好玩的pc策略类游戏戏有什么比较好好玩的?

超好玩十大iPhone/iPad最佳战争策略游戏推荐
发布时间: 11:11
如果有人问你一个战争策略手游的名字,你或许第一时间就说《命令与征服命令与征服》、《席德梅尔之文明5》等游戏。虽然游戏的画面类型等都有所不同,但玩法基本有太多的相似,在游戏你不得不建立打造好自己的城市...
如果有人问你一个战争策略手游的名字,你或许第一时间就说《命令与征服命令与征服》、《席德梅尔之文明5》等游戏。虽然游戏的画面类型等都有所不同,但玩法基本有太多的相似,在游戏你不得不建立打造好自己的城市和培养好自己的军队,在保卫自己的城市不被入侵的前提下积极的扩张。下面超好玩小编为大家推荐十款比较受欢迎的iOS平台战争策略游戏。Clash of Clans(部落战争)Clash of Clans中文名叫部落战争,是一款史诗般的战斗策略类游戏。在游戏中,玩家以原始人为主角,可以建立村庄,然后建造定期供应金币、饮用水的资源建筑以维持村庄的发展,持续训练部落士兵以提供稳定而强大的战斗兵力,与成千上万的网友战斗。XCOM(R): Enemy Unknown最早的XCOM诞生于上世纪90年代,是一部回合制策略游戏,玩家需要在基地培养、组织自己的部队,进行各种研究,并派遣自己的士兵到世界各地去阻挡外星人的进攻。2012年,一款新的XCOM系列游戏登陆PC、PS3、iOS和Xbox,名为XCOM: Enemy Unknown《XCOM:未知敌人》王牌巡逻队Sid Meier's Ace Patrol游戏的背景设定在一战时期,玩家扮演的角色是战斗机飞行员,而你的任务就是驾驶着战机与你的同僚完成诸如防守、拦截、清场等任务。当然这只是大致方面,细说起来种类会更为丰富,包括击毁地方运输列车、护卫侦察机以及与敌人战机来一场王牌对决等等,游戏中的任务数量超过100种,除了难度逐级递增,玩家还可以根据个人喜好手动自由选择四种难度模式,而不同的任务所提供的奖励点数也不一样,这个要素的地位则类似于金钱。异型:高丽战区 Anomaly Korea《异型:高丽战区 Anomaly Korea》这款来自于韩国的11 Bits开发,继续由Chillingo代理发行,作为2011年度WWDC苹果设计大奖得奖作品《异形:地球战区 Anomaly Warzone Earth》的后续作品,这款游戏继续是走“逆塔防”路线,只是战斗地点变成了韩国。胶囊太空站 Rymdkapsel胶囊太空站 Rymdkapsel是一款曾获得今年独立游戏节(IGF)最佳设计奖提名的策略游戏,游戏出自独立开发团队 Grapefrukt 之手,风格简约、构思独特、玩法简单但却小有挑战性,自由度极高但是又以巧妙的俄罗斯方块为限制,让玩家思考如何在茫茫太空中搭建一个平面的“乐高积木”世界。《战锤:任务》(Warhammer Quest)英国游戏公司Games Workshop制作的魔幻风格战棋游戏《战锤》系列宣布将推出最新作品《战锤任务》,对应平台为iOS,游戏预计于2013年春季发售。这款战锤官方游戏将与曾经开发过iOS热门战旗游戏《Hunters(狩猎者)》系列的Rodeo Games共同完成,玩过《Hunters》的玩家大都被其出色的画面以及富有深度的系统和玩法所折服。冰封触点Frozen Synapse该游戏的PC版曾获得过2012年的独立游戏节奖项,其色条感较强,支持单人和多人在线模式,每个玩家将控制一定数量的配备了武器装备的士兵展开游戏。游戏注重策略的运用,单人模式下,玩家将指挥你的士兵消除其它的队伍,同时还有人质保护和护送任务;多人模式则包含了死亡竞赛、区域保护和人质救援任务。Leviathan: WarshipsParadox宣布,由Pieces工作室开发的战术动作游戏《海上巨兽:战舰》于日发售,登陆PC,Mac,iOS和安卓平台。参与预购的玩家可获得“掠夺者”DLC,内含游戏中最重型舰船和各式各样的旗帜。黑客之战PWN:Combat Hacking玩家需要动脑攻城伐地,占领节点的同时又要减缓敌人攻势,最终把其消灭。其中有着动感十足的劲爆电子乐,配合着较为抽象科技风的画面还不错。在游戏性上,本作也有些与其他同类游戏的不同之处。如果你喜欢此类游戏,又能忍受的了这抽象简单的画面,不妨试试看!《Breach & Clear》(背叛与清除)游戏背叛与清除《Breach & Clear》中主要目的是指挥战斗小组完成各式各样的战术任务,而游戏中任务包括反恐行动,以及追捕逃犯或恐怖大亨等。而这款游戏《Breach & Clear》现已上架,喜欢的朋友尝试下吧!
COC冠军联赛,一般情况下我们可以称之为巅峰之战,这不仅仅关系到玩家的内功有多深厚,反而需要结合玩家对战中的策略已经兵种分配技巧。而COC中的石头人的用法是在呢晕的,如何配合法师流?所以超好玩小编这次给....
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超好玩 All Rights Reserved10款非常好玩的经典塔防单机游戏
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10款非常好玩的经典塔防单机游戏
发表: 17:19:23来源:99游戏编辑:
所谓塔防游戏即指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻的策略型游戏,要有阵图。比较有名的像《防御觉醒》、《植物大战》。这种游戏多见于flash游戏,手机上也不少,比较耐玩。
下面就列出10款经典塔防游戏详细介绍:
1、 植物大战
下载地址:植物大战僵尸
  《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称PVZ)是由PopCap Games为Windows、Mac OS X及iPhone OS系统开发,并于日发售的一款益智类塔防游戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之夕阳、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。它对玩家的要求也是大脑的智慧和小脑的反应,目前正在白领和学生中风靡起来。
游戏截图:
热门游戏开服表
  共享经济现在这么火,甚至有的想出要搞一个共享电话亭,扫码之后就能打电话,但是仔细想想好像有什么不对,是用啥扫码的?好了,下面为大家推荐一些好玩搞笑的内涵图供大家一乐,感兴趣的朋友们不妨往下看吧!
最近freestyle这个梗在网上非常火,相关的表情包也层出不穷,不知道吴亦凡看到这样的景象会做何感想。今天99单机为大家带来了一批最新的搞笑内涵图,让我们一起来轻松一乐吧!
铁拳7PC中文破解版是为玩家集成了铁拳7未加密补丁和汉化补丁的免费游戏资源,将这款铁拳7破解版下载后玩家便可以体验由虚幻4引擎打造的最新的铁拳系列游戏内容。游戏中全文中文语言,并解锁游戏所有内容。
猎天使魔女PC破解版是一款集成了猎天使魔女破解补丁和3dm汉化补丁的免费游戏下载资源,大家将这款猎天使魔女免安装中文破解版下载解压后便可直接进入游戏体验畅爽的战斗内容。
逃生2Outlast2简体中文版是官方汉化的版本,由于游戏一发布就热销,官方也立刻开启了汉化工作,这个版本中添加了简体中文字幕和译文,想要获得更原汁原味的游戏体验,那就赶紧下载吧!
《上古卷轴5:天际重制版》与原版最大的区别在于画面。包括水体效果、叶片效果、天气效果以及贴图画质都得到了相当大的提升。除此之外,主机板玩家还可以获得MOD支持。
异星探险家是以太空探索玩法为主要内容的一款沙盒游戏,是由System Era Softworks开发制作完成。游戏中玩家将驾驶飞船深入太空探索冒险。是时候多动动脑子了 最伟大的策略游戏Top20
[摘要]策略游戏可以让你充分感受思维的乐趣,那么有哪些好玩的策略游戏呢?策略游戏是玩家群体最多的游戏种类之一,一款好的策略游戏会让你感受到思维的乐趣,你会发现自己身处一个非常微妙的环境中,任何一个决定和行动都必须慎重和果断。你还有机会统治帝国、率领军队东征西战,还能够与其他势力相互博弈,乐趣横生!那么在你心目中都有哪些好玩的策略游戏呢?下面就先让大家看看外媒PCGAMER评选的PC平台20部最佳策略游戏,那么除了这些,你还有没有喜欢的策略类游戏呢?欢迎再评论区补充~《无尽传奇》(Endless Legend)《无尽的传说》是Amplitude工作室《无尽太空》的4X奇幻策略续作,这部游戏非常不错,但发售时却碰上了4X策略大佬《文明:太空》,可想而知是被完全掩盖了下去。《无尽的传说》非常有深度,多样性也很棒,拥有迷人的不对称派系、独特的英雄单位和次种族,还有许多任务去完成,当然画面也很漂亮。《无尽的传说》可以算得上是4X策略游戏中自《》以来最棒的一款游戏。《》(Command & Conquer: Red Alert)红色警戒可能是这份盘点中策略成分最低的一款游戏。但我敢肯定许多人都干过这样的事:首先迅速造好科技中心,然后集结20多辆猛犸坦克直捣敌军大本营;或者派遣一架装满谭雅的支奴干直升机空降到敌人的后院。虽然红警在平衡性方面有些欠缺,但你不得不承认,这么干很爽!这也是红警的魅力所在。那不断升级的海陆空战斗在今天还是让人想再回味一番!《幽浮:内部敌人》(XCOM: Enemy Within)这是一部回合制策略游戏,但从本质来说,《幽浮:内部敌人》是一部基于小队的动作游戏,你需要非常注意你的小队。不管是让你的队员投入激烈的战斗,还是指派他们隐秘地侦查,游戏总让你感觉自己的每个决定都非常重要,这一点让《幽浮:内部敌人》从众多策略游戏中脱颖而出。《银河文明2》(Galactic Civilizations 2)如果你想指挥一支由可自定义飞船组成的军队来征服太空,那么这款策略游戏就是为你而打造。《银河文明2》拥有聪明的AI,一场完整的战役会耗费你数周的时间来完成。你需要控制环境、技术、外交、文化和军事之间的平衡,还要缔交盟友、发起战争,最后控制整个星系!虽然与《文明》系列很相似,但当把游戏背景放在浩淼的宇宙中时,那感觉就完全不一样了(虽然《文明5》也是设定在太空中,但还是位于某个星球表面)。《文明4》(Civilization IV)在这一部《席德梅尔》世界大战中,Firaxis专门为游戏打造了一款新的引擎。《文明4》同时也是《文明》系列中第一部采用3D画面的游戏,并且邀请了《星球大战》著名演员伦纳德·尼莫伊为游戏配音。在许多改进当中,更智能更具侵略性的AI给人印象最为深刻。值得一提的是,为《文明4》制作Mod更加容易,这也出现了许多玩家自制的精彩内容,让玩家们心甘情愿地在游戏中花费大把大把的时间。《家园》(Homeworld)《家园》是一部三维策略游戏,也是第一批成功从RTS范畴脱离开的策略游戏。不仅如此,《家园》在氛围营造和音效方面也非常成功。《》(Supreme Commander)只有《全面战争》才能与《最高指挥官》实时战争的规模相提并论。我就喜欢做这样的事:把画面放大直到能看清一个单位的面庞,再滑动鼠标滚轮到能够看清整个地图全貌,别跟我说你没干过。当你造出数以百计的机器人投入战斗时,你将会看到当年一颗CPU所能承受的最华丽的战争!《最高指挥官》是是少数几款能够把提供海陆空全方位战争的实时策略游戏之一,但SupCom甚至更进一步,还加入了火炮、远程核弹部署和巨石机器人!《
():自由之翼》(StarCraft 2: Wings of Liberty)《星际争霸2:自由之翼》是过去十年中最杰出、最具竞技性的策略游戏。从抵御僵尸的地形到覆盖岩浆的星球,《星际争霸2:自由之翼》迫使你去不断地学习和重新学习游戏最基本的元素。《魔兽争霸3》(Warcraft III)兽人的这张脸想必大家都再熟悉不过了!作为整个MOBA类游戏的始祖,《魔兽争霸3》同时还是一款别出心裁、野心勃勃的策略游戏。《魔兽争霸3》开创性地将RPG元素以英雄和中立怪兽的的形式融入到策略游戏当中,并为各个单位增加了具有科幻背景同门兄弟所没有的特别性和深度。同时,庞大的故事背景为游戏更添加了一层神秘色彩。《罗马:全面战争》(Rome: Total War)《全面战争》的3D化标志着游戏复杂性的提升,但也导致了长久以来那备受诟病的AI。而《罗马:全面战争》却展现给玩家一种简单却迷人的画面,非常清楚地展示了古代的战争,这是岁军事史上最有趣部分之一的最棒的展现。《战锤40K:战争黎明2》(Warhammer 40,000: Dawn of War II)在《战争黎明2》中,那些巨大的单位不见了,取而代之的是一帮硬汉一样的狠角色,他们每个都身负许多杀手技能。在战斗当中,你需要用心管理这些超级杀手,派遣你的海豹突击队发动空中袭击,让你的侦查员磨练自己的狙击能力来解决兽人部落。游戏中的合作向“背水一战”模式也让人非常上瘾。《太阳帝国的原罪》(Sins of a Solar Empire)从整体来说,《太阳帝国的原罪》应该是一部RTS即时战略游戏,但其中却融入了一些4X策略元素。这是一部有关星际帝国崛起、繁荣和衰落的游戏,特别是当巨大的主力舰从多位空间突然出现在火烧冲天的世界上空的时候,你会感觉到这部游戏是有多么宏伟。当然,《太阳帝国的原罪》不完全是战争和巨型飞船,外交也占有很重要的部分。《十字军之王2》(Crusader Kings II)《王国2》是一部政治策略游戏,说得形象一点,就是在即将爆发战争之际把你那愚笨的外甥女嫁给敌方国家。但是这中间很复杂,要怪就怪那万恶的封建制度吧,但如果你真心投入,也会非常有趣,就像看一部历史剧一样。游戏将你陷入绝望的境地,让你不择手段,不惜做出恶劣的事情去获取权利,有一次我甚至处决了一个刚出生的婴儿以保证他更聪明的姐姐能够掌权,简直是罪孽啊。《核战危机》(DEFCON)《核战危机》中蓝色的世界地图让人感到不安,但与恐惧这个主题简直是绝配,核战争一触即发!你首先要做的是管理武器库存,部署导弹、核潜艇和位置,还要考虑各种应对大的对策。这个组织阶段本身就非常有趣,很具有挑战性,但当导弹们都飞在空中时,你就会感受到《核战危机》的魅力!《英雄连》(Company of Heroes)《英雄连》真实地还原了战场上的激烈、血腥和残忍。这种表现方式很有好莱坞的感觉,就像《拯救大兵瑞恩》那样,结果就是《英雄连》成为了有史以来最紧张激烈的RTS。《冰封触点》(Frozen Synapse)《冰封触点》最有趣的地方就是对战双方在同时做出行动,你不仅需要合理安排自己手下的赛博兵,还要预测对手的行动。而在你铸成大错之前,你还有机会预览一下你的推理。《异种航员》(Xenonauts)虽然是一部重启制作,但游戏极具深度的策略系统和清爽的回合制战斗让《异种航员》非常成功。如果你是《幽浮(X-COM)》系列的老玩家,《异种航员》一定会让你回忆起20年前那种熟悉的感觉。《统一命令》(Unity of Command)《统一命令》拥有非常聪明的AI,你必须非常明智地使用战地战术来打败这些电脑控制的将军。简单的界面没有那些花里胡哨的东西,让你专心思考战术战略,而当你逐渐掌握游戏那复杂的系统后,你会有更进一步的发现!《国家的崛起》(Rise of Nations)《》让我们有机会在半小时之内完成数世纪的军事发展,而《国家的崛起》却做得更好,这部游戏聪明地引入了像《文明》系列这样回合制策略游戏的元素。和许多其他策略游戏不一样,《国家的崛起》让你可以在地图上到处建造城市来开拓疆土,而不是从一个基地集结部队。像《国家的崛起》这样用两栖坦克和隐形轰炸机来对付长矛弓箭手的游戏可不多。信长之野望信长之野望是日本KOEI(光荣)公司发行的游戏软件,是以日本战国时代作背景的战略游戏。自1983年推出以来,已经历了14代产品,在东亚一带有相当多的玩家群体钟情于此游戏。故事设定在日本战国时代,目的是消灭其他大名势力,统一整片地域。
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热门手游榜谈好游戏应该具备的十个要素
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谈好游戏应该具备的十个要素
作者:Mark Rosewater  1)目标  游戏需要目标。玩家需争取什么?如何获胜?  当你向新手解释新游戏时,通常你告诉他们的第一件事都是他们要进行什么操作。游戏的目标是什么?玩家如何获得胜利?新手开发者常犯的错误是他们过多关注游戏的杰出元素 ,而忘记玩家进行此操作的原因所在。  我是写作出身,喜欢以平行模式叙述故事。故事有主角,他/她想要某东西。欲望推动故事发展。目标推动游戏发展。需注意的是,游戏目标要符合玩家欲望。  目标需要具有吸引眼球,这意味着实现目标的过程要非常享受。玩家愿意体验游戏,因为他们喜欢游戏所设置的任务。例如,“用针刺伤脸部”的游戏内容永远都不会受欢迎。gameBox   此外,目标需清晰而准确。另一新手设计常犯的错误是创建目标模糊的游戏。玩家得摸索着弄清自己所要完成的任务。要避免出现这种情况。让玩家在实现目标方面享有足够的灵 活性,同时保证目标的稳定性和准确性。通常若玩家需问说“我赢了没?”,游戏就缺乏明确目标。  《Magic》在此表现突出。什么是目标?在魔法斗争中打败对手,或者以更机制化的角度来说,将他的生命值从20变成0。这听起来非常有趣,玩家需要完成的任务非常清晰。其实 我觉得《Magic》的一大优点是目标非常清晰。  但玩家是否能够凭借装饰、毒药或其他获胜条件取得胜利?可以,这没问题。其一,核心目标不会发生改变,其二,这些选择只是游戏整体体验的一小部分。《Magic》这类庞大而 灵活的游戏能够支撑若干获胜条件,但这是由于其目标非常清晰。  2)规则  游戏需要明确罗列玩家的操作范围。限制条件是游戏的重要组成。完成游戏目标的过程不应过于简单。  多数产品的设计目标都是尽可能简化内容。设计灯泡时,你的目标就是简化灯泡的开关操作。但游戏设计是例外,它的目标是将内容复杂化。设定好游戏的目标后,余下任务就是 让实现目标的过程变得富有挑战性。back To Basics   游戏体验从根本来说就是解决各种障碍。你希望在自愿情况下操作游戏任务,或者通常是在他人企图阻碍你的情况下。实现目标的过程非常有趣,因为完成困难任务总是充满迫切 性。从生物学角度看,主体内容要能够刺激你完成内容,然后给予你化学和心理层面的奖励。作为游戏设计师,你需要设计障碍。游戏过于简单就会缺乏获胜满足感,而过于复杂 ,玩家将永远无法获胜。  我通常坚持“限制条件创造创造性”原则。这运用于游戏规则设计再适合不过。作为游戏设计师,你的任务是迫使玩家创造性地克服你所创造的限制条件。设计师应花时间思考自 己设定的目标及玩家会如何完成这些目标。然后开始以他们的方式放置障碍。  如果说创造愉快体验是本文的主题之一,那么另一个话题就是清晰的重要性。规则的第二个主要功能是明确规则玩家的操作范围。含蓄在很多情况下能够制造很好效果。但游戏体 验不在其中之列。当玩家需花时间弄清游戏运作方式时,他们通常会选择退出游戏体验。  《Magic》规则有利有弊。弊端是,它们使得游戏变得难以掌握。我已多次谈到《Magic》的进入障碍。但只要投入其中,规则就会变成有趣元素。问题总有答案,总有解决办法。  就阻碍目标实现来看,《Magic》规则堪称绝无仅有。《Magic》设计师Richard Garfield成功创造富有组织性的平衡游戏机制。每个策略都有反攻战略。游戏的开放结构令玩家得 以自由寻找解决方案,给对手创造新问题。在我看来,游戏之所以持久留住玩家是因为游戏非常有深度,而关键要素就是规则机制,这创造众多制约和平衡关系。  3)互动  游戏需要融入某些鼓励玩家互做反应的元素。游戏如何促使玩家进行互动?  玩家需要存在某种欲望。游戏需让实现此欲望的过程变得富有挑战性。下一步就是确保所有玩家都体验相同游戏内容。最简单的方式就是给予所有玩家相同目标,让所有玩家都互 为障碍。但无论如何,最关键的还是游戏要同玩家操作建立联系。  为什么这点如此重要?有多个原因。首先,游戏体验的一个重要元素是社交互动。电脑和手持设备令我们能够轻松单独体验游戏。传统游戏依旧受欢迎的原因在于其存在一大优点 :面对面的互动。人类天生就是社交性生物。融入欲望元素的游戏让玩家得以进行互动。互动是游戏的一大核心目标,因此强化互动元素非常重要。double Negative   其次,若你将其他玩家当作必需阻碍,就会获得大量资源。例如,《Magic》在挑战用户方面表现突出,玩家会同其他玩家比拼智慧。自我选择意味着玩家倾向选择认同其提高游戏 体验方式看法的玩家。研发部门常关注的一点是保持游戏互动元素。这也是我们谨慎看待组合技能(注:即组合系列纸牌,创造赢得比赛的强烈效应)的原因之一。若组合技能足够强大和迅速, 玩家完全没有必要在乎其他玩家的操作。  《Magic》创造互动性的两大工具都是纸牌模式:创造和瞬间。创造操作带来互动是因为它要求玩家推动对手采取行动。进攻带来阻止操作。瞬间操作创造互动是因为它让玩家能够 在对手的操作时间里采取行动。  《Magic》互动的另一主要内容是融入解决问题的纸牌。Richard清楚令集换式卡牌游戏顺利运作的关键是确保所有威胁都有解决办法,这让牌组能够随子游戏的改变而改变。 《Magic》是款变化的游戏,实现此目标的关键是向玩家提供能够同当前主导策略相抗衡的工具。  4)追赶功能  落后玩家要有追赶渠道。若玩家觉得自己没机会胜出,游戏就会变得令人沮丧。  另一创造此必要条件的途径是利用投入概念。为让游戏能够以最佳状态运作,所有玩家都要给予关注。若无法做到这点,核心体验小组的目光就会离开游戏。如何让玩家持续关注 游戏?通过让他们投入其中。  玩家离开游戏的一大原因是他们不再投入其中。而其中的主要原因是玩家觉得自己没有获胜的机会。游戏的着眼点就是实现所有目标。只要玩家无法实现此目标,游戏对他们来说 就缺乏吸引力。wheel Of Fortune   实现这点最有效的办法就是在游戏中融入能够让落后玩家迎头赶上的元素。其中也许包含某些能够扭转局面的随机事件。领先玩家也许会遇到阻碍因素。也许游戏中的收获会随游 戏的进展变得日益丰富。无论如何,游戏要融入能够让玩家有所期待的元素,即便只是很小的期待,这点非常重要。  那么《Magic》的最大追赶功能是什么?答案在于游戏原始设计中的巧妙设置:魔法值机制。由于玩家会慢慢强大,游戏鼓励玩家亮出在游戏中屡次表现突出的纸牌。这里的巧妙之 处在于玩家总是能够就最佳和次佳纸牌进行选择。在第一回合中输掉比赛非常刺激,但在第十回合输掉就很糟糕。而第五回合的失败则能够制造悬念。  纸牌根据游戏游戏进程的不同而有不同表现,纸牌可能变成好牌,也能变成烂牌。纸牌效果的不确定性令落后玩家能够起死回生(注:此外,由于所抽之牌属于隐藏信息, 游戏因此能够有效留住玩家,因为玩家有望抽到扭转局势的纸牌)。  5)惯性  游戏需有推动游戏朝目标迈进的元素。游戏有推动内容结束的元素。游戏设计师在设计首款游戏时遇到的首要问题是什么?游戏长度。制作精良的游戏应在玩家失去体验兴趣前结 束。设计师要如何实现此目标?通过在游戏中融入足够的惯性。  惯性理念是指处于中立状态的游戏应推动玩家朝目标迈进。若玩家需要通过斗争结束游戏,那么通常游戏不会在玩家希望结束时结束。这意味着有很多游戏都是在玩家的不满中才 拉下序幕。martial Coup   我的一位写作导师曾表示,“创作长度合理故事的要诀是尽可能缩短故事,然后去除10%的内容。”  游戏需尽早结束。玩家希望游戏持续更久要比玩家希望游戏尽早结束的情况好很多。在前种情况中,玩家可以选择重新体验,但后种情况中,玩家永远不会再次体验。这里的要诀 是制作推动玩家朝目标迈进的游戏。  就《Magic》来说,这款游戏如何结束内容?游戏持续提升魔法等级。游戏最终会步入尾声,因为这些魔法最终会强大到足以结束游戏。这款游戏创造允许玩家结束内容的机制。  6)惊喜  你的游戏中需要一些能够让玩家预料不到的惊喜。人们总是喜欢惊喜。所以你必须确保自己的游戏拥有这种惊喜。  为了精通掌握游戏设计,你必须先清楚怎么做才能吸引人们的注意。人们喜欢惊喜,特别是那种适当,不背离游戏环境,且能让人感到舒心的惊喜。surprise(from wizards)  我之所以会觉得惊喜很重要,是因为人们有时候其实并不想知道未来会发生些什么。我们总是能够怀着一种激动的心情去面对一些未知的事物。当我们走进一款游戏时,这就是一 个最佳的惊喜空间,只有身临其境,你才能感受到为何你想要获得惊喜。玩家总是喜欢享受惊喜。以下是另外两大原因。  另一个促使你在游戏中添加惊喜的原因便是我们所说的游戏深度。为了让游戏保持乐趣,你就必须让游戏保留一些玩家摸不透的内容。如果玩家能够一目了然地看穿游戏或者总是 知道自己下一步该怎么做,那么他们便很快会对游戏失去兴趣。而适当的一些隐藏信息(能够为游戏营造出惊喜的内容)则会让玩家感到迷茫,因为这些信息会让玩家不知道如何 做出决定。  同样地,一些隐藏信息也能够让一名玩家知道其他玩家所不知道的内容,所以这种方法不仅能够汇聚信息,而且能够让玩家更好地了解游戏。玩家可以通过线索(注:即玩 家在游戏中所做的或者在游戏中的反应)而做出一些相关推测并找出这些隐藏信息。比起游戏已经告知的内容,推测更有助于在游戏中营造出一种紧张感。  第三个原因便是惊喜能够提高游戏的重玩价值。游戏之所以能够带给玩家惊喜,是基于游戏本质属性,同时能够为游戏带来各种结果。当一款游戏拥有多种不一样的结果时,玩家 更加愿意反复尝试游戏。  《Magic》中的惊喜则是来自于“文库”和“控制”。前者确保每一个游戏设置的不同,而后者则能够提供给玩家一些隐藏信息,并保持一种悬念。另外一个较大的惊喜则来自于随 意安插的“咒语”和“功效”。而在《Innistrad》中便出现了“咒语”和“功效”这种惊喜,因而我们都能够在游戏中感受到一种恐怖的悬疑感。而《Innistrad》对卡片的使用 让我们更加相信《Magic》未来的游戏设置将会更多地出现这种具有惊喜的设计空间。  7)策略  你的游戏中必须拥有一些能让玩家变得更好的内容。人们之所以愿意再次玩游戏是因为他们希望能够不断改进并完善之前的游戏知识,从而更好地将其运用于未来的游戏任务中。strategy(from wizards)  有两大方法能够为游戏带来重玩价值。一个便是多样的游戏玩法。另一个则是游戏体验的持续性。我们总是很容易把玩游戏当成是单一的体验,但是事实上并非如此。就像是你玩 1243款《Magic》类型的游戏与玩《Magic》有何不同?  游戏总是会从一个期间过度到另外一个期间(特别是角色扮演游戏),绝大多数游戏的开头和结尾其实是处在于两个完全不同的游戏片段中。而正是玩家在游戏中的行动将如此开 头与结尾紧密联系在一起。当玩家越来越熟悉游戏,并且更加理解游戏,这种联系便会变得越来越成熟。也就是,如果玩家能够越频繁地玩游戏,便能够从中收获更多。  这种成长经验非常重要,游戏设计者必须赋予游戏与玩家一起成长的能力。而最简单的方法便是采用策略。在游戏中添加多种机会能够帮助玩家学习与成长。如果玩家在每次玩游 戏时都能够完善自己的技巧并获得“升级”,那么他们肯定愿意经常玩游戏。  我之所以说到“升级”,是因为级别在很多游戏中都很重要。玩家要如何才能知道自己变得更好了?只能通过游戏提供给他们更多工具或资源而知晓答案。  《Magic》便很重视游戏策略。Richard通过各种深层次的策略元素而创造出这款多样化的游戏。在集换式卡牌游戏(玩家必须自己创造特别的游戏部件)以及亚对策(不断推出新 卡片并改变旧卡片的格式)中添加策略元素,你将能够创造出一款具有策略性的高级游戏。  8)乐趣  游戏必须能够提供给玩家一些乐趣。玩家玩游戏的首要原因便是找乐子。如果你的游戏没有一点乐趣,那便没有人愿意尝试你的游戏。  当我在玩一款新游戏时(不只是指首次发行的游戏,同时也包括设计师首次推出的游戏),我们都会考虑到这10点必要因素,而乐趣则是其中很容易被忽视的一点。fun(from wizards)  在这十大元素中,乐趣可以说是最为主观的一点。一个人很容易喜欢上别人所讨厌的东西,但是游戏设计是关于创造乐趣的一种行为,所以每个游戏设计者都应该更加重视这一点 。而因此,游戏测试不容忽视。虽然你能够从游戏观察中学到很多知识,但是乐趣却不在其中。乐趣来自于游戏体验,这就意味着设计游戏的一部分便是玩游戏,并且是由作为设 计师的你与身份不明的玩家一起玩游戏(通常,与设计者存在个人交情的测试者总会对游戏给予好评)。  这对于游戏来说是最有效的验证方法。让一些不熟悉的人自由地玩你的游戏,而无需你的任何指导。然后在他们玩完游戏后,让其他人去问这些玩家一个问题,即是否愿意再次玩 这款游戏?如果他们反馈的并非“我愿意”这种肯定回答,那就说明你的游戏便真的不够有趣。  《Magic》的乐趣在哪里?这是一个非常值得讨论的话题。《Magic》是否有趣?这是当然的!我是如何知道这个答案?因为我能够看到玩家的游戏方式。我看到玩家们会花10几个 小时,甚至是1天以上的时间去玩这款游戏,如此之后,他们会更加热衷于玩《Magic》。他们愿意在不同社交媒体(注:如Twitter,Facebook,Tumblr或者Google+等等) 上玩这款游戏。可以说,几乎所有《Magic》玩家都愿意一直玩这款游戏。甚至在我们的研发部门中,我们每天的的工作也离不开玩《Magic》,而在下班后,我们也仍然会继续玩 这款游戏。  我想,乐趣是所有游戏设计者都不能忽略的一点。因为如果游戏缺少了乐趣,玩家便不会愿意再次尝试这款游戏了。而这也是游戏设计中众所周知的一大真理。  9)基调  除了游戏机制,游戏同时还需要一种特别的吸引力。游戏需要属于自己的特定基调。有时候,设计者会先确定基调再围绕它开始设计游戏;也有时候,设计者会先明确游戏机制, 再创造出符合这种机制的基调。不论设计者采取了哪种方法,只要游戏元素能够紧紧围绕着游戏故事或环境,游戏便会具有更多乐趣。Flavor(from wizards)  8年前,我曾经写过一篇文章,是关于基调在游戏设计中的重要性以及它的功能所在。而今天,我打算从另外一个角度去分析游戏基调。游戏设计者都有属于自己的游戏制作工具。 但是我在此想要说的基调并不是一种工具,可以说,这是一种比工具更有效的方法。  首先,通过基调,你可以获得来自于玩家的情感反馈,并将这种反馈带到游戏中去。让我们以《Innistrad》为例。这款游戏体现出的基调是一种恐怖感。我们的设计团队并不是在 创造恐怖,而是希望通过营造这种感觉而告诉玩家关于游戏的相关内容。我们能够创造出一些全新的氛围,并且不会让玩家对此感到陌生。在游戏设计中,基调是关于在情感层面上连接游戏与玩家的一种非常有价值的方法。  除此之外,基调还有更多功能。玩家玩游戏的最大阻碍是什么?也就是我们通常所说的“进入障碍”。为了让玩家玩你的游戏,首先你就必须教会他们如何玩。学习新事物是一个 很难的过程,而如果你不能很好地教授玩家玩游戏,他们也许便不会再次尝试你的游戏。而进入障碍也许是《Magic》的最大肋骨。  基调能够帮助游戏降低进入障碍。基调能够以一种较为随意的方式为玩家解说游戏规则。基调能够帮助玩家明确游戏理念,更轻松地了解游戏,并鼓励他们更深入地学习游戏。基 调可以说是进入障碍最大的天敌,俗话说得好,你敌人的敌人就是你的朋友。  基调还能够帮助你更好地完善游戏。我一直在讲述着游戏设计的重要性,但是吸引玩家玩游戏还有许多重要因素。游戏外观便是其中一点,而基调同时也能够很好帮助游戏完善外 观。  《Magic》很好地利用了基调。这款游戏的主基调是关于魔法决斗。美术效果,名称以及基调描写等都是这款游戏能够吸引玩家的重要元素。很多人都表示,当第一次看到这款游戏 的外观时,便深深为之着迷。而正如《Innistrad》所表现的,基调同时也能够帮助游戏定义背景。所以说基调是一个非常重要的“工具”,而《Magic》也很好地使用了这一工具 。  10)诱饵  如果你希望人们玩你的游戏,你就必须先想出能够鼓励他们玩游戏的诱饵。而如果你正在销售游戏,那么诱饵指的便是你的营销方法。  起初,我认为诱饵只能用在游戏销售中,而并不在游戏设计者的考虑范围内。但是后来在仔细思考后,我发现设计者们其实也是在间接销售游戏。他们的游戏将会被区分等级,并 且等待着玩家们对其做出反应。hook(from wizards)  按照这一标准,我们可以看出,其实游戏设计本身并不是一种艺术。单纯创造出一款游戏是远远不够的,你还必须学会如何去销售它。而如此,游戏设计者便必须学习这一标准了 。游戏中必须具有能够用于市场营销的元素,而这包括多方面内容。可以是独特的游戏机制,具有创意的主题或者新颖的执行方法。不管设计者采取何种方法,都必须确保游戏能 够吸引人们的眼球,让他们愿意停下来了解更多关于游戏的相关内容。  在我刚来到好莱坞之时,我认为成为当编剧最难的事情便是写出一部优秀的剧本。但是当我成为编剧作者后,我便发现写剧本不再是最折磨人的难事(尽管这仍然是一项很难的工 作),最让我头疼的却是如何让观众阅读我写的剧本。在游戏设计中亦是如此。不管一款游戏如何优秀,如果它不能够吸引玩家进行尝试,那它便只能是一具没有灵魂的躯壳。  游戏设计者总是需要扮演着不同的身份,而其中之一便是市场营销者。你必须知道如何去销售你的游戏,因为这是你在设计过程中需要关注的一个要点。你不能只是创造出一款游 戏而不去思考任何后续工作。因为如果你未考虑到这一点,你将会在创造过程中陷入一些不必要的麻烦,这与冰箱中未储存任何食物而在肚子饿了的时候却没东西吃是一个道理。 诱饵能够帮助你创造游戏,而如果你忽视了它,便会面临巨大的麻烦。  最有益的诱饵是指简单而又容易理解的内容。诱饵必须能够抓住人们的注意,所以它就必须具备一些清楚易懂的信息。通常地,我们只有一次机会能够争取第一印象。所以你必须 牢记,一定不要在诱饵中插入太多内容。诱饵的功能不是教育,而是吸引。它是用来帮助你吸引潜在玩家并鼓励他们了解更多关于游戏的内容。  而这也是《Magic》做得很好的一点,也是我们为何会在游戏中设置集换式卡牌的最主要原因。任何一张卡牌都带有一个很明确的基调,以及大篇幅的图像。而如此设置能够帮助游 戏更好地抓住玩家的第一印象。但是对于《Magic》的设计者来说,游戏所面临的挑战便是即使拥有了一个很强大的诱饵,但是却还需要创造出更多不同的诱饵去拓展更大的市场。
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