魂之时光轨迹套适合剑魂吗这款游戏什么时候可以玩?

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魂之轨迹入门评测——网易对于横版格斗游戏的一次初步尝试
魂之轨迹入门评测——网易对于横版格斗游戏的一次初步尝试
时间:& &作者:请叫我妈妈
注①:此评测为游戏时间12小时以内的初步体验评测(1-28),基本体验到本作的主体玩法和部分活动。注②:截至评测完成时,主角等级为28级,战力31567。在只使用邮件赠予的钻石的情况下,钻石余量为1806。注③:此评测所站角度为初步体验该游戏的稻姬玩家,根据该游戏在本人测试期间的表现情况,此评测将着重对战斗系统进行分析。注④:评测过程所使用的设备:小米5S(4G运存)
游戏整体评价
魂之轨迹是一款以日系妖鬼和日本传统武斗(至少在前两个角色是)为题材的中度横版格斗类手游。从美术风格的角度来看,该游戏所选取的素材与网易手游《》的契合度很高,可以认为该游戏是针对《》开发过程中所收集积累的文化素材资源的“二次利用”,具有隐性IP效应。该游戏的画风与《》相比,很明显针对横版格斗这个类型进行了大幅度的修改,修改结果比较成功,整体风格容易让人接受,特别是主角稻姬的立绘......(先撸一发,不做赘述)魂之轨迹在横版格斗手游中的潜力是十分巨大,其游戏的类型,题材的选择以及日系的画风必然会在初期吸引并留住大量格斗爱好者、日系文化喜爱者以及技术追求党玩家,其付费点设置十分丰富,养成系统也比较科学。& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&魂之轨迹最致命的缺陷则体现在游戏的战斗系统和战斗画面,如果单纯看这套战斗系统的话,我甚至可以说该游戏是网易游戏在横板格斗类游戏中的一次失败的尝试。
以下我将评测分为了几个方面,每方面我会进行自己的一些评价和想法建议,并进行简单评分,但由于对于游戏每个玩家口味不一,爱好不同,所以以下仅个人意见,仅供参考。★★★ 该游戏相比同类游戏十分优秀或有独到特色★★& & 该游戏表现尚可,有闪光点★& && & 该游戏表现不佳,有亟需改进的可能
表现力:采用流行的日系整体风格,且具有横版格斗手游特有的优势★★★
游戏画面可以这么说,对于手游来说,横版格斗/过关游戏相对于其他手游的一个较大的优势就是同等效果下不会占用过多的资源。魂之轨迹很好的证明了这一点:在对该作的美术、特效十分满意的同时,长时间体验的过程中很少出现游戏卡顿,设备过热的情况,并且游戏一直保持着很高的流畅度。这个优势极大的降低了该游戏的设备门槛。
游戏界面界面风格:功能模块的视觉体验中规中矩,在此不做过多评论。战斗界面将在后面与战斗系统一起进行分析。
成长体验:中规中矩,比较合格★★
魂之轨迹的新手引导保持了网易游戏一贯的优良传统,节奏适中,整体合格。养成系统虽然并没有太多的新意,但也算是比较合格,除了武器强化的成功率和材料掉落率外,基本没有什么太大的尿点,而所谓的尿点也可通过游戏中的付费点而进行完善。因此对于该游戏的养成系统并没有太多赘述之处。
消费体验:付费点的设置十分健康,而展示点的设置十分不足★★
魂之轨迹的付费点设置十分丰富,分布也比较科学,轻中氪玩家主要集中在体力、重置、扫荡等付费点,重氪玩家的主要集中点则会追加强化、洗炼、副武器、宠物等付费点;但该游戏的展示方式严重不足,建议:①增加排行榜种类;②增加称号种类;③添加装备升阶至一定程度后的美术表现;④大幅度提升武器强化至一定程度后的特效。在展示方式贫乏的现状下,服装系统将会是所有付费玩家的重要表现阵地。
社交体验:好友系统的交互性需要完善,温泉玩法具有特色★★
魂之轨迹的社交系统主要为:好友系统、家族系统、组队系统和温泉活动。好友:与《》如出一辙,相对合格,不足之处:①看不到自己的好友数量;②在线/离线好友采用明暗色框进行区分,不仅表现效果很模糊,而且游戏中对这个设定没有任何说明,十分不友好;③无法查看好友的离线情况,导致无法区分坑中好友和弃坑好友。家族:未开放,在此不作评测。组队:等级关系未能体验,在此不作评测。温泉:很多手游都会用到的一种玩法。该玩法的优点在于挂机/社交功能兼顾,每日奖励时间和搓背功能进一步提升了该玩法的作用,加上“神特么这里面还可以发弹幕撩妹”,温泉玩法属于魂之轨迹比较亮眼的特征。
核心玩法:战斗系统/画面亟待改进,需要符合格斗游戏的基本原则★
战斗界面魂之轨迹的战斗界面不利于良好操作习惯的建立,亟待改进的地方:
右侧常用键(重击,轻击,闪避,跳跃,副武器)某些设置不合理
①闪避键距离主操作区过远;
②副武器按键比其他按键小这个设定比较冗余;
③右侧所有按键的尺码过小,且排列不规则,玩家很难适应,经常按错,操作习惯很难建立。
注:在手机上玩过家用主机模拟器的人应该都能感受到手柄/键盘按键和手机虚拟按键的极大区别,特别是在格斗游戏这块体现的更加淋漓尽致。在快节奏的战斗操作中,操作习惯的迅速建立以及实时的按键反馈(按键反馈:玩家对自我按键的判断:本次按的是哪个键位,该键位是否是自己想要按的那个键位)对于玩家的战斗体验至关重要,而传统按键的凹凸手感使玩家可以从触感、形状、相对位置等多个方面迅速建立起基本的操作习惯和实时体验按键反馈。与之相比,虚拟按键劣势尽显,单纯从相对位置建立操作习惯让大多数玩家如脚不着地般难受,而按键反馈甚至只能通过角色和怪物的反应才能够体验。因此,按键的布置实际上市手机游戏的一个长期的难点。
改进想法:划出常用拇指活动区域,一般来说,下图中红色阴影部分为常用拇指活动区域:
则按键布置的原则是尽量不留缝隙地填满该区域(当然,留出与屏幕边缘必要的间隙还是要的),并且最终该区域按键所组合成的相对形状近似于拇指活动区域。因此,通过改变按键的形状和位置来契合这个区域都是需要考虑的,一味追求好看的圆形按键而忽略按键区域的整体形状,结果适得其反。例如原来的按键布置呈梯形+三角形的不规则形状,按起来就非常不舒服。
不足之处:
①主次不清——主角、怪物、互动物品、背景色彩杂糅,很难分辨主次;
②场景不清晰——最明显的就是可站立与不可站立的地面基本没有区分,经常出现跳错/跳空的情况;
③怪物本身不清晰——通俗来讲,副本中怪物在我眼里就是一坨不明物体,难以观察身体部位以及各部位的实时动作,以至于无法观察技能前摇,导致无法判断怪物(特别是boss)下一步的行动。
以上不足的结果是:在战力相近的副本中,战斗难度波动巨大,这取决于副本怪物/boss的动作是否容易观察。
改进想法:
①:色彩调整,分清主次(但是最简单粗暴的方法是模型描边和拉近视角)
②:调整场景透明度,不可互动/不可站立之处可适当透明化
③:调整模型,让怪物/boss的肢体更加清晰;或者给施法前摇增加更加明显的特效
首先,为什么我称之为格斗游戏。最主要是其技能释放采用AB组合键方式,这种方式目前手游中用的不多,大多数游戏采用直接的技能按键,其他的还有划屏手势施法等。我认为其直接灵感来自真三国无双,根本灵感来自拳皇街霸等街机格斗游戏(从按键模型也可以看出来)。
格斗游戏,尤其是横版格斗游戏,其战斗系统的设计初衷,用通俗的话来讲,就是要让玩家打的爽。不管游戏所设定的操作难度如何,最终的战斗反馈必须为正(至少也要和操作量相当)。我相信这是绝大部分玩家的观点。
基于上述观点,下面列出魂之轨迹战斗系统的不足之处:
①护甲——游戏中每一个单位都有护甲,护甲存在时,该单位处于霸体状态,护甲被打掉时,单位面对各种软硬控将非常脆弱。换个方式讲:护甲存在时,玩家的所有技能的意义只有伤害,不管操作量如何,怪物该干嘛干嘛,人物与怪物之间的战斗交互过于薄弱(俗称没有打击感)。这个设定在格斗游戏中是必须扣很多分的,格斗游戏霸体应该是一个动态值,该值与角色自身状态和受击情况相关,在此不作赘述。当然,出于对研发周期和开发难度的考虑,将只与伤害量挂钩的护甲作为复杂的霸体值的替代品,我也姑且理解吧。
②控制单一——目前我经常遇到的控制是眩晕感电和冰冻,虽然名字不同,但效果基本是一样的,即完全失控。至于技能附带的击飞打断等隐藏效果,因为护甲的存在我暂且不提。
③控制时间过长——随便一个控制就是3秒以上的持续时间甚至更长,boss的控制更是可以长达6秒甚至更多,这个期间玩家需要经历长达6秒的扔键盘状态甚至可以考虑重新开始,战斗体验不能再差。
④怪物(特别是boss)伤害普遍过高——伤害设置普遍过高的结果是,在战力相近的副本中,玩家被命中的代价过高(被第一个boss朱姬猫妖的普通三连击命中时,基本损失过半血)。这本来是一个区分高玩和新手的好设定,但是结合下面这一条,这个设定基本就变味了。
⑤施法前摇与技能效果不成正比——这个缺陷在主角和怪物身上都有体现。这里先说怪物:非常常见的现象是,一个伤害量很高或者附带硬控的技能很多时候并不需要太久的施法前摇,甚至来不及进行规避。
⑥魂系统中,魂的数量与魂的作用范围不吻合——在战斗中,玩家使用闪避和大多数技能都需要用到魂,在一场正常战斗中玩家所需要用的魂数量是非常多的,而魂的初始数量与收集方式却非常贫乏和困难。而魂数量缺口过大的结果就是玩家在战斗中不敢擅自使用闪避,不敢擅自使用耗魂量大的技能,仿佛自己的手脚一直被捆绑着,只能利用不断的走位,跳跃,硬吃技能以及不断重复的两三个不耗魂技能进行战斗,可以说极大的降低了玩家与怪物之间的互动性以及战斗时的爽快感觉,战斗体验分再次下跌。
⑦奥义的作用与使用条件不吻合——绝大多数副本,不管副本有多大,有多少个关卡,从头到尾基本是找不到任何的奥义点数补充的,也就是说,不管这个副本有多少个boss,玩家只能使用一次奥义,这个设计可以说又是扣除战斗体验分的。而如果再考虑到奥义本身所起到的作用,则可能需要扣除更多的分数,不管是神助一击的伤害还是时间掌握的功能,均不足以配得上如此苛刻的使用次数。
⑧主角(稻姬)的施法前摇普遍过长且除了闪避无法中断施法,使得玩家对技能的释放一直处于谨慎的状态,无法放开手脚打斗。
⑨主角(稻姬)的技能设置问题——落枭技能在对付偏平体形的boss时基本无用,特别是当这类boss即使护甲被打穿时依旧无法被挑飞,那么对于一不小心按出落枭的玩家基本就是浪费了2魂;蓄力技能基本无用,原因有二,一是基于④和⑤导致蓄力过程硬吃技能的代价过高,二是蓄力过程无法移动和转向而且技能范围不合理,怪物普遍都有多动症和近身癖,近身癖导致弦牙天冲无用,多动症导致晓月天冲无用。
以上九点不足,使得战斗中的受伤、死亡、技能放空、被控制等负面效果所产生的负反馈远超正常玩家所能接受的范围,导致玩家战斗时畏手畏脚,因为AB组合键的关系不管乱摁技能,只能采取不停跳跃,不停单一重击破甲,再用高魂耗高前摇的技能连击耗血,模式单一十分冗长无趣,以至于在很多时候只能采取战力碾压的方式,用大量伤害快速解决战斗,导致战斗过程中的爽快感觉严重不足,而战斗过程都不爽了,又何来后续的氪金养成之说呢?
以下仅为个人拙见,仅供参考。
改进想法(由于是否采用护甲值设定对战斗系统影响甚大,因此默认采用护甲值设定):
①护甲设定不变
②眩晕效果不变,冰冻可通过快速点击屏幕解冻或者用减速代替冰冻效果,感电可改为每过n秒角色受到0.1秒的触电效果,可中断所有动作(参考端游《龙之谷》的感电效果)
③大幅度缩短眩晕时间,适当缩短冰冻时间,保持或适当延长感电持续时间
④/⑤规范怪物技能施法时间与伤害量的比例,下调整体伤害量,使副本推荐战力与角色实际战力相吻合
⑥/⑦取消闪避与技能消耗魂的设定,下调技能伤害数值,闪避有CD这个限制就够了。现在魂将作为奥义的唯一消耗品,一次消耗一魂,下调魂总数(初始为1,然后根据角色进程不断解锁+1),根据副本类型下调副本中魂可收集的概率和数量。其中,神助一击的伤害量可改为百分比生命值扣除(可基于最大生命值,当前生命值或者已损失的生命值),以获得奥义该有的成长性⑧基于闪避不消耗魂的设定,对中断施法的方式不作修改⑧/⑨技能调整:缩短技能施放时间(动画时间);“重击”重做,不再产生位移,略微延长动画时间以符合“重击”的概念;取消蓄力,原技能改为2/3个“重击”进行施放或者蓄力过程减伤且对硬控之外的所有技能保持霸体;落枭技能调整,减少跃起的高度或者踢腿方向改为向下均可;弦牙天冲范围扩大,施法时角色面前的敌人均可攻击到,伤害数值上调,现在需要3个“重击”/二次蓄力进行施法/;晓月天冲的技能范围略微增大,伤害数值下调,现在需要2个“重击”/一次蓄力进行施法
改动基于以下格斗手游的设计原则:①技能动作需要干净利落,大刀阔斧,切忌拖泥带水,诸多限制;②技能反馈需要与施放条件形成正比,增加玩家的正反馈;③利用恰当的控制与闪避/无敌加强战斗时的博弈;④平衡玩家技术与角色战力的关系,通过健康的门槛设置刺激玩家的养成欲望
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