战地1新手玩什么兵种2进地图之后选了兵种重生点之后没有反应

战地2 单人游戏选枪之后无法参加战斗,提示复活时间0
要先选复活点的 就是右边地图上的白圈 点一下就可以复活了
回复:鼎 鼎
要先选复活点的 就是右边地图上的白圈 点一下就可以复活了
谢了,我试试
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战地2地图的问题,懂得进来,高手请进
文章提交者:中国空军元帅
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昨天我在国外网站上下了几张战地2的地图,都是64人的,既能照常载入,也不死机,也能退出,就是玩不了,无论选任何一个国家,任何兵种,点任何重生点都显示重生时间是0,就是自己玩不了,没办法,只能退出玩别的老图,也有昨天下载其他16人的地图没这种情况,唯独是有个别的图是这种问题,这种情况怎么解决,哪里的问题,我查遍了所有战地2修改设置的编码资料都试过了,没用,包括重生点都设置改为空降了,还是不能出现在游戏里,一直是0.........
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楼主去战地2论坛咨询一下吧,那里有很多专家,很想帮你,问题俺没在国外网站上下过图,仅仅耍自带的图和AIX模组,爱莫能助啊
(<span id="Wonderful)
占位标签-勿删!!
军号:2768780 工分:889
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其实楼主点了,老玩家不会犯这种错的
(<span id="Wonderful)
占位标签-勿删!!
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你们发现没?他好像没点重生点。。。。
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占位标签-勿删!!
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&以下是引用酱油同志
在第4楼的发言:你看下是不是地图版本和游戏版本不一样。-。-我装了两个版本都试过了没用
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占位标签-勿删!!
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你看下是不是地图版本和游戏版本不一样。-。-
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占位标签-勿删!!
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?怎么没人来帮我
(<span id="Wonderful)
占位标签-勿删!!
军号:654543 工分:84238
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本人玩战地2也有几年了,头一次遇到这种事情,烦恼
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占位标签-勿删!!
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&对战地2地图的问题,懂得进来,高手请进回复
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战地2 地图修改方法
看不懂不冤我!!!!!!
该用户从未签到
BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。6 Q& V( D5 L9 ?: o* P6 n# j- ]( ~. @
大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。- U* n, O# B9 c
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。
这里说的安装目录,是指你的BF2.exe所在的文件夹目录,例如D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2文件夹里有BF2.exe,那么D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2就是你的安装目录。
备份教程: e6 p6 D9 O4 h3 s
由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。
首先打开[安装目录]\mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。1 s1 N& Q2 s$ U" E, s* ^& W$ E
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。" \, v/ ?0 V9 f$ S! r
例如,如果要修改object_server.zip,那么就复制bf2目录下的object_server.zip到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制mods\bf2\levels\daqing_oilfields文件夹到mods\mymod\levels\daqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改client.zip,可以在复制后将其删除。. W1 @0 H( @1 T1 v8 J! M
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。( ^1 D& S6 U+ |& b& _5 V&&x+ w
接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。2 U+ Z) q1 y7 h, l9 d9 m&&W
如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_server.zip后看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_server.zip,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。(mymod根目录下所有的*.zip文件都可这么做,但是地图文件就算了)
复制bf2目录下的bf2.mew、ClientArchives.con、GameLogicInit.con、Ingame.mep、Init.con、Mod.desc、ServerArchives.con到mymod目录下,然后开始修改mymod目录下的这些文件:2 g0 ]% T$ j9 ^' B8 C; R& L&&P. ?
修改bf2.mew文件名为mymod.mew;
用记事本打开ClientArchives,复制整个内容,然后在最后一行再空一行后面,粘贴,在后面的几行“mountArchive”后面的空格后添加“mods/bf2/”(没有引号),连起来就是fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_client.zip Objects,然后保存、退出;
ServerArchives.con也是这个改法;
Mod.desc也可以用记事本修改,当然不改也无所谓。0 t3 e. p! n7 A
最后回到你的游戏目录,建一个BF2.exe的快捷方式,更名为mymod,然后右键——属性,在目标一栏的末尾空一个格加上“+modPath mods/mymod”,点确定退出。( E1 D# o3 r( _) Q4 ]
运行新建的快捷方式进入游戏看看吧!" @9 g8 ^1 j) e/ t
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&V, z$ C% w, M% Z
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&
单机服务器属性修改4 z. {2 O7 R( @8 |! l
( H! b$ ~" i7 d
多人游戏可以修改重生时间等,然而到了单人游戏就不能在游戏里修改了。怎么办呢?
先用记事本打开mods\bf2\GameLogicInit.con
然后在最后加上:; Z( d+ Z# C5 v+ L) ?. ]
sv.roundsPerMap 35 B, E& B% I9 C
每个地图玩几局,作用不大&&B7 i" S5 h4 u/ a# f: r! \# d& p
. H0 O- @8 q( s
sv.soldierFriendlyFire 0
sv.vehicleFriendlyFire 03 l2 l& p+ d) \/ ?8 \
sv.soldierSplashFriendlyFire 0
sv.vehicleSplashFriendlyFire 0
友军火力,0为没有 ,默认100。* k/ p% N; n+ F+ u- F' w
sv.spawnTime 5% [. A; ?4 I% w5 M( `" k
sv.manDownTime 5- U- k, Q& |# ^&&i9 ^/ ?
重生时间,调几都行,没试过负数。
sv.ticketRatio 10007 ]8 c' Z- u) J2 Z# n5 m&&[
兵力值,默认100,众所周知可以在gpm_cq.py里改,但在这里改更方便。: G* R) c1 x$ {/ C) o5 ^) U/ ]. s/ K
mods\bf2\settings\ServerSettings.con里的其它数据也都可以用,有兴趣的自己看看。 ) n3 ~7 _&&`( ]. C) l2 ?
战地2地图属性修改
经常有朋友问,怎么把USMC vs PLA的图改成USMC vs MEC甚至MEC vs PLA的图的方法,或者怎样调整双方兵力值的比例。这里,我给你答案。
( F. O0 y2 V) ^! g2 \; P
选择一个地图,用WinRAR打开[你的安装目录]\mods\bf2\[地图名]\server.zip,然后找到Init.con,用记事本打开它修改。
4 c- H' @8 X&&r( x3 o6 C2 h0 H0 j2 ?
gameLogic.setTeamName 1 &MEC& —— 第一支队,可以填US、CH或MEC;$ S, m# B- P& P! S0 h* c2 e" M
gameLogic.setTeamName 2 &US& —— 第二支队,同上。
3 _$ S% d&&e&&c8 Z/ C6 l
gameLogic.setTeamLanguage 1 &MEC& —— 第一支队使用语言,可以填English、Chinese、MEC,当然不只这些;
gameLogic.setTeamLanguage 2 &English& —— 第二支队使用语言,同上。! w$ u9 O) n$ G
* @1 [! `* A# B! m# ]
gameLogic.setTeamFlag 0 &flag_neutral& —— 中立旗颜色;
gameLogic.setTeamFlag 1 &flag_mec& —— 第一支队据点旗的颜色,flag_mec、flag_us、flag_ch均可;9 w$ E( k: p# s4 w
gameLogic.setTeamFlag 2 &flag_us& —— 第一支队据点旗的颜色,同上。+ L- c. O3 `& }$ l- E
gameLogic.setKit 1 0 &MEC_Specops& &mec_light_soldier& —— 改了队伍后把MEC改成其它的即可,下同。1 K6 }" u, }6 Z# g0 W( }6 z: ~+ x
gameLogic.setKit 2 0 &US_Specops& &us_light_soldier&! w6 K; S# I6 ]% ^0 K5 d: x! d+ P
! ^6 N( }" ^7 `1 {; [: ~
gameLogic.setKit 1 1 &MEC_Sniper& &mec_light_soldier&% |2 e" \( \2 B: I3 W; Q9 I& t
gameLogic.setKit 2 1 &US_Sniper& &us_light_soldier&
) A! J+ ]6 z0 m
gameLogic.setKit 1 2 &MEC_Assault& &mec_heavy_soldier&, e* q- `6 x* g" e1 x% z) S
gameLogic.setKit 2 2 &US_Assault& &us_heavy_soldier&
" h( y* e. U" T5 ?$ W) V7 x- N
gameLogic.setKit 1 3 &MEC_Support& &mec_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 2 3 &US_Support& &us_heavy_soldier&
% P, W. P! y9 O6 s&&K& t1 `
gameLogic.setKit 1 4 &MEC_Engineer& &mec_light_soldier&
gameLogic.setKit 2 4 &US_Engineer& &us_light_soldier&2 R% T/ y, D; `7 {1 g$ \
& [- s! @1 X; y% J9 b
gameLogic.setKit 1 5 &MEC_Medic& &mec_light_soldier&
gameLogic.setKit 2 5 &US_Medic& &us_light_soldier&
+ v. Y+ \, D&&~9 H( v6 E- w, U&&K
gameLogic.setKit 1 6 &MEC_AT& &mec_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 2 6 &US_AT& &us_heavy_soldier&6 e0 }7 L: y1 M* `+ J4 L2 O
GameLogic.MaximumLevelViewDistance 600 —— 最大可视距离,往巷战图加飞机的别忘了改这里。* X" U; x% L7 F- g% T! n/ R
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 1 100 —— 16人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 2 100 —— 16人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 1 200 —— 32人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 2 200 —— 32人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 1 300 —— 64人地图第一支队兵力值;# P, y7 u$ v. I% U0 W
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 2 330 —— 64人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 1 200 —— 128人地图第一支队兵力值;6 h* p, d$ B0 g% S8 ]& |5 {% _" |
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 2 200 —— 128人地图第二支队兵力值;" @( s7 ^8 k# S8 R
4 N5 t/ s5 \/ ^3 m8 Y- ^& W5 w- o. u4 c
gameLogic.setTicketLossPerMin 1 12 —— 第一支队处于下风时每分钟损失点数;
gameLogic.setTicketLossPerMin 2 6 —— 第二支队处于下风时每分钟损失点数。3 Z/ }& V+ Z' [" V% a0 o# k
gameLogic.setTeamDropVehicle 1 &jep_mec_paratrooper& —— 第一支队指挥官空投载具时出现的载具;
gameLogic.setTeamDropVehicle 2 &Jeep_faav& —— 第二支队指挥官空投载具时出现的载具。, Q, ^3 E- J2 y) G9 N# m, p
& Z, H2 J9 ~; g# Q( x: V+ O
保存退出后,用新的Init.con文件覆盖压缩包里的Init.con文件,即可(之前备份)。
修改兵种所持武器
7 O+ U- t) c7 e7 m) R( k8 i0 Z
打开[游戏目录]\mods\bf2\Objects_server.zip
打开Kits文件夹,打开你要修改的队伍的文件夹(US美军,CH解放军,MEC中东联合军),用记事本打开你要改的兵种的con文件(Assault突击兵,AT反坦克兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,Sniper狙击兵,Specops特种兵, Support支援兵)。
&&c2 F8 D5 n" ^
修改以“ObjectTemplate.addTemplate ”为开头的行就可以了,在后面写上武器代码(后面有,必须是能够手持的武器),如ObjectTemplate.addTemplate RURIF_AK47。注意武器不能冲突,比如出现两把主武器,这样按“3”两款武器就会打架,游戏就会出问题。如果非要添两把武器,可以参见后面,修改武器编号,再进行添加。 $ F; l$ G; k# K& C$ }6 |% N&&Z
兵种替换和添加武器的方法
1.武器的名称(这个最最重要,不要以为M16A2就在BF2装备代码里就一定叫M16A2)修改前务必要看清楚武器的名称,不然改完了读地图时听到当!!的一声弹到桌面就不爽了。
* X& m1 v2 L&&x
2.替换的这件武器的类型是否是步兵专用的(废话!总不能手里拿个坦克炮满街转悠吧)。 # [4 v) @/ A( }
5 z9 i. o&&j' K/ h7 {" y
下面说说具体的操作: 6 l6 o7 q) p: G$ p' I
0 P&&Q& z& Y3 \7 u9 R5 N% ~$ f
先打开Objects_Server.zip文件,然后找到”Kits“这个目录你会看到“CH“MEC“和“US“三个目录。其中CH对应游戏中的中国,MEC对应中东,而US对应美国打开你想要修改的,这里以美军医疗兵为例。 ( C+ K" J2 |/ S( ~% T
; |$ z' A/ U3 }6 p
打开\US\US_Medic.con文件并在其中找到以下这几行参数
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS 7 A$ i% N6 f/ Y/ `. `* z
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67 " ^* c( l4 L/ Q: y' T) M# A( ?! T
ObjectTemplate.addTemplate medikit 1 `&&d. u5 q+ ^( g
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator 0 _$ H7 k! B& X; B0 N# n8 ~: T
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher 3 \. @) P" b# d&&Y6 v
rem ------------------------------------- 0 n, A6 a9 S&&_) X7 n5 `
看到没?我想你已经明白了,这些就是该兵种的装备列表了。你可能要问,我要是想把M16A2替换成特种兵的M4要怎么改呢?别急,看到这一行没有?&ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2& 把usrif_m16a2换成usrif_m4然后保存然后进游戏看看效果吧。 ; C3 g6 H3 {2 }3 k" c3 d$ {
现在来说一说如何添加武器,如要想给某兵种添加武器时要也注意2点: % G/ ^7 j2 M( ]- ^' Y+ r9 a
1.要添加的武器不可以和其他装备冲突(这个是最基本的,不管是添加还是替换)如给某个兵种添加反坦克导弹,那就要看看此兵种的装备栏里是否有和添加的武器的编号有重复的,比如手榴弹,c4这些装备是不能同时出现的,因为他们的编号都是一样的。 ) {&&I& k: d9 M
2.你先要知道你进行的添加是哪一种模式,添加装备有两种模式
: i, h, G8 f3 m- l9 j
第一是:不改动现有装备的情况下进行添加(这里解释一下,所谓的不改动添加就是指你要替换的装备和现有的装备并没有冲突)
第二是:在装备有冲突的情况下进行添加(这个就比较麻烦些了,如果你想在有冲突的情况下添加某一种装备或者武器,那就要修改武器的编号了) 9 F7 c+ R" k" `&&?8 q* z
好了,接着说操作,这里还是以美军医疗兵为例。 . T# w: t. h7 T
上面说到了添加有两种模式,如果是第一种的话是很简单的
5 E* o7 y1 e) x0 ~
只要确定你要添加的装备编号和其他装备没有重复。
再说第二种。 - c) u. M2 p. \4 q3 o
, n/ m8 S&&q; q- E0 G0 Z- X
看到这里你可能又要问,我要是想给医疗兵加上一把M4该怎么做呢?那你就要先修改M4的编号,因为医疗兵的M16A2和M4的编号是一样的,如果不修改绝对会出错。 4 g! {" \+ ^/ b, U1 i* u3 U4 v
你可能还要问,我怎么知道武器的编号并且去修改呢??先找到要添加的武器的参数文件。打开Weapons\Handheld\usrif_m4.twek文件并在其中找到 ObjectTemplate.itemIndex 3这个参数,这个就是该武器的编号数字是几在游戏中就按几键来切换,我们把它改成7(注意!!这个编号最多到8,而且你要确定你选用的编号没使用过)这样的话在游戏中按7健就可切换该武器,接着回到\US\US_Medic.con里, 2 q8 |& ~! b! L1 C, s$ L2 y
把里面的这些参数中加上 2 N( J, V3 }0 ?# `) ]
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m4
rem ------------------------------------- 3 ]( M' S1 [6 B. m) \/ o
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS ( z( k% {' A" _+ l7 T: @, Z7 H
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67 6 K& \2 m) I' d$ i: r4 r
ObjectTemplate.addTemplate medikit
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator # {&&]; }$ Q$ v: v$ D4 E/ H( G
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife 4 w+ K/ b. U' V7 V7 a
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2 : j( C- s$ M" e2 m$ p5 k7 i
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
rem -------------------------------------
然后保存,进游戏后医疗兵就有两种武器了。按7号键切换。6 `* P- |$ D! W* I7 R! R
+ _&&[$ \& f- }% F5 ?! q
6 ~&&i&&~8 Y9 x7 E2 N
武器的修改
( c5 n' g7 g* A% z" f: g+ b* N' {1 s9 @
在这先简单得讲一下在步兵武器中的各种经常用到的参数。
以美军M16A2为例.......... " n3 M) E) h&&@/ l
首先是“OjectTemplate.weaponHud“参数
看名字你可能已经猜到了,没错! 5 {$ {% C& [0 Q. O1 v9 \
这个是定义枪支在游戏中的HUD显示,下面就把和它有关的参数的含义一一解释一下
“ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon“这个是设定游戏中枪支图片的调用地址,即 9 A3 Q; M4 f% H# C) g6 [# V
$ [0 X. [; W+ ~9 ]" |% ^$ n. M
你选枪时显示的图片。 " z/ ]; ?) r% B0 p6 j, K
2 k4 l) I: n7 [" K6 G3 f6 T
“ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon“这个和上面参数的意思相近。 ' A" v9 H3 ^* h& W
# U$ l/ f% J5 N# \' e) }8 e1 d
“ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon“这是设定你装备栏里该枪的图片。 $ A2 A; Z( T2 t5 `
“ObjectTemplate.weaponHud.hudName“这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有
“KILLMESSAGE_WEAPON_XXX“这里说明一下,上面这个格式是调用游戏的文本库中的名
8 E# [* G: i9 n" h/ c- E
称,如不想使用原来的名字,要直接改成你要替换的名字。
: t- w* z/ P. ]
”ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex“这个是设置准心的参数
如果你想给狙击枪加准心就要用到这个参数。 , b# o# z% \3 }7 Z7 k4 U" w) a
5 |- J. j* u7 f
“ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex“这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。 好!!下面说说“ObjectTemplate.fire“参数
这类参数通常是定义武器射击属性的,下面具体解释一下。
”ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute“这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1500)。
“ObjectTemplate.fire.addFireRate“这是用来设定武器发射模式的参数可选 1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。
”ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof“这个是设定武器开火时是否显示在视线内(如没有特殊需要,绝对不要动这个参数)可选选项1/0。 7 Y# a% O, K# i
下面讲一讲”ObjectTemplate.ammo“参数
这个是设定武器的弹药属性的参数,下面具体解释。 6 i. y+ e2 i* i&&J
2 d2 D7 U6 C* O1 @" ]% X
”ObjectTemplate.ammo.ammoType“这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用,想把子弹变炮弹的要用到这个。 " Q; [- M! g, ]4 B# S; t
4 V2 t&&J8 }. U( Z. f/ E& B
”ObjectTemplate.ammo.magsize“设定弹夹中弹药的参数,-1为无限 6 |/ X9 o5 p9 \1 n8 P# j
”ObjectTemplate.ammo.nrOfMags“设置备用弹的(与ammoType配合使用可定义备用弹为弹夹还是单个弹药)-1为无限。 ) f$ I: d: r% T6 H
+ ~* C2 g. @+ b9 E, _# s
”ObjectTemplate.ammo.autoreload“是否自动装填弹药(可与ammoType配合使用来定义装填的弹药是单个弹药还是弹夹)可选选项 1/0。
”ObjectTemplate.ammo.reloadtime“装填弹药的时间(这个和模型动作是同步的,改太高或太低会出现错位的情况)。 &&K; n1 x+ n+ y&&G
接下来再说说”ObjectTemplate.recoil“参数 ( k- N+ q5 b% d
这类参数是用来定义武器后坐力的,下面详细解释一下。
”ObjectTemplate.recoil.hasRecoilForce“设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0。 $ q) B7 c4 f: J$ T
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z........数值越高枪口上跳越严重。 - C% x. F! T. k$ E8 y
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight“ 与上面的相似,只不过是定义左和右的。 &&N( g6 }8 n4 \5 X! h, ^) G
”ObjectTemplate.recoil.zoomModifier“武器瞄准模式时的后坐力(这里是后坐力大小,具体参数引用”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“和”ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight“)。
在这里主要讲一下“ObjectTemplate.deviation“参数的含义,这类参数是控制武器子弹散布的参数。 * q1 r" T8 x8 C/ F$ [0 M. ]
ObjectTemplate.deviation.setFireDev &&==这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.minDev &&==这是子弹最小散布
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev &&==这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。 3 c+ u( w2 h/ `% V
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev &&==这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。 % q. N) Y7 B: a6 s( k1 ?. F
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev &&=这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。 # m0 o3 m. E2 n6 ~
ObjectTemplate.deviation.devModStand &&=站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。 2 r1 ]+ B3 E! h4 _; d
- `$ m+ e2 c' ^* Q$ ]
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch &&=蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
ObjectTemplate.deviation.devModZoom &&=瞄准模式射击时的子弹散布。 : F8 Q5 a: R1 A4 C$ j+ R
这里再说说”ObjectTemplate.zoom“参数,这类参数是设置武器放大的的。 3 K) x6 T1 @' W
”ObjectTemplate.zoom.zoomDelay“这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。
”ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor“这个是放大倍数,数值越小倍数越高。 1 S* q&&p8 f, u0 D( i9 [. B
常用参数差不多说完了 8 n&&_' O; i$ i& S
接着说一说其他的一些可能会用到的参数
下面是武器和弹药的其他设置部分的参数...................
ObjectTemplate.velocity &&&======这个是弹药出膛速度 & v9 h6 b) ]( @. p. U
ObjectTemplate.itemIndex &&&======武器的使用编号(即用几号键切换的参数)修改时注意不要和其他装备冲突。 # t' |+ t! z! F( \5 [
ObjectTemplate.delayToUse &&&======切换到武器是的延迟时间 % i& H; h" j" z( I
(这个参数与模型动作同步)。 2 J9 |9 v' _" U3 v&&b
ObjectTemplate.timeToLive &&&======子弹的飞行时间,数值越小射程越小。 3 [- s8 d. W+ Q
ObjectTemplate.material &&&======弹药材质(炮弹和子弹的区别就在这)。
ObjectTemplate.minDamage &&&======弹药的最小伤害值
ObjectTemplate.damage &&&======最大伤害值
ObjectTemplate.projectileTemplate &&&======武器使用的弹药 7 a: d" A) N& a$ _1 h&&A
&&r2 Z& S/ f5 W. K- V/ c8 B
ObjectTemplate.tracerScaler &&&======显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量(如果这个数值太大就变激光了)。
, ?5 }0 e- w' \1 ]- X3 {% q&&I
ObjectTemplate.maxTracerScaler &&&======与上面的相似,这个为设置最大曳光弹数量。 2 ?' x$ }&&@3 Y$ l$ H" W
ObjectTemplate.minTracerScaler &&&====== 这是设置最小曳光弹数量。 % b&&I5 m# i$ D) }&&T- `1 C
1 e1 P- p2 Y1 f
ObjectTemplate.tracerSizeModifier &&&======曳光弹的大小 8 B- F6 b2 I- r&&~
ObjectTemplate.tracerInterval &&&====== 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。
0 V/ [6 t# X7 k3 \/ W; d1 f
ObjectTemplate.tracerTemplate &&&======这个是使用的曳光弹种类,可选”p_tracer_g“ ”p_tracer_r“ ”p_tracer_tank“。 5 m8 ?- L( C$ `: d: y
下面是枪支过热属性 + o% C6 }9 \* X7 d. a6 e6 \
ObjectTemplate.heatAddWhenFire &&&======每开枪一次增加的热量。 ; n% e# j$ T' f$ A% U
$ d2 k- a, P' o. [! `0 ~
ObjectTemplate.coolDownPerSec &&&======冷却时每秒钟减少的热量 ) E8 e, W8 D: S' w&&D9 B( _
ObjectTemplate.overheatPenalty &&&======枪支过热后多常时间之内不能使用。
& [% m& c$ S' h6 K
7 O* q1 Q, `0 O: }( U
" l! y/ A2 c/ B6 g2 h) E* E* @2 f
BOT数值更改
: W8 a0 L5 f! y4 C2 W, _
BF2的singleplayer模式里面限制人数为16,打起来还是觉得不够激烈,增加BOT就显得非常重要了;另外附带提一下,其他人也能进入你的singleplayer模式的,记下你的IP(读游戏的时候有写)告诉同伴,家就能一起K BOT了。
用记事本打开mods\bf2\AI\aidefault.ai
aiSettings.setMaxNBots 256 —— 最大游戏人数,也可以保持原来的64不变,基本上影响不大。
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 1 & d7 A# i& w4 }7 g$ H+ W% ^1 F0 z3 P
aiSettings.setBotSkill 0.4
aiSettings.overrideMenuSettings 1 —— 删掉最前面的 rem,再下面3行也一样。
aiSettings.setMaxNBots 31 —— 最大BOT数,一般的机器跑48或者32比较合适,机器好的可以尝试下64或者以上。 ) C, s3 K$ `$ P. y- X
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0&&Q% R4 V. m5 E# k5 I% y5 `0 [
aiSettings.setBotSkill 1.0 —— BOT难度,0.4简单,1.0困难,不过小于0.4或大于1.0也可。/ @& `7 @6 _* R1 E' u( }& M
用记事本打开mods\bf2\AI\BotNames.ai$ J8 p&&]2 }, Y+ ^( V3 B) A
aiSettings.addBotName T. Karlsson5 ^% h* h/ E; B5 y
把名字改一下,如Snake,则为”aiSettings.addBotName Snake“。) P$ k" v2 N& A* @. f2 f
如果行前有REM的要去掉REM。 4 Z2 J) x% W' b- @& X0 Y
( `( M% x- e2 \. x# U
: f1 _+ a% D0 O4 F$ F( ?
狙击枪连射,不退弹壳 (以M95为例). L+ l0 L' f& t' g! Q4 f5 O( w
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAnimationComp3 R+ _2 E1 |, R: d7 m% w
ObjectTemplate.animation.useShiftAnimation 1 —— 删掉这一行
ObjectTemplate.animation.shiftDelay 1.8 ——删掉这一行
rem ---EndComp ---; S2 W7 m. r: h. q6 Z5 v
2 M( y) ?4 U) }. L, k$ V5 J/ S
接下来找到这段+ @9 p2 F# Z/ v: ]% a% M; S
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_ussni_m95_barret_Reload1P
ObjectTemplate.modifiedByUser dsu
ObjectTemplate.soundFilename &objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav&
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0; I2 ?! Q2 v&&N0 w
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.75, D8 x1 K, h) o* d" g
ObjectTemplate.pitch 1&&I% G0 w% `, }6 r5 i0 p- D* J7 ?
ObjectTemplate.pan 0.5& L$ ~( W# \& E. D" F
ObjectTemplate.reverbLevel 1
把”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav“删掉,4 B4 ]( {" p3 y) }/ }* Q! w
只留下 ”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav“
注意,其它狙击枪&objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav”' n$ V0 v6 f: B+ G' D
和“objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav&
可不一样,看类似的即可。" m$ Y% r4 H6 b1 k3 U
. c% D' q* K. C. O3 h
射击之后不会自动关掉狙击镜(以M95为例)) v: l1 C5 [) ]. Q& M0 X( X
# M: U3 n. M$ U* b) `" ?
找到以下这段+ C1 ?# Y- f6 Z0 U* g
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---1 ^$ C8 h& ?2 h( p
ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp$ [, R, Q8 p&&R$ {% Q+ U
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.09( p5 o5 G$ L6 [! X% ~
ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1# d8 F4 {: e7 z7 A6 f
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0- R& U" g7 h( Q: z8 c! N0 v
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.28 _6 E" _; x5 J6 e) n0 d0 a: u* _
ObjectTemplate.zoom.changeFovDelay 0.11 D$ {&&[+ n# H' ?* h
ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 0 —— 改成1即可
ObjectTemplate.zoom.disableMuzzleWhenZoomed 1
rem ---EndComp ---- d- W& O2 K& `; G) \8 U$ [
不开狙击镜,一样有准星 (以M95为例)2 {0 |3 i! S( L, H. N
先找到这段2 }+ u. n7 `" O. [% V0 N
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 0,把0改成4
* {) O8 D7 {1 y&&r
再找到底下这段% m# x* x) P* D, E, p
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 3.5 2 0.5/ z' h: C5 ]& d& {2 C
ObjectTemplate.deviation.minDev 5
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0: P; n, n( P9 e& V% E
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 3 1.5 1.5 1
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 5 0.23 y- f, f5 E5 t1 y
ObjectTemplate.deviation.devModStand 2' K* F( y( S6 C: z! i$ c# l
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.54 c$ h& j2 X4 k5 s+ @&&@* D+ Q( \
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8( k1 @5 V/ r' ^, h1 O
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.02
rem ---EndComp ---; Q' n- @9 F# `; }( V% w
改成以下这样(这个是参考步枪的准星模式,有兴趣的可以自己研究)) h5 [7 G- T$ p0 [
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 2 0.2 0.05/ i1 \4 ~, K. {- n! z
ObjectTemplate.deviation.minDev 0.36 h4 G&&|- \2 b7 |' L
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1.2 0.2 0.2 0.18 g8 k. z# P6 L&&n
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 1.5 0.02
ObjectTemplate.deviation.devModStand 22 ^) k, G! _5 A6 H$ l
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.58 T) Q. I; a/ K! u' t# N* [- c
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8/ M# V&&S5 k& _" s2 z3 d
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.023 @" ~+ R+ C$ K' P5 D5 ~( C6 ^" {
rem ---EndComp ---4 K) @# b* q$ S2 a
' A# G" r1 p- t, }+ n$ n! V2 {
开镜放大倍数修改8 a0 r6 g& T+ [&&m5 i
8 \! h$ p& o" t9 G3 C
找到:( R5 ^1 W. H* {& U% P" _3 S7 U
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2 —— 数值越小,倍数越大。
若多增加几行则可放大多倍,如:
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.3 &&A! A&&_+ W' r# U
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.08
改枪的威力 (以M95为例)0 E, T# ~- f" k4 H6 C8 ~. ?
5 A& k" p( S0 z' w# {
找到以下内容:- s( }$ ?3 ^. B9 e# s0 l% R
ObjectTemplate.material 39 —— 改成44可对载具造成伤害。1 R4 N. l7 u8 S4 m' T& E
ObjectTemplate.hasOnTimeEffect 1
ObjectTemplate.minDamage 1
ObjectTemplate.damage 190 —— 伤害值,250左右一枪击中身体即可解决问题。6 N4 D7 M7 p+ r0 h2 y
0 Z7 u9 y+ c0 E/ D9 A
所有武器的威力都可以这么改。
修改武器编号(以M95为例)
0 S$ G# k5 b2 T: k8 F3 c
找以下内容:
ObjectTemplate.itemIndex 3 —— 武器编号,即在游戏中按“3”切换到该武器。" J&&C: [' g0 Q% q2 y7 E3 ^
+ \8 C+ r! T9 X/ C
修改武器过热问题(以M249为例)
找到以下内容&&]0 N, Q+ V+ J' r" L( p
ObjectTemplate.heatAddWhenFire 0.013 —— 每开一枪增加热度
ObjectTemplate.coolDownPerSec 0.2 —— 不开枪枪支变冷效率(百分比)3 q4 }9 d6 m8 g+ f0 j% B2 E/ n
ObjectTemplate.overheatPenalty 1.2 —— 最大热度. V" H" G& c0 J/ v6 i5 X% x* T) G
所有机枪的过热问题都可以这么修改。 & d/ }0 w) c& U4 p, A. ]2 k
修改士兵属性
( ^0 l1 n7 u4 o
修改士兵生命值、体力
打开mods\bf2\object_server.zip
打开soldiers\[你要的队伍]\*.tweak文件
有两种,一种是重甲兵Heavy Soldier(反坦克、突击、补给),一种是轻甲兵Light Soldier(剩下四种)。
ObjectTemplate.SprintRecoverTime 20 —— 体力恢复时间# D& E+ v! k! W4 ]8 M
ObjectTemplate.SprintDissipationTime 8 —— 奔跑体力消耗至零的时间/ }+ a* N8 C" w, D: e5 t
ObjectTemplate.SprintLimit 0.05
ObjectTemplate.SprintLossAtJump 0.2 —— 跳跃消耗体力! w, E( b+ F( ~' Y% ~
7 N! E) f3 S4 g$ [. e
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints 100 —— 最大生命值; v# G% u2 E& E. w1 w7 M/ F3 r
ObjectTemplate.armor.hitPoints 100 —— 最大生命值
所有有生命值的武器、载具都可以这么改。' ^: q&&g. ]- _" U: [! a
修改士兵行走速度* v% f' B/ ]( W5 R
! d! t# L) h+ w: P$ @- @. x* w/ B
打开soldiers\Common\Common.con文件
7 C1 k3 D, U7 O$ [% g
Vars.Set phy-soldier-speed-factor 1.0 —— 行走速度,影响行走、奔跑以及下蹲、匍匐前进的速度,好像在水中行进的速度有限制。别改得太猛,否则奔跑时减生命值。
Vars.Set phy-soldier-jump-factor 1.0 —— 跳跃高度,还是别改太猛。 $ I/ v) B; b- U9 U! \
9 j9 S9 X* t7 ?: Q% _3 Z' \- ]
0TYY地图修改- p+ T: }' Z0 b3 L
: n$ s) A! q4 H+ l* K! m
打开mods\bf2\Levels\[你要改的地图名]\server.zip
打开GameModes\[你要改的游戏模式,sp1、sp2等即为单人模式]\[你要改的地图的大小,16人或32人]\GamePlayObjects.con
% P; ~1 N8 `5 ]1 C; A* i
修改地图载具种类、数量
找到以下格式的内容(开始就是)
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank]
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank6 F2 E5 ?2 D- Y8 s2 Y( s. s$ w- k
ObjectTemplate.modifiedByUser esj
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 02 Z0 ]3 t# E# L5 U; E( i
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 TNK_TYPE98 —— 第一支队伍占领附近据点后出现的载具;
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USTNK_M1A2 —— 第二支队伍占领附近据点后出现的载具。
9 M3 ]$ ?! u% m' h/ G/ d/ v
也可以删除ObjectTemplate.setObjectTemplate 1,使一队占领附近据点后仍没有载具重生。( y+ `4 [! E* w
删除全部内容该点不会重生载具。
也可以添加如下内容:0 h: r0 s( p7 H% z7 L# ]
ObjectTemplate.minSpawnDelay 50 —— 最小重生时间;
ObjectTemplate.maxSpawnDelay 70 —— 最大重生时间;! b&&x! h. g, b( @/ X- D0 q+ |
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 2 —— 地图中最多有该点重生的载具的数量。" D4 K2 [+ v8 K/ D1 e1 l! c
( \# U, n/ c/ z+ h. H5 P
修改据点属性' T( \$ w9 {' l$ j2 r
找到rem ********** Control Points **********,下面的就是。. e# y- C; i7 `. z) z* k
3 p&&X* i1 k) I8 i
rem [ControlPointTemplate: CPNAME_DP_64_northdocks]
ObjectTemplate.create ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks
ObjectTemplate.activeSafe ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks' P) T3 X( [6 `( ~8 E. b
ObjectTemplate.modifiedByUser esj
ObjectTemplate.setNetworkableInfo ControlPointInfo
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType Mesh
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate flagpole
rem -------------------------------------) @&&w0 N1 k, U- Z) T! ?2 B
ObjectTemplate.setControlPointName CPNAME_DP_64_northdocks9 G( e&&Z3 x# e
ObjectTemplate.radius 22 —— 抢旗有效范围
ObjectTemplate.controlPointId 70 j% J7 e&&~9 W/ y
ObjectTemplate.areaValueTeam1 25 —— 据点对一队的重要程度;
ObjectTemplate.areaValueTeam2 25 —— 据点对二队的重要程度;" x# b% T7 M& j+ I7 N( @
ObjectTemplate.timeToGetControl 20 —— 单兵升旗所需时间;
ObjectTemplate.timeToLoseControl 20 —— 单兵降旗所需时间。
也可增加字符串
. w' _2 w4 \" Q" Q- b
ObjectTemplate.team 1 —— 游戏开始时据点属于一队。
7 ^, K% `; c# v: i
ObjectTemplate.loseControlWhenEnemyClose 0 —— 敌军接近不会失去据点;5 F+ z) V: D$ Q# m- l" N
ObjectTemplate.unableToChangeTeam 1 —— 不可攻占据点。 " a- L: t, Q& l! Y1 t# R" T% g
TA的每日心情开心 20:45签到天数: 27 天[LV.4]偶尔看看III
沙发 啦啦啦~~~&&神器来拉
该用户从未签到
顶 谢谢群主的参考。我全部看完了 很有用哎
该用户从未签到
不错不错不错不错
该用户从未签到
没有修改载具攻击的 ?&&我发下
该用户从未签到
打开Objects_server.zip\Vehicles\Air\ahe_z10\ahe_z10.tweak % h, U% r: g) y. d' A5 p$ q
找到 2 `! t4 {) y$ |5 s$ L+ X6 R" Y# D
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/10/0/0
ObjectTemplate.material 55 9 Z! M&&P. K$ d! {
ObjectTemplate.hasOnTimeEffect 1
ObjectTemplate.tracerSizeModifier 0 0 R7 H& M( t* V& j7 b& u1 y
ObjectTemplate.minDamage 0.2
ObjectTemplate.damage 333 ' v&&l. s* h% P- I. d
把333改了,修改直接打击伤害
或 5 G0 |6 F6 c( ]- N* T
ObjectTemplate.createComponent DefaultDetonationComp
ObjectTemplate.detonation.explosionMaterial 55爆炸材质 8 X- \& c. d6 [: L
ObjectTemplate.detonation.explosionRadius 3爆炸半径
ObjectTemplate.detonation.explosionForce 10爆炸力量(把人炸多远)
ObjectTemplate.detonation.explosionDamage 200爆炸威力 &&g" y+ M' d0 P5 e
ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate e_exp_small爆炸模型(替换可改变爆炸效果)
ObjectTemplate.detonation.useMMOnEndEffect 1
ObjectTemplate.detonation.detectionRadius 1.5
ObjectTemplate.detonation.maxDepthForExplosion 2
该用户从未签到
我有改完后的F——15战斗机和F——18战斗机 打什么只要命中一下就死& &子弹炸弹无限
该用户从未签到
貌似这个帖子我刷得最多- -,
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