unity 协程资源加载可以放到协程中吗

Unity如何在Editor下执行协程(coroutine)
时间: 18:42:50
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标签:& & & & 在处理Unity5新的AssetBundle的时候,我有一个需求,需要在Editor下(比如一个menuitem的处理函数中,游戏没有运行,也没有MonoBehaviour)加载AssetBundle。而加载AssetBundle的时候又需要使用这样的协程用法。
& & & &所以就有了一个需求,在Editor下执行协程。我从网上找到一个EditorCoroutine,其代码如下:
using UnityE
using UnityE
using System.C
using System.Collections.G
using pilerS
public static class EditorCoroutineRunner
private class EditorCoroutine : IEnumerator
private Stack&IEnumerator& executionS
public EditorCoroutine(IEnumerator iterator)
this.executionStack = new Stack&IEnumerator&();
this.executionStack.Push(iterator);
public bool MoveNext()
IEnumerator i = this.executionStack.Peek();
if (i.MoveNext())
object result = i.C
if (result != null && result is IEnumerator)
this.executionStack.Push((IEnumerator)result);
if (this.executionStack.Count & 1)
this.executionStack.Pop();
public void Reset()
throw new System.NotSupportedException(&This Operation Is Not Supported.&);
public object Current
get { return this.executionStack.Peek().C }
public bool Find(IEnumerator iterator)
return this.executionStack.Contains(iterator);
private static List&EditorCoroutine& editorCoroutineL
private static List&IEnumerator&
public static IEnumerator StartEditorCoroutine(IEnumerator iterator)
if (editorCoroutineList == null)
editorCoroutineList = new List&EditorCoroutine&();
if (buffer == null)
buffer = new List&IEnumerator&();
if (editorCoroutineList.Count == 0)
EditorApplication.update += U
// add iterator to buffer first
buffer.Add(iterator);
private static bool Find(IEnumerator iterator)
// If this iterator is already added
// Then ignore it this time
foreach (EditorCoroutine editorCoroutine in editorCoroutineList)
if (editorCoroutine.Find(iterator))
private static void Update()
// EditorCoroutine execution may append new iterators to buffer
// Therefore we should run EditorCoroutine first
editorCoroutineList.RemoveAll
coroutine =& { return coroutine.MoveNext() == }
// If we have iterators in buffer
if (buffer.Count & 0)
foreach (IEnumerator iterator in buffer)
// If this iterators not exists
if (!Find(iterator))
// Added this as new EditorCoroutine
editorCoroutineList.Add(new EditorCoroutine(iterator));
// Clear buffer
buffer.Clear();
// If we have no running EditorCoroutine
// Stop calling update anymore
if (editorCoroutineList.Count == 0)
EditorApplication.update -= U
& & & & 这里需要注意几个地方:
1、EditorApplication.update,这个是一个delegate,可以绑定一个函数,从而在编辑器下执行Update。
2、EditorCoroutineRunner.StartEditorCoroutine(Routine1()); &这样可以在编辑器下开启一个协程。
3、另外一个思路是不使用协程,绑定一个Update函数,然后判断www.isDone来获取AssetBundle。这个我并没有实际验证。标签:
&&国之画&&&& &&&&chrome插件&&
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迷上了代码!Unity5在协程中调用多次AssetBundle.LoadAssetAsync导致引擎卡死? - 知乎16被浏览1582分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起查看更多回答unity协程如何知道资源是否加载完成-真格学网-IT技术综合网站
unity协程如何知道资源是否加载完成
来源:360问答 &责任编辑:小易 &时间: 16:56:42
unity协程如何知道资源是否加载完成当你真心喜欢一个人,明知道不可能在一起,你怎么处理,啥?忘掉,不可能,如果真能忘掉,也不会提出这样的问题,问题中也体现着重情重义,说明着你是一个有道德修养之人,不像社会上某些个人,失去了灵魂,所以就说嘛,不仅仅是忘不掉,要想忘掉,除非将你的灵魂切割分离,他生活的状态会长期影响你的心情,曾经的付出,还有源自你感情的投入,对不对,还是别想着怎样去忘掉哦。你是一个可爱的姑娘,应该在生活中有一个懂你的人来帮你,冲淡不愉快的一切,为你抚平创伤,让我们一起等待好吗?在一起时,你用过真感情吗?为他感动过吗?哭过笑过吗?有些事情可能需要一辈子去记忆,不管喜欢一个人,还是深深地爱着一个人,都是没有办法很快地去忘  剖腹产一般有横切和竖切之分,两者有些许差别,横切更为美观,竖切则开刀过程快,适合紧急情况下使用。横切伤口大概在趾骨上方3-4厘米处,长度大概在10-15厘米,竖切伤口在肚脐和趾骨之间的正中线,伤口长度大概在15厘米左右。一、伤口的分类  横切伤口  伤口高度约在耻骨联合上方3、4公分,伤口长度大约10-15公分。皮肤、皮下组织、筋膜都是横切,但是到了腹直肌则在中线处纵剖而进入腹腔内。  纵切伤口  伤口介于肚脐与耻骨联合之间的正中线,伤口长度大约15公分。  横切与竖切只是手术切口选择的问题。横切是以色列人开创的一手术方式,主要是利于术后早期拔尿管、切口因重力的作用压力较小利于康复等等。不本网有用户碰到这样的问题:unity协程如何知道资源是否加载完成,本网根据需求用户需求,为用户寻得以下其他网友提供的解决方法(内容来自百度知道、360问答、sogou问问、知乎等专业问答平台),方法仅供参考,不代表本网同意其观点,具体如下:用户提供的解决方案1:首先还是先放结论,在我看来,OPPOR11巴萨限量版,是一款对消费群定位精准的、具有相当的设计感的手机。OPPO这个品牌很有意思,尽管饱受争议,但是确实在实打实的开拓市场做手机。开拓市场方面大家都清楚。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。unity动态加载远程资源的相关话题网上有一些,但都语焉不详,经过本人的摸索,终于找到门道,记录下来备忘,也分享给同好。1、一个连补刀都不用的游戏!王者相对lol来说却是简单的多,甚至站在旁边死掉的兵都会给你加钱,所以lol的玩家就觉得这是一个弱智的游戏,但是玩游戏不是为了开心吗?又不要打职业,娱乐就好!2、嫉妒心理可。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。unity动态加载远程资源需要用到unity的一个runtime class,叫做WWW,可以在帮助里面的Scripting中找到。作为新手麻麻,以为宝宝生下来就是大眼睛长睫毛!结果发现小宝宝都没有睫毛!!两个月左右睫毛才长长,然后就特别羡慕那种大眼睛长睫毛的宝宝~先来了解是什么原因造成的长睫毛~遗传因素:由于父母是长睫毛,所以孩。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。WWW类有两个重要的方法用来加载远程站点上的资源。应邀作答,不知所措。我问孩子。孩子答:“老鼠是十二生肖的老大,它和猫关系不好,所以大家不带它玩”。感念编辑相邀,不忍就此回复。百度原题直接跳出下文,直接回复。大家同乐!为什么十二生肖中没有猫十分钟内有。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。一个是WWW,即直接访问远程文件。例如:之前家里装修,想买皮沙发,在淘宝上看才5000块钱,没敢买,后来去家具城逛,看上了一款皮沙发可以定做的,要价9100元,我抱着试试看的态度讲价,心想淘宝都5000呢,万一这个也可以5000呢,我就说5。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。    function Start(){喝蜂蜜水要放弃两个“第一”如果我们清晨空腹第一杯就饮用蜂蜜水,这种做法是不适宜的。原因是蜂蜜水中含有相应的糖分,不是以单纯水的形式存在,饮用后,在体内蜜中的果糖要经过人体代谢转化为葡萄糖才能被人体所吸。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。        var www : WWW = new WWW(&/test.jpg&); //开始读取资源,资源你自己改为自己的iOS10系统在iMessage里增加了很多有趣的功能,引起了广泛的关注。但是,很多人实际上并不清楚iMessage和短信有什么区别,有的甚至认为iMessage就是短信,下面小编给大家简单讲解一下i。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。        //等待加载完成(不会阻塞其它程序运行)来到一座城市,总会有一种美食的味道,慢慢流入你的鼻腔。这种味道好像附有一种魔力,滋润了这座城市的大街小巷,让人流连忘返。同时,这种味道背后又与当地的历史文化、当地人的生活习惯紧密联系着。那么,对于临沂。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。        guiTexture.texture = www. //将加载的资源直接使用到对象上首先比较一下两款车吧缤智搭载的是1.5和1.8排量的自然吸气发动机1.5的动力还可以1.8的动力挺不错的而维特拉搭载的是1.6L自然吸气和1.4T涡轮增压发动机主打1.4涡轮增压其动力强劲而且省油纯日。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。    }    见一个GUITexture对象,讲上面的代码复制到一个js脚本中,把这个脚本拖到对象上。点运行,即能看到效果。首先要明年自己的身份,是专业户还是业余跑者。专业跑者是一份职业,所以这就是他的工作一样,每天的安排就是训练,休息,比赛。之前看过专业跑步运动员不用每天都跑,一周安排4天跑步,三天休息调整,跑步有慢跑,。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。    还能用这种方法加载文本、二进制文件等。这时候要用到的是WWW的text和bytes变量,WWW还有一些其他的成员变量,可以参见C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Documentation\Documentation\ScriptReference\WWW.html &(假定你的unity安装在默认目录下,mac下类推。当然可以直接在unity的菜单中选help-&scripting reference)现在的育儿知识西化,那是因为别人真的是比咋们工业发达,有科学的研究理论,有真实的运用,效果好了,大家也才接受。就比如说,很多年前,大家买手机,只要有条件还是喜欢诺基亚,摩托罗拉,后来就是苹果,这些机子都比国产机子贵很多,但是性能好,系统也好,所以才被市场认可。而今,由于华为的研究投入,市场开发做得很好,所以华为手机也被广泛接受。如果我们一开始就坚持自主品牌,不见得有今天的效果。同样用于育儿理论和方法,西化的结果也是因为西化的知识经过验证,有市场,才有西化的可能性。而祖宗留的东西,也不见得不好,只是市场慢慢变小,甚至为了发展西化的市场,商家故意贬低传统,所以这也不能说是错误的习俗,只能说没市场了。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。二是WWW.LoadFromCacheOrDownload肯定不止,但绝对是最特殊的一个群体!任何一个物种群体的出现,我认为是高度文明的物种丢失在地球上的宠物!地球只是拥有高度文明的地区生物的垃圾场,我们只是这些早期被丢弃宠物的后代罢了!无辜失踪的人群,偶然。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。    这是个静态函数,参数为一个url字符串和一个整数的版本号,功能是从url指定的位置下载(如果没有缓存到本地),如果第二次访问相同版本的该资源,则会从本地磁盘的缓存中加载(这对webgame来说是个好消息)。身体内的湿气过重是现代人的通病,尤其是女人更易遭受湿气的困扰,不少女性看起来没有什么疾病,可是体内的湿气却是不少,湿气偏爱的女人是有特征的!1、口味重肠胃功能好坏关系到营养及水分代谢,最好的方式就是适量、均衡饮食。油腻、过咸、太甜等肥甘厚味食物不易消化,容易造成肠胃闷胀、发炎。脾胃不好,最易招惹湿气上身。2、爱吃凉中医认为,生冷食物、冰激凌或凉性蔬果,会让肠胃消化吸收功能停滞,给湿邪创造入侵机会。。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。    下面是用法示例:感谢邀请,喜欢我们头条号的朋友(头条号:虔城家居)的朋友可以关注我们,也请给我们点赞或者留言,那我就简单说一说吧,谢谢。日本卫生间设计一直被人们津津乐道,到底比国内的装修好在哪里?如果你说“卫生间小啊。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。    function Start(){喝蜂蜜水要放弃两个“第一”如果我们清晨空腹第一杯就饮用蜂蜜水,这种做法是不适宜的。原因是蜂蜜水中含有相应的糖分,不是以单纯水的形式存在,饮用后,在体内蜜中的果糖要经过人体代谢转化为葡萄糖才能被人体所吸。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。        var www : WWW =WWW.LoadFromCacheOrDownload(&/test.unity3d&, 1); //加载苹果装win是通过bootcamp分区软件,可以合并原有的win系统区,并保持现有苹果系统不变,并且可以将装有苹果原系统的硬盘容量分一部分给win(不影响原有苹果系统),也就是说可以一盘装双系统,所谓。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。         &//等待加载完成经常玩快手的小伙伴都知道,以前在快手上就是一个字(炒),色情啊,网黑啊,做公益啊,不管好的坏的,就算全世界都知道是在演戏,但是还是有人喜欢看,网络上这帮主播充分的利用了国人看热闹不嫌事大的优良传统,一。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。        if(www.error != null){//如果出错,则在控制台打印错误唉,年少无知时。混迹在某时尚快消店做财务,四个柜长,四个柜助。店长以及我直属的四个收银员都是女性。其余店员不算,十一个女同事我天天都要和她们打交道。刚毕业,基本上店里的管理人员都比我大,我天天姐姐长姐。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。            print(www.error);别说开两个微信了,似乎现在开100个都可以,只要手机自身受得了就好。并且现在有各种分身应用可以使用,所以一般开两个微信不是问题,而且现在华为,OPPO,vivo,魅族,小米,360等手机厂商的产品上基。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。            记得小时候在农村,红薯叶几乎都没人用来吃。后来从学校出来城里上班,公司聚餐,同事会点红薯叶。慢慢的,现在人也越来越开始注重养生,去了解红薯叶原来是很好的蔬菜,开始越来越多的人爱上它。红薯芽苗,又称红薯。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。        }现在很多年轻人工作忙,于是把装修大事全部交给父母管理,这本身没什么问题,但很多案例是装完后年轻人是不满意装修效果的,毕竟年轻人的审美观念跟父母一辈是有很大差异的,所以说在装修的过程中父母管理没问题,但。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。        var myAssetBundle = www.assetB //得到AssetBundle涂磊,日出生于江西省南昌市,中国内地男主持人,毕业于南方冶金学院(现江西理工大学)计算机系1996级。2004年,担任长沙人民广播电台星沙之声频道(FM105)的主持人。2006年,。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。        if(myAssetBundle.Contains(&New prefab&)){//确认AssetBundle中有指定预置对象既然被邀请我就发表一下自己的观点吧!我是一个才当爸爸7个月的男士,作为孩子妈妈抛弃你们,不知道有什么原因,但是客观的说我觉得应该考虑几个问题再做决定!第一,孩子十岁了,他有了一定的思维,他对于你再找一。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。            print(&ok!&);要数今季最夯的鞋款,小白鞋细高跟都得靠边站,猫跟鞋才是真正的势不可当!得名源于其鞋跟高度的猫跟鞋,3~5厘米的矮跟恰似猫咪踮脚时的小肉垫,俏娇可爱的同时,十分舒适,绝对的小巧方便易行走,快换上一双颜值。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。            var ob = myAssetBundle.Load(&New prefab&);//加载指定预置对象聊文玩,找空空,关注文玩讲堂头条号,学习文玩知识!首先空空只代表个人的意见,这份建军九十年周年纪念币收藏价值以及收藏前景并不容乐观,为什么这么说,空空从以下几点为大家分析吧。建军九十周年纪念币收藏价值。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。            Instantiate(ob, transform.position, transform.rotation);//实例化该预置对象俗话说“只有懒女人,没有丑女人。”,被称为“邪术”的化妆术堪比整容术,是明星们必不可少的功课。那么,你想知道卸妆后的明星是怎样的吗?周冬雨素颜也是美的呢。皮肤好就是任性,素颜照随意晒。汤唯就有点hol。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。        }现在很多年轻人工作忙,于是把装修大事全部交给父母管理,这本身没什么问题,但很多案例是装完后年轻人是不满意装修效果的,毕竟年轻人的审美观念跟父母一辈是有很大差异的,所以说在装修的过程中父母管理没问题,但。防恶意抓取,请查看原文,,真格学网提供内容。        else            print(&failed.&);    }    向项目中添加一个空对象,然后添加一个js脚本,把上面的内容复制到脚本中,再讲脚本拖到对象上,运行即能看到效果。接下来问题来了,test.unity3d这个文件哪里来的呢?或者说我们怎么生成我们自己的.unity3d文件呢?这个问题折腾了我很久,现在总算搞明白了一点。要生成.unity3d文件,需要在项目目录的Asset目录下添加一个Editor目录,然后在这个目录下建立一个js脚本,名字随便取,内容如下:@MenuItem(&Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies&)static function ExportResource () {// Bring up save panelvar path = EditorUtility.SaveFilePanel (&Save Resource&, &&, &test&, &unity3d&);if (path.Length != 0){&// Build the resource file from the active selection.&var selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);&&BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | pleteAssets); &Selection.objects =}}@MenuItem(&Assets/Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking&)static function ExportResourceNoTrack () {// Bring up save panelvar path = EditorUtility.SaveFilePanel (&Save Resource&, &&, &test&, &unity3d&);if (path.Length != 0){&// Build the resource file from the active selection.&BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, path);}}保存后如果unity不报错,则在你选中project视图中的目录或者对象时,点右键,菜单中会多出两个选项Build AssetBundle From Selection - Track dependenciesBuild AssetBundle From Selection - No dependency tracking当然unity主菜单的Assets中也会多出这两项,这就是上面Editor目录下那个脚本的效果。选中你要的对象或者目录,点右键,选Build AssetBundle From Selection - Track dependencies在弹出的文件对话框中设定文件名即可。注意,上面提到了预置对象。这个方法能将预置对象导出到assetbundle中,这是我们最需要的功能。但是有一个问题,就是assetbundle中不会保存脚本,要想让预置对象(Prefab)的功能完整,则引用这个预置对象的项目中必须有当初做预置对象(Prefab)时用到的脚本!简单点,把原来的脚本文件复制到现在项目中,呵呵……另外还有一个问题,用LoadFromCacheOrDownload加载站点资源需要站点上有crossdomain.xml,这个类似flash的做法。crossdomain.xml随便在网上找个就好了,找不到的话自己在站点上(我用xampp,存放在hotdocs目录下)自己建一个,内容如下,注意把其中的yoursite改成你的站点名,测试可以直接用ip地址。如果偷懒就直接把 *.改为 *&?xml version=&1.0&?&&cross-domain-policy&& &allow-access-from domain=&*.& /&&/cross-domain-policy&以上是今天辛苦摸索的成果,或许有不对的地方,暂存此备忘。石榴,树干劲壮古朴,根多盘曲,枝虬叶细,花艳果美,是制作盆景的好材料。制作盆景多选用火石榴、四季石榴、玛瑙石榴等品种。扦插小苗要地栽3年以上,才能够截干蓄枝培育小中型盆景。石榴树生长速度比较快,在树干长到造型理想的高度的时候把主枝截短,当枝条粗度达到70%左右时即把枝条剪短,促使侧枝生长发育。石榴树春夏秋都能够出新枝。春季长出的新枝能形成果枝,果枝长出的腋芽生出的新枝开花坐果。夏秋长出的芽要及时剪除。石榴盆景整形,常在春季发芽前进行,剪除徒长枝、过密枝、细弱枝,保留健壮果枝。首先还是先放结论,在我看来,OPPOR11巴萨限量版,是一款对消费群定位精准的、具有相当的设计感的手机。OPPO这个品牌很有意思,尽管饱受争议,但是确实在实打实的开拓市场做手机。开拓市场方面大家都清楚,请了很多国内明星站台,做粉丝经济。这次又把目光放到了足球体育界,毕竟球迷在国内也是个巨大的群体,更何况巴萨在国内的知名度。我勉强也算半个球迷吧,这样的手机对我而言还是挺讨喜的。所以说R11巴萨版这款手机在消费群上面定位精准,就是因为这一点,算是品牌的差异化经营吧,无论是哪个社群,都有相应的手机可供选择。但这一点还不是R11最打动我的地方,最打动我的还是它的设计。首先咱们是普通消费者,不是很懂设计
本文相关:【Unity笔记】使用协程(Coroutine)异步加载场景
时间: 23:07:03
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using UnityE
using System.C
using UnityEngine.SceneM
public class LoadingPage : MonoBehaviour {
public UISlider progressB
// 目标进度
float target = <span style="color: #;
// 读取场景的进度,取值范围0~1
float progress = <span style="color: #;
// 异步对象
AsyncOperation op = null;
void Start () {
Debug.Log("开始LoadScene");
op = SceneManager.LoadSceneAsync("GamePlayScene");
op.allowSceneActivation = false;
progressBar.value = <span style="color: #;
// 开启协程,开始调用加载方法
StartCoroutine(processLoading());
float dtimer = <span style="color: #;
void Update()
progressBar.value = Mathf.Lerp(progressBar.value, target, dtimer * <span style="color: #.02f);
dtimer += Time.deltaT
if (progressBar.value & <span style="color: #.99f)
progressBar.value = <span style="color: #;
op.allowSceneActivation = true;
// 加载进度
IEnumerator processLoading()
while (true)
target = op. // 进度条取值范围0~1
if (target &= <span style="color: #.9f)
target = <span style="color: #;
yield break;
yield return <span style="color: #;
&标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&国之画&&&& &&&&chrome插件&&
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迷上了代码!U3D资源打包与动态加载各种事项与方案 - CSDN博客
U3D资源打包与动态加载各种事项与方案
fbx直接打包,没有连带资源与否
可把fbx拖入场景存为预设,然后打包,打包分为依赖打包,和非依赖打包。
打包资源的时候,不要存在名字有空&#26684;的资源,因为在动态加载的时候,名称有空,容易出现问题。
相同的类型,但是资源内容除Transform外其他都不同,场景中都要区分使用不同名称,并存成不同资源
动态加载材质贴图问题:
以材质球为资源单位进行加载,打包的时候直接打包材质球连带贴图一起打包给材质球
& &&细节:材质球制作两份(两份贴图):一份是精细材质球,里面是场景的正式资源,一份是粗略材质,粗略材质默认放在场景当中,当场景加载完毕后,然后根据粗略材质
& && && && & 的信息,去加载精细材质完成贴图。
以贴图为资源单位进行加载,打包的时候也会直接通过打包材质球连带贴图一起打包
& &&细节:材质球只需要一份粗略材质球,但是需要两份贴图,在加载精细贴图的时候,是不需要加载材质球的,而是通过获取材质球的对象,然后去获取材质球下的贴图信息,
& && && && &并下载指定贴图,然后赋给材质球对象,完成贴图的替换工作。
加载资源协同与多线程:
1&.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态。
unity中StartCoroutine()就是协程,协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,StartCoroutine()可以访问和使用unity的所有方法和component
2&.Thread,多线程是阻塞式的,每个IO都必须开启一个新的线程,但是对于多CPU的系统应该使用thread,尤其是有大量数据运算的时刻,但是IO密集型就不适合;而且thread中不能操作unity的很多方法和component
3&.异步,其实就是从线程池中的一个线程来完成某个任务,适合于IO密集型的操作。
4&.协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类&#20284;:有自己的堆栈,自己的局部变量,有自己的指令指针(IP,instruction
pointer),但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。线程和协同程序的主要不同在于:在多处理器情况下,从概念上来讲多线程程序同时运行多个线程;而协同程序是通过协作来完成,在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才会被挂起。
资源加载方案:
散资源单独下载,单独加载:
& & 每个散资源都是一个单独的assetbundle,但是下载完了后,就会获取mainAseetbundle,实例化到场景,然后继续下载下一个,如此下去直到全部下载完成。
整体资源下载,单独加载:
& & 把场景的散资源一起打包成一个大的资源包,然后下载一个assetbundle,下载完后,利用loadAll获取到大资源包下单个资源包的序列,然后依次实例化到场景
Caching.CleanCache();
如果两个场景存在同一名称的资源对象,当前一个场景已经下载之后,如果在第二个场景还是下载同名的资源(资源本质不同),会产生,U3D默认以为是已经下载并缓存好了的资源,而直接会使用前一个场景的同名资源,而不是下载后一个场景新的资源,这样容易出错。
所以,每个场景资源不能同名。同一加_下划线区分。
如是本地加载方式,WWW加载方式换成Resources.LoadAysc().
WWW下载模型并且下载不同类型资源添加给模型:
using UnityE
using System.C
public class DownloadAssets : MonoBehaviour {&
public RuntimeAnimatorC&
private string path = &http://127.0.0.1/res/role/npc_nanzhanglao/fbx/& &#43; &npc_nanzhanglao.assetbundle&;&
private string animpath = &http://127.0.0.1/res/role/npc_nanzhanglao/animator/& &#43; &npc_nanzhanglao.assetbundle&;
// Use this for initialization
void Start ()&
Caching.CleanCache();
StartCoroutine(load());
IEnumerator load()&
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 1);
if (www.isDone)
AssetBundle asset = www.assetB
GameObject go = (GameObject)asset.mainA
asset.Unload(false);
Caching.CleanCache();
StartCoroutine(loadAnimator(go));
IEnumerator loadAnimator(GameObject go)&
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(animpath, 1);
if (www.isDone)
//下载模型的动画资源,因为动画无法连带资源一起打包到模型上,所以动画需要单独打包(暂时只是Animator),但是动画单独打包的时候也需要连带资源打包,要不然动画没有作用。
//所以分开打包,另外,验证的时候,注意清除缓存(Caching.CleanCache(); )
//在资源添加模型之后实例化,要不然没有作用(对材质没有动画的貌&#20284;可以先实例化)
//该语法,也针对其他资源的&#26684;式转化。
RuntimeAnimatorController run =&(&npc_nanzhanglao&,
typeof(RuntimeAnimatorController)) as RuntimeAnimatorC
Debug.Log(&资源2:& &#43; run.name);
go.GetComponent&Animator&().runtimeAnimatorController =
Instantiate(go);
www.assetBundle.Unload(false);
给对象添加材质:
//为已下载的资源对象贴材质资源&
IEnumerator LoadAssetBundlesWithMaterial(string url, string materName, GameObject go)&
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
if (www.isDone)
//这里可以先实例化,然后再添加材质资源
Debug.Log(&开始把贴图资源贴载并且实例化到场景的游戏对象&);
Material mater =&(materName,
typeof(Material)) as M
go.renderer.sharedMaterial =
www.assetBundle.Unload(false);
C#数据类型:在栈上分配内存的&#20540;类型,在堆上分配内存的引用类型。(扩展)
内存分配方式有三种:
&&(1)从静态存储区域分配。内存在程序编译的时候就已经分配好,这块内存在程序的整个运行期间都存在。例如全局变量,static变量。&&&&(2)在栈上创建。在执行函数时,函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建,函数执行结束时这些存储单元自动被释放。栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率很高,但是分配的内存容量有限。&&
&&(3) 从堆上分配,亦称动态内存分配。程序在运行的时候用malloc或new申请任意多少的内存,程序员自己负责在何时用free或delete释放内存。动态内存的生存期由我们决定,使用非常灵活,但问题也最多。&构造函数的调用:&构造函数的调用顺序是先调用System.Object,再按照层次结构由上向下进行,直到到达编译器要实例化的类为止。还要注意在这个过程中,每个构造函数都初始化它自己的类中的字段。这是它的一般工作方式,在开始添加自己的构造函数时,也应尽可能遵循这个规则。
注意构造函数的执行顺序。基类的构造函数总是最先调用。也就是说,派生类的构造函数可以在执行过程中调用它可以访问的基类方法、属性和其他成员,因为基类已经构造出来了,其字段也初始化了。如果派生类不喜欢初始化基类的方式,但要访问数据,就可以改变数据的初始&#20540;,但是,好的编程方式应尽可能避免这种情况,让基类构造函数来处理其字段。
结构遵循其他数据类型都遵循的规则:在使用前所有的元素都必须进行初始化。在结构上调用new运算符,或者给所有的字段分别赋&#20540;,结构就完全初始化了。当然,如果结构定义为类的成员字段,在初始化包含对象时,该结构会自动初始化为0。
结构是&#20540;类型,所以会影响性能,但根据使用结构的方式,这种影响可能是正面的,也可能是负面的。正面的影响是为结构分配内存时,速度非常快,因为它们将内联或者保存在堆栈中。
在结构超出了作用域被删除时,速度也很快。另一方面,只要把结构作为参数来传递或者把一个结构赋给另一个结构(例如A=B,其中A和B是结构),结构的所有内容就被复制,而对于类,则只复制引用。这样,就会有性能损失,根据结构的大小,性能损失也不同。注意,结构主要用于小的数据结构。但当把结构作为参数传递给方法时,就应把它作为ref参数传递,以避免性能损失--此时只传递了结构在内存中的地址,这样传递速度就与在类中的传递速度一样快了。另一方面,如果这样做,就必须注意被调用的方法可以改变结构的&#20540;。
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作者: 大帅纷纭
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