有什么2017好玩的卡牌类手游手游吗

什么手游好玩?要竖版的不要卡牌类的
全部答案(共1个回答)
节奏大师,candy crush,保卫萝卜,火车酷跑,植物大战僵尸2. 都是我玩过觉得不错的哦!诚心推荐! (竭力真诚为您解答,希望给予【好评】,非常感谢
推荐: 自动通话录音
STICKMAN EPIC玩过没?
答: 手机有辐射吗
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 金装的附加属性是有波动的,如果是极品的金装的话,数值会高一些,礼包中的金装都是极品的,而如果是碎片合成的话就不一定是极品的了哦
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卡牌手游排行榜2017前十名
策略 回合 卡牌
来拯救世界吧少年
地铁与公交不二选择
化身军师,雄策伟略
一战成魔,修炼成仙
万千变幻,不明觉厉
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靠实力,也靠运气玩的就是怀旧! 1代卡牌手游大盘点
所谓1代卡牌,就是指以“话语对战”为玩法的卡牌游戏,也是国产卡牌手游中第一批作品的主要玩法。虽然历史不至于特别久远,但对于喜爱卡牌游戏的人来说,多少有些怀念。目前卡牌游戏的主流对战玩法一个是实战类,就是可以看到双方战斗画面的方式;还有一个就是“碰卡牌”,比如《我叫MT》等就是这种类型。1代卡牌的玩法虽然有些简单,但是也不失乐趣和挑战性,接下来任玩堂就为你盘点一二!
《三国来了》
《三国来了》是一款Q版三国主题卡牌手游,也是第一款1代卡牌,丰富的武将技能是一大特色,玩家可以寻武将找名驹,也可以探神兵索宝甲。游戏将升级、合成、组合卡牌融合,攻、防两条搭配路线,拼武将更拼头脑。点击征讨后进入征讨页面,系统会搜索并显示出等级接近的玩家,你可以挑选其中的一名进行征讨。这里的对战模式就是典型1代卡牌的玩法,武将以小人的形象对抗,但看不到直观的实战画面,而是以话语方式呈现。
再会微博,又见三国,综合了两者的《三国来了》是一款以线上养成为主调的养成游戏,采用大量卡牌以及少量三国史诗内容制作,但质感较为平面。指望一款养成作品拥有什么动作元素并不现实,拥有大量卡牌模型的本作,显然就是当中一员。任务、夺宝、征讨,游戏可供玩家选择的控制类目不可谓多,亦不能算作少,各……
《大掌门》
即使你没有玩过几个手机游戏,也一定听过《大掌门》的名字,这款武侠题材的卡牌手游到现在都依然人气高涨。它是RPG+策略类网游,弟子养成体系、缘分组合都是其特色玩法,江湖故事情节,为玩家呈现出引人入胜的武侠体验。PVP系统中拉风的论剑比武场面和华山论剑,万人PK,共同争夺武林至尊等也是比较抢眼的玩点。当然,它纯正的1代卡牌对战玩法在现在看来也依然有着很强的吸引力。简单,甚至有些原始,但反而有些像小时候玩的洋贴画,有着直接的成就感。近期这款人气手游新增了部分内容,还没有体验过的朋友可以一试。
今日,玩蟹科技在京发布《大掌门》巅峰版,新版中将新增守卫襄阳、共闯少林和紫禁之巅三种新玩法。玩蟹科技产品总监李历介绍,这次新增的三大玩法一改以往轻度游戏风格,将包含大型联盟PK、游戏社交等MMORPG元素。守卫襄阳的故事取自《神雕侠侣》郭靖黄蓉夫妇守襄阳,玩法有点类城市建设。在共闯少林……
《我是火影》
这是一款典型的打着日本超人气动漫《火影忍者》名号的国产卡牌手游,虽然画面还算亮眼,游戏人物也马马虎虎,但对于冲着“火影”而去的玩家可能还是略感失望。简陋的人物设计加上有些莫名其妙的剧情将游戏与“火影”越拉越远,不过在玩法上倒是与当下的主流玩法有些不同。特别是在战斗方式上,融合了1代卡牌和即时对战两种模式,既可以看到敌我双方出大招的场面,也可以体验到传统的“话语对战”模式,说不定,这也是它非常受欢迎的一个原因呢。
《口袋火影》
这同样是一款基于《火影忍者》的手机网络游戏,比起《我是火影》的卡通风格,《口袋火影》好像更刻意还原原作的绘画风格,可惜没有继承那份神采。在游戏中,玩家可选择鸣人或佐助,带领自己的忍者小队,对抗BOSS。招募传说三忍、晓等强力角色,打造属于自己的最强忍者队伍,找寻自己的忍者之道。游戏的战斗方式和《大掌门》非常类似,可说是非常典型的1代“话语对战”玩法,倒不失为这款游戏的一个特色。
《热血江湖》
《热血江湖》是一款武侠题材卡牌RPG手游,纯东方武侠,以书卷界面、水墨画风带来清新体验。百名英雄供玩家操纵,秘籍、装备、真元的收集是游戏的主要玩法,PVP系统也值得体验。游戏战斗方式以1代卡牌的玩法为主,也加入了其他特色的细节内容,玩家的自由度较高。当然,对于武侠迷来说,虚竹、段誉和乔峰在游戏中将以何样的形象出现,这才是最为吸引他们的。
《将三国》
《将三国》是一款三国策略+RPG类手机网游,以三国经典故事为背景,剧情轻松诙谐,画风较为精致。玩家扮演主公的角色,带领三国众多名将征战沙场,成就一统霸业。武将收集养成系统、国战官职系统、情谊组合系统、竞技打擂系统还有三国战役系统,是游戏的特色玩法。国战是《将三国》的互动性玩法,你可以选择自己钟爱的国家,为国家的建设添砖加瓦,带领国民一统天下。当然,对战中的传统“话语式”对抗也是一大亮点。
《武林盟主》
《武林盟主》是一款武侠题材消除手游,集合多种战斗模式,盟友助战系统,英雄合成系统等玩法。装备系统分别可以提升侠客的三大属性,分别为:攻击、血量、回复。此外还有极其稀有的特定套装:屠龙套装,这个套装不仅属性非常好,而且凑齐一套可以获得额外的隐藏属性加成。这款游戏的PVP系统中,对战方式也采用了1代卡牌游戏的“话语对战”,并且武侠题材消除游戏还不算多见,不妨下载体验一番。
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也许是近几年女性玩家的比重有大幅提升、也许是近几年流行走浪漫路线,察觉到了这一风向的厂商们纷纷出手,做起了“情缘系统”。
可没有老婆,生活又有什么异议?
繁华世界只玩不同
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(作者:kuma责任编辑:许雄)
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数码整机手机软件近三个月来,阿坤都没有找到一款好玩的手游。手机游戏越来越难找阿坤是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:1、乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;2、早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;3、出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合阿坤的手游。但尴尬在于,阿坤每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。为什么会出现这样的状况?卡牌阿坤曾经沉迷过卡牌游戏。那是一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》(现在应该叫《小冰冰传奇》)之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足阿坤这部分的诉求。作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,阿坤每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。日常任务案例然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土Q”风格(即便立绘是七头身,在战斗中角色也会变成三头身)。阿坤的财力也有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为阿坤挑选游戏的绝对禁区,阿坤现在的常用设备中也没有任何一款卡牌游戏。你能找到几百个这样的赵云MMORPG在端游时代,阿坤曾经沉迷于一款国产的武侠MMORPG(以下简称MMO),后来也为《魔兽世界》付出了约200个小时的游戏时间,按理说应该算是MMO手游的目标用户。在手游时代,阿坤曾经沉迷过一款ARPG&MMO。但一周之后,战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了阿坤新的目标。然而同样,MMO之间的玩法、系统甚至UI愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给阿坤带来快感。相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分MMO的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,阿坤会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。对于阿坤来说,MMO的社交玩法也是一个伪命题。阿坤很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给阿坤带来足够的乐趣。就外表来说,国产MMO的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3D&MMO的推出,阿坤对MMO的观感越来越差。因此,现在阿坤的设备中也不再有任何的MMO游戏。这是四款游戏,真的SLG就泛SLG的定义来说,阿坤曾经沉迷于《部落冲突》。SLG的内容消耗比较长线,再加上强PvP的机制,阿坤不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,SLG的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,阿坤缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺。COC后期升级非常缓慢频繁的公会战则在社交层面对在线时长提出了更多要求。和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,阿坤很容易产生负面情绪。另外,很少有SLG的美术符合阿坤的审美标准。大部分SLG游戏都是中世纪题材,士兵和建筑在比例上有些违和,战斗场面也相对粗糙。士兵和建筑差不多高在当今市场环境下,SLG新品越来越少,选择也并不多见。在体验过几款经典SLG之后,阿坤暂时对现有的SLG丧失了兴趣。但与卡牌和MMO不同,阿坤仍旧期待非中世纪题材SLG的出现。竞技游戏此处阿坤的个人因素占了上风。在进行MOBA、FPS等团队竞技游戏时,阿坤难以承受来自己方阵营的期望与压力,因此不能充分享受这一品类的配合和竞技乐趣。而《》、《皇室战争》等卡牌向的1V1竞技游戏的问题有所不同:作为《炉石传说》的公测用户,阿坤并未体会到为新用户口诛笔伐的卡牌数量门槛。但因为卡牌间的乘法效应太多,这款产品的更新速度太快,基本规则又不可能发生大的变化。因此,在新版本推出一段时间后,阿坤很容易产生厌倦;《皇室战争》的核心玩法非常有趣,但阿坤的流失原因和一些玩家类似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。单机重度游戏阿坤一直是大型动作游戏和RPG游戏的玩家。在移动平台,曾经购置《聚爆》、《》、《Downwell》等相对重度的单机产品。《聚爆》是一款曾经非常吸引阿坤的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足阿坤在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。阿坤几乎通过了困难模式下的全部关卡,也获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。《Downwell》则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,阿坤也放弃了这款游戏。但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,阿坤很难找到产品,延续类似的体验。《饥荒》和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。这两款产品的初始版本只适配PC平台,阿坤已经在PC上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。《节奏地牢》截图相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,阿坤更倾向于PC和主机平台。休闲游戏阿坤对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。换言之,传统三消游戏自然不在此列,而苹果推荐的许多游戏则在阿坤审美的范畴当中。但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。以《疯狂动物园》为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了阿坤解锁新内容的诉求。每张地图都有会飞的鸟事实上,《疯狂动物园》已经算是近期休闲游戏中生命周期较长的产品。许多苹果推荐的休闲游戏,都很难在阿坤的设备上停留超过一周的时间。即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,它们带来的乐趣和快感也会大幅度减少。此外,阿坤也很喜欢《说剑》、《Her&Story》等个别流程短暂,强调单次体验的手游。但很遗憾,类似的产品非常少见,难以满足阿坤的日常需求。《说剑》阿坤想要什么?综合而论,阿坤渴望一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。……其实还没完。在游戏设计之外,阿坤还会在意手游的品牌溢价,这种感觉很微妙,例如“low”就是一种对品牌溢价不足产品的主观评价。那么显然,首先,换皮与玩法同质化的产品必然会被减分;其次,拥有大量用户的主流产品和主流品类也会减分,因为在潜意识中,阿坤会享受一种被归类为小众精英的错觉。正如于,3A主机大作于仙侠MMO手游。相应地,欧美厂商和独立团队背景的游戏会得到适当的加分,而雷亚之类持续推出创新产品的厂商会得到大幅度的加分。阿坤代表了谁?根据以上特点,阿坤或许代表了一类手游的新兴用户。无意于地域歧视和标签归类,但这部分用户的偏好确实与二三线城市的传统用户有所不同。从表面上看,阿坤的喜好符合中产阶级玩家的定义。椰岛游戏CEO鲍嵬伟这样定义中产阶级玩家:“他们主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。”然而,阿坤的家乡并非一二线城市,收入更达不到月薪数万的中产标准,似乎又不应该被归类到中产阶级玩家当中。此外,曾给葡萄君投稿的Sammy认为中产阶级玩家多为小R和中R。但阿坤在手游付费上也极其吝啬:自愿购买付费游戏的例子并不多,迄今为止的手游内购总和在500-600左右,完全属于贫民的行列。那阿坤代表谁呢?首先,阿坤代表了一线城市的打工族,因为工作时长和精力的原因,他们基本告别了MMORPG等需要时间的,打工感较强的网络游戏;其次,阿坤也代表了拥有一定审美品位和装逼需求的年轻用户——他们的收入状况或许良莠不齐,但大都接受过良好的教育,或接触过一些优秀的文学艺术作品。他们乐于对游戏发表见解,并希望以此证明自己精神上的独立;这部分用户和中产阶级用户有所交叉,他们不一定会为手游贡献大块收入,但多半是小社群的意见领袖,乐于传播自己真正热爱的产品。随着中国教育情况的改善,他们的数量开始超过中产阶级玩家(中产收入的壁垒很难跨越)。连同他们带动的其他玩家,这一群体或许已成为许多产品DAU的基石。更重要的是,他们足够年轻。随着消费能力的增长,他们可能会帮助下一个主流品类的崛起。然而很遗憾,在目前的手游市场中,阿坤这样的玩家,注定很难找到自己喜欢的作品。

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