为什么德式桌游在中国的热度九个湖北佬比不上江西其他类型的桌游

indienova Picks:是时候聊聊桌游了 #2 | indienova 独立游戏
indienova Picks:是时候聊聊桌游了 #2
上篇介绍了一些在国内具有一定热度的桌面游戏,很推荐没有尝试过的玩家体验一番,本期的内容先梳理下桌游在新千年以来的一些发展变化,同时选取一些具有代表性的作品推荐给大家。
前阵子逛 Quora 时也发现有人提问桌游是否在处于复兴之中,回答纷纷指出,说复兴可能夸张了,但身边确实有越来越多人回归到桌游娱乐方式中去了。其实复兴的想法有其背景,根据今年七月众筹网站 Kickstarter 的一份报告指出,桌游众筹的金额已经超过电子游戏六倍,K站历史募资项目排名第六位的游戏就是一款名为 Exploding Kittens 的桌游。桌游行业过去最大的行业门槛是正式出版发行的机会,如今有了发达的互联网和越来越方便的筹款渠道,只要作品足够出色,有玩家愿意买单,就有正式面世的机会。并且,尤为关键也是令人庆幸的一点是,这些独立桌游的设计制作基本上处于个人创作和小作坊出品的田园时代,桌游设计师身为手艺人的存在,在游戏设计和执行上拥有极大的表达自由(要说反例的话,也有的,比如疯狂代入各种 IP 的 Monopoly)。良好的业界氛围反过来也催生出了更好的作品。设计师也敢于探索更多的方向,由此形成了现在这个多元化桌游的时代。
在介绍这个多元化桌游时代诞生了哪些不错的作品前,我们先简单梳理下桌游近些年来的发展变化。
卡坦岛所带来的桌游文艺复兴
前文曾简单介绍德式桌游和美式桌游的分别:前者以家庭为主要消费群体,注重严谨的游戏机制,包含一定的策略深度,角色扮演和故事元素只是作为点缀要素,并不重要;后者主要消费群体则是熟悉的亚文化的美国宅,游戏多以宏大的欢喜世界为背景,注重角色扮演和故事元素,机制上不那么严谨,包含更多的随机要素,内容以竞争对抗为主。然而,我们一直在讨论的现代桌游(为了更好地区分概念,原谅我用了这么一个有点奇怪的名词)其实比不能很好地对应这种分类,因为现代(德式)桌游的发展因为一款经典游戏的横空出世发生了巨大的变化:
扮演这个关键角色的游戏是由德国牙医 Klaus Teuber 设计的 The Settlers of Catan,既为大名鼎鼎的卡坦岛,那款稍有基础的桌游玩家都非常熟悉的丢骰子换取资源,扩展领土以换取更多资源,并与其他玩家交换资源来互助发展的版图游戏。这款 1995年发行的游戏是真正在欧洲以外流行的第一款德式桌游,引领了影响波及至今的桌游设计潮流。它有多流行呢?据统计,这份游戏在全球范围内销售量超过 1500 万份,这个数字远远超过大部分电子游戏的销量。
游戏人数:3~4 位,最适合 4 位玩家
游戏时长:60~120分钟
策略深度:2.37/5
适合群体:好朋友
发行时间:1995
BGG链接:点我(/boardgame/13/catan)
卡坦岛和跟随它而来的现代桌游究竟有什么魔力呢?
原因很简单,因为它们确实更好玩,如果比较对象是卡坦岛诞生之前的桌游世界的话。
桌游发端极早,但史前史并无太多对照价值,我们要讨论那个世界成型于上世纪大萧条时期。我们同样可以列举出一系列经典的名字来唤起诸位对那个时代的回忆,约为上世纪30年代诞生的 Monopoly(强手棋),1959年的 Risk,1967年的 Battleship 等等,即使是国内玩家也有机会接触到(Risk 曾在国内出版过,Battleship 我记得小时候在红白机上玩到过电子版)。当时的桌游并非完全没有存在感,但除了聚会游戏和一些需要投入大量脑力和精力的传统棋牌游戏(而这些玩家很少有精力再去深入学习其他游戏)外,像 Monopoly 这样的作品更多被视为供小孩子玩的玩具,而非什么严肃的作品。
它们也确实存在很多问题,引用 BGG 联合创始人 Derk Solko 的观点,这些桌游精心设计。我们不妨以 Monoploy 为例来列举其问题:
设计较浅,几乎没有策略,缺乏智力成就感。
游戏玩法不严谨,没有通过学习提升的过程。
规则缺乏变化,不耐玩,熟悉后很容易丧失新鲜感。
多为零和博奕,充满勾心斗角,总有人会受到伤害,造成部分玩家强烈的挫败感,而赢的人有时候也未必觉得特别快乐。
游戏时长不受控,限制了游戏进行的场合和时间段。
题材单调,内容缺乏深度和严肃性,摆脱不了小孩子家家酒的印象。
我不赞同那些认为以卡坦岛为代表的现代桌面游戏只是德式桌游和美式桌游简单的融合产物的观点。实际上,卡坦岛确实是德式桌游发展日臻成熟后的产物,它绝非仅仅从美式桌游或者其他包括电子游戏在内的体裁中吸取到了角色扮演和故事元素,其背后有更复杂的决定性变化:除了外部条件成熟外,现代桌游的标志性变化在于,更加关注玩家的体验,开始摆脱为数学模型换皮的阶段,严肃地以游戏设计的角度进行创作,而之前累计的经验则成为其设计的工具箱。所以我们不妨用更贴合实际情况的现代(德式)游戏来称呼这些在传统德式游戏基础上做出了发展变化的新兴桌游。
现代(德式)游戏注入的新鲜血液至少关切了下面这些问题:
较深度的设计,玩家可以执行丰富的策略,以不同的风格不断优化自己的玩法。
游戏玩法较严谨,通过学习和掌握技巧可以获得水平提升。
一般拥有简明的核心规则,但会以此为构建较为丰富的玩法。
玩家间的关系变得更加多元化。除了对抗之外也引入了合作元素,对出局等机制使用地非常谨慎,即使落后的玩家也可以享受游戏的乐趣。
题材背景更丰富,关切更多的现实问题,有些甚至给人非常高大上的感觉。
透过上述对比,不难理解现代(德式)桌游为何突然在千禧年前后出现了一次爆发。
之后的变化非常可喜。好的游戏内容吸引到优秀的玩家,整个圈子茁壮成长,更多优秀的作品涌现出来,随着受众群体的扩大,更多层次的需求也随之出现,各种类型的桌游可以同时市场上并存,健康地存活和发展,桌游位面至此莅临多元化的新时代。
进入互联网时代后,现代(德式)桌游又有了新的优势,以抽象严谨的规则为内核的它们比美式桌戏更加适合电子版的移植。
电子游戏的移植版本真的能还原桌游的核心乐趣吗?无疑会损失掉很多独特的体验。
以角色扮演体验为核心的很多美式游戏乐趣恐怕丧失殆尽,以有趣的抽象规则为基础的现代德式游戏虽然也会受到一些影响,但其大部分魅力至少得以存留(桌游电子化移植的魅力真的还是在乎原游戏的机制魅力,这也是我边吐槽暗杀神糟糕的电子版一边玩得停不下来的原因)。
电子游戏的移植版本至少拥有下列优势:
解决了复杂的结算问题,甚至因此可以引入一些在桌游设计中需要竭力规避的复杂数值设计来丰富游戏体验;
有些人偏好用想象力补完世界观的乐趣,有些则喜欢游戏内容更具体地呈现,电子游戏移植版相对而言在这些方面更具优势;
演出效果,配乐,音效,操作反馈等细节增加了原本桌游无法体验的一些乐趣;
电脑 AI 可以让玩家找到永远有耐心的玩伴了,缓解玩家的孤独(同时也让玩家显得有点孤独);
允许线上联机,更容易找到一起玩的伙伴了,缓解玩家的孤独。
更大更开放的玩家社区,线下桌游很可能只会形成一个固定且狭小的社交小圈子。
当然,有些宝贵的核心体验是很难在电子游戏版的桌游中直接感受到了。
Jesper Juul 在谈到桌游乐趣时曾说过:
桌面游戏能够为人民创造共同体验,使得人们凝聚在一起。谁赢了游戏,怎么赢的?那些有趣的战术或是因缘际会的事件为参与的玩家制造了共同的回忆。
抽象类桌游中,我个人非常喜欢一款名叫 Palogo 的游戏,它是一款无需棋盘的棋类游戏,器具由 48 枚一模一样,画有线条和色块的棋子构成,非常优雅。游戏过程中,由玩家轮流落下的棋子构成游戏版图。这款作品出自一位澳大利亚数学家之手,发行合作方则是出品 tantrix 的公司(确实能明显看出与 tantrix 的相似之处)。
本作既可以双人对抗,也可以一个人当初拼图游戏来玩(当然还是前者比较有意思),另外,官方也设计了一些配合骰子进行的多人玩法模式。不过本作在国内非常冷门,似乎很难收到实体版本了。
游戏人数:2 位
游戏时长:15分钟
策略深度:2.67/5
适合群体:好朋友
发行时间:2008
冷战热斗(Twilight Struggle)
本作曾经长期盘踞 BGG 榜首,简单来说是一款由卡牌驱动,双人进行对抗的准兵棋游戏,游戏中的事件均取材自真实的历史事件,对地缘政治对抗和真实历史进行了出色的模拟,玩家分别扮演冷战中的两个超级大国苏联和美国,虽然骰子和卡牌要素加入了一些随机因素,但也允许玩家通过一系列微妙的决策精细地对游戏局势进行控制。值得一提的是,本作已经出了 steam 版本,再也不用担心没有朋友陪你一起玩这款游戏了(现在有 AI 陪你了)。
游戏人数:2 位
游戏时长:180分钟
策略深度:3.52/5
适合群体:好朋友
发行时间:2011
矩阵潜袭(Android: Netrunner)
矩阵潜袭是一款 LCG (成长式卡牌),同 TCG 相比,牌包会包括所有可能的卡牌,游戏也会用到所有相关的卡牌。本作以赛博朋克世界中自诩正义的黑客和控制世界的寡头公司间的对抗作为背景。尤为特别之处在于,借由这种背景设定,本作向桌游引入了非对称作战的概念,参与游戏的两名玩家分别寡头公司和黑客,所使用的牌组和玩法截然不同。
游戏人数:2 位
游戏时长:45分钟
策略深度:3.34/5
适合群体:好朋友
发行时间:2012
死亡寒冬(Dead of Winter)
目前大体的趋势来看,除了 TCG,LCG 这些电子化非常方便的卡牌对战游戏异常成功以外,桌游的发展潮流虽然继续非常多元化地发展,但也有一些独特的类型更加光彩夺目,首当其冲地是将玩家也纳入游戏体验环节的合作类游戏,因为能够提供其他娱乐方式难以实现的真人互动体验而格外引人注目。
我个人比较关注的 Dead of Winter 就是一款合作类的剧情体验游戏。僵尸末日题材的背景通过各种影视文学作品的连番轰炸早就已经深入人心,多数人对世界观设定的理解上一般不会有什么障碍。Dead of Winter 就是一个同三五好友一起在僵尸危机爆发后的世界存活下去的游戏。游戏按剧本进行,不同的剧本提供不同的游戏剧情和游戏初始设置。游戏的主体目标是通力合作,挣扎求存。在完成主体目标的前提下,每位玩家也同时会接到隐藏任务,有些隐藏任务之间还存在相互抵触。在合作之中增加了对抗,在体验游戏剧情的同时,玩家不但需要克服末日世界的种种危机,还需要谨慎处理同其他玩家的微妙关系,体验紧张而有趣。
游戏人数:2 ~ 5位,最适合 4 位玩家
游戏时长:45 ~ 210 分钟
策略深度:3.00/5
适合群体:好朋友
发行时间:2014
Pandemic Legacy: Season 1(瘟疫危机传承版:第1季)
目前荣登 BGG 榜首的游戏也是一款合作类游戏,叫 Pandemic Legacy:Season 1,不过无论从哪个角度来看,这都是一款非常特别的游戏,特别……令人嗔目结舌。
这款游戏脱胎于 Matt Leacock 于 2008 年设计的合作对抗游戏 Pandemic,玩家需要扮演科学家和四种在全球范围内肆虐的瘟疫抗争,Pandemic 还算挺受欢迎的,在八万多个 BGG 收录游戏中排名 54,它基本上就是一款中规中矩的合作类桌游,开局时你可以进行一些初始设置,可以重复玩很多次,每一次游戏都是一段新的旅程。
那么由另一位设计师 Rob Daviau 参与制作的 Legacy 版本到底加入了什么神奇的设定让本作的排名一飞冲天呢?
实际上,早在 2011 年 Daviau 基于 Risk 制作过一款名为 Risk Legacy 的游戏,而所谓的 Legacy 对电子游戏玩家来说并不会觉得陌生,其实就是战役模式(或者说剧情模式)。尽管 Risk Legacy 也不算寂寂无名之作,但 Risk 的玩法和背景不太适合这种设定发挥,最终,这种战役模式的想法借由 Pandemic 的骨架终于大放异彩:
游戏分为多个按月份划分的任务进行,每个任务结束后玩家的状态和数据都会保留,作为下个任务开始初始条件的一部分,同时,伴随着玩家推进游戏,一段非常本格的游戏剧情也会相应地展开,随着剧情推荐,新的玩法机制也不断融入进来,即便你不算传统意义上的桌游玩家,也有可能被剧情的悬念吸引,为了一探究竟迫切地将游戏进行下去。精心设计的悬疑剧情使得游戏的体验是一次性的,重玩会丢失很多乐趣,更别说游戏还非常丧心病狂地加入了一些真·一次性的设定,听上去非常疯狂:玩家有时候会被要求撕毁某张卡牌,在版图某些位置进行贴纸标记或者在规则书按按要求贴条一般也是不可逆的行为(因为贴纸是一次性的……)。
简单概括一下,Pandemic Legacy 在保留了好友协力合作的桌游乐趣的同时,将通常在 TRPG 或者电子游戏中才有的一些体验前所未有地完美呈现在了桌游之中。尽管游戏只能进行一次,但是却能够为玩家和他的几个朋友提供一段难得的回忆长达几十个小时丰富饱满的剧情体验,这么算下来,相比那些开过一次包就堆灰的游戏,相当值回票价了。
作为榜首游戏,本作关注度非常之高,也已经有了官方中文版,当然,价格并不友善。其实个人非常期待它能出电子版,至少……玩起来不会像实体那么心疼。
游戏人数:2~4 位,最适合 4 位玩家
游戏时长:60分钟/每任务
策略深度:2.81/5
适合群体:好朋友
发行时间:2015
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冷战热斗之前长时间占据销量头名,厉害了
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