次再请求载入将会出现 [The asset bundle &档名' can't be loaded because another asset bundle with the same files are already loaded]的错误讯息,即使使用区域变数(范例中的 bundle)仍然会得到这个错误讯息,所以必须在每次载入使用完后将 AssetBundle 卸载;另外,要特别注意的是载入 AssetBundle 到卸载期间可能消耗些微时间,如果连续调用载入同一个 AssetBundle,造成在卸载前重复载入也可能出现前面的错误讯息,所以,最好是能定义个阵列或其它变数来记录载入中的 AssetBundle 有哪些,以此变数内容在载入 AssetBundle 前检查。
阅读(...) 评论()【Unity】Unity5版本的AssetBundle打包方案之资源打包 - CSDN博客
【Unity】Unity5版本的AssetBundle打包方案之资源打包
using UnityE
using System.C
using UnityE
/// &summary&
/// 脚本位置:Editor文件夹下
/// 脚本功能:打包
/// &/summary&
public class CreateAssetBundle:Editor
[MenuItem (&Assets/Build AssetBundle Long&)]
static void BuildAssetsBundles ()
BuildPipeline.BuildAssetBundles (Application.dataPath + &/AssetBundles&);
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 脚本位置:需要加载物体的场景中任意物体上
/// 脚本功能:加载物体
/// &/summary&
public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
void Start ()
url = &file://& + Application.dataPath + &/AssetBundles/player1.assetbundle&;
// unity预制体名字
assetname = &Long&;
StartCoroutine (Download ());
IEnumerator Download ()
WWW www = new WWW (url);
if (www.error != null) {
Debug.Log (&下载失败&);
AssetBundle bundle = www.assetB
// 加载的是预设体的名字,不是打包的assetbundle的名字
Object obj = bundle.LoadAsset (assetname);
Instantiate (obj,Vector3.zero,Quaternion.identity);  
                
// AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件内存镜像,不销毁Load创建的Assets对象
// AssetBundle.Unload(true),释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存镜像
bundle.Unload (false);
// 中断正在加载过程中的WWW
www.Dispose ();
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/// 脚本位置:Editor文件夹下
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