7.3元素萨满属性攻击是什么意思呢游戏中任务属性里有“7.3元素萨满属性攻击

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玩家实测 元素属性伤害的加成究竟有多大
  三、内攻攻击的实际作用
  为了测试内攻的实际伤害,我加了帮派的宝物状态(小帮略寒,就能加97点内攻攻击)
  未加攻击前,打毛笔10114点。
  加97点攻击后,打毛笔为10153,增加了39点攻击
  也就是说:97点内攻攻击=39点实际伤害,1点攻击=0.40实际伤害
  四、比较一下同等装备的元素伤害与攻击属性的差距
  1、宝石对比
  一个三级白水晶=177点冰系伤害,相当于177*0.77=136点实际伤害
  一个三级蓝宝石=470点内攻攻击,相当于470*0.40=188点实际伤害
  可见,三级白水晶性价比没有三级蓝宝石高
  2、装备属性对比
  比较加内攻和冰伤的装备,比如5星65级戒指,加冰系伤害
165(实际伤害165*0.77=127点),加内攻的是433(实际伤害433*0.40=173点)
  可见,加攻击属性的实际伤害加成远远高于元素属性的伤害加成。
  结论:现阶段,元素伤害属性的实际作用远远低于直接加攻击。因此,现阶段的装备选择可优先选择直接加攻击,而不是选择元素伤害的。
  有个疑点,就是如果是打架的话,要考虑到目前玩家都有内攻或外攻防御属性,而很少有元素抗性,所以,是否攻击属性同样高于元素属性呢,这个不得而知。
  但是,可以肯定的是,对喜欢副本和刷怪的玩家来说,选择攻击属性优于元素伤害属性。因为我在60副本里打所有的怪,从小怪到三个BOSS,燕子掠波打出的数值永远是一样的10114,不信大家可以自己去试。
  可以负责任地说,在怪物防御属性、元素抗性这方面,完美是偷了懒的。60副本里从小怪到BOSS,防御、抗性都是一样的设定,除了血量不一样,抵抗会心都是100%,任你会心再高,你在这个副本里绝对打不出一个会心一击来。不信的自己试!!!
  最后再吐槽一下:优秀的导演很多,但是敢拍《笑傲江湖》的只有两种:大师或者2B。作为游戏也一样,如果仅仅想通过每周出一款可以染色衣服(或许是眼镜),每两周折腾一下那个普通玩家永远进不去的那个龙岭、百毒的入口,是远远不够的。游戏赚钱,天经地仪,但是,坑爹可以,别太恨;坑钱可以,别太快,跟不上啊~~~
[编辑:弱水三千]
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【飞翔导读】火炬之光伤害研究。最后的403+72+73+36=584就是你攻击后从怪物头上冒出来的数字,因为我用的是第一层来说明,怪物基本没有元素抗性。从武器上的属性很容易推断出如果还有冰,电属性伤害,也是同样的方式计算。
大家在游戏中一般不会注意伤害的计算方式吧。了解游戏伤害的计算方式是很有帮助的。会加深对游戏的理解。下面是伤害研究讲解。希望可以帮助大家。游戏版本:1.12一.攻击的组成研究攻击伤害的数据需要用到控制台。要打开控制台,需要完全退出游戏,游戏切换出来修改无效。把x:\Documents and Settings\你的用户名\Application Data\runic games\torchlight\settings.txt里面的console项改成1,保存退出即可。进入游戏后按shift+~(数字1旁边的键)就可以进入控制台了,用控制台可以干很多修改的事,代价是你的游戏人物后面多个the cheat的称号,并且无法使用共享宝箱。在控制台输入combatlog就可以查看每次攻击的数据了。示例人物武器图示,有请冠希哥(不能让锦江哥独美)(图一):双持10级:60% 魔法武器专精10级:40% 远程武器专精10级:40% 人物属性以各图为准找一个怪开一枪(不用任何技能),打开控制台可以看到这些(图二):很简单的英文,玩游戏的对这些单词都很熟悉吧,意思简单说下:武器基本伤害范围:364-728(对应武器数据上方的物理伤害 138-275)伤害随机到数值:415计算怪物护甲后取值:403元素伤害类型:物理(对应武器上的phisical 38)元素伤害范围:38-76随机到元素伤害数值:72计算怪物护甲后取值:72元素伤害类型:火(对应武器上的fire 34)元素伤害范围:51-102随机到元素伤害数值:73计算怪物护甲后取值:73元素伤害类型:毒(对应武器上的poison 15)元素伤害范围:23-45随机到元素伤害数值:36计算怪物护甲后取值:36最终造成伤害:584最后的403+72+73+36=584就是你攻击后从怪物头上冒出来的数字,因为我用的是第一层来说明,怪物基本没有元素抗性。从武器上的属性很容易推断出如果还有冰,电属性伤害,也是同样的方式计算。结论1:攻击伤害由武器基本物理伤害+五类元素伤害(五类元素physical,fire,ice,electric,poison)共六项构成,每一次攻击都是由一项或多项伤害构成,你的所有装备加起来有几种属性,就由几种伤害构成。结论2:每一种伤害都单独计算,在最小值和最大值之间随机取值,对应各自的护甲抗性后相加即可得到该次攻击的伤害值。结论3:每次攻击后有四种结果:a&正常伤害b&暴击,每一类伤害乘以暴击伤害加成后相加即得到此次暴击伤害,暴击伤害加成的计算方式为人物所有增加暴击伤害的属性相加得到c&glancing blow,你的攻击太低,不破防就是插边攻击glancing blow了,给1点伤害安慰你d&被怪物格挡,完全没有伤害。PS:火炬中最大值除以2再向上取整即为最小值,比如武器上的物理伤害138-275就是275÷2=137.5,向上取整为138。以下都只计算最大值为说明。二、人物属性面板上伤害数值的由来人物属性面板总伤害最大值=人物属性面板元素伤害最大值+人物属性面板物理伤害最大值人物属性面板上魔法后面显示的数值是该人物的元素伤害值,拿近战武器则力量后面显示的是该人物的总伤害值,拿远程则在敏捷后面显示。元素伤害最大值(属性面板)=(武器基础元素伤害最大值+武器附魔元素(包括fire,ice,electric,poison)伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)+(项链戒指元素伤害+镶嵌宝石元素伤害)*(1+魔法属性加成+伤害加成)+镶嵌宝石physical伤害我们来计算下此例中人物属性面板上的伤害值:因没有单独的加火,毒的伤害加成属性,所以一起算了,否则要单独计算各元素的再相加。元素伤害最大值=(武器基础元素伤害最大值0+武器附魔元素伤害(34+15))*(1+对应属性加成100%(敏捷)+魔法属性加成100%(魔法)+对应武器专精加成40%+双持加成0+对应攻击方式加成0+伤害加成0)+(项链戒指元素伤害0+镶嵌宝石元素伤害0)*(1+魔法属性加成100%(魔法)+伤害加成0)+镶嵌宝石物理伤害0即:(34+15)*(1+1+1+0.4)=166.6,向上取整为167,再取最小值83.5,取整为84,正好为魔法属性后面显示的元素伤害值84-167再计算物理伤害最大值:物理伤害最大值=(武器基础物理伤害最大值275+武器附魔元素physical伤害38)*(1+对应属性加成100%(敏捷)+对应武器专精加成40%+双持加成0+对应攻击方式加成0+伤害加成0)+武器附魔元素physical伤害38*physical攻击伤害加成0+镶嵌宝石物理伤害0&& 即:(275+38)*(1+1+0.4)=751.2,取整为752伤害最大值=元素伤害最大值167+物理伤害最大值752=919,正好是敏捷后面显示的伤害最大值。前面我们知道了每次攻击的伤害组成,面板伤害数值的计算在元素伤害,武器专精,戒指项链元素伤害与实际战斗中的计算有很大的出入(后面逐一验证),所以我们要知道:结论4:人物属性面板显示的伤害数值是一个伪值,与实际计算存在很大的差异三、人物战斗中伤害数值的计算先直接给出公式,然后再通过具体的实例验证,宝石部分最后说&1&武器基本物理伤害的计算:武器物理伤害最大值=(使用手武器基础物理伤害最大值*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)*武器战斗修正系数+使用手武器镶嵌宝石物理伤害用公式计算:275*(1+100%(敏捷)+0.4(远程武器专精))=660*武器战斗修正系数看看伤害数据是364-728,是否像面板计算中的那样需要加上physical伤害呢?看实例(图三):武器为近战,力量调到了100好计算,通过多次附魔洗掉了所有属性后比较,发现武器基本伤害数值不变,我们计算下:261*(1+100%(力量)+0.4(魔法武器专精))=626.4取整后为:627*武器战斗修正系数,实际伤害最大值为629,武器战斗修正系数&1再看(图四):同理算出218*(1+100%(敏捷)+0.4(远程武器专精))=523.2取整后为:524*武器战斗修正系数,实际战斗数值514,武器战斗修正系数&1同理算出218*(1+100%(敏捷)+0.4(远程武器专精))=523.2取整后为:524*武器战斗修正系数,实际战斗数值514,武器战斗修正系数&1还有(图五):207*(1+1+0.4)=496.8取整后为:497*武器战斗修正系数,实际伤害数值528,武器战斗修正系数&1(图六):241*(1+1+0.4)=578.4取整后为:579*武器战斗修正系数,实际战斗数值579,武器战斗修正系数=1每把武器的武器战斗修正系数随每次进入游戏而不同,例如图一中的枪武器基本物理伤害最大值是728,保持属性不变,只要我不退出游戏,那么每次计算的武器基本物理伤害最大值都是728,退出后马上进入游戏攻击后看数据显示武器基本物理伤害最大值变成了684。通过以上实例,我们可以知道:结论5:physical并不参与武器基本物理伤害的计算,每次进入游戏,每把武器的武器战斗修正系数都不一样,取值在1左右变化。&2&元素伤害的计算:元素physical伤害的计算公式:元素physical伤害最大值=武器附魔physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+ 宝石特殊加成)+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害调回初始的敏捷100,魔法100属性,先看最开始的那个例子,physical 38,伤害数据范围是38*(1+100%(敏捷))=76,再看图三,图四,图五,图六都是一样的计算,很明显,武器专精属性对元素physical伤害没有加成。再来看看双持的(图七):敏捷调到500,按公式计算:武器基本物理伤害最大值=218*(1+500%+40%(远程专精)+60%(双持))=1526元素physical伤害=17*(1+500%+60%(双持))=112.2,取整后为113,和数据显示一样,所以,双持加成属性对武器物理基本伤害和元素physical伤害有加成。元素fire、ice、electric、poison伤害的类型计算类似,一起说了:元素fire、ice、electric、poison伤害最大值=(使用手武器基础元素伤害最大值+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(1+魔法属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+宝石特殊加成)+首饰附带元素伤害+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害好了,没有带戒指项链,无镶嵌宝石,我们详细来算算图二显示的战斗数据:武器基本武器伤害=275*(1+100%(敏捷)+0.4(远程武器专精))=660*武器战斗修正系数 实际数据728元素physical伤害=38*(1+100%(敏捷))=38*2=76 实际数据76元素fire伤害=34*(1+100%(敏捷)+100%(魔法))=34*3=102 实际数据102元素poison伤害=15*(1+100%(敏捷)+100%(魔法))=15*3=45 实际数据45现在我们来计算(图七)例子:(注意敏捷是500)元素fire伤害:fire 31*(1+500%(敏捷)+100%(魔法)+60%(双持))=31*7.6=235.6,取整236,与数据显示一样,所以,武器专精属性对元素fire、ice、electric、poison伤害没有加成。双持加成属性对元素fire、ice、electric、poison伤害有加成。结论6:武器专精加成只用于计算武器基本物理伤害,而双持加成却适用于所有类型,前提是你必须2手都拿的是武器。引申--衰男悲剧1:武器专精只对武器物理基本伤害有效,而法师的武器只有长仗(3dm翻译)才有可能有武器基本物理伤害,法师只有拿有基础物理伤害的长仗肉搏,魔法武器专精才有作用。首饰的伤害计算,看例子最开始的武器,敏捷100,魔法100(图八):结论7:首饰(包括戒指和项链)中的伤害不受任何属性加成,是多少就造成多少伤害。镶嵌宝石的伤害计算,看公式,宝石没有和附加元素伤害一起算,正是因为多了个“宝石特殊加成”,先看例子,给双手枪加上了+49physical宝石,+3 electric宝石(图九):看了这个图应该明白了吧,在武器基本物理伤害类型中要直接加上+physcial类宝石的伤害值;在元素physical伤害中,本例中49*(1+100(敏捷)%+宝石特殊加成),如果宝石特殊加成为1,最终元素physical伤害为:76+49*3=76+147=223;在元素electric伤害中也是如此,当魔法100时,+3 electric的伤害为3*(1+100(魔法)%+宝石特殊加成)=9,此时加成系数为1,但当魔法变成200后,如果还为1,则伤害为3*(1+200(魔法)%+宝石特殊加成)=12,数据为11,则加成系数不为1了。结论8:武器中附魔的伤害随属性提高而线性提高,而宝石的伤害加成受宝石特殊加成影响非线性提高。现在可以看出面板计算在武器专精,戒指项链元素伤害等计算中存在很大错误,很好的证实了结论4四、技能的伤害计算技能的伤害包括三种:固定伤害,X%武器伤害,X%DPS(3dm翻译武器每秒伤害)伤害。每个技能的伤害都是由这三种伤害中的一项或两项组成,只要知道了每种伤害是如何计算的,就可以知道技能的伤害大小了。有固定伤害的技能技能的每级基础伤害数值是一个不变的值,由技能等级决定,在技能说明中如果看到有显示人物力量,敏捷,魔法的图标,后跟一个加成百分比数值,表明这个技能受该属性X%加成。最终固定伤害部分=技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)注意:1.最终在技能上显示的伤害是已经计算好的最终固定伤害部分,而不是在这个数值上再计算。&&&&&&&&&& & 2.有些技能在技能说明上没有标明受某属性加成,但实际上是有某属性加成的。&&&&&&&&&& & 3.技能的固定伤害部分不会在控制台显示伤害数据。实例,弓MM的25级箭雨技能就受敏捷加成50%,在敏捷100时箭雨技能显示伤害为499-665,根据公式算出基础伤害499/(1+100%*50%)=332.6,取整为333665/(1+100%*50%)=443.3,取整为444即箭雨的一级基础伤害是333-444如果我们把敏捷调到500,按公式计算得到:333*(1+500%*50%)=1165.5,取整为1166444*(1+500%*50%)=1554此时的箭雨的伤害显示为,基本相近,看(图十):有X%武器伤害的技能以法师的初始技能毒弹说明,先看(图十一):只要看懂了前面每次攻击伤害数值的计算就可以很明显的看出来,X%武器伤害就是每次攻击的各类伤害大小的10%,但这个10%的计算不是直接乘以10%,而是先取各类伤害数值的十位数,再乘以X/10,所以ice的3-6伤害计算后为0,而不是6*0.1=0.6,向上取整1,武器基本物理伤害为8,而不是8.4取整9,看该技能的2级就更清楚了。结论9:X%武器伤害的大小近似于使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成伤害大小的X%之和。引申--衰男悲剧2:法师技能中包括X%武器伤害的技能有2.5个是没有效果的。说明为什么是2.5个,技能中的固定伤害部分是不显示的,而非固定部分在控制台都是会显示伤害数据的,比如法师的毒弹我们可以从控制台看到伤害数据,而法师的上面三个技能在控制台都没有数据显示出来,只有“致命冲击”铺助效果的x%武器伤害有数据显示(即被你用此技能直接攻击的怪物旁有其他怪物形成溅射才有数据)(图十三):结论10:使用技能时是以人物的右手为计算依据。图十三表现的很明显,同是二级技能,与图十一相比,有双持加成所以伤害增加了结论11:X%武器伤害技能攻击形成的伤害包括戒指和项链的伤害,同样不受X%影响。技能一级,图十四:有DPS%伤害的技能武器上显示的DPS是如何计算的?武器显示DPS=武器属性上各伤害之和*K一般来说武器基础属性上灰白色文字显示的攻击速度相同,则K值相同,如迟缓是1.0,疾速是1.7,但也会有特殊的如:图十五:知道K是如何计算的就可以了,下面我们来看X%DPS伤害技能的具体计算:X%DPS技能所造成的伤害=使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和图十六:再看一个弓手该技能比较特殊的敌方,除了武器其他都不变,图十七:结论12:X%DPS技能所造成伤害并不是武器上的DPS值*X%所形成的伤害为:人物使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和,弓MM的冷冻和爆裂新星技能会把所有的元素伤害都转为ice或fire。武器K值越大,技能伤害越高。
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星际战甲武器物理元素伤害计算
时间: 16:35:24 来源: 作者:小四 热度: 1254 次
《星际战甲》游戏中当我们在与敌人进行战斗的时候,需要对敌人造成伤害才能将其击败获得对应的奖励等,那么在游戏中的武器伤害机制究竟是怎么样的呢?
《星际战甲》游戏中当我们在与敌人进行战斗的时候,需要对敌人造成伤害才能将其击败获得对应的奖励等,那么在游戏中的武器伤害机制究竟是怎么样的呢?
伤害(2.0版)是计算某个攻击者对目标造成的伤害的系统。玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。敌人对玩家造成的伤害在HUD上用弧形表示伤害来源的方向,并同时用护盾或生命值的损失来表示伤害量。伤害受到若干机制的修正&&类型系数(本条目主要内容)、护甲、重击加成、潜行加成、战甲技能减益效果、身体部位系数、阵营系数&&具体在下文以及各自的页面阐述。
伤害2.0系统的主要特色是,所有武器和技能造成的伤害都属于某种类型,每个目标都对不同的伤害类型拥有特定的抗性和弱点。通过选择武器和模块,利用敌人的弱点、避开敌人的抗性,可以显着提高玩家的伤害输出。
物理伤害:
大部分武器的基础伤害由叁种物理伤害类型组成:冲击、穿刺和噼砍。一把武器造成的总物理伤害是冲击、穿刺和噼砍伤害的总和。这叁种伤害类型分别来源于现实中的叁种弹药:散弹块、穿甲弹和中空弹。
大部分武器拥有不同的冲击、穿刺和噼砍伤害比例,从而对各种敌人都能造成一定伤害。
部分武器不造成物理伤害,而造成元素伤害或复合元素伤害。这些武器不受冲击、穿刺或噼砍模块的影响。
根据玩家的装备方案,伤害类型会受到模块的影响。Serration等提高全部伤害的模块影响武器的所有伤害类型,而特定物理伤害类型的模块只提高对特定护甲类型的伤害。例如, Rupture只提高冲击伤害,因此对Corpus比对疫变体更有效。Expel Grineer等阵营伤害模块提高对特定阵营的所有伤害类型。
元素伤害:
除了叁种基本伤害类型,根据武器上装备的元素模块不同,武器还能额外造成元素伤害。游戏中有四种基本元素伤害类型:热、冰冻、电和毒。
部分武器只能造成元素伤害,不能造成物理伤害。
武器可以只造成一种基本元素伤害,但如果同时带有第二种基本元素伤害,两种伤害类型会组合成为复合元素伤害。
复合元素伤害类型:
要想造成复合元素伤害,需要把两种基本元素伤害组合到一起。
符合伤害类型
元素伤害类型
造成小范围击倒效果。
永久降低护甲。
造成范围中毒效果。
降低最大护盾,吸取能量。
降低准确度,攻击附近目标。
降低最大生命。
元素伤害独立于武器的物理伤害类型。武器伤害=(冲击+穿刺+噼砍)+(元素)。
元素伤害组合和模块放置的位置有关。在模块页面中,模块位置的顺序是从左上(最优先考虑)到右下(最后考虑)。武器自带的元素伤害永远最后考虑。不过,你可以装备一个相同类型的模块,来改变自带元素的优先级(例如,在Synapse的最左上栏位放入Stormbringer,即可把自带的电伤害优先级从最低变为最高)。另外,如果装备多个相同元素的模块,伤害组合时以位置最靠前的模块为准。
例如:如果你使用一把自带电伤害的武器,例如Prova或Lecta,然后分别在1、2、3的位置装上冰冻、毒和热,可以得到:病毒(冰冻+ 毒)和辐射(热+电)。
复合元素伤害的数值是两种基础元素伤害的和。
自带复合元素的武器(Ogris(爆炸)、Penta(爆炸)、Stug(腐蚀)、Nukor(辐射)和Detron(辐射))无论装备什幺模块,永远会带有该种复合伤害类型。因此,在这些武器上,元素伤害不会和武器自带的复合元素伤害再次组合,需要分别考虑。
主条目:状态效果
状态效果,即触发效果,是武器命中时随机触发的额外状态。触发的概率称为状态触发率。每种伤害类型都附带有独特的状态效果。
武器每次造成伤害时,都会造成它带有的全部物理和元素伤害,无论是否触发效果。
下文解释了某种类型的伤害是如何通过计算伤害系数和护甲后得出实际伤害数值的。阵营系数、身体部位系数、重击和潜行系数、战甲减益状态的计算独立于伤害类型,因此暂不考虑。
在计算护甲前,伤害公式为:其中ID是实际伤害,BD是基础伤害,HM是生命(包括护盾生命和实际生命)伤害系数。不考虑基础伤害后,有:和其中DM是总伤害系数。某种伤害类型(BD)对敌人造成的伤害总要乘以这个系数(DM)。
计算护甲后,公式为:
伤害系数公式,考虑护甲、生命伤害系数和护甲伤害系数。
在上述定义的基础上,定义AM为护甲伤害系数,AR为目标的护甲计算所有减益效果后的值(包括Corrosive Projection、腐蚀触发效果和Terrify)。
需要注意,护甲伤害系数有两种作用:抵消目标的护甲,以及增加造成的伤害(和生命伤害系数作用相同)。
因此,在某些情况下,对有护甲的敌人,较低的AM可能比较高的HM效果更好,但并不一定如此。具体来说,假设所有的敌人都拥有Cloned Flesh生命类型(所有克隆尼族,包括克隆尼堕落者):
对于Ferrite armor,穿刺在120护甲时超过病毒。
对于Ferrite armor,毒永远不会超过病毒。
对于Ferrite armor,冲击永远不会超过噼砍。
对于Alloy armor,穿刺在343护甲时超过热。
对于Alloy armor,穿刺和冰冻永远不会超过病毒。
以上例子说明,护甲伤害系数不能简单地与生命伤害系数相比较。在数值相近的情况下,护甲伤害系数一般效果更好,特别是对于高等级敌人(因为护甲随等级增加而增加)。
以下是推广的公式:推广的伤害系数公式
AR仍然表示目标的护甲在计算所有减益效果后的值(Corrosive Projection、腐蚀触发效果和Terrify),减益效果的机制见护甲条目。AM表示护甲伤害系数。 Mi(i=1到n)表示所有生效的n个系数,包括护甲伤害系数、生命伤害系数、重击系数(平均为重击率*伤害系数)、潜行加成(仅限普通自动攻击;特殊潜行攻击视为终结伤害类型,并且无视护甲)、敌人身体部位/受创部位系数和战甲技能系数(例如Molecular Prime、Roar、Sonar和Eclipse)。大写pi后面的部分按乘法累计,代替 (1+M1)*(1+M2)*...*(1+Mn)。
对于同时有护盾和护甲的敌人,对护盾造成的伤害不受护甲减免。最后,当有护盾的目标受到毒伤害时,会直接对生命造成伤害,而不伤害护盾,即穿透护盾。
伤害显示:
玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。
每次独立的射击或近战攻击都会显示一个伤害数字。多次射击的武器,例如有多重射击机制的霰弹枪和步枪,每次射击都会显示一个伤害数字。持续攻击的武器以每秒十次的固定频率显示伤害数字。
伤害数字的颜色代表的含义如下:
普通生命伤害&&白色
普通护盾伤害&&蓝色
重击和潜行攻击&&黄色
双倍重击&&红色
伤害 & 敌人身体部位 & 护甲 & 重击 & 多重射击 & 穿透
冲击 & 穿刺 & 噼砍 & 终结
冰冻 & 电 & 热 & 毒
爆炸 & 腐蚀 & 毒气 & 磁 & 辐射 & 病毒
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游戏平台:
游戏类型:动作冒险射击
游戏版本:美版欧版中文版国行简体中文
游戏标签:
玩家评分:45
k73评分:44
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在战神传奇中,有冰,火,毒,电4种元素属性,对应的是冰攻击,冰防御;火攻击,火防御;毒攻击,毒防御;电攻击,电防御。当元素攻击足够时,攻击会触发元素特效。元素属性会极大地提供玩家的人物属性。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&1、元素属性介绍& 冰攻击造成冰伤害并有几率降低目标移动速度火攻击造成火伤害并燃烧对方法力值毒攻击生效时,使目标持续掉血电攻击造成电伤害有并几率降低目标攻击速度冰防御降低受到的冰伤害,降低被冰属性攻击时,触发冰效果的几率,略微降低效果持续时间火防御降低受到的火伤害,降低被火属性攻击时的作用效果,略微降低效果持续时间毒防御降低被毒属性攻击时的作用效果,略微降低效果持续时间电防御降低受到的电伤害,降低被毒属性攻击时触发电效果的几率,略微降低效果持续时间玩家可在人物属性中的“进阶属性”中查看自己的元素属性值。2、元素属性获得如何获得这些元素属性呢?玩家可以通过装备加成,装备宝石镶嵌,名将套装打造,人物技能来增加自己的属性。1、装备加成元素属性:通过装备改造来提升装备的元素属性。&详见&&&&&&&2、装备宝石加成元素属性:可通过升级装备宝石提高宝石元素属性。3、技能的元素属性加成:升级技能可增加自身元素属性。4、名将套装的打造:可极大提升自身元素属性。
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