为什么玩了一年多我只会2lol只玩一个英雄雄

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水友精致分析DOTA2天梯利弊 为何天梯如此脏?
1  在一年多以前,是没有天梯存在的。  当时大家纷纷要求有MMR的加入,这样打起来才会更用心更刺激,但是同时也有一小部分人表示不希望有评分和等级制度,因为这样会损害掉游戏的乐趣。   正因如此,VALVE做出了天梯系统,同时保留了普通匹配,旨在让两部分玩家都能满足。  但是,一个不能回避的问题是,2是一款竞技游戏。竞技游戏意味着什么呢?意味着玩这个游戏的人,都极为争强好胜。也许有一部分是只为娱乐的玩家,但这部分玩家往往是被排斥的,也就是天天打普通匹配的玩家,事实上是被长期怒排天梯的玩家看不起的。但是你并不能说这种看不起是没道理的。作为竞技游戏,没有竞技的决心和精神,确实不太符合这个游戏的本质。  但是,毕竟玩普通匹配和天梯匹配井水不犯河水。大部分的玩家选择了天梯,他们也渐渐忘记了在普通匹配里瞎打的快乐。  自然而然,普通匹配的战术,打法,思路等都成了笑话。如果你说你开发了一套打法,但是只能打普通匹配,除了得到嘲笑,什么都得不到。  而本来,DOTA在DOTA1时代的繁荣和丰富多变的游戏打法,就是在&普通匹配&这样一种大环境下打出来的,也就是当时的HF,VS。没有被分数或者等级逼上绝路的求胜心,只有&打完这盘游戏&的放松心态,这样的环境里面,什么奇葩打法都会成为可能。我个人曾在08-11年的DOTA1时代中见识过无数莫名其妙,甚至是笑掉人大牙的打法,例如不加小熊的站立,例如隐刀红杖的TB,例如炸弹人的手榴弹组合。现在这些东西都不新鲜,但是也没人用,原因当然很简单,赢不了啊。  但是。所有人都明白,后来成为主流的打法,也全是从这片看似繁芜纷杂的基础上孕育出来的,只是比例太小。  可是现在的DOTA已经进入他游戏生命的十几个年头,再想从普通匹配这边太过杂乱,不规整的土地中获取新的战术思想,打法套路,确实几率太小。  因此,的新战术思想,确确实实来源于天梯。  但是,天梯,却被莫名其妙的分成了开黑天梯和单排天梯。这个当初发布时看似不经意的小细节,产生了巨大的杠杆效应,造成了目前的脏梯局面。  从VALVE的本心来说,开黑天梯和单排天梯的划分是有他一开始的顾虑的。  这也是长久以来DOTA类游戏都会面临的问题,作为团队竞技的游戏,散兵的力量去面对团队的力量,胜率太低,并且,对作为散兵游勇的单排玩家来说,体验实在太不友好。加之又有天梯分这一大家很看重的因素介于其中,VALVE大手一挥,将开黑和单排分开来,从此DOTA2进入了一个新的篇章。  几乎是从这个系统一开始,所有人包括我自己,都变成了极为重视单排分,开黑分完全无所谓的玩家。为什么?原因也简单,玩游戏当然自己一个人玩比找几个朋友一起玩的概率大,每天下班都能单排两把,不代表每天都能找人开黑两把。这是第一个因素,但最重要的是第二个因素:感觉只有单排分才能踏踏实实第显示自己的实力。你给人说你开黑分6000,有多少说服力呢,别人会说,哦,那说明你的队伍里有个8000分的大腿而已。而你想证明自己就是那个8000分的大腿,还是拿出自己的单排分。   这下好了:DOTA这个极为重视团队的游戏,却因为这个划分,大家却史无前例地重视起了&单兵&这个概念!  但是以上,是大家都清楚的内容,我想分析的是这种变化,对DOTA套路,战术带来的影响。  原本,这个游戏想赢,方法很多。  从游戏的本质看,打爆对方基地游戏便会胜利。我们假设有5个极为聪明的游戏天才,但是他们没玩过DOTA。我们假设这5个天才第一次开始玩这个游戏,他们读完游戏规则,所有英雄物品的技能描述,他们会怎么选择去玩这个游戏?我当然不能知道,但是我可以推测的是,他们极可能拿出一套没有1-5号位,但是所有人都带个拆塔技能的,类似,之类的英雄来打,因为直观上来说&拆掉对方的基地就赢&会给人造成这样的感觉。  这其实就是我们说的推进体系。但我们要看到,随着我们游戏经验的加深,我们可选择的胜利方式越来越多。然而这只是理论上的越来越多。5个人的团队,我们拥有4保1、推进、3核、GANK、带球、正面团等等打法。但是,这个时代却随着单排时代的到来消亡了。  因为我们不再是5个人。我们是1+1+1+1+1个人。2  我们可以回头看看单排时代到来后,天梯流行过什么套路。  第一个,谈虎色变的DOOM2。   第二个,金木水火土加护法的时代。分别是,小鱼,,土猫(未改动),,,火猫。
  第三个,与的双雄时代。   第四个,也是现在的时代。   稍微仔细一看,就会发现哪怕加上第二个时代的7个英雄,所有这些的英雄都有一个共同点,即,不需要配合。(未改动时的土猫一个人就随便游走了,当然配个炼金更好。)  第二个特点呢? 所有这些英雄,打法套路固定。也许第一个时代的DOOM并不需要A帐因此出装上可以多样一些,但避免不了这个英雄只有唯一一个冲上去大一个人然后焦土追着砍的打法--这个英雄本来就是这样设计的。  最重要的是第三个特点:这些英雄打打法,极易复制。注意,我说的是极易复制!  有多容易呢?  你可以问问当年练的人,他们玩了多少盘才敢说自己会吹风三连。  也可以问问练的人,他们死了多少次。  更不要说那些玩精灵的,玩TK的,玩TA(DO1).....的。  现在这些风靡脏梯的打法套路,真是太好学,太容易赢了。  有时,我也会觉得不公平。  尤其是当我看到一个巨魔中单把影魔打得不要不要的时候。那个巨魔选手可能是玩巨魔的第三把,而影魔选手是从DO1时代开始的影魔第三千把。  当我看到一个疯脸剑圣大招就砍死对对面后排的AA+顺带了一个火枪,然后转TP潇洒走掉的时候。而他的对手已经做好了各种眼位,但是那个剑圣开着疯脸相位跑过来时,他们发现已经提前了5秒钟的撤退还是没有跑过。  当我看到一个刷新A的卡尔,秀完了整场,但是被一个末日跳到脸上一个大,整盘游戏就结束了的时候。  我会觉得我为什么要玩这个游戏。为什么不想玩那些简单的,跟风的英雄是一种错。3  然而本来,这个游戏有更多更厉害的打法。  比如,精灵。大赛证明,无需多言。  比如,神谕,或者神灵。  再比如,很久以前就流行过的。  但是这些需要2个人,或者是多个人的套路打法,在这个单排的世界里,都是一种错。哪怕你的队友有个小小,你兴致勃勃地选了个精灵,却发现整场下来,你带小小飞过去的时候都是在送,而能收割的时候小小跳刀扯断了你连接他飞的链子,同时这个小小整场在MIC里骂这个煞笔精灵根本不会玩。   我们有,我们有,我们有斧王,我们不需要两个人才能发挥作用的精灵小小,暗牧神灵。  我们更不需要5个人才能发挥作用的速推阵容。  其实每个英雄都有他的套路。大家都清楚的。并且为什么那么有魅力,还在于每一个英雄不仅有一个套路,往往会有多个套路。  并且,不仅每个英雄有能赢的正常套路,还有各种比赛用的职业套路,甚至还有搞笑用的娱乐套路。甚至每种套路都还可以有多种分支。  这本来是我们和另一款游戏的最大区别。  但是在单排的时代里,我们不需要那么多套路了。我们只需要一个套路,那就是双刀冰眼的巨魔,相位疯脸的剑圣。  我们回头来想想,天梯这些被称为脏的英雄,是怎么火起来的?或者说,那几个英雄是怎么被认定为脏的?  上面的回复里,也有人已经说出 &打不赢就别BB&这样的言论。这个言论并不能说是有问题的,还是那句话,竞技游戏,成王败寇,我们确实应该服从这条规则。  但是这并不妨碍我们去思考单一套路,或则说脏套路的由来。  在DO1时代,论坛贴吧里随处可见&大型攻略&&深度研究&贴。当然这也是因为DO1时代的新英雄层出不穷。而DO2时代,大家对&新打法&&新思路&已无渴求。  大家渴求的是,&能赢的打法&,&能赢的思路&。  但是,竞技体育精神告诉我们,这个想法仍然没错!  也许有错的,其实是在单排时代才有的,&一个人打就能赢的打法&,&一个人打就能赢 的思路!&  打法思路也许有一万种。  能赢的打法和思路,却可能只有一百种。  而一个人打就能赢的打法和思路,只剩下十种。  最后的最后,非常容易学的一个人打就能赢的打法和思路,就只剩下一种。  这一种就是巨魔。或者是剑圣。或者是DOOM。  这一种,就是脏梯。   我并不希望大家必须回到&普通匹配&,瞎鸡巴玩的蛮荒时代。同样,我也不喜欢这个就靠&简易,一个人,能赢的打法套路&时代,相信大多数人和我一样。  正如上段文字所述,这两个时代的分界点在哪里?  在于&能赢的打法和套路&到&一个人就能赢的打法和套路&这个转变。前者是符合竞技游戏,DOTA精神的,而后者,却已经发生了一个意味深长的转折,那是爆发成就脏梯的原点!这个,就是我认为不合理的开始。  我们的DOTA已经10个年头,也许我们不在需要一万种打法去证明我们的多样性和游戏性了。但是,追求那一百种能赢的方法,却是合理而必须的。  我们应该追求更多的,5个人一起打的套路。  更多的3人小团战套路。  更多的2人小配合套路。  而不是那可怜的只剩10种的单人套路。我们用着这些单人套路,在单排天梯的路上走得太孤独。  正如前面所说。只剩10种的单人套路,已经打得我们太孤独了,已经打得我们的天梯路像一场修行一样。但就算是这样,这段修行一般的路上依旧出现了很多值得我们尊敬的人物。  例如土猫哥,例如精灵王,也包括当年偏执地手了一千盘的布狗,还有更多更多动不动手一个英雄一手就是10几页的普通玩家。  对这些人,我们有时可能会觉得烦,例如看到匹配到对面的土猫哥又手了土猫,但是那也只是因为他那盘是我们的对手而已。这时我们已经开始觉得这个天梯打着累了,但好歹对手还是值得尊敬。  然而,当&极易复制的单人套路&出现的时候呢?当相位疯脸的剑圣又开始放大的时候,当双刀冰眼的巨魔又开始转斧子的时候,你明明知道他们的操作者昨天才开始玩这个英雄!  这时,&不合理的天梯&彻底崩塌为脏梯。  冰蛙说SL结束后会有6.84.大家想必都很期待。我也同样,我也等着巨魔的削弱。  但是我更清楚,巨魔就算削弱了,那又如何呢?  一切不会改变的,因为我们仍然在渴求&简易单人致胜套路&,没了巨魔,还有其他,也许是TB,也许是,也许是一个我们想不到的英雄,但是无所谓,那个英雄总会站出来,然后统治整个单排天梯的战场。  我们就像封建时代的农民,这个皇帝不好想要推翻他,但是下个上位的皇帝,却可能更残暴更荒淫无道。  要改变,必须改变的是根本述求。要从封建社会进入到民主社会。
近期游戏热闻暴雪:十年过去了,CG界还是一个能打的都没有丨每日B报
B哥丨文由于今天凌晨暴雪嘉年华的疯狂猛料,所以今天是属于本暴白的一天。容我慢慢道来。首先是《魔兽世界》的新版本,8.0争霸艾泽拉斯。在官方设定中,部落入侵达纳苏斯,炸掉了泰达希尔,于是联盟反攻,攻占洛丹伦,也就是幽暗城。谁让东部王国就这北边的一点是部落领土呢?于是大战一触即发,部落猪和联盟狗携手共战了这么多年,终于想起来自己的国仇家恨,开始回归魔兽争霸主线了。CG看的我很爽,希尔瓦娜斯换了个口红,安度因的盔甲质感爆炸,我想我也会回去重新感受一下。毕竟每个版本都会这样体验一下。另外就是官方怀旧服将会上线,吵着要怀旧服的,暴雪表示亲自来做,想必也可以满足一部分玩家的需求吧?暴雪嘉年华汇总开头说了《魔兽世界》的一些消息,毕竟这是每年的重头戏,所以单独拿出来说,剩下的我就简略聊聊。首先是《守望先锋》,又出新英雄了,这次的新英雄是莫伊拉。莫伊拉是一名辅助型英雄。在战场上,她利用自己渊博的学识削弱对手、强化盟友。她的生化之触可以从敌人身上吸取生命,也可以用来治疗盟友。利用消散技能,她可以消失在阴影中,暂时逃离危险。她的生化之球可以对敌人造成一波高额伤害,也可以让盟友获得更多治疗。她的终极技能聚合射线会发射一道强大的射线,穿透所有屏障,对路径上的全部单位造成治疗或伤害。我简单解读一下,一个暗牧。有自保能力,有爆发,有AOE,有位移,总的来说是一个很全能的英雄,不过这种英雄不好设计,强一点就是OP,弱一点就没法上场,怎么平衡,就看暴雪自己了。当然,《守望先锋》还有新的CG,这次是大锤莱因哈特,故事并不算新颖,但暴雪的制作你懂得,还是很能打动人的。顺便还教大家应该怎么玩大锤——别瞎比浪!然后是《风暴英雄》,加入了两个新英雄——红龙阿莱克斯塔萨和半藏,突出一个双龙。由于这个游戏一直处于火和不火的中间值,我就不展开说了,但是作为一个《风暴英雄》的玩家,还是很推荐这个游戏的,开黑玩很happy。接下来是《星际争霸》,FREE TO PLAY。虽然我是原价购入,但作为一个合格的暴白,对这个事情我完全不在意,甚至喜闻乐见——毕竟现在的小朋友愿意玩这个游戏的,实在太少了,多一点人肯定不是坏事。毕竟现在星际也有箱子系统了。最后就是《炉石传说》了,这次的拓展包主题是“狗头人”。依然是一段尬唱之后引出主题,考虑到目前的炉石中,狗头人大多都是法强属性,相信未来的版本中,几个法系职业应该会有变数。另外,狗头人?哪来的狗,guna!B哥点评:别的不多说,先给《暗黑3》点个蜡,当然你硬要说暗黑刚刚更新过,那我也没办法。几个游戏的新消息让我这种老暴白其实还是挺开心的,虽然没有任天堂那种一年两个核弹的恐怖创造力,但暴雪这个注重线上的公司,能够在稳定中前进,未必不是一件好事。守望凉了,风暴要火,这些梗其实并没有那么重要,曾经的王者wow都无法避免江河日下,何况在当今这个热度一天一变的世界呢?离开不是因为背叛,留下也不仅由于情怀。玩家网吧玩《绝地求生》开挂被打近日一段中国玩家在网吧里玩《绝地求生》开挂被打的视频被传到了油管上,引发了海外网友的热议,还有玩家开始讨论到底视频里被打的人使用的是什么挂。这段视频里的一名玩家正玩着《绝地求生》,突然后面的大哥扭身就是给他一个巴掌,清脆有力,被打的玩家一脸懵。动手的大哥指着屏幕问“开挂是吧?”,被打的玩家揉着脸否认,称只是卡住了,但大哥只是继续追问“好不好玩,我问你好不好玩?”海外友人有的表示看上去很痛,还有的拍手叫好。看来世界网友大多都是一个套路啊。B哥点评:打人肯定是不对,不管他有没有开挂,你上去打别人肯定是有问题的。回忆起以前看朋友开DNF的挂,或者CF的挂,许多人是无所谓的态度,并不会觉得有什么。后来DOTA的挂满天飞,也不会因为在网吧看到路人开挂就上去打人。那是什么导致《绝地求生》开挂让人如此深恶痛绝呢?游戏观念和素质提升,肯定是好事。我个人对开挂也是十分鄙视的,但并没有到要伤害他人身体的地步,所以适可而止比较好。《火炬之光》工作室宣布解散!《火炬之光》系列工作室Runic Games在今天早些时候宣布解散,Runic Games和完美世界在声明中公布了这一消息。自成立以来,共制作了三款游戏:《火炬之光》《火炬之光2》和《HOB》。当然,完美世界表示,这个事情不会影响目前正在运营的游戏,玩家还是可以安心玩下去的。B哥点评:当年我是《火炬之光》的忠实玩家,这个和暴雪有千丝万缕联系的工作室,做出来的《火炬之光》让我感受到了暗黑的真正传承,可惜...《火炬之光手机版》的垃圾我实在不想赘述,让我怀疑这个到底是不是同一批人做出来的?现在工作室宣布解散,我相信不是由于资金困难,至于到底由于什么,我也不知道,但是完美世界这一手是要学EA还是想学暴雪呢?游戏推荐我发现每次轮到我推荐游戏的时候,都是推荐端游。不过也不错,这个我擅长。今天要推荐的游戏是ASTRONEER(异星探索者)翻译的名字非常到位,基本能看出来玩法。《ASTRONEER》的舞台设定在淘金热潮兴起的 25 世纪。玩家必须探索外太空边境,冒着生命危险在艰难环境下勘探资源,寻找一夜暴富的机会。在游戏冒险中,玩家最有用的工具是他们塑造世界、改变地形和从行星及卫星挖掘贵重资源的能力。资源可以交易,或制作成新工具、载具和航天舱。你可以尽情创造任何东西,从大规模工业基地到移动漫游车基地,任君选择。总的来说是一个探索+制造+合作的游戏,画风清新,创造性无限,适合自己一个人安静的玩,也可以和朋友一起happy。如果你喜欢《饥荒》,相信这个游戏应该也不会让你失望。游戏仍在EA阶段,但已经相当优秀,创作团队依然在持续更新,相信会有一天达到他们满意的完整度的。版权声明:本文内容及采编均来自互联网
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公司座机号:(010)韩国DOTA2弱势原因 韩国只会玩APM
韩国DOTA2弱势原因&韩国只会玩APM
  今年的TI4有什么特别呢?大家肯定会说,中国队不仅占据了八强中的五个名额,而且连冠亚军都给承包了,打得老外都开始讨论TI5要不要给中国禁赛;也许还会有人惋惜地感叹,NAVI、IG、A鱼这些往届冠军相继淘汰,TI无法卫冕的魔咒果然难以破除。不过有一件事诸君也许忘了:这届TI,也是韩 国战队首次在这种高端比赛中亮相,虽然早在外卡赛中就惨遭Liquid淘汰,但MVP还是用这场TI处女秀证明了自己的成长和决心,使人不仅联想,到了 TI5,韩国战队将会取得怎样的成绩。
图为在韩国参加邀请赛的中国选手Pis
  韩国是一个电竞大国,早在SC时代就因为超高的技术水平和完善的职业联赛而受到电竞爱好者的广泛好评,这两年更是由于在LOL项目上的强势而被中国战队视作 “大魔王”。奇怪的是,明明在其他领域有着相当出色的发挥,韩国人的DOTA战队却是乏善可陈。就拿MVP来说,TI4前SL9遭遇DK,拿出推进阵容准 备放手一搏,结果被DK五分钟推到下路高地,最后还是依靠三冰精湛的演技撑了半个小时才被带走;TI上的表现就更不用说了,难得2:0收掉VP让人以为有 点起色,结果一回头就被Liquid打回了原型。尽管个人操作不乏亮点,但在团队执行力和BP思路上,MVP和主流强队之间仍存有一定的差距。
  有人说这是因为韩国DOTA2起步晚。确实,相对于中国与欧美各种大神带起的氛围和环境,13年才拥有DOTA2正式服的韩国人只能算是刚刚迈出起跑线。 DOTA2在韩国国内的受众不能说极少,但是和SC(SC2)和LOL相比还是差得太远。但人少并不代表不重视,韩国DOTA2的运营方NEXON,在去 年E3上就宣布要举办韩国本土的DOTA2联赛,奖金高达20亿韩元(约合177万美元)。TI3后更是搞了一系列的NISM邀请赛,自掏腰包请国外的队 伍来交流经验,结果被一支由退役老将组成的中国战队TongFu3吊打,奖金尽数落入外人之手,对韩国人的自信心造成了毁灭性的打击。
  DOTA2韩国战队全面崩盘,再看看LOL。众所周知,韩国LOL起步也晚,但他们只花了一年时间就成长为世界一流的强队,并且在S3上击败皇族拿下冠军,14年的 全明星决赛,更是3:0完封OMG,把中国玩家的心都给打碎了。与此同时圈里也开始流传起一句话:“谁上都是0:3”,似乎国人已经放弃了抵抗,把“韩国 人无法战胜”当作了一个广泛的共识。
  两个游戏,两种境遇,为什么?是对DOTA2还不够重视?是DOTA2的群众基础太差?是韩国人还没意 识到自己在DOTA2上的天赋?DOTA2落户韩国前,就有人声称“韩国DOTA2即将崛起”,如今MVP西雅图一日游,中国队包揽冠亚,还是有人说“等 韩国认真搞DOTA2中国队的日子就没那么好过了”,真是“年年岁岁话相似,岁岁年年人亦同”。相信韩国的总是大有人在,无奈人家就是扶不起的阿斗,再怎 么吹,我大东亚荣耀还是任人鱼肉。
  韩国DOTA2怎么了?不如咱换个说法,韩国人为什么玩不好DOTA2?我们可以先参考一下韩国人擅长的 那些游戏:SC、SC2以及LOL。如今的SC2算是一个典型的“Timing”(时机掌握)游戏,包括什么时候攀科技、升本、开矿、爆兵等,相关的计算 都是可以精确到秒的,有时一场比赛的输赢就看谁先拿出关键的兵种。韩国选手精于计算,擅长把计划外的变量缩减到最小,用最稳妥的方式赢得比赛,他们甚至可 以根据闯入视野中的敌方侦查单位来判断对手发展到什么程度了,该采取怎样的对策。
  韩国选手的这种能力到了LOL比赛依然是一项利器。LOL 保留了DOTA的基本理念,抛弃了大部分复杂的设定,使地图、野怪、英雄都得到了简化,让韩国选手可以专注于野怪计时,Buff刷新,技能衔接伤害计算, 英雄血量计算甚至是对方眼位的时间估算。通过对细节的把握再加上大量系统化的训练,使韩国队伍无论在野区控制、视野控制、对线能力、支援能力、团战执行力 上都有着相当出众的表现。
  但DOTA2并不是一个依靠APM和精确计算就能玩得转的游戏。韩国人想把SC2、LOL的那一套办法搬到 DOTA2去速成,结果当然是惨败。至于原因,只能说DOTA2是一个比LOL复杂得多的游戏。就拿BP来说,韩国战队光是想着拿出一套自己擅长的阵容, 完全没有想过如何克制对方或破坏对方的体系,而DOTA2中英雄之间的生克关系非常明显,有时就算每个人都拿到自己最厉害的英雄,还是有可能被打得连技 能、物品都用不出来。
  说到物品,这里又有学问了。LOL中的装备直接与经济挂钩,而装备好坏完全是一个量化的指标,换句话说,LOL对抗的 核心在于积累经济优势,让量变促进量变,雪球效应非常明显;但在DOTA2中,装备虽然也和经济有关,但一把BKB或者跳刀产生的影响却无法用数据估量, 关键物品搭配某些英雄技能,完全可以起到1+1〉2的效果,是所谓“量变引起质变”。许多精彩的质量局,就是因为某人出了关键物品而翻盘。这样的变数,韩 国人是没有办法去设想,去控制的。
  就目前的情况来看,韩国DOTA2短时间内还是上不了台面。他们缺乏的不光是大量的练习和理解,比赛经验的欠缺也是个大问题,还是等他们能够适应DOTA2中的各种变数了,我们再来讨论韩国崛起的问题吧。
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