战地1兵种选择2进地图之后选了兵种重生点之后没有反应

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战地2 地图修改方法
看不懂不冤我!!!!!!
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修改前奏) [/ o4 Q. h7 o' l0 H&&a* I: u
BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。
大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。, v1 I- m. g, ~&&H& \! [
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。3 c& M+ E6 i* `9 d+ ~/ N8 V
这里说的安装目录,是指你的BF2.exe所在的文件夹目录,例如D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2文件夹里有BF2.exe,那么D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2就是你的安装目录。" f5 Z: C; d: A5 g4 Q3 U" g* p* C$ `
备份教程1 S9 q+ k- r/ H/ M4 d0 s
由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。
首先打开[安装目录]\mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。* m1 x3 B8 i6 r
例如,如果要修改object_server.zip,那么就复制bf2目录下的object_server.zip到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制mods\bf2\levels\daqing_oilfields文件夹到mods\mymod\levels\daqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改client.zip,可以在复制后将其删除。% {+ d! N. ]: h8 }5 C" P, H$ e
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。9 I, {1 k) s7 d& j2 N
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。/ g* R/ H5 O1 T5 j
接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。
如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_server.zip后看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_server.zip,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。(mymod根目录下所有的*.zip文件都可这么做,但是地图文件就算了)
复制bf2目录下的bf2.mew、ClientArchives.con、GameLogicInit.con、Ingame.mep、Init.con、Mod.desc、ServerArchives.con到mymod目录下,然后开始修改mymod目录下的这些文件:
修改bf2.mew文件名为mymod.mew;
用记事本打开ClientArchives,复制整个内容,然后在最后一行再空一行后面,粘贴,在后面的几行“mountArchive”后面的空格后添加“mods/bf2/”(没有引号),连起来就是fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_client.zip Objects,然后保存、退出;4 A5 S+ [; I5 r- R6 c
ServerArchives.con也是这个改法;
Mod.desc也可以用记事本修改,当然不改也无所谓。
最后回到你的游戏目录,建一个BF2.exe的快捷方式,更名为mymod,然后右键——属性,在目标一栏的末尾空一个格加上“+modPath mods/mymod”,点确定退出。) @' h! V/ Q8 i. e" K; p/ x! E
运行新建的快捷方式进入游戏看看吧!
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单机服务器属性修改! ?3 Z; l' q5 v
多人游戏可以修改重生时间等,然而到了单人游戏就不能在游戏里修改了。怎么办呢?: J3 u! i2 L% ]3 k9 J
* U# V9 \# a5 C
先用记事本打开mods\bf2\GameLogicInit.con
然后在最后加上:
sv.roundsPerMap 3
每个地图玩几局,作用不大0 N' u) u( L7 r3 g3 s5 I- j9 L5 K
4 G7 A/ z3 A( `* e: a: _&&F& Z' Z
sv.soldierFriendlyFire 0. H& u4 A0 ~/ [7 S% D& q
sv.vehicleFriendlyFire 0/ Y% g# j$ Y' d5 Z3 _&&O8 p
sv.soldierSplashFriendlyFire 0
sv.vehicleSplashFriendlyFire 0
友军火力,0为没有 ,默认100。: v$ }& e/ k% ?# y1 p" r0 W
sv.spawnTime 5& N0 O% F1 `# {& n
sv.manDownTime 55 p* @2 x( w, R3 b* ]" t* r
重生时间,调几都行,没试过负数。/ {% U1 x7 l9 y&&i+ Y" q
sv.ticketRatio 1000
兵力值,默认100,众所周知可以在gpm_cq.py里改,但在这里改更方便。* G&&O* M) i+ M8 H1 k
* o" @; M4 W) N6 {
mods\bf2\settings\ServerSettings.con里的其它数据也都可以用,有兴趣的自己看看。 ) A( W6 G7 Q$ W$ f1 E5 {2 l7 r
战地2地图属性修改
: h5 R* a% ?) w/ K' @$ k/ c
经常有朋友问,怎么把USMC vs PLA的图改成USMC vs MEC甚至MEC vs PLA的图的方法,或者怎样调整双方兵力值的比例。这里,我给你答案。
选择一个地图,用WinRAR打开[你的安装目录]\mods\bf2\[地图名]\server.zip,然后找到Init.con,用记事本打开它修改。&&a( A&&f5 `$ [) d
1 M/ e/ Q# a8 i! J& [
gameLogic.setTeamName 1 &MEC& —— 第一支队,可以填US、CH或MEC;
gameLogic.setTeamName 2 &US& —— 第二支队,同上。6 P7 E' W( j3 e' N
1 I2 C4 t% w. w5 B3 j' A' d8 ~
gameLogic.setTeamLanguage 1 &MEC& —— 第一支队使用语言,可以填English、Chinese、MEC,当然不只这些;
gameLogic.setTeamLanguage 2 &English& —— 第二支队使用语言,同上。
gameLogic.setTeamFlag 0 &flag_neutral& —— 中立旗颜色;5 t( [7 r- C' v/ N: k$ B
gameLogic.setTeamFlag 1 &flag_mec& —— 第一支队据点旗的颜色,flag_mec、flag_us、flag_ch均可;
gameLogic.setTeamFlag 2 &flag_us& —— 第一支队据点旗的颜色,同上。9 H0 I" X6 B* K$ t6 Y
gameLogic.setKit 1 0 &MEC_Specops& &mec_light_soldier& —— 改了队伍后把MEC改成其它的即可,下同。4 _: C3 V. a% g' D' d) V4 K" {
gameLogic.setKit 2 0 &US_Specops& &us_light_soldier&
) ^; x/ y! @0 G! P
gameLogic.setKit 1 1 &MEC_Sniper& &mec_light_soldier&
gameLogic.setKit 2 1 &US_Sniper& &us_light_soldier&
gameLogic.setKit 1 2 &MEC_Assault& &mec_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 2 2 &US_Assault& &us_heavy_soldier&
- M! m, R5 g/ x. Y
gameLogic.setKit 1 3 &MEC_Support& &mec_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 2 3 &US_Support& &us_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 1 4 &MEC_Engineer& &mec_light_soldier&" F1 h4 k9 f8 \) m
gameLogic.setKit 2 4 &US_Engineer& &us_light_soldier&. T: c: _+ o: W" X$ _7 C
) p! C, I5 [7 J& f! @' ~
gameLogic.setKit 1 5 &MEC_Medic& &mec_light_soldier&
gameLogic.setKit 2 5 &US_Medic& &us_light_soldier&7 P" B: S% _9 }7 |: a- r% {# N
2 M, Y$ E8 v1 O4 ]4 }: @* U" o
gameLogic.setKit 1 6 &MEC_AT& &mec_heavy_soldier&$ f$ O&&h) S) B, i) X
gameLogic.setKit 2 6 &US_AT& &us_heavy_soldier&
6 n. }* z: O0 L* J1 R, @8 d6 L
GameLogic.MaximumLevelViewDistance 600 —— 最大可视距离,往巷战图加飞机的别忘了改这里。" S8 i% N% n3 H* k0 }
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 1 100 —— 16人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 2 100 —— 16人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 1 200 —— 32人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 2 200 —— 32人地图第二支队兵力值;4 d* S* `/ ^! Z9 ]1 b/ S
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 1 300 —— 64人地图第一支队兵力值;$ ]7 p" r8 _/ f! C& O" ]1 T" j( Z
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 2 330 —— 64人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 1 200 —— 128人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 2 200 —— 128人地图第二支队兵力值;
, Q&&|8 L- N5 [5 @&&U
gameLogic.setTicketLossPerMin 1 12 —— 第一支队处于下风时每分钟损失点数;
gameLogic.setTicketLossPerMin 2 6 —— 第二支队处于下风时每分钟损失点数。
gameLogic.setTeamDropVehicle 1 &jep_mec_paratrooper& —— 第一支队指挥官空投载具时出现的载具;& j2 {3 o* w9 W: v- B7 A
gameLogic.setTeamDropVehicle 2 &Jeep_faav& —— 第二支队指挥官空投载具时出现的载具。
保存退出后,用新的Init.con文件覆盖压缩包里的Init.con文件,即可(之前备份)。 & ~0 D9 q9 c& D: G; K; R5 c& m, ~
修改兵种所持武器
打开[游戏目录]\mods\bf2\Objects_server.zip( S: u' |* r, k( F
# d3 `' z. ^+ a* r* s# }
打开Kits文件夹,打开你要修改的队伍的文件夹(US美军,CH解放军,MEC中东联合军),用记事本打开你要改的兵种的con文件(Assault突击兵,AT反坦克兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,Sniper狙击兵,Specops特种兵, Support支援兵)。
0 v$ N; |9 P1 g$ A9 L+ ]) m+ p
修改以“ObjectTemplate.addTemplate ”为开头的行就可以了,在后面写上武器代码(后面有,必须是能够手持的武器),如ObjectTemplate.addTemplate RURIF_AK47。注意武器不能冲突,比如出现两把主武器,这样按“3”两款武器就会打架,游戏就会出问题。如果非要添两把武器,可以参见后面,修改武器编号,再进行添加。 9 e( P9 \+ R4 i0 U
兵种替换和添加武器的方法 * K6 Q$ w9 Z- I4 h&&U' C8 I
- r& i( M6 p6 \: d' o1 n
1.武器的名称(这个最最重要,不要以为M16A2就在BF2装备代码里就一定叫M16A2)修改前务必要看清楚武器的名称,不然改完了读地图时听到当!!的一声弹到桌面就不爽了。
8 x2 W4 \1 v&&d
2.替换的这件武器的类型是否是步兵专用的(废话!总不能手里拿个坦克炮满街转悠吧)。 2 j" _. l" ^3 B& |8 f3 Y# [&&u
# m: b5 p8 U7 R5 V% M0 t3 ]0 F( E
下面说说具体的操作: * p" D" V0 F1 ?# U% W
8 O8 t7 j4 n: q( `% l9 f1 G* i
先打开Objects_Server.zip文件,然后找到”Kits“这个目录你会看到“CH“MEC“和“US“三个目录。其中CH对应游戏中的中国,MEC对应中东,而US对应美国打开你想要修改的,这里以美军医疗兵为例。 ; d2 q. @5 |6 v& y$ @3 a) I( _
( L6 a4 n9 X. P8 H' @# L8 t
打开\US\US_Medic.con文件并在其中找到以下这几行参数
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67 7 Z% \3 u' M9 t$ w1 s
ObjectTemplate.addTemplate medikit
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator , J1 T5 @* q+ n. \& K
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2 & `& d&&d' V* M+ t, w8 R6 g) j
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
rem -------------------------------------
看到没?我想你已经明白了,这些就是该兵种的装备列表了。你可能要问,我要是想把M16A2替换成特种兵的M4要怎么改呢?别急,看到这一行没有?&ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2& 把usrif_m16a2换成usrif_m4然后保存然后进游戏看看效果吧。 4 Y9 \7 c0 o. h
! m( c* \" H' `) k4 @9 i1 k
现在来说一说如何添加武器,如要想给某兵种添加武器时要也注意2点: " \! L/ s5 f. A# Q&&V&&[
1.要添加的武器不可以和其他装备冲突(这个是最基本的,不管是添加还是替换)如给某个兵种添加反坦克导弹,那就要看看此兵种的装备栏里是否有和添加的武器的编号有重复的,比如手榴弹,c4这些装备是不能同时出现的,因为他们的编号都是一样的。 7 H" g0 a! Z1 ^, w0 T# z1 X- }
2.你先要知道你进行的添加是哪一种模式,添加装备有两种模式 & r" N. }- y* l9 g
第一是:不改动现有装备的情况下进行添加(这里解释一下,所谓的不改动添加就是指你要替换的装备和现有的装备并没有冲突) 5 |! T& l! [9 {
第二是:在装备有冲突的情况下进行添加(这个就比较麻烦些了,如果你想在有冲突的情况下添加某一种装备或者武器,那就要修改武器的编号了)
好了,接着说操作,这里还是以美军医疗兵为例。 ; D+ B7 z&&o) X0 q* T8 g' g
上面说到了添加有两种模式,如果是第一种的话是很简单的 9 O3 B4 Z: C* p: H
只要确定你要添加的装备编号和其他装备没有重复。 9 C& D6 {, i: q0 M! z
再说第二种。 0 L" _0 N* o8 i" \
看到这里你可能又要问,我要是想给医疗兵加上一把M4该怎么做呢?那你就要先修改M4的编号,因为医疗兵的M16A2和M4的编号是一样的,如果不修改绝对会出错。
你可能还要问,我怎么知道武器的编号并且去修改呢??先找到要添加的武器的参数文件。打开Weapons\Handheld\usrif_m4.twek文件并在其中找到 ObjectTemplate.itemIndex 3这个参数,这个就是该武器的编号数字是几在游戏中就按几键来切换,我们把它改成7(注意!!这个编号最多到8,而且你要确定你选用的编号没使用过)这样的话在游戏中按7健就可切换该武器,接着回到\US\US_Medic.con里,
把里面的这些参数中加上 7 i" _&&I9 c- y5 l8 Z2 _& A
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m4 5 G&&x8 f! f5 {8 J
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67 : i4 t$ K" b9 s
ObjectTemplate.addTemplate medikit ( [3 q3 p2 t7 C( T. T&&n8 n
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic 4 e) A) ]( m5 R* k6 d4 y) |. c) d
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
rem ------------------------------------- + R; ?/ f6 V9 G
然后保存,进游戏后医疗兵就有两种武器了。按7号键切换。( ^9 l+ ^, P# r, g
武器的修改
在这先简单得讲一下在步兵武器中的各种经常用到的参数。 % e( O$ ~4 l6 y! w$ F; `! {$ o7 Y4 |
以美军M16A2为例..........
首先是“OjectTemplate.weaponHud“参数 % f2 J0 A: J7 }. m& A3 A
看名字你可能已经猜到了,没错!
这个是定义枪支在游戏中的HUD显示,下面就把和它有关的参数的含义一一解释一下 ; J2 ^4 e! Y5 H6 T% R
“ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon“这个是设定游戏中枪支图片的调用地址,即 . k6 F; S, ]3 t) Y* ]/ x
" i5 ]) z: w&&d- d- }
你选枪时显示的图片。
“ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon“这个和上面参数的意思相近。
“ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon“这是设定你装备栏里该枪的图片。 9 A+ q+ r- A6 Z7 c' c
8 X3 |8 x! u, @. a* |0 H$ p- f
“ObjectTemplate.weaponHud.hudName“这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有 &&]* `( a+ ~8 U4 K- _* a
“KILLMESSAGE_WEAPON_XXX“这里说明一下,上面这个格式是调用游戏的文本库中的名 ; h8 L- k2 g- F( Z4 H
称,如不想使用原来的名字,要直接改成你要替换的名字。
”ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex“这个是设置准心的参数 & k( _" C" |1 X# F6 [/ O
如果你想给狙击枪加准心就要用到这个参数。 5 \# t9 }4 _6 T+ y9 [+ @
0 C; @&&a1 t0 m
“ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex“这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。 好!!下面说说“ObjectTemplate.fire“参数
这类参数通常是定义武器射击属性的,下面具体解释一下。 % S8 T% h6 y+ f&&C: S2 M; u3 A
&&Q, i&&w1 d! O6 b
”ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute“这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1500)。 % s1 w, K: u1 G
“ObjectTemplate.fire.addFireRate“这是用来设定武器发射模式的参数可选 1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。
”ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof“这个是设定武器开火时是否显示在视线内(如没有特殊需要,绝对不要动这个参数)可选选项1/0。
下面讲一讲”ObjectTemplate.ammo“参数 6 J) e5 ]2 r$ |+ Y% x
这个是设定武器的弹药属性的参数,下面具体解释。 1 ~4 b&&{2 d% `1 F; h2 X
* K% a8 ~0 f" D" @! y&&g' w. b
”ObjectTemplate.ammo.ammoType“这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用,想把子弹变炮弹的要用到这个。
9 [6 Z$ g6 K0 o7 N+ q
”ObjectTemplate.ammo.magsize“设定弹夹中弹药的参数,-1为无限
最高到。 6 X+ g& i5 R4 h# j
( m8 v& r, R( C6 x+ Z
”ObjectTemplate.ammo.nrOfMags“设置备用弹的(与ammoType配合使用可定义备用弹为弹夹还是单个弹药)-1为无限。 * h$ ?" z3 g( D" C
”ObjectTemplate.ammo.autoreload“是否自动装填弹药(可与ammoType配合使用来定义装填的弹药是单个弹药还是弹夹)可选选项 1/0。
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”ObjectTemplate.ammo.reloadtime“装填弹药的时间(这个和模型动作是同步的,改太高或太低会出现错位的情况)。 5 b$ n7 [4 m$ k" a4 \8 T$ \" R# H8 u
2 d7 x0 c$ k5 E1 r( W' U2 \
接下来再说说”ObjectTemplate.recoil“参数 2 u: O, [3 k, O
这类参数是用来定义武器后坐力的,下面详细解释一下。
”ObjectTemplate.recoil.hasRecoilForce“设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0。
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z........数值越高枪口上跳越严重。
2 X# l) }' K6 l- v' f: D' M
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight“ 与上面的相似,只不过是定义左和右的。
”ObjectTemplate.recoil.zoomModifier“武器瞄准模式时的后坐力(这里是后坐力大小,具体参数引用”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“和”ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight“)。 3 s1 `- ^+ `&&d& [
在这里主要讲一下“ObjectTemplate.deviation“参数的含义,这类参数是控制武器子弹散布的参数。
% E. K0 Z, Q&&a( ]8 r5 A# E" [
ObjectTemplate.deviation.setFireDev &&==这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标 : u8 i/ K0 b& B8 d4 ?( g5 v
; p+ Z3 l8 o# @) W* b4 a
ObjectTemplate.deviation.minDev &&==这是子弹最小散布
( F# |. \&&B, z&&y0 L
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev &&==这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev &&==这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。
9 u# ?8 V/ J: n4 S
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev &&=这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。
ObjectTemplate.deviation.devModStand &&=站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch &&=蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
ObjectTemplate.deviation.devModZoom &&=瞄准模式射击时的子弹散布。
这里再说说”ObjectTemplate.zoom“参数,这类参数是设置武器放大的的。
”ObjectTemplate.zoom.zoomDelay“这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。 7 }5 ?0 J6 a. f6 T8 z
% R( ]/ ?* }- M: B+ l
”ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor“这个是放大倍数,数值越小倍数越高。
常用参数差不多说完了
接着说一说其他的一些可能会用到的参数 ; I; Y: Y2 R0 p' Z$ }( ^- A
下面是武器和弹药的其他设置部分的参数...................
5 K7 d8 A! J, K, ^
ObjectTemplate.velocity &&&======这个是弹药出膛速度
' Q7 Z6 h. a- t
ObjectTemplate.itemIndex &&&======武器的使用编号(即用几号键切换的参数)修改时注意不要和其他装备冲突。
ObjectTemplate.delayToUse &&&======切换到武器是的延迟时间 8 {5 y# D$ A- J, B+ P& e8 D
(这个参数与模型动作同步)。 * t&&X: h+ N6 F; [# Z; o
ObjectTemplate.timeToLive &&&======子弹的飞行时间,数值越小射程越小。
0 E- _6 ~+ T- m
ObjectTemplate.material &&&======弹药材质(炮弹和子弹的区别就在这)。
$ L, }& k& X' c&&h2 V
ObjectTemplate.minDamage &&&======弹药的最小伤害值 ! I, i: |7 R/ q. Q8 {$ ]
ObjectTemplate.damage &&&======最大伤害值 & b" a8 `( f2 H4 A4 G; |# i
* A2 L0 c9 ^; X& H& B# ]9 o
ObjectTemplate.projectileTemplate &&&======武器使用的弹药 ( ~8 F% a" \, v$ `
, e- ]% L! R6 m) M& k/ D
ObjectTemplate.tracerScaler &&&======显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量(如果这个数值太大就变激光了)。 0 I7 [" S7 c8 y, \( x8 D
' w4 k7 L7 M5 Q8 e
ObjectTemplate.maxTracerScaler &&&======与上面的相似,这个为设置最大曳光弹数量。
ObjectTemplate.minTracerScaler &&&====== 这是设置最小曳光弹数量。
ObjectTemplate.tracerSizeModifier &&&======曳光弹的大小
# E5 z2 d8 Y, R$ n# W" u
ObjectTemplate.tracerInterval &&&====== 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。 $ z$ \& `' a% Q& M5 k- @/ e5 e' y& U
ObjectTemplate.tracerTemplate &&&======这个是使用的曳光弹种类,可选”p_tracer_g“ ”p_tracer_r“ ”p_tracer_tank“。
下面是枪支过热属性 6 t8 L; ^, z9 k0 n3 F: @9 D
# J3 w0 C( s. q5 D8 G
ObjectTemplate.heatAddWhenFire &&&======每开枪一次增加的热量。 $ r$ X! ]8 d, \& |$ y
( j' e/ u5 @) E+ I$ s
ObjectTemplate.coolDownPerSec &&&======冷却时每秒钟减少的热量
4 Q; V: ^, B6 D4 ]" b# O
ObjectTemplate.overheatPenalty &&&======枪支过热后多常时间之内不能使用。
* W3 g( s7 Z- j, x# J1 E
&&@6 n2 _5 X' v, C3 ?5 O
" @& I0 Q9 t&&a7 {&&c* y6 f# W4 l
BOT数值更改
BF2的singleplayer模式里面限制人数为16,打起来还是觉得不够激烈,增加BOT就显得非常重要了;另外附带提一下,其他人也能进入你的singleplayer模式的,记下你的IP(读游戏的时候有写)告诉同伴,家就能一起K BOT了。" y% ~4 w! B1 ], f( P6 i& Z
用记事本打开mods\bf2\AI\aidefault.ai# E1 b" q&&H! |: E/ w
4 d9 o( Y3 E, Q5 }1 M
aiSettings.setMaxNBots 256 —— 最大游戏人数,也可以保持原来的64不变,基本上影响不大。; [. g) S( M4 @! ]2 g( W$ ^
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 1
aiSettings.setBotSkill 0.42 Q* H( n, u5 a$ ~/ J( |) X4 C
aiSettings.overrideMenuSettings 1 —— 删掉最前面的 rem,再下面3行也一样。 # o. b+ x8 ]5 Q
aiSettings.setMaxNBots 31 —— 最大BOT数,一般的机器跑48或者32比较合适,机器好的可以尝试下64或者以上。
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0( r) p) q/ n% \&&C0 s3 B
aiSettings.setBotSkill 1.0 —— BOT难度,0.4简单,1.0困难,不过小于0.4或大于1.0也可。
! N% V0 B: `&&l2 U1 Z# M1 L" y6 n
1 h- A. w0 H$ e3 }: c# F&&j( O
用记事本打开mods\bf2\AI\BotNames.ai
aiSettings.addBotName T. Karlsson* r* Q4 a5 }0 Q( L7 B
把名字改一下,如Snake,则为”aiSettings.addBotName Snake“。* o0 W3 o, s7 I
如果行前有REM的要去掉REM。
) w% X; a# M% [" D' V) ]0 t
& K7 o0 q& ^7 g( @
狙击枪连射,不退弹壳 (以M95为例)
" i& X: S- L&&w# F6 s8 s: f( Y
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAnimationComp
ObjectTemplate.animation.useShiftAnimation 1 —— 删掉这一行
ObjectTemplate.animation.shiftDelay 1.8 ——删掉这一行
rem ---EndComp ---" N# \&&r6 K2 _
&&]6 V. K+ I1 Q& ^- E" J9 m
接下来找到这段
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_ussni_m95_barret_Reload1P
ObjectTemplate.modifiedByUser dsu: T9 G! i4 V: B
ObjectTemplate.soundFilename &objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav&
ObjectTemplate.loopCount 1# Q! k# z- Z* t9 [$ _
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.751 k. o2 ^4 F/ l# y/ j
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
把”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav“删掉,5 Q+ B9 t/ U9 I
只留下 ”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav“: Z7 W: ]- U2 U! _9 I) f" b
注意,其它狙击枪&objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav”7 U$ H+ z1 b&&q7 [; y* \* Y0 o% C
和“objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav&, T* b" W& L, M5 m# v& \' r
可不一样,看类似的即可。/ l9 \' E# _" D- ]# x" k
射击之后不会自动关掉狙击镜(以M95为例)" ^6 e: [3 Q7 P' d
找到以下这段" l2 a: V' }8 Z; E7 c- F' r! ^
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---5 a- }0 q& L" ]: ?7 W( Z
ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.09
ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1: M+ ^9 I6 Y3 }! e2 {
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2' X) G7 b2 g+ i8 d1 T. Y0 ~
ObjectTemplate.zoom.changeFovDelay 0.19 N/ d: g4 f4 y8 |, e
ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 0 —— 改成1即可( f3 @" |6 ?4 E5 l( ^* g
ObjectTemplate.zoom.disableMuzzleWhenZoomed 1, c7 t8 o- a3 H- v
rem ---EndComp ---
不开狙击镜,一样有准星 (以M95为例)
2 }' \$ R" g8 H7 \' M3 ^
先找到这段
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 0,把0改成4) ~; n% o9 f2 M
再找到底下这段
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp: b1 j' U; a: t8 l&&J3 N
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 3.5 2 0.5; u) |2 T7 E0 S( Q* l3 W4 \" H
ObjectTemplate.deviation.minDev 50 {/ ~/ I# q6 r- Q2 u
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 3 1.5 1.5 1) Q' W5 f7 u, v& M# S
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 5 0.2
ObjectTemplate.deviation.devModStand 2
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5/ j) z# b! c6 q+ x/ ?
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.02% _2 x- ?* e&&q% n3 N( i
rem ---EndComp ---3 a6 I1 B# D, u
0 x7 E1 O! ^" M&&p4 I
改成以下这样(这个是参考步枪的准星模式,有兴趣的可以自己研究)
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---1 O- D1 F. _/ w1 J: H
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 2 0.2 0.05
ObjectTemplate.deviation.minDev 0.3
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1.2 0.2 0.2 0.1
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 1.5 0.02& ~1 u1 l7 r' F+ I0 y- R* C&&K
ObjectTemplate.deviation.devModStand 25 b/ d4 A7 f. N: h) l7 R; i
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8' e" G! R+ i) R( n% f
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.020 R- d0 F) z- l( a8 B9 R
rem ---EndComp ---
开镜放大倍数修改
找到:+ g5 m) m2 c* D# \1 q
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2 —— 数值越小,倍数越大。
若多增加几行则可放大多倍,如:
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0 * V/ c4 _8 f: C. ^7 C- y$ m
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.3 . w6 l3 }7 x' j9 u2 k7 Q
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.08
' J& ?3 |" b3 @2 X& h' E
改枪的威力 (以M95为例)6 _/ U+ B+ ^4 C. `5 X
找到以下内容:
ObjectTemplate.material 39 —— 改成44可对载具造成伤害。
ObjectTemplate.hasOnTimeEffect 1
ObjectTemplate.minDamage 19 p6 w2 K! O, l1 j
ObjectTemplate.damage 190 —— 伤害值,250左右一枪击中身体即可解决问题。! ~" F1 f8 }% n5 h& T! R- e0 R
所有武器的威力都可以这么改。0 U' ~4 x, w$ @2 U
0 [&&V4 A8 w% m0 f. e+ `( f
修改武器编号(以M95为例)1 j1 k) f8 f& a" v% u
* A8 a0 w8 k: u# r1 ~0 P+ k" F* V& V
找以下内容:
ObjectTemplate.itemIndex 3 —— 武器编号,即在游戏中按“3”切换到该武器。
: Z3 {: C% h+ M0 S" p3 [/ e6 B, ~2 T
修改武器过热问题(以M249为例)
7 _3 e* i8 |% w0 q
找到以下内容
ObjectTemplate.heatAddWhenFire 0.013 —— 每开一枪增加热度% R$ Q; U4 J, ~
ObjectTemplate.coolDownPerSec 0.2 —— 不开枪枪支变冷效率(百分比)
ObjectTemplate.overheatPenalty 1.2 —— 最大热度0 m( E9 a# V! o! d8 M
所有机枪的过热问题都可以这么修改。
修改士兵属性
修改士兵生命值、体力
3 r& k" u8 K5 a
打开mods\bf2\object_server.zip5 _" w- E0 X" f7 O
打开soldiers\[你要的队伍]\*.tweak文件1 u* L+ {. {# s: f, A
有两种,一种是重甲兵Heavy Soldier(反坦克、突击、补给),一种是轻甲兵Light Soldier(剩下四种)。1 U) d5 C; h% X, I8 ^3 [7 {
ObjectTemplate.SprintRecoverTime 20 —— 体力恢复时间
ObjectTemplate.SprintDissipationTime 8 —— 奔跑体力消耗至零的时间) B&&K# V# ~, _1 l/ X' E1 e
ObjectTemplate.SprintLimit 0.05. `& W2 W4 D/ i2 R* v
ObjectTemplate.SprintLossAtJump 0.2 —— 跳跃消耗体力
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints 100 —— 最大生命值# k1 B1 C; N8 i9 i& [) x3 |. v
ObjectTemplate.armor.hitPoints 100 —— 最大生命值
& F- }) R/ m0 Y9 m% p
所有有生命值的武器、载具都可以这么改。6 ]7 j& i8 X7 g
) |9 `7 R2 F2 w6 U
修改士兵行走速度4 Q/ I&&d( l( C9 K
0 D/ k' {/ A- ?) l$ ~1 J
打开soldiers\Common\Common.con文件* F( W+ k* G5 p/ i
Vars.Set phy-soldier-speed-factor 1.0 —— 行走速度,影响行走、奔跑以及下蹲、匍匐前进的速度,好像在水中行进的速度有限制。别改得太猛,否则奔跑时减生命值。
2 b2 V7 H$ D* v/ a3 [2 d3 \
Vars.Set phy-soldier-jump-factor 1.0 —— 跳跃高度,还是别改太猛。
& h8 U8 `- @1 @8 N
0TYY地图修改) ^" ?8 K, u) U( M: D" k
6 Z&&_+ \3 j2 B/ I# B
打开mods\bf2\Levels\[你要改的地图名]\server.zip. ~2 @" u/ g2 ~9 P+ P6 t6 J
打开GameModes\[你要改的游戏模式,sp1、sp2等即为单人模式]\[你要改的地图的大小,16人或32人]\GamePlayObjects.con
+ B( y: p. e( v, L9 v6 c: P
修改地图载具种类、数量) n% A/ q9 n5 y" T
$ j% `, N6 V8 \$ X
找到以下格式的内容(开始就是)1 h* Z4 s8 W* Y# Q6 o" u
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank]
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank/ i3 Z) d9 V2 c/ m
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank! E9 o9 @4 E&&a/ W2 B5 `
ObjectTemplate.modifiedByUser esj, ~& K+ G% Z% \: d
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 00 i3 X7 d+ x3 b2 T' y9 p
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 TNK_TYPE98 —— 第一支队伍占领附近据点后出现的载具;4 E6 h8 ^0 t- w, \
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USTNK_M1A2 —— 第二支队伍占领附近据点后出现的载具。6 q# c$ ^) B( S: ^" L2 L0 I$ {
# F# [, ]; ~, n. G
也可以删除ObjectTemplate.setObjectTemplate 1,使一队占领附近据点后仍没有载具重生。4 m&&\+ f, H# V6 R" V) C; K
删除全部内容该点不会重生载具。- ?$ f5 L. x/ I2 m" X" Y6 \
+ r/ _0 l( n3 C% C' v
也可以添加如下内容:3 `& X# z! r* w, v5 x* M* ^: M3 b
ObjectTemplate.minSpawnDelay 50 —— 最小重生时间;
ObjectTemplate.maxSpawnDelay 70 —— 最大重生时间;% n4 a, H: c9 W5 l) H. `9 W
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 2 —— 地图中最多有该点重生的载具的数量。
修改据点属性
找到rem ********** Control Points **********,下面的就是。. H5 M: u/ k7 f" S8 c
rem [ControlPointTemplate: CPNAME_DP_64_northdocks]% b, Z, M7 Z- [8 {2 X" w: j
ObjectTemplate.create ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks
ObjectTemplate.activeSafe ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks: B: a( W&&^$ P
ObjectTemplate.modifiedByUser esj
ObjectTemplate.setNetworkableInfo ControlPointInfo
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0, h! c2 ^& H; F" S! f" {
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1$ W* T# {* x: F
ObjectTemplate.physicsType Mesh
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate flagpole: t3 {. F3 Q: b3 g
rem -------------------------------------9 K. X$ a! h$ @+ Y0 l
ObjectTemplate.setControlPointName CPNAME_DP_64_northdocks" W' Z0 U' x5 a/ o* T9 n
ObjectTemplate.radius 22 —— 抢旗有效范围
ObjectTemplate.controlPointId 7
ObjectTemplate.areaValueTeam1 25 —— 据点对一队的重要程度;5 j/ G' B1 O8 J3 b7 L7 k
ObjectTemplate.areaValueTeam2 25 —— 据点对二队的重要程度;&&Y6 c) Q1 a1 s4 k
ObjectTemplate.timeToGetControl 20 —— 单兵升旗所需时间;
ObjectTemplate.timeToLoseControl 20 —— 单兵降旗所需时间。&&Y&&t1 ]- U& L) d1 f3 m
也可增加字符串
ObjectTemplate.team 1 —— 游戏开始时据点属于一队。2 S0 k&&[+ T; a8 m" A! f
! t4 D' r# p* ?" v7 s
ObjectTemplate.loseControlWhenEnemyClose 0 —— 敌军接近不会失去据点;% o% p# @/ B' A
ObjectTemplate.unableToChangeTeam 1 —— 不可攻占据点。
TA的每日心情开心 20:45签到天数: 27 天[LV.4]偶尔看看III
沙发 啦啦啦~~~&&神器来拉
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顶 谢谢群主的参考。我全部看完了 很有用哎
该用户从未签到
不错不错不错不错
该用户从未签到
没有修改载具攻击的 ?&&我发下
该用户从未签到
打开Objects_server.zip\Vehicles\Air\ahe_z10\ahe_z10.tweak $ L! x4 h% n' P&&P$ o! B9 d" @
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/10/0/0 ; _9 ~+ s. t% D
ObjectTemplate.material 55 &&G+ f1 `) @5 R8 O3 G2 h
ObjectTemplate.hasOnTimeEffect 1
ObjectTemplate.tracerSizeModifier 0 - \. v. k" Y% ^' a
ObjectTemplate.minDamage 0.2 8 f8 |8 h2 b8 m5 R5 k% ~
ObjectTemplate.damage 333
把333改了,修改直接打击伤害
ObjectTemplate.createComponent DefaultDetonationComp
ObjectTemplate.detonation.explosionMaterial 55爆炸材质
ObjectTemplate.detonation.explosionRadius 3爆炸半径 ' V6 A' i: M; ]8 M: A. M9 [
ObjectTemplate.detonation.explosionForce 10爆炸力量(把人炸多远)
ObjectTemplate.detonation.explosionDamage 200爆炸威力 + v1 J; v&&Y0 ^- t3 f5 u
ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate e_exp_small爆炸模型(替换可改变爆炸效果)
ObjectTemplate.detonation.useMMOnEndEffect 1
ObjectTemplate.detonation.detectionRadius 1.5 &&d$ W! f8 Y8 J&&S
ObjectTemplate.detonation.maxDepthForExplosion 2
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我有改完后的F——15战斗机和F——18战斗机 打什么只要命中一下就死& &子弹炸弹无限
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貌似这个帖子我刷得最多- -,
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