问一下,类似《末日哲学家下载》里面老师和学生做的那种幻想游戏,有什么专业名词吗?

失落的乌托邦:《潜龙谍影》为何要不断挑战游戏行业的上限3 months ago422收藏分享举报文章被以下专栏收录分享核心玩家的知识,分享开发者的经验
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“你还不相信我吗?我会展示给你我的精神力量。把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好。现在我就要用我的意念去移动它了!”听完精神螳螂[1]的这段话,玩家将手柄放到地上,它便会开始不断震动起来,并随之稍作位移。“…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T17:07:48+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:3343899,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&失落的乌托邦:《潜龙谍影》为何要不断挑战游戏行业的上限&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:4642,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&&,&author&:{&bio&:&不止是游戏&,&isFollowing&:false,&hash&:&da4d0868efc277abc61a0d0a84eb047c&,&uid&:579500,&isOrg&:true,&slug&:&ji-he-61-7&,&isFollowed&:false,&description&:&走啊,上我们家录音去啊。&,&name&:&机核&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Forg\u002Fji-he-61-7&,&avatar&:{&id&:&v2-73fa0baeabec&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:true,&isBanned&:false},&memberId&:,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:720368}],&title&:&失落的乌托邦:《潜龙谍影》为何要不断挑战游戏行业的上限&,&author&:&ji-he-61-7&,&content&:&\u003Cp\u003E本文首发于机核网,作者RED\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E序言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-deb930fbece060_b.jpg\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&300\& class=\&content_image\& width=\&400\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='400'%20height='300'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&300\& class=\&content_image lazy\& width=\&400\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-deb930fbece060_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“你还不相信我吗?我会展示给你我的精神力量。把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好。现在我就要用我的意念去移动它了!”听完精神螳螂[1]的这段话,玩家将手柄放到地上,它便会开始不断震动起来,并随之稍作位移。“你觉得怎么样?现在你感受到我的力量了吗?演示结束!!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果要在整个《潜龙谍影》[2]系列中寻找一个瞬间来定义它的内核的话,我想就是发售在Playstation上的初代中这个片段了。扮演主角固蛇[3]的玩家潜入驻扎着劫持核弹的叛变部队的影子摩西岛军事基地,与先前被关押的内应梅丽尔[4]汇合后,来到了一间富丽堂皇的办公室里。此时梅丽尔仿佛心智被控一般,开始对固蛇调情,在固蛇无动于衷后,梅丽尔的身后一个身影在空中时隐时现。叛变部队的一员,拥有心灵控制力量的精神螳螂开始操控梅丽尔向固蛇举起了手中的枪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果玩家选择为了自保而击杀战友,就会导致游戏马上结束,你所能做的唯有以勒颈或是拳脚攻击将梅丽尔击晕以使她摆脱控制。随后精神螳螂脱掉了自己身上的光学迷彩,正式现身于固蛇身前,在检阅你游戏机上的存档记录以及迄今为止你的游戏方式(是否存档、是否触发陷阱、获得了多少武器和道具)后,他会对你选择游戏的口味以及游戏习惯进行一番点评,点评完毕后,就发生了本文最开始的一幕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在通过文字的形式进行描绘后,这一段演出显得异常蠢笨,我们都知道精神螳螂所谓的力量,其实来自于手柄里内置的小型震动马达。但在游戏中战友昏倒、孤立无援之际,时刻危及玩家性命的守关头目却突然说出了这样一段匪夷所思的话,玩家的感受就绝非“蠢笨”二字所能概括的了,而是夹杂着紧张、不解、苦笑以及一点点惊悚。精神螳螂的把戏固然显得有点虚张声势,但在这份小儿科里却蕴藏着一份真实的力量,那就是他的行为彻底改变了“震动”这一游戏机内置功能在实际游戏中的运作模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“震动”功能一般在玩家所控制的角色受到攻击、或是进行大幅度运动(如跳跃后的落地)时起作用,其目的是给予玩家一份反馈,让玩家的手部感觉与游戏中角色的行动实现同步,增强临场感。玩家虽然不能完全预料到何时手柄的震动功能会被触发,内心却始终清楚这套规则,也就是说,只要震动出现的时机与这套规则不符,玩家就会第一时间感受到。精神螳螂这段演出,就是利用了玩家内心已经默认的规则,出其不意地对规则进行了颠覆,并在这一过程中向玩家传递了一个提示:在这场头目战中,玩家所要面对的精神螳螂,拥有影响现实的能力。因此,若想击败他,玩家也不能仅仅依赖游戏中固有的机制,而必须跳到盒子外去思考,采用一种非常规的手段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,玩家们并不一定在此刻就能够理解到这个提示,但在接下来的头目战中,他们会逐渐意识到,之前的阅读存档、评价游戏流程和控制手柄这三件行为,与取胜是密切相关的。由于拥有强大的念力,精神螳螂能够预测玩家几乎一切举动,再加上浮在空中、能够瞬移,这足以让他及时逃过一切攻击。如果玩家仅仅采用迄今为止学到的攻击手段,是很难伤他分毫的,而击败他的秘诀,恰恰就在于反过来利用他的精神力量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反复咀嚼先前的演出,应该能意识到,精神螳螂之所以能够预测你的行为,在于他“控制”了你的手柄,他既然能够控制手柄的内置马达,自然也就能知道你按下的每一个按键,并做出对应的回避行为。想要破除这种控制,唯一的办法就是打断他与手柄之间的连接。也许你现在还没有想出要如何做,毕竟不能拿起剪子把手柄和游戏主机的连线剪断吧?其实大多数玩家也没有想出答案,不过在失败几次后,指挥官坎贝尔上校[5]会通过无线电提示玩家,试着将主手柄的连接线插到主机上副手柄的插槽中去。照做之后,玩家会发现心里螳螂开始哀嚎,他发现自己再也不能预测你的行为了,此时重新与他作战,自然就会变得无比轻松。而在击败精神螳螂后,回头再去看通过震动手柄展示精神力量的桥段,你还会觉得可笑吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之所以单提出这一段头目战的流程来详加叙述,不仅仅是因为精神螳螂战是整个《潜龙谍影》系列中最为人津津乐道的一场战斗,也因为它在某种程度上能够比较全面地代表这个系列最核心的特征:特工与掌握了核武器的恐怖分子对抗、超自然元素的适当加入、游戏与现实之间第四面墙的建立与破坏,以及最为独特的,娱乐作品的戏谑元素与现实题材的严肃之间的融合。这个绝对意义上的大制作游戏系列,一方面以潜入式的游戏模式、电影化的剧情演出、晦涩复杂的哲学思辨,引领着整个游戏行业的潮流走向;另一方面,却又总是像一个异类一样,不断挑战、打破、乃至背离着整个行业的既定规则,孤独地走在众人之前,探索着游戏作为一种艺术形式所尚未触及的未知疆域。这个迄今已有28年历史的游戏系列,在某种意义上,也浓缩了整个游戏产业发展的历程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着系列最新作《潜龙谍影V幻痛》[6]在日正式发售,以及系列制作人小岛秀夫[7]因理念不合自游戏开发商科乐美[8]处黯然离职,这个曾经给无数玩家带来欢乐与思考的系列,也进入了前途未卜的状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E潜入游戏元祖\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-a95bd398eb6d8cda633ce_b.jpg\& data-rawwidth=\&544\& data-rawheight=\&424\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&544\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-a95bd398eb6d8cda633ce_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='544'%20height='424'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&544\& data-rawheight=\&424\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&544\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-a95bd398eb6d8cda633ce_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-a95bd398eb6d8cda633ce_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E“我是大首领[9]……入侵行动代号N313。潜入世外天国并摧毁终极武器金属齿轮。”——大首领\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上面这段话,是日在MSX2平台发售的系列第一作《金属齿轮》[10]开场处第一段无线电通话[11]。1986年,刚刚大学毕业的小岛秀夫放弃了成为一名电影导演的梦想,选择了加入科乐美成为一名游戏制作人。但他事业的开端却极为不顺,在耗费了6个月时间的游戏策划案遭到公司取消后,他成了整个公司里唯一一个没能发行一款游戏的制作人。当时的同事们甚至对他说道:“在你死之前,起码做完一款游戏吧。”就像《最终幻想》[12]系列的初作源自濒临破产的史克威尔的最后一搏一样,当《金属齿轮》初作的提案扔到小岛秀夫之前时,他也是将之当做自己在游戏制作领域的最后一次努力,只是当时的他并没有意识到,在其后二十八年的时光中,他会一次又一次以创作系列最后一作的心态,来延续这个系列的辉煌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最初拿到的提案只确认了这款游戏将是一部以现代军事为题材的作品,但由于MSX2平台本身的羸弱机能,想要在同一个屏幕内显示海量的敌兵以及子弹非常困难。摆在小岛秀夫面前的问题是,如何利用有限的机能,来打造一个军事题材的动作游戏?在回答这个问题之前,我们应当将眼光放开一些,看看当初统治游戏界的,到底是怎样的作品。在1986年都有哪些重量级的游戏发售呢?在1986年,在彼时处于业界霸主地位的任天堂[13]接连发售了《塞尔达传说》[14]和《银河战士》[15]的初作,即使是科乐美自己,也发售了《恶魔城》[16]这个动作系列的第一款作品,而1987年则更是见证了《洛克人》[17]系列和《魂斗罗》系列这两大经典动作游戏的诞生。尽管在这两年间出现了《勇者斗恶龙》[18]和《最终幻想》这两个即将席卷业界的角色扮演游戏的[19]代表系列的初作,但此时占据整个行业聚光灯焦点的,仍然是动作游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果说《超级马里奥兄弟》[20]奠定了横版卷轴动作游戏的基本公式(跑、跳),那么《塞尔达传说》也基本确立了俯视视角动作游戏的游戏模式。从横版转变为俯视视角,可以视为从以对抗环境为主转向以对抗敌人为主的转变,如果说马里奥面临的最大威胁是遍布关卡的无底洞,那么醉让林克苦恼的应该是四散纷飞的火球了,游戏的难度不再来自通过对按键时机与时长的组合来控制跳跃轨迹,而是源自通过闪转腾挪、穿梭于敌军炮火之内。于是在单发子弹伤害固定的前提之下,敌军火力的分布便决定了游戏的难度,火力越密集、留给玩家闪避迂回的空间越小,游戏也就随之越难。沿着这种制作思路无限制地发展下去,就在街机上出现了所谓的“弹幕”式射击游戏。玩家控制的小小飞机在满屏幕的子弹中翻飞,只有水平最高的玩家才可能依赖背版实现通关,普通玩家则职能往弹兴叹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E姑且不论这种弹幕射击游戏是否走上了一条“为难而难”的不归路,要实现这种弹幕的前提就是游戏机要具备足够强大的机能,能够处理同屏幕同时移动的大量物体,且不出现拖慢掉帧的问题。这对于小岛秀夫手上的MSX2型电脑而言,显然是太过奢求了。这种由日本微软牵头研发销售的电脑,诞生在IBM+Intel组合的个人计算机时代之前,因此在技术层面并不具备后者如此高的可扩展性,固然可以将它看作一台身兼多能的个人电脑,但这也意味着它绝非为游戏量身打造的一台街机或是家用机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E机能的限制让小岛秀夫不可能去追求子弹的数量,摆在他面前能够保证游戏挑战性的,似乎只有加强敌兵攻击威力一途,但显然这不仅对玩家来说并不公平,也对提升游戏乐趣毫无帮助,毕竟动作游戏的乐趣蕴于高速的移动与对抗之中。要想解决这个问题,小岛秀夫需要摒弃早已统治游戏行业的设计思路,深入更底层去探寻另一种可能性,一种与“对抗”背道而驰的设计思路,而赋予他灵感的,则是一部电影:《胜利大逃亡》[21]。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E约翰·斯特奇斯[22]执导的这部电影讲述了二战期间一群盟军战俘千方百计试图逃出德军战俘营的经历。虽然电影中绝大部分的战俘未能逃离生天,仅有三人重获自由,但与守卫周旋、通过各种道具创造逃生通道的剧情,同样让小岛秀夫无时无刻都能感受到不逊于枪林弹雨般的紧张刺激。若是不能对抗,何不选择躲避?若是没有足够的机能来展现两军对垒子弹纷飞的场面,何不将视角转向深入敌后的特工呢?通过将穿梭的子弹替换为敌兵的视线、将“已经存在的”变为“可能发生的”以后,潜入类游戏这一创作理念与绝大部分动作游戏背道而驰的全新游戏类型,就这样诞生了,也无怪乎在开发初期《金属齿轮》的项目代号是“侵入者”[23]。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-ea3c205d_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-ea3c205d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='338'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-ea3c205d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-ea3c205d_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《金属齿轮》及其同平台续作《金属齿轮2固蛇》[24]中,玩家首先需要躲避的是敌兵的视线而非子弹,虽然在机能限制下这一视线也被简化到只有一条线上,但想要毫无声息地躲过巡逻士兵也并不算容易,在将巡逻路线与敌兵放置位置进行组合之后,玩家所要面对的就不再是几条固定的视线,你甚至可以将它们视为移动且隐形的死亡射线,一旦被扫到就会穷追不舍,至死方休。与此相匹配的则是大幅上升的攻击力,玩家再也别想像其他动作游戏中那样硬碰硬,子弹医疗补给的稀少和玩家自身的攻击防御的低下都意味着若是像兰博一样铺张浪费,面对守关头目的时候,很可能陷入无米下炊的尴尬境地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一转变看似简单,也有不少人戏谑地将这种游戏方式称为“躲猫猫”,但《金属齿轮》真正出色之处在于它彻底改变了动作游戏的游玩节奏和乐趣。虽然同样要求玩家眼疾手快、能够抓住稍纵即逝的机会悄无声息地潜入敌后,但更为重要的是谋定而后动,提前规划好行动路线对于顺利通关至关重要。策略性的加入将游戏流程从原有的冲冲冲划分为观察和行动两个阶段,从而实现了缓急交错的节奏变化,在行动的刺激之上又添加了一层谋划的斗智过程,依照自己规划好的行动路线如一阵风般掠过守卫抵达终点的成就感与其带来的刺激,与扮演好莱坞电影闪避技能满点的铁血硬汉,是两种截然不同的游玩体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMSX2型电脑虽然在亚洲较为流行,但在美国及大部分欧洲国家尤其是英国均未获得成功,《金属齿轮》原版也受此影响并未为大多数玩家所知,反倒是未经制作人小岛秀夫插手的发售于任天堂NES[25]主机上受到大肆修改的移植版大获成功,售出了超过百万份,从而奠定了整个系列潜入游戏元祖的地位。在其后的二十七年内,潜入游戏这一类型迎来了不少新的成员,从第三人称的《分裂细胞》[26]系列到第一人称的《神偷》[27]系列、《羞辱》[28],每一作都为这一类型带来了新鲜血液,而《潜龙谍影》系列本身也在不断发展着。每一部作品都会强化敌兵的人工智能,增加视觉听觉范围、团队协作意识和攻击技巧;在带来更大挑战的同时,玩家手中可以利用的装备也随之大大丰富,各种或新奇或搞怪的高科技武器道具(当然少不了系列标志性的纸箱潜入大法)、各式各样的游戏系统(迷彩、医疗),一次次给玩家们带来全新的潜入体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E直到《幻痛》出现后,沙盒式游戏与原有潜入系统的结合,终于实现了小岛秀夫理想中的全方位潜入作战。在开放式环境下,数量大大增加的敌兵让潜入空隙变得稍纵即逝,巡逻规律同样变得更加难以捉摸,整个游戏流程也随之不再限于仅仅关注小小箱庭关卡中的敌兵配置即可,玩家要通过标记系统来保持对敌兵位置的感知,充分利用环境和道具规划出潜入路径,并根据实际执行情况作出动态应变。如果说之前的作品中每一个组成整体游戏的小关卡都有一套相对固定的解法的话,《幻痛》力图创造的,是一种具备更高包容性的游戏体验,随着身上携带装备的不同,每个玩家的潜入策略与过程都会截然不同,即使你选择兰博式的蛮干,也同样有办法通关。游戏的趣味从“寻找解法”变成了“创造解法”,潜入的乐趣自然随之倍增,即使是同一个任务反复游玩,也总能玩出新意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果将视角放远一些来看这个系列的历史,就会意识到潜入要素对于《潜龙谍影》系列的意义,绝不仅仅在于确立了其在游戏设计层面的独树一帜,在每一作的剧情展现模式、以及故事背后想要表的主题理念上,小岛秀夫也采用了与“摒弃正面冲突、选择迂回潜入”相似的创作理念。在整个游戏行业从2D转向3D的过程中,以《最终幻想》系列为首的业界佳作大多选择了借助于电脑动画(CG)进行主线故事的叙事,以提升游戏体验,但《潜龙谍影》则反其道行之,即使利用看起来不算精致的即时演算动画,也要推动利用原生游戏引擎进行叙事这种模式的发展;而在整个行业数十年与怪兽僵尸外星人这三宝不离不弃的时候,《潜龙谍影》却在背景与主题层面将目光投向了现实,为游戏行业引入了冷战、佣兵战争、核威慑、人工智能和文化传承等更为严肃的主题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从游戏作为一种娱乐产品的角度来看,这固然是一种追求创造产品独特价值,不进行同质化竞争的商业理念;但从艺术角度来看,这种“规避”主流的做法却并没有损害作品本身的艺术价值,反而在某种意义上“创造”了一种难以被复制的文化现象。《潜龙谍影》系列能够维持常青二十八载的时光,在国际范围内获得无数拥趸,绝不是仅仅依赖“避其锋芒”四个字便可以达成的,过人的胆识与独辟蹊径的创作理念固不可少,更为重要的是,始终站在整个行业之前去思考游戏行业在未来应当如何发展的态度。正是对这一点的坚守,才让《潜龙谍影》系列能够在创立潜入这一游戏类型之后,能够再度立于行业之巅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E超越电影化的叙事\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-6ddaf7ab3acd52fb1458c_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6ddaf7ab3acd52fb1458c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='338'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6ddaf7ab3acd52fb1458c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-6ddaf7ab3acd52fb1458c_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1998年,《潜龙谍影》正式在Playstation平台推出,全即时运算的过场动画虽然粗糙,却也让见惯了华丽CG电影的玩家们,意识到了这一效果背后蕴含的无穷可能性。与只能被动观看的CG相比,即时演算允许过场动画[29]与游戏过程之间产生交互,玩家所看到的和他们曾经在游戏中做出的选择密切相关,牵一发而动全身,这种引入电影化技法的模式比单纯以视频形式进行照搬,显然更贴合游戏强调互动式体验的本质。而2001年推出的《潜龙谍影2自由之子》[30]则借助Playstation 2的硬件以及近乎手工作坊式的调试和打磨,实现了超越时代的视觉效果,游戏第一次在视觉层面站到了电影身旁而不再需要自惭形秽。系列其后的数部续作继续在此方向提升,虽然曾经过于强调过场动画的分量而走过一些歧路,终于在《幻痛》中寻找到了一种全新的平衡,以大量手持长镜头打造出了一份介于现实与虚幻之间的视觉体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在谈到《潜龙谍影》系列所引领的电影化叙事潮流时,真正具有启发性的并非仅是视觉呈现效果,亦非仅体现在电影技法对于提升游玩感受的价值上,更重要的是叙事与影像内容之间相辅相成的关系。系列历代作品有着一以贯之的关键元素:叛乱特种部队引发的世界性核危机、强大的步行核武器、深入敌后的孤胆特工,各色奇人异士组成的支援队伍,以及环环相套的阴谋,再加上每一部作品所想要传达的思想与理念均各不相同,将这一切串联起来绝非一个简简单单的潜入式游戏模型就可以做到的。仅仅拥有玩法,固然足以支撑起一个游戏的骨架,但为其注入灵魂的,令其真正成型的,仍然是故事本身。这也是为什么虽然近些年来尝试剥离单人战役的作品越来越多,却甚少有哪一作取得真正的成功。游戏之所以学师于电影,也正是因为一个一以贯之的、以视觉形式呈现的故事,对于保持玩家的游玩动力有着至关重要的作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E过场动画的存在,既可以渲染游戏气氛,调节游戏节奏,给予玩家放松的机会,当然亦可如《生化危机4》一样,以大量的即死式快速反应事件[31]来让玩家揪心不已,但它更重要的作用是通过镜头切换等电影技巧来弥补通常游戏过程中的视觉呈现方式,对特定情节表现力的不足。换言之,任何以影像方式完成的叙事,都需要制作者像拍摄一部真正电影一样进行精雕细琢,才可能实现在感染力上媲美电影的结果。部分有心的玩家固然可以充分利用游戏引擎的力量将游玩过程制作成具备一定叙事元素的短片,但这种用户生成内容[32]目前在规模和品质上仍难与专业游戏制作者相媲美。《潜龙谍影》系列的核心力量,就在于小岛秀夫将自己从电影中汲取的营养,在游戏叙事中进行了充分的释放。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然利用影像叙事在《潜龙谍影》初代后就随之风靡业界,迅速成为主流,但真正能够实现影片级画面、运镜、配乐、叙事的游戏过场仍然凤毛麟角。这不仅是因为游戏制作者并不一定拥有电影行业的从业经历,也因为过场影片的质量并不完全取决于拍摄水平,不仅配乐、运镜等电影技法至关重要,故事脚本本身的素质,也是过场动画是否能够达成既定任务的基础条件之一。而《潜龙谍影》系列之所以在电影化叙事方面成为业界翘楚,不仅由于制作人小岛秀夫在电影领域长期的积累(这个从小受到父母熏陶,曾以成为电影导演为梦想的游戏制作人曾经笑称“自己身体的70%是由电影组成的”。)让他深谙何谓高品质的电影语言,也在于《潜龙谍影》围绕军事及特工题材设定而成的独特宇宙,本就为讲述一个个惊心动魄、极度复杂的故事奠定了再合适不过的地基。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏与电影是两种迥然相异的艺术形式,即使现在观影方式多样化,并不一定要求观众非要千里迢迢来到影院目不转睛地坐上两个小时,在其原始体裁上仍旧是以连续而不间断的形式呈现出来的,这也就决定了一部好的电影必须在有限的时间之内完成叙事、情感的代入、积累与释放,人物的构造、悬念的设置与揭示等等一系列对于一个故事而言最为核心的要素。游戏却不尽然,虽然大多数大型游戏的最佳体验是尽可能地以非碎片化的时间游玩,但绝大多数玩家游玩游戏并不一定有一个具体的时限。游戏在脱离了时长限制之后,看似得到了一份轻松惬意,其实面临着一个更大的问题,那就是如何在玩家开始以及重新开启游戏后,能够快速抓住并保持玩家的注意力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E过场影片的存在有一个很重要的理由,就是为玩家设置一个具体操作层面之外的目标。所谓打败关底头目是在游戏设计层面确立的目标,通过锤炼自己的技艺,从弱变强,最终击败强大的敌人自然是玩家所享受的过程。但这并不完全足以吸引或支撑大多数玩家打通游戏,毕竟不是每个人都有时间和精力反复去反复游玩同一款游戏。游戏需要一个能够适应更广大受众、甚至可以抵达任何一个个体的元素来增添自己的魅力,显然,这个元素,就是故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人类对于世界的理解是基于故事的,我们的大脑最善于记住的、最容易理解、最倾向于相信的,也是故事。对于故事的渴求源于我们面对这个无比复杂、随机且缺乏意义的世界时,试图以尽量有限的故事模式进行理解的努力。在这层意义上,不论小说还是电影,之所以会形成所谓的固定套路(回想一下罗伯特·麦基[33]的《故事》[34]里的六种故事原型),其实不过是对人类认知模式的一种应和。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对游戏而言同样如此,一个剥离了一切叙事元素的游戏,不可避免地要面对一个问题:重复。虽然不断增加新的游戏元素(游戏机制、游戏模式、游戏内装备与道具)可以在某种程度上减弱重复感造成的疲劳,给玩家继续进行游戏的目标,但这些元素仍然很难跃出基本游戏模式的范围,而故事则不尽然。一个好的故事所拥有的“情理之中、意料之外”,正是对重复的游戏过程一个绝佳的补充。而随着游戏产业在视觉层面的不断进化,叙事元素也同样经历了像不同艺术形式借鉴的过程,从初期文字冒险游戏发展到了媲美电影视觉效果的大制作游戏,但在越来越精彩的外壳之下,保持不变的,是故事对于游戏节奏的调节、以及对于多样化游戏体验的补充作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《潜龙谍影》系列的核心游戏体验是潜入所带来的紧张刺激,玩家于敌兵之间游走周旋,在享受捉迷藏乐趣的同时,也承受着极大的心理压力。过场动画的切入一方面缓解了玩家紧张的神经(当然,也可能为了头目战做铺垫或收束),另一方面也提供了一种与实际游戏过程截然不同的思维体验,玩家必须将自己的大脑从应对敌兵转向对剧情的理解上。这两种思维模式对人类大脑的要求显然是存在一些差异的,对故事的理解更多地需要借助玩家的感知能力,而实际游玩更多地要求玩家调动肢体的反应能力、观察能力等等相对理性的能力,这也是为什么对大多数游戏而言,过场影片与游戏流程之间存在着一种难以忽略的割裂感。但《潜龙谍影》系列的电影化叙事之所以能够独树一帜,正在于其试图对两者进行融合的努力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所谓融合,其实可以从两个层面来看,一方面,在叙事(也就是播片)过程中加入可互动元素,另一方面则是在游戏过程中融入叙事元素。对于《潜龙谍影》系列而言,前者最好的体现便是贯穿了整个系列的拷问环节。从初代起,几乎每一代都有一个主角被抓、经历拷问、最终越狱自身逃出生天的情节设定。之所以反复在游戏后半部分临近结局的位置出现这个情节桥段,一方面是给予主角一个与反派近距离接触、听取长篇大论并揭示故事真相的机会,另一方面也是为了以陷入危局的方式,为最终决战营造一条自谷底攀升至巅峰的情感曲线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《潜龙谍影》初代中,拷问中玩家是否选择屈服将对最终结局梅丽尔是否能够存活起到决定性影响。而在其后两作中,由于不再出现双结局的设定,拷问环节也仅仅成为一种叙事手段。不论哪种拷问,玩家要撑过这个桥段,就必须在拷问(电击)过程中反复按下手柄上的三角键以回复不断减少的生命值。拷问会分数次进行,难度逐渐提升,每一次的生命值削减速度也会随之加快,玩家要想顺利撑过,除了想办法在拷问间隔返回单人牢房的短暂时间内想法逃离,便只有承受游戏对手指的摧残。如果单纯从游戏体验上看,重复按同一个按键实在无法令人感到愉悦、更难以被称为是什么有趣的游戏机制。但如果从叙事与情感传递的角度来考虑,就会意识到,它考验的并不是玩家的反应能力,或是聪明才智、而是意志,这个桥段将主角们身陷囹圄、遭遇酷刑的痛苦感受,通过折磨玩家的手指,完美地再现了出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这绝非小岛秀夫第一次在系列中上演这小小的魔法,在《潜龙谍影3食蛇者》[35]的最后一幕,站在自己导师引领者[36]幕前的大首领[37],在献上一束伯利恒之星[38]之后,举起后手敬了一个礼。就在不久之前,身为美国特种部队特工的他潜入苏联境内执行任务,而在任务最后他要面对的最后一个敌人,正是引领者。为了从苏军总参谋部情报总局一方获取一份藏有重要信息的微缩胶卷,引领者在中央情报局授意下携带核弹及发射装置叛逃至苏联以获取苏方信任。但随着苏方战争狂人在境内发射核弹,大首领受命前往苏联,亲手除掉引领者以洗清美国在此事中的嫌疑,而引领者所接到的最后一个任务指令,就是败亡于自己的门徒手下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在一场史诗般的决斗之后,大首领终于“青出于蓝”战胜了这位抚养自己的导师,又或者引领者本就在等着他结束自己的生命。但在收到超越引领者的称号“大首领”之后,他终于得知了事情的真相。站在引领者的墓前,他的心中百味杂陈,一方面对自己亲手弑师的行为无比悔恨,另一方面也为导师即使失去生命也要忠于任务的意志所触动。我们可以从正面看到他高高地举起右手放在头侧,敬了一个军礼,与此同时似乎稍稍仰起了头。在这一刻,他的真实感受是什么,很难通过过场动画去展示,任何文字描绘或是旁白述说,似乎都会破坏这一刻的静谧与崇高,即使加入对过往记忆的闪回,也只会打断玩家此刻的情感体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但此时,如果你按下手柄上的某个按键,游戏画面就会从正对大首领的第三人称,切换到以他为主角的第一人称视角。此时你会突然发现,通过他的眼睛所看到的世界是模糊而迷蒙的,仿佛,他的眼泪就在眼眶里打转,即将夺眶而出。与这个游戏中绝大多数会在屏幕上出现按键提示的视角切换不同的是,此处的视角切换是没有任何按键提示的。如果你未能在此时按下按键,可能永远无法意识到此时的大首领内心的情感已经如此汹涌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E抛开隐藏元素这一点不谈,这个细节所展示的,正是这一为游戏所独有的表现形式,及其所拥有的触动人心的力量。这固然是以游戏互动性增强过场动画效果的产物,但在某种意义上已经不同于传统意义中用过场动画填补关卡之间空白的处理方式,再以“电影化叙事”这个词来形容此处的过场动画,其实已经不再那么恰当。而另一方面,在游戏玩过程中加入叙事,其实已经超出了“电影化”的范畴之外,它不再借助于视觉语言,而是存在于整个游戏流程的各个环节之中。对于《潜龙谍影》系列而言,其以二十八年的时间创造的平行世界早已自成体系,这也就赋予了它通过一些特别手段通过自指从而强化叙事以及情感表达的可能性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-edafc2ba7b5e4b5a220ed7_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-edafc2ba7b5e4b5a220ed7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='338'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-edafc2ba7b5e4b5a220ed7_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-edafc2ba7b5e4b5a220ed7_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在系列最新作《幻痛》中,有一个非常小的细节非常有趣。在第45个任务中,与你化敌为友,并肩作战的好搭档、狙击手静[39]为苏联士兵俘虏,前往援救的你在救出她之后遭遇苏联装甲部队的全力围攻。这是整个游戏难度最高的一场战斗,面对一波又一波的装甲车、坦克、步兵加上武装直升机的车轮战,玩家所扮演的主角毒蛇[40]不仅要负责主要火力输出,还要适度暴露自己以吸引火力,防止战友受伤。由于本作中主角的受伤状况改以画面底片烧焦的滤镜效果显示,因此左上角不再有体力值显示,但在这场战斗中左上角却显示有一条生命值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,那是毒蛇的战友,狙击手静的生命值。但这条生命值的形状却显得有些复古、颇似PS1时代的风格,与整个游戏的半透明悬浮界面体系格格不入。如果是从《幻痛》开始接触这个系列的玩家可能会觉得有些奇怪,不过考虑到之前并未出现在固定地点保护战友的战斗任务,大多数人也不会深究,毕竟此时更重要的一定是应对眼下的危机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但如果你是系列的老玩家,或者玩过Playstation平台的《潜龙谍影》第一作,一定会认出这条生命值的形状来自初作,恰好在这部作品中,也有一位女性狙击手,狙击雪狼[41],但彼时的她并非战友,而是主角需要战胜两次,并最终射杀的敌方叛乱小队头目之一。然而《潜龙谍影》宇宙的魅力之一就在于,自系列之初,就并不存在一个非黑即白的正邪观念,狙击雪狼虽然曾经重伤梅丽尔、导致主角固蛇被俘,但你却很难将其视为一个真正意义上的反派。她之所以选择叛变,是为了向美国政府要回为其控制的大首领遗体,而大首领对她来说,不仅有救命之恩,还是引领她走上战士生涯的精神导师。而她独自抚养生活在影子摩西岛上的狼狗所展出的善良,以及最后一段令人感伤的遗言,都不禁让玩家质问自己,杀死她是不是一个正确的选择,并更进一步去质问战斗本身的意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然两人在身世背景、外貌上迥然相异,但《幻痛》中狙击手静的故事线却与狙击雪狼被大首领收养的背景设定颇为相似。她与主角毒蛇之间从死斗之敌化成生死相伴的战友这一过程,甚至比前者更为动人,两人之间在战场上绽放而出的爱情之花,也要比前者的“精神导师-门徒”关系更易于理解。也正因如此,当这个毫不起眼的生命条出现在画面左上方的时候,系列老玩家会感受到心口受到了重重一击,曾经未能拯救狙击雪狼的伤悲浮现心中,两位女性狙击手的形象也瞬间重合。对于新玩家来说,这仅仅是一场拯救战友静的战斗,但对于老玩家而言,这不仅是一次弥补自身过错的机会,更是一次改变过去,以自己的双手创造未来的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E听起来似乎像是电影中对过往作品的致敬彩蛋,但与大多数引人会心一笑的视觉彩蛋不同的是,这个再简单不过的生命条之所以能够起效,真正的力量来自于两段故事在精神层面的延续,以及玩家随着这个游戏系列一起成长后,创作者与受众就一个相似话题的再次碰撞。在这个任务的最后,当静不得不为了拯救毒蛇而打破沉默的誓言用英语呼救直升机前来救援,触发寄宿在自己体内的英语菌株声带寄生虫,只能与毒蛇永诀时,赢得战斗胜利、改写过去错误的片刻欢喜,也随之化为更加深邃的苦涩,冲刷着玩家的内心,让你无比真切的意识到战争、隔阂给每一个人类个体生命、感情所带来的毁灭性伤害,究竟是何其深重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不论是在过场动画中加入互动元素,还是在游戏流程中加入叙事碎片,最终的目的都只有一个,就是将叙事与游玩的体验无缝连接起来。当玩家的行为能够驱动故事推进,而剧情的发展本身又对玩家的行为有着丰富而细致的反馈和驱动后,这种体验就已经全然超越了单纯将过场动画与游戏流程连缀成篇所能够达成的了。《幻痛》中对过场动画长度的大幅削减和根据游玩情况实时调整游戏内容的做法很明显是对前作过于依赖过场动画进行叙事的一种拨乱反正,但即使是《爱国者之枪》这部遭到颇多微词的作品,其在融合游玩与叙事上作出的努力,也是足以载入游戏行业史册的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-6d2afc1e99fd90bc4837d_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6d2afc1e99fd90bc4837d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='338'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6d2afc1e99fd90bc4837d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-6d2afc1e99fd90bc4837d_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《潜龙谍影4爱国者之枪》[42]临近结尾处,有一场极为重要的演出。游戏的主角,因为基因固有缺陷而快速衰老、已经逼近生命终点的老蛇[43],潜入了敌方战舰,目标是破坏对方摧毁现存世界秩序的企图。摆在他面前的是一条长长的微波通道。面对这与死亡陷阱别无二致的无还之道,固蛇拦下了两位年轻的战友,决心以残破老朽的身躯独自闯过去。随着老蛇一步步前进,他身上的作战服、眼罩等等防护装备也在微波的作用下逐渐崩裂,而为了前进,玩家必须要疯狂地按下手柄上的按键,才能让已经趴下的老蛇一次次重新爬起,向着终点前进。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与此同时,整个屏幕也分成了上下两个部分,下屏是老蛇匍匐前进的景象以及持续不断的按键提示,上屏则快速切换着老蛇的战友们在敌方攻击下节节败退、弹尽粮绝的景象。玩家的视线在这两部分之间反复游移着,内心和肉体两方面都在经历一场绝望的挣扎。上屏的过场动画会持续播放、以战友面临的危机和整个世界陷入万劫不复的可怕结果煎熬着你的内心,而下屏的老蛇则会不断面临气力衰竭的危机、让你一边忍受着指尖的痛苦,一边看着这个垂暮英雄挣扎着完成自己生命中最后一场几乎毫无胜算的战斗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而最震撼玩家的一点也许并不仅仅是这场形同慢性自杀的死亡之旅,而是来自一直停留在左上角的生命值与气力值(反应主角的精神状态)。除了过场动画之外,玩家还会看到这两项数值在微波作用下逐渐变少、直至清空。每一次数值的下降都与下屏老蛇的作战服在微波作用下逐渐崩坏紧密相关,在生命值清空之后,气力值开始减少,老蛇每一次停下喘息的时间变得越来越长,玩家需要按键的速度也随之不断提高。在抵达微波通道终点之前,气力值就会彻底耗尽。在正常游戏流程中,生命值清空就已经意味着游戏结束,之前气力值替代生命值支撑着老蛇继续前进,已经在某种意义上突破了游戏规则,而在气力值也彻底清空后,也就意味着除了在肉体上走到尽头,老蛇在精神层面也已经濒临极限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此时,除了上屏展示的相当于世界末日的危机,和下屏展示的老蛇濒临死亡之外,玩家的内心还不得不面对一个问题:到底是什么支撑着他继续前进?对游戏机制的刻意破坏在此刻展现出了前所未有的感染力。让我们设想一下,如果这段剧情完全改为上下屏内容交替出现而非分屏同时显示,还是否能够拥有相似的感染力?换个思路,再假设一下,如果去除左上角指数显示,是否还能达到最终成品的效果?答案显然都是否定的。过场动画固然可以充分利用电影技巧来强化视觉体验,但正是如这两条不起眼的数值所展示的一样,游戏拥有一些如同魔法般的小小互动,能够让那个躲在屏幕后面的你,去感受到游戏故事中的老蛇所体验的疼痛、和绝望,但更重要的是,让你能够沉浸其中,为那份绝不屈服的坚强意志而热泪盈眶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E威慑与和平\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-98cf0ab22269fcbb9b0b9_b.jpg\& data-rawwidth=\&333\& data-rawheight=\&499\& class=\&content_image\& width=\&333\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='333'%20height='499'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&333\& data-rawheight=\&499\& class=\&content_image lazy\& width=\&333\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-98cf0ab22269fcbb9b0b9_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《论永久和平》这篇论文[44]中,德国哲学家康德曾经说过这样一段话:“群居之人和平相处绝非一种自然状态。正相反,人类的自然状态是战争。战争并不仅仅体现在公开的对抗之中,同样蕴含在不间断的敌意之内。因此和平,是一种必须依靠法律才得以建立的状态。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E战争与和平,是人类艺术作品永恒的主题,游戏也不例外。由于对抗性是大多数游戏赖以构建游戏规则的潜在原则,以战斗为主题的游戏数不胜数,所谓“僵尸、怪兽、外星人”为题材的游戏虽然未必因此一定是浅薄而无聊的(正如《最后生还者》[45]、《行尸走肉》[46]所展示的一样),但从这种总结中,我们仍能对游戏产业的现状管中窥豹一番。在真正以战争为题材的游戏中,固然有如《我们的战争》[47]这样从平民角度展示战争残酷的作品存在,也有质问士兵存在意义与行为准则的作品,如《特殊行动:一线生机》[48],但绝大部分作品仍然以努力渲染战斗的快感为首要目的。真正能够深入表层,探入战争本质的作品或系列同样极为罕见,而《潜龙谍影》系列,就是其中的佼佼者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不论是两部《金属齿轮》还是其后序号越来越大的《潜龙谍影》作品,在名字中都有“Metal Gear”这个词。它所指向的是一种存在于《潜龙谍影》游戏宇宙中的超现实武器。之所以说它超现实,一方面是因为金属齿轮为双足步行核兵器,其特殊的模拟人类双足的运动结构让其能够像人类一样在各种地形自由移动;另一方面则是因为在核心理念上,这种兵器对现存核武器仍旧依赖发射基地、在发射后即可被雷达探知的行为模式进行了彻底颠覆,甚至可以将其称为移动的核武器发射基地,且其透过电磁轨道炮(《变形金刚2》结尾处美军发射的就是电磁轨道炮)发射的核弹头是无需燃料的,因而无法被雷达探知、相当于隐形。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然在现实世界中双足步行兵器因为具备如此强度/密度比的材质尚不存在,且电磁轨道炮仍处于试验状态,其功率尚不足以发射核弹头的重量。但金属齿轮在现实世界是否具备可行性其实并不重要,毕竟《潜龙谍影》不过是一部游戏作品,其对于平行世界的设想虽然建基于现实世界中存在的技术原理,却毫无疑问进行了一定的艺术夸张。更何况它真正关注的并非核武器的建造原理,而是核武器的运作原理,以及人类与核武器之间的关系。简而言之,金属齿轮的存在意义,并不在于对现实世界核威慑理论及核武现状的颠覆,而在于质问这一现状的存在合理性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-aa51a6d_b.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&487\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-aa51a6d_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='487'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&487\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-aa51a6d_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-aa51a6d_b.png\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现实世界的核威慑理论,其根基在于“相互保证毁灭”[49]的实现。假设有两个国家都拥有核武器,而A国对B国发射了核武器,那么在核弹头尚未抵达B国时,B国就会在预警阶段进行还击,最终两个国家在互射核武器的过程中同时遭到毁灭。由于A国的战略目标是在摧毁B国的同时保证自己的生存,而发射核武器也就意味着“相互保证毁灭”,因此A国将不可能主动发起核攻击。同样的情形也适用于所有拥有核武器国家,这也是为什么自古巴导弹危机之后,爆发全面核战争的可能性越来越低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但仔细审视所谓的“核威慑理论”,就会发现这一理论是建立在绝对意义的假设之上的,遭受核攻击的国家究竟是否在遭受打击后,仍有能力发动反击,相关决策人又是否真的冒着屠戮万千性命的代价,按下核按钮发动反击,不惜以战争罪人的名义被记入史册?人们最在乎的,究竟是他们的生命,还是他们的名声?《潜龙谍影:和平行者》[50]这部诞生在Playstation Portable掌机上的作品所试图探讨的,就是这一系列问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这部作品中出现的金属齿轮代号为“和平行者”,由中央情报局中美洲地区负责人寇德曼[51]在1974年秘密引入哥斯达黎加这个没有军队的国家。他的目标是通过“和平行者”这个完全依赖人工智能作出核反击行为的兵器,来填上核威慑理论中最为致命的一个漏洞:反击指令虽然必须由人类集体作出,但最后下达指令的,一定是某个人类个体。如果这个个体未能在遭受攻击时作出反击决定(很可能本应负责下决断的更高级官员已经殒命),整个“相互保证毁灭”鲁论就成了一场梦幻泡影。这也就是说维系“核威慑理论”可行的根基,恰恰是最不可靠的,某个不确定人类个体的意志、胆识和道德感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但人工智能的引入,则填补了核威慑理论中最为薄弱的一个漏洞。“和平行者”的人工智能“哺乳动物舱”虽然是依照系列历史上的精神领袖“引领者”的思维模式创建的,却仍然只是一台机器。寇德曼的计划是,通过输入虚假数据,令“和平行者”的“哺乳动物舱”接收到美国遭到核弹攻击的信号,并发射核弹进行反击。当反击完成后,他也就不仅向中央情报局证明了“和平行者”的核反击能力,也随之向全世界证明了美国具备实践“相互保证毁灭”这一假说的能力。在他看来,“和平行者”所发射的最后一枚核弹,将是人类历史上最后一颗核弹,在此之后,“核威慑理论”将不再存在任何弱点,人类将实现真正意义上的“永久和平”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以发射一枚核弹来确保“永久和平”的降临,实在是有些讽刺,毕竟核威慑理论起效的核心前提,本就是利用人们对于自身遭受核攻击毁灭的恐惧心理,从而阻止他们率先进行核攻击。然而沿着寇德曼的理论去推演,批量生产“和平行者”这种核武器真的可以让人类永久进入康德所谓“不自然”的和平状态吗?以核攻击换来的和平,又是否真的是人类所渴望的真正和平?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于这个问题,小岛秀夫通过《和平行者》这部作品给出了自己的解读。在核弹临近发射前一刻,玩家所操控的大首领赶到,在其所组建的“无国界士兵组织”[52]的协助下,击毁了和平行者,阻止了即将完成的弹道调试工作。但危机并未就此结束,寇德曼激活了和平行者接受伪信号的联络线路,将信号反向传送给了美国国防部,由于北美防空联合司令部[53]无法分辨信号真假,他们将视其为苏联发动的全面核攻击,或许会按下核攻击按钮。但这也仅仅是个开始,苏联也许会随之进行核反击,最终酿成全面核战争的爆发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏剧情发展到现在,其所设置的情景、以及讨论的问题已经深入到了“核威慑”理论的核心:历史已经证明人类会为了结束一场战争而投下核武器,但那仍是在第二次世界大战,正义与邪恶对照相对明显的大环境之下发生的。而在冷战期间,以争霸为目的的情况下,人类究竟有没有发动核反击的勇气?没有人能够彻底抹除某个战争狂人或是宗教狂热者主动发起核攻击的可能性,而此时“核威慑”理论究竟是一场自欺欺人的假说,还是可以付诸实践的真正理论?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E镜头转向华盛顿,由于此时总统与副总统正在国外参加第二阶段限制战略武器会谈[54],使用核武器的权力按照接替顺序下移到美军参谋长联席会议主席[55]手中。面对只余十几分钟即将降临的攻击,各个官员的表现恰好展现了人类面临生存危机时的各种反应:有人拒绝成为毁灭人类的元凶,也有人坚持以眼还眼以牙还牙,当然更免不了有人祈求上天保佑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管大首领通过电话连线,以自己的名誉说服联席会议主席相信信号是虚假的,美国并没有遭到核攻击,但以国防部长代表[56]为首的官员却认为这是苏方阴谋,他们持枪控制了联席会议主席,意图抢在核弹头抵达美国之前进行反击。寇德曼之所以敢于启动伪信号连线,在于他深信人类对于名誉的在乎,使得没有任何一个政府官员有足够的胆量按下反击按钮,然而现实的残酷与人类的非理性甚至超出了他的想象。但这并不意味着“核威慑”理论的可行,实际上从寇德曼决定发射核弹的一刻起,这套理论就已经彻底失去了效用。仅仅依赖恐惧实现的势力均衡,绝非真正意义上的和平,正如游戏中研发“哺乳动物舱”的奇爱博士[57]所说的:“最重要的是,我们渴望和平。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在事件的最后,遭受严重损毁的哺乳动物舱借助功能代偿[58]机制恢复了运作,这个继承了“引领者”思维模式的人工智能,引导着和平行者自沉湖中,大量湖水涌入导致电路短路,伪信号也随之灰飞烟灭,进而阻止了这个让整个人类濒临毁灭的危机。在遍布整个世界地图的核武符号被和平标志取代的一刻,也许已经不会再有人质疑引领者的清白了。每个人都为这壳中之魂所作出的选择而陷入了沉默,在人类面临自我毁灭的时刻,最终却是依靠这台人工智能的机器得到了救赎。虽然沉入湖底的不过是奇爱博士按照引领者思维模式创造的一台“哺乳动物舱”,但给予在场诸人的内心震撼,却与10年前大首领得知引领者叛变真相的一刻受到的冲击别无二致,因为藏在机器背后的,仍然是引领者那颗对人世充满怜悯的温暖人心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-9884849cbda5d6c46ac60a6_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&814\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-9884849cbda5d6c46ac60a6_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='814'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&814\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-9884849cbda5d6c46ac60a6_r.jpg\& 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src=\&https:\u002F\\u002Fv2-a9dfd70efb902f74a4619a_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-a9dfd70efb902f74a4619a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='338'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-a9dfd70efb902f74a4619a_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-a9dfd70efb902f74a4619a_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在故事设定中,引领者除了是二战英雄和特种部队之母外,还参加了美国的载人航空计划,在水星计划的7名宇航员[66]之外,她被称为“水银女士”[67]。除了以自己的过人的经验协助美国太空总署的工作,她还自告奋勇作为测试对象参加了一次失败的试射。为了宣传而仓促添加在航天飞机机体上的窗体引发了返航轨道的偏离,导致了她的重伤,但在短短十余分钟的太空遨游中,她亲眼见到了地球在太空中的样子,也正是这一段简短的人生历程,让她突然意识到地球本身并没有我们已经默认存在的边界所分割,自此刻起,虽然身为一位美国士兵,但她的战斗却不再是仅仅为了某一个国家,而是为了整个人类而战,甚至即使再以叛徒之名为自己的门徒亲手处决后,她的遗志也赋予了“哺乳动物舱”这个人工智能一颗类似于人类的同情心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这个人物身上,小岛秀夫灌注了自己对于世界的理解,但有趣的是,她从未以主角的身份现身,反倒是每次都是站在反派的一边,成为主角以及玩家必须要面对的棘手敌人。但正是在这一次次对抗中,她的理念反而愈加深刻地印到了玩家的脑海之中,不仅更多的人开始反思和平本身的含义以及维护和平所必须付出的代价,她拯救这个世界的努力,也透过玩家的游玩,进一步从游戏走向了现实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在系列最后一部作品《幻痛》中,藏有一个隐藏结局,解锁条件要求某一个平台上的所有玩家卸除自己所拥有的全部核弹头,实现游戏世界的无核化。虽然迄今为止尚未有任何一个游戏平台达成这一条件,但通过电脑版玩家的数据挖掘,这一段视频已经出现在网上。在视频中可以明显的看到在完成这一壮举的钻石狗基地上树立了一块方尖碑,上面刻着一段话:“我们没有明天,但未来仍有希望。”这段话下面是一段小字:“这里埋葬着的,是由她的孩子们所证明的,一位母亲的坚贞。”在方尖碑下摆放着几株伯利恒之星,这是代表着引领者的花,而她的生命也正是结束在一片植满伯利恒之星的花丛之中。不论玩家们是否能够一起努力完成这个看似不可能的任务、解锁这个天下无核的结局,这个看似社会实验的隐藏结局都展示了游戏所能实现的可能性,通过这种艺术形式,小岛秀夫将自己对于核武器的理解传递给了玩家,而与《和平行者》结尾引领者牺牲自己拯救世界不同,这一次,玩家们终于有机会用实际行动来拯救这个世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许最终会有某个平台上真的达成了这一条件,彼时这个方尖碑不仅仅是对引领者这个人物所持理想的最好纪念,也展示了玩家们对现实世界现状的态度。而如果永远无法解锁这一结局,其实也不过是对人类集体行为的一种再现,毕竟和平并非人类社会的自然状态。但无论如何,核武器在游戏中的数量已经大幅减少,大部分玩家们已经表达出了自己的态度,那就是“对和平的向往”。正如墓志铭所说的,我们每个人都是引领者的孩子,在解除核武器的过程中,我们共同证实了这个作为叛徒和战犯被钉上历史耻辱柱的母亲的清白。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E信息与传承\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-1afc2d6a56_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-1afc2d6a56_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='338'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-1afc2d6a56_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-1afc2d6a56_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果说时间跨度长达20年()的大首领三部曲(《食蛇者》、《和平行者》、《幻痛》)探讨的是核威慑与和平的真正含义的话,那么以固蛇[68]为核心人物的三部曲(《潜龙谍影》、《自由之子》、《爱国者之枪》)所讨论的就更多的是信息控制与人类文化的传承问题。固蛇产生自零少校推动的魔童计划[69],是为了保存大首领所拥有的最强战士基因而孕育出的克隆体。在系列最初的两部作品《金属齿轮》及其续作《金属齿轮2固蛇》中,固蛇两度击败自己在基因层面的父亲兼兄弟大首领,并摧毁了其所建立的世外天国。虽然此时的大首领以反派形象示人,但在只言片语中其实已经可以感受到他并非绝对意义上的反派,而固蛇所代表的美国军方亦不是绝对意义上的英雄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一点也延续到了其后的各部续作之中,虽然每一部作品的背景仍然是孤单特工深入敌后摧毁金属齿轮的大致逻辑,但由于有血有肉的反派人物,以及错综复杂的情节设置,在故事的结尾你总会发现,绝对意义上的正义并不存在,每一个敌手所追寻的终极目标,并非摧毁世界,而是有着一份更为深刻的理由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在1998年面世的《潜龙谍影》初作中,同为大首领克隆体的液蛇[70]在生物学意义上可以算作固蛇的双胞胎兄弟,以为自己继承了大首领全部隐性特征的他(实则继承了全部显性基因)终其一生都在试图超越大首领,为此不惜迈上与大首领相同的歧途,劫持核武器以自立。但仔细审视他的一生,就会发现真正束缚了其生命潜能的,并非大首领本人,而是液蛇自己脑海中对于劣性基因那根深蒂固的执念。这份仇恨推动他坠入深渊,让他将自己的一切不幸都归咎于基因,却忘记了决定人们命运的,绝并非我们继承自双亲的基因,而是我们自己所选择的生活道路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反观主角固蛇,虽然弑父之罪也曾一度吞噬着他的内心,但在这段旅途中,他不仅仅再一次直面了自己的基因为这个世界带来的危机,也在这一过程中将自己的信念传递给了身边的所有人。创造本作中出场金属齿轮霸王[71]的奥塔肯[72]博士曾一度认为自己一家与核武器之间的孽缘是不可抵抗的诅咒(其祖父曾参与曼哈顿计划,父亲也参与了核兵器的开发),但在接触到固蛇后,为其战斗意志所激励,肩负起了自己的责任,为最后摧毁霸王献计献策,并协助固蛇最终逃出生天。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如前所述,《潜龙谍影》初作有两个结局,依固蛇能否撑过拷问而分别出现,如果坚持住则会成功救得梅丽尔的性命并与她一起逃出生天,如果忍受不住手指的剧痛而选择了放弃,则会迎来一个悲惨结局,梅丽尔死于液蛇的拷问之中,固蛇最终与奥塔肯一起离开了影子摩西岛。作为整个系列中唯一一个拥有双结局的作品,这一设计其实是与整部作品的主题“基因”相应和的,正如固蛇对自己基因的抗争一样,玩家的意志是否坚定,能否以自己的努力撑过电刑,也决定了是否能够获得一个完美的结局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2001年发售的《自由之子》则更进一步,将主题从基因转向弥母[73]。弥母是与基因相对的概念,如果用基因来指代人类生理层面的遗传信息,那么弥母所指代的,就是人类在文化层面形成的信息载体,不论是文学、摄影、音乐、电影、游戏本身,我们的喜怒哀愁,一切人类的情感体验,都是我们可以传承给后世的东西。想要将如此复杂的概念传递给玩家,自然需要一些非同寻常的手段,如果说《潜龙谍影》初代所完成的将传统叙事融入游戏过程中的一次实验的话,那么《自由之子》的叙事所挑战的,就是将现代文学的技法融入叙事之内,它所做的绝非单纯满足玩家对于游戏故事的期待,而是巧妙地利用了玩家对于前作传统叙事的喜爱与认可,构建出了一种后现代主义的解构型叙事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-2f31f30a4a1c4424dad72_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&736\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-2f31f30a4a1c4424dad72_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='736'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&736\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-2f31f30a4a1c4424dad72_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-2f31f30a4a1c4424dad72_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就在所有玩家都认为《自由之子》的主角将是固蛇时,小岛秀夫悄悄将主角换成了一个毫无实战经验、仅仅依靠虚拟现实环境进行训练的新兵雷电[74],并从他的角度来讲述主角固蛇的故事。雷电的整个行动,都是在掌控世界信息的爱国者人工智能系统策划而出的一场名为“固蛇模拟计划”[75](亦称“S3计划”)的实验,他经历了固蛇曾经在影子摩西岛中经历过的艰难战斗,从一名新兵逐渐成长为技艺高超的特种士兵,并与此同时完成了实验目标,证明了一件事:在给予适当的训练、传递特定的信息之后,任何人都可以成长为像固蛇那样传说中的战士。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但随着奥塔肯将病毒注入爱国者系统,为雷电提供后备支援的上校和女友逐渐显现出了不正常的行为。而隐藏在幕后更大的阴谋方才随之露出水面,原来真正的“S3计划”名为“民智甄选计划”[76],是爱国者组织为了测试其通过操控信息来影响社会运行模式而进行的测试,雷电在任务中的一切行为都会被记录下来反馈到爱国者系统的设计中去,以强化其控制力。换言之,玩家所经历的换角风波,不过是实验的开始,在整个游戏过程中,雷电(也就是玩家)从上校及女友接收到信息完全是伪造的,只是在固蛇这一实验之外的因素出现后,他才渐渐发现了自己遭受摆布的真相。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而此时玩家的感受是相同的,当你抱着感受一部传统叙事的期待进入游戏后,会发现一切似曾相识,却又稍有不同。你不再是那个身经百战的秘密特工,更不是什么传说中的士兵,虽然同样挑战着常人所不能完成的任务,但自己却反而距离事实的真相越来越远。当游戏结束之后,站在华尔街上望着人来人往的现实世界,雷电脱口而出的却是一句:“我究竟是谁?”之所以选择雷电这个新人作为主角,一方面是为了让游戏中许多教程内容显得更加合理,毕竟再让上校对着固蛇这位老兵喋喋不休地述说游戏操作的注意事项实在有些不太合适;另一方面也是为了更加贴合玩家的真实身份,让操作雷电的每一个玩家更加有代入感,就像雷电通过虚拟现实训练经历过固蛇在影子摩西岛上的冒险一样,玩家也同样曾经通过游玩《潜龙谍影》而无比熟知那个故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更为重要的是,当玩家所扮演的主角不再是游戏中最核心的角色之后,往往就可以用一种全新的视角来看待固蛇的传奇,正如其后的《食蛇者》所采用从大首领视角去体验引领者故事的做法一样,这种从华生视角观察福尔摩斯的视角处理,规避了传统游戏以英雄为核心进行叙事所受到的诸般限制,不仅给固蛇增添了一层神秘感,更为其所表达的主题构建了一个基本语境。雷电对自身身份定位的迷失,与玩家沉浸在游戏中忘却真实世界中自己身份的情况如出一辙。《自由之子》通过对玩家身份的摧毁与重建(从传奇英雄到试验样本),大胆挑战着玩家对于游戏叙事的基本期待,也进而质问着玩家自己,到底什么才是能够确立我们身份的东西,什么才是值得我们传递给后代的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在某种意义上,《潜龙谍影》的叙事模式与《自由之子》的叙事模式,可以分别看作传统小说与现代小说之间的分别。前者着力于讲述一个完整的故事,依靠外显的人物塑造、主题展现来带给读者感动和思考;后者则将其真实含义隐藏在如谜语一般晦涩难解的文本迷宫之中,玩家也许可以在初次体验后较为完整地体会到初作想要传达的主题,但在初次通关续作后一定会像伫立在华尔街上的雷电一样茫然无措,因为对这部作品的理解过程,在此时才刚刚开始。虽然在结尾字幕中小岛秀夫借固蛇之口对主题进行了较为明显的概括,但任何玩家想要吃透这部作品所蕴含的理念,不仅需要深入其中去重复游玩各个细节,更需要融入自己的思考,将自己真正代入雷电的位置,与他共同成长,在对传说的解构中,从灰烬里构建出属于自己的那份值得传递给后代的弥母。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《自由之子》之所以被称为游戏行业第一部后现代主义作品,不仅在于它对整个行业习以为常的叙事模式从底层进行的颠覆,更在于它对于开发者与玩家之间关系的重新审视和定位。在引入现代主义的叙事模式之后,游戏的故事就不再仅仅是如同影视一样仅供玩家被动欣赏的内容,而是需要玩家主动参与到对游戏内容的解读之中去。从被动到主动的转变,要求玩家付出更多努力去理解游戏,也对游戏创作本身提出了更高的要求,小岛秀夫所打开的潘多拉盒子,预示着玩家将在游戏制作者的教育之下口味不断提高,而游戏制作者也必须不断推陈出新以超越玩家的期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当这种互动机制建立起来后,这场在作品艺术价值层面的军备竞赛将你追我赶地、永无止息地进行下去,而游戏也得以在这一过程中不断突破自己的极限,容纳更多在传统叙事中绝不可能触及的题材。不论是弥母、核威慑这些概念、还是私人军企、儿童士兵、信息控制这些真实存在、却不为我们察觉或注意的社会现实,种种看似与“娱乐”行为毫无关联的题材,经由叙事进入了玩家的视野。人们似乎总是倾向于认为游戏玩家只不过是坐在家中的新型沙发土豆,但小岛秀夫用自己的作品一次次挑战着这一观念,他为游戏行业吹来的这股新风,切实地影响着每一位玩家对于“游戏”这个词的固有认知。在一次又一次超越玩家期待的过程中,他也在借用游戏这种艺术形式去思考、并鼓励玩家去共同思考这个世界所需要直面的诸多现实问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这种思考之下,游戏也逐渐超越了纯粹娱乐的身份,踏入了艺术的范畴,如今这两部作品已经被收入史密森尼美国艺术博物馆[77]的电子游戏艺术展览之中,这也从侧面印证了其价值。但在引入相对沉重的题材之后,《潜龙谍影》系列同时也面对一个更为切实的问题,那就是如何在娱乐性与深刻性上达成统一,避免成为一款“寓教于乐”、却并没有任何玩家买账的说教游戏。为了解决这种看似不可调和的矛盾,小岛秀夫为游戏引入了源自戏剧艺术的一种特殊手段:打破舞台的第四面墙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第四面墙\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-db616ef28e94bcd_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-db616ef28e94bcd_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='338'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-db616ef28e94bcd_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-db616ef28e94bcd_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《食蛇者》的中段,有一段颇令人称道的头目战,大首领在逃出囚牢后被敌兵追赶,不得已跳下瀑布求生。此后画面一转,他自一条浅河中醒来,此时的天空看起来有些异样,阴风猎猎、鬼影憧憧,仿佛世界末日一般昏暗。循着这条小河向前走去,会遭遇到一场头目战,阻挡前路的是引领者曾经领导过的眼镜蛇部队一名特工,现已脱离人世的哀者[78]。这个鬼魂浮在半空,向身受重伤、在水中步履蹒跚的大首领发动攻击,而玩家在游戏过程中杀死的每一个人,都会在此时出现在河道里,亦如幽魂一般向着大首领缓慢移动而来。由于整个游戏中玩家可以自行决定选择潜入还是正面作战,即使是对战头目时,也可以选择以致命性武器攻击削减其生命值、或是以麻醉枪等非致命武器削减其气力值,因此每个玩家在这条河中遭遇敌人的多寡,都会根据玩家的游戏流程而定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但更令人摸不到头脑的是,不论玩家如何努力,都无法对哀者造成任何伤害,即使走到小河尽头,也会被哀者以一发精神波攻击打回这条河道的起始点,让一切重新来过。这就像是一场永无止尽、循环往复的噩梦,在走过几次之后,玩家不禁会开始感到迷惑,到底要如何打赢这场头目战呢?其实解法非常简单,只要移动到河道尽头哀者的身畔,打开物品栏,使用身上那颗在整个任务开始就植入臼齿的复苏药即可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在通过之后再回头来看这一战的解法,就会意识到其设计其实融合了上述各段所谈到的,整个系列赖以脱颖而出的诸般特征。首先,与哀者的对抗是不可以通过正面力敌的方式取胜的,虽然大首领可以通过用叉子攻击的方式,让河道中的其它鬼魂暂时消失,但哀者却不吃这一套,玩家只能操控主角预判哀者的行动,以迟缓的速度堪堪避开一次次精神力攻击。其次,这场战斗的难度是根据玩家先前游戏流程中采取的战斗策略而决定的,如果玩家潜入技巧不足、总是在被发现后大开杀戒,此时就要面对最多一百个鬼魂的阻拦,难度大幅上升,而若是玩家采取“零杀”的策略抵达此处,就会轻松地多。如果说精神螳螂一战还只是根据玩家之前的行动呈现出不同的对白,这一战则更进一步,打通了玩家行为与游戏难度设计之间的关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但此战最重要的一点,在于此战真实的发生之地,是坠下河道后陷入昏迷的大首领的梦境。小岛秀夫构建了一个游戏世界中的梦境,而玩家所要做的,就是猜出这一点,利用复生药这唯一一个连接两个界域的物品,脱离这场无休止的噩梦。说起来简单,但真正浸入这场梦境后,作出这个决定却要求玩家能够意识到两个世界的存在,也就是说,具备跳出盒子思考的能力。这也许与传统意义上的“打破第四面墙”有所不同,毕竟这个戏剧术语所指的,是舞台上的演员突然跳出戏剧语境,还原为角色之下的演员身份,或表达自己对戏剧的看法,或与台下的观众进行互动。然而若是细究根源,两者的处理都是对当前叙事语境的刻意背离,分出一个“客观”的上帝视角来观照情节的荒谬、或是人物的尴尬与困境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两个视角的并行存在是文艺作品的一种“自省”,这种“自省”看似是对浸入式情感体验的打破,会使得受众感觉“出戏”,但同时也达成了另一种效果,让受众可以从更多的角度来审视故事的走向与角色的命运。只不过加入这种视角本身就意味着,创作者是鼓励受众跳出来对作品本身进行独立反思,而非盲目接受的。若非对自己的作品有着绝对的自信,并不一定有勇气做出这种尝试。与哀者一战紧接在拷问和越狱环节之后,构成了整个剧情弧度的谷底,甚至可以称为这部作品所构建的平行宇宙中的冥河。在对抗死于自己手下的诸多亡魂时,玩家的感受一定是四个字:“因果报应”,而大梦初醒、重返人世后,不论是玩家还是这个角色本身,再次面对必须犯下杀戒的境况时,一定会在心底多问自己一句,这真的是必要的吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一情感层面的预先准备与游戏的流程设计密切相关,哀者是引领者率领的眼镜蛇小队中最后一个出现阻拦大首领去路的头目,在他之后只剩下与两个头目的对战:苏军总参谋部情报总局的沃尔金上校这名战争狂人,以及受命叛逃至苏联,并被下令须败亡于爱徒手下的引领者。前者可算是整个游戏中真正的反派角色,最终死于雷击而非玩家之手,但后者却不尽然。要想顺利完成游戏看到结局,也为证明美国的清白,避免核战威胁,玩家必须亲手按下扳机,射杀这位真正的爱国者。已经在前述与哀者的战斗中意识到、或者在潜意识中感受到了非必要杀伤的玩家,在此刻所必须完成的,却是真正意义上失去一切公平正义、完全由政治博弈所决定的死亡裁决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也许是整个游戏史上最令人痛心的一个快速反应事件了,但用“快速”来形容它已经不再恰当,因为这个按键并不考验玩家的反应能力,正相反,也许最终按下扳机,会消耗你超乎寻常的时间,因为玩家会不忍这么做,它真正在折磨的,是受众的良知。而在按下扳机后,玩家所获得的,也绝非仅仅是一个阐述了事实真相的通关结局,而是跳出叙事逻辑,对决定了故事中诸位人物命运的重要问题进行反省和进一步思考的机会:对于一个士兵来说,究竟何谓忠诚?是忠于自己的祖国、人民,还是更高一层的理念:和平?谁才是真正的爱国者?历史展示给我们的,是否便是事实真相?引领者之死看似只是一段再普通不过的游戏剧情,也不过是一个虚拟人物之死,但她的牺牲带给每一个玩家的震撼与思考,却超越了故事的范畴,跃入了现实的界域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在物理层面,游戏并没有所谓的“第四面墙”,一切都呈现在屏幕之上,即使未来接上了成熟的虚拟现实设备、增强现实设备等利用更先进技术的设备,最终的呈现也不过是创造一个远离现实的虚拟世界。但仅仅做到这点,游戏将仍然停留在娱乐的层面,也将难免被心智尚未成熟的人当做又一个逃离现实的工具。正如其它艺术形式都曾经历过的从娱乐到艺术的历程一样,作为一种娱乐形式诞生的游戏,也必须在保有娱乐特征的同时,完成与现实的打通,只有在两个世界完成了关联之后,才可能真正挖掘出这一互动艺术形式的最大潜能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-dc778b9d7_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-dc778b9d7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww

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