为什么斗剧2012 街霸2比赛视频33比赛黑田哭了

& 超级街霸4都出来了,为什么街霸3.3这个老物在斗剧还不下 ...
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难道超级街霸4不能代替街霸3.3?
有10%的提高,超频就活跃起来;有20%的提高,超频就保证能到处被使用......有200%的提高,超频(的DIYer)就敢违背CPU公司的任何安全条款,甚至冒着电脑报废的危险...
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战术变化来说不如3.3丰富&&BLOCKING技无敌啊 当年梅园大神BLOCKING超杀令人难忘
[ 本帖最后由 vigrvz002 于
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街霸3.3打得比街霸4好看,翻盘能力更强点
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美元大悟当年太惊艳了………………………………
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原帖由 幻影之都 于
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因为国人念旧不思进取,就好比金庸剧吧。许多人都说黄日华版《天龙八部》最好(黄日华演乔峰的那个版本),张纪中版《天龙八部》比不上它。实际上张纪中版《天龙八部》远超黄日华版《天龙八部》,说黄日华版《天龙八部》好的人 ...
因为国人念旧不思进取,就好比金庸剧吧。许多人都说黄日华版《射雕英雄传》最好(黄日华演郭靖的那个版本),张纪中版《射雕英雄传》比不上它。实际上张纪中版《射雕英雄传》远超黄日华版《射雕英雄传》,说黄日华版《射雕英雄传》好的人只不过是先入为主和念旧而已。
如今歌颂党和国家是非常有压力的,不是被称作唱高调就是被批评为红色了的孩童!
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因为国人念旧不思进取,就好比金庸剧吧。许多人都说黄日华版《射雕英雄传》最好(黄日华演郭靖的那个版本),张纪中版《射雕英雄传》比不上它。实际上张纪中版《射雕英雄传》远超黄日华版《射雕英雄传》,说黄日华版《射雕英雄传》好的人只不过是先入为主和念旧而已。
如今歌颂党和国家是非常有压力的,不是被称作唱高调就是被批评为红色了的孩童!
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原帖由 BullDemonKing 于
23:26 发表
因为国人念旧不思进取,就好比金庸剧吧。许多人都说黄日华版《射雕英雄传》最好(黄日华演郭靖的那个版本),张纪中版《射雕英雄传》比不上它。实际上张纪中版《射雕英雄传》远超黄日华版《射雕英雄传》,说黄日华版《射雕英 ...
有够尿性~~~~~~~~~~~~~
多少红颜为傻逼 ,多少傻逼 不珍惜。多少傻逼 等傻逼 ,多少傻逼 织毛衣。 多少叔叔想推倒,多少萝莉被拐跑。多少红颜爱痴男,多少痴男只爱男。多少贪官包二奶,多少二奶养靓仔。多少靓仔泡小蜜,多少小蜜不给力。多少御姐恨萝莉,多少痴汉肌无力。多少男人不争气,多少小三变苦力
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可以说我和街霸一起“长大”的。街霸3没有街霸4像街霸,街霸4招数华丽,打击感太墙了。
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33是金字塔顶,IV只是向二代回归的一作,画面3D化并且加了saving attack系统和33里的EX必杀技,但骨子里还是SF2硬桥硬马2DFTG的打法,还舍弃了33的BLOCKING系统
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个人观点,欢迎斧正。
格斗游戏除了画面,爽快感,平衡性之外,最重要的是看他的系统。
对比一下曾经的2D格斗系统。
1. 真人快打 VS 街霸: 按键防御与拉后防御
真人快打的系统中,防御是单独按一个键,
对比街霸2的拉后防御,显得复杂
而且街霸2的防御系统,根据自己蹲防或站防,对手攻击的轻重,有着不同的硬直时间。
拉后防御,我们分三个等级的玩家看
低等级玩家:上手简单,后退=防御
中等级玩家:读懂对手一般攻击,在蹲防和战防之间二选一
高等级玩家:根据对手攻击,能得知自己防御硬直时间从而对下一步做出抉择,
& && && && && &&&另外可以从容组织自己的连续技,使对手一直处于防御硬直期间
街霸2的防御系统一直流传下来。
与之类似,同样优秀的作品是 侍魂2
2. 龙虎之拳 VS 拳皇: 集气与集豆的选择
这两个游戏研究的不多,浅浅说一下
如果没有记错, 龙虎之拳2是第一个引入集气和超杀的游戏
但它的集气系统非常失败,以至于经常会出现格斗没气,需要按住键集气,
虽然增加了格斗游戏的变数,但破坏了连续性。
在拳皇97(似乎是)有一种模式是集气系统中,不过对战中使用不多,
大多数人选择的还是 “集豆”系统——通过自己不断攻击得到能使用超杀的豆。
集豆系统完胜集气系统。
3. 饿狼传说:失败的跳线系统。
饿狼传说的系统由 单线——双线——三线,最后回归到单线系统中。
引入跳线的目的也许是想在2D格斗游戏中描述3D(伪?)的多变性,
但却非常失败,以至于经常看到人跳来跳去。
4.街霸ZERO2——月华2——街霸3 3RD: 防御反击的终极进化
ZERO2的防反,单纯是通过耗费半条技能槽,打断对手的攻击,意义不大。
月华2的防反,读懂对手的攻击,通过按D键,将对手攻击写拆卸,从而进行反击。
月华2防反的特点在于:
按键防反;
卸掉第一次攻击即成功;
防反挥空后硬直时间极长;
防反不是游戏的主系统,仅仅是给对战中提供了一个类似超杀的变数。
3rd: BLOCK系统,也就是所谓
在对手攻击将要打到你的极短瞬间,拉前进行防御。
成功判定时间:极短。
失败判定时间:时机掌握不对即造成失败。
BLOCK挥空硬直:无 ,仅仅相当于拉了一下前而已。
成功收益:如果能BLOCK对手的连串攻击,则成功收益极大。
失败损伤:极大,不成功则成仁。
BLOCK系统是3RD的主系统之一,是最贴近真实互殴的系统。
只要是入手后,就会爱上它。
不过因为3RD本身的BUG类人物存在,
使得在高手们的对战中,人物之间的平衡性。。。
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