独立开发手游,内一次性付费无内购手游如何实现?需要注意什么

付费手游市场完蛋了吗?欧美独立开发者们是这么看的|界面新闻 · JMediaF2P游戏至今在欧美游戏界仍不像亚洲市场这样接受度高。
在F2P游戏占据统治性优势的移动平台,付费游戏是否仍有生存空间?这是一个让很多手游开发商,尤其是中小规模和独立开发团队感到困扰的问题。前不久,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访到几位欧美独立开发者,请他们谈了谈对这个话题的看法。手游矩阵对他们分享的主要内容进行了编译整理。
问题:你是否认为付费游戏真的已经死了,又或者,独立开发者仍能通过制作付费下载的游戏盈利?
Aaron Fothergill
Strange Flavour工作室联合创始人
坦率地讲,我不确定。
我们公司既开发付费应用,也有F2P产品,但从目前的市场情况来看,变数实在是太多了。就现在来讲,如果我们的一款付费游戏能够排到畅销榜第235名,我就会上天了&&毕竟我们工作室只有两个人。在前F2P时代,我们曾经制作了一款进入到畅销榜前十的应用,发行商给了我们比例不错的分成,但那时移动应用市场的总体收入量级还相当小。
事实上,(独立开发者)要想通过F2P游戏赚钱挺难的,我们在大约一年前意识到, F2P游戏所带来的收入并不足以支撑工作室长期生存下去。它们的下载表现都挺好,可我们就是赚不到钱,同时设计游戏时为了满足F2P模式的需求在游戏内容和功能上做出了很多妥协。
所以我们决定今后只做付费游戏。付费游戏带来的收入略高于F2P游戏,但还是不够支持我们生存。在过去5年,移动应用商店和移动游戏玩家都发生了巨大变化,移动游戏作品要想吸引足够多的玩家并刺激他们消费,正变得越来越困难。对于所有移动应用产品来说,提高曝光率都是最大挑战。
Kepa Auwae
RocketCat Games设计师兼商务
我听到大家都在说投入时间和精力制作付费游戏没有意义,但我做的那款定价7美元的游戏《不屈的灵魂》(Wayward Souls)表现一直还不错。
我已经有很长一段时间没有推出新游戏了&&但我的新作《通往加拿大的死路》(Death Road to Canada)即将登陆iOS平台,它仍会是一款付费游戏。
Paver Ahafonau
Happymagenta联合创始人
在App Store,免费应用/游戏从展示到用户下载的转化率约为2%,付费应用/游戏的转化率约0.2%。这意味着考虑到所有推广行为和流量因素,一款F2P游戏的下载量至少达到付费游戏的10倍。
玩法简单且开发商不会长时间进行推广的免费游戏通常通过广告营收,平均每用户收益(ARPU)至少0.20美元,而那些至少推广30~180天的免费游戏的ARPU应当介于0.40~0.50美元之间。
如果一款免费游戏的内容和玩法更具深度,那么其营收往往更依赖于内购道具的销售,ARPU值也会更高。如果你的免费游戏的ARPU值低于这些数据,那说明游戏在某些方面出了问题。
考虑到免费游戏能够通过玩家的口碑传播吸引下载,如果开发者能够以平均每用户1.20~1.50美元的成本获取用户,那么将很有可能能够长期保持盈利。但这要求开发者拥有数百万美元的前置广告投放成本,因为免费游戏只有在拥有足够多的用户的前提下,才能够实现更高收入和利润。
相比免费游戏,付费移动游戏几乎没有任何长线运营的机会。如果你不对游戏进行推广,让它依赖于重磅IP、应用商店的推荐来获取用户,那么它能够吸引到的用户量大约在1万~3万之间。这意味着如果一款付费游戏要想获得与免费游戏同一水平的收入,那么其定价需要介于6~10美元之间,你还得十分幸运地获得商店推荐,或者是与某个知名发行商建立良好合作关系。
Leanne Bayley
就个人的经验来讲,我得说付费游戏确实死了。
我们面向移动平台推出过一款采用中间模式的游戏《铭文远征》(Glyph Quest),玩家可以免费体验前5个关卡,然后再决定是否花钱解锁游戏余下的内容;我们也推出了游戏的付费版本。
《铭文远征》的下载量超过25万次,玩家付费转化率约14%。相比之下,其后续作品《超级铭文远征》截止到目前只吸引了约8000次下载。在拥有海量F2P游戏可以选择的移动游戏市场,玩家们似乎本能地会抵制付费游戏。
不过话说回来,如果你正在制作以儿童为主要受众群体的移动游戏作品,那么最好是采用免广告的付费下载模式。
Pierre-Luc Vettier,Zero Games工作室首席执行官
我认为付费移动应用市场是客观存在的,某些玩家愿意花钱购买付费应用。
问题是很多开发者觉得他们可以低价销售应用,与免费应用竞争,可他们的游戏却无法实现盈利。
这是个大问题。如果你的游戏真的很优秀,而你知道你的用户群体规模较小但他们愿意为游戏花钱,那么就不要介意以6~8美元,甚至更高的价格销售它们。说到底,付费游戏能否盈利取决于开发者采用怎样的策略。
Rodeo Games创意总监
这就是个谬论呀。付费应用市场绝对还活着,仍有数以百万计的玩家愿意为付费移动游戏花钱。
我在不久前发售了跟一个朋友共同制作的《Perchang》,定价1.49英镑/1.99美元,它卖得相当好,所产生的收入已经足够我们开发下一款作品&&在开发一款游戏前,我们既要想到游戏的构思,同时也要想到玩家的类型。我认为很多开发者祛痘忽略了这一点。
Matthew Annal
Nitrome总经理
我很烦这个问题。
付费游戏当然没有死,《纪念碑谷》《不屈的灵魂》等付费游戏作品都有不错的销量,但在Nitrome工作室,我们已经很久没有只做过一款付费游戏了。
原因很简单,我们认为如果只是面向付费玩家群体制作游戏,风险实在太大。与制作付费游戏相比,通过制作F2P游戏实现盈利的概率高得多。
Henrik Johansson
Mediocr设计师兼美术
我认为付费移动游戏仍有市场,但付费模式显然不适合所有类型的游戏。
拥有丰富内容、故事驱动,后者拥有伟大的氛围,画质和音效一流的游戏可以考虑采用付费模式,不过传统意义上的&休闲&游戏就不太适合付费模式了。玩家们愿意为他们投入情感的游戏消费,可谁会花钱购买一款《像素鸟》呢?
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如何独立开发出游戏,独立开发游戏方法
责任编辑:wzbj2发布时间: 13:31:13浏览1次
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独立开发者:手游上架后的详细过程复盘
  都说手游让独立游戏开发者的地位达到了空前的高度,所有的平台都向独立开发者抛出了橄榄枝。随着数字分销平台的出现,即便是兼职或者单枪匹马也有机会把自己的游戏推向全球玩家。不过,随着越来越多的开发者入场,手游平台的竞争日益激烈,在已经近乎饱和的手游领域,作为刚进入或者希望做手游的童鞋们来说,游戏完成之后该如何进行后续工作呢?比如付费模式、推广以及营销等方面。  最近,奥地利维也纳的一个独立手游开发者Maximilian Csuk在博客中分享了自己的手游《Nub&s Adventure》上架iOS和Android之后的详细经过以及这个过程中的一些感受,从游戏的定价、付费模式选择、用户评价、收入和下载状况以及BUG修复等问题,对于从事或者希望进入独立研发的手游开发者们来说,他的经验是具有很大意义的,以下请看Gamelook编译的博文内容:  在日,我为iOS和Android平台发布了试探性的平台游戏《Nub&s Adventure》,虽然这款游戏是为多平台研发,但我决定先把它推向手游平台,目前PC版本也已经推出,并且已经进入了Steam Greenlight。我希望把自己经历过的值得注意的事情讲出来,为开发者和其他对游戏研发感兴趣的人们提供一些相关信息。  货币化模式:我付费模式选择  在货币化方面,我对《Nub&s Adventure》采取了试试看的态度,在收入模式方面,目前手游领域有三大类:带广告的免费、带IAP的免费和付费游戏,当然,也有一些游戏是在这三大模式之间融合,考虑到这三种模式,我自己的考虑是:带IAP的免费模式不适合《Nub&s Adventure》,因为我无法想象如何把一款平台游戏和F2P元素结合起来,(最著名的手游负面教材就是《地牢守护者》,这款游戏强制性的把免费玩法加入了一个根本不支持的游戏类型中)。  第二个就是带广告的免费模式,我个人非常瞧不起游戏中增加广告的做法,而且《Nub&s Adventure》是一个具备沉浸式体验的游戏,如果加入广告会毁掉玩家们的游戏体验。而且,据我个人的调查,这种模式需要巨大的用户基础才能够挣得微薄的广告收入,对于单枪匹马作战的开发者来说,是不合适的。  最后一种就是付费模式,由于前两种模式被我自己否定了,所以剩下的选择只有付费模式。但我也不想采用付费模式!我希望人们在决定为我的游戏付费之前进行一些了解和熟悉。另外,我认为如果免费下载的话,会有更多人愿意尝试,我希望通过一款好游戏把这些免费玩家转变为付费玩家。作为一个零市场预算的个体独立开发者,我觉得自己最大的财富就是游戏本身,所以我通过免费的方式发布了这款游戏,希望它可以通过玩家们的口碑传播获得更多人的关注。  所以,我的做法是,把游戏设置为免费下载,玩家们可以免费探索四分之一左右的游戏内容,在游戏中的特定环节会出现一道门,只有消费4.99美元才能够解锁,而且这也是游戏中惟一一次的IAP。付费之后,游戏就完全被解锁,不会在遇到任何障碍。  在我看来,这种做法是非常酷的,我认为它可以充分发挥PC时代的Demo-完整游戏模式,让玩家们接受IAP,玩家们可以免费试玩一部分的游戏,然后决定是否值得他们消费并解锁完整体验,而且不需要他们离开游戏或者额外下载其他东西。  实际上,这并没有我想象的那么乐观,尤其是在iOS平台。很多玩家在遇到付费门槛的时候离开了游戏然后给了游戏差评,说他们被误导和欺骗了。下载游戏的时候,游戏显示的是Free,所以他们以为可以免费完成所有内容。我觉得这属于个人期望值的差异。玩家们因为免费而下载游戏,希望这款游戏是自己所喜欢的,但突然出现4.99美元的付费要求让他们的体验终止了。他们感到不满所以留下了差评,尽管他们对于游戏的免费内容是认可的。  一些玩家们在差评中表示,他们只完成了10%左右的游戏就遇到了付费门槛。这主要是因为游戏内的进度几乎是完全取决于你收集了多少克宝石来决定的。所以,如果一个玩家在免费部分只是通关而没有收集尽可能多的宝石,那么这个体验绝对不可能有25%,他们也会很快遇到付费门槛。我当时的看法是,很多人在可以免费探索更多游戏内容之前就离开了游戏,实际上大多数的差评都不是针对游戏本身,而是因为技术问题或者货币化模式。  我认为说到期望值方面还有另外一层含义,如今很多的手游玩家们被赋予了免费游戏的权利。随着免费游戏的崛起,玩家们在《部落冲突》、《糖果传奇》等游戏中投入了无数个小时,而且大多数人都没有进行过消费,其中的很多人未来也不会进行任何付费。手游市场的大公司当然也意识到了这种问题,但他们并没有抵制这种趋势,也没有打算解决这样的状态。在典型的免费游戏里,所有的内容都是可以免费被解锁的,只不过需要不断的收集和消费游戏币、观看视频广告或者等待能量条的恢复。  然而,《Nub&s Adventure》的做法恰恰相反,你要么付费,要么就只能退出,没有别的选择。但很多手游玩家们则开始希望有别的方法可以继续游戏,他们可能愿意等上一天、看一个视频广告或者挣到足够的游戏币来解锁,但是,要让他们直接付费?想都不要想。  这就是把游戏做成免费下载的问题,你会吸引一大批只喜欢免费游戏的玩家们,在游戏中加入强制付费不符合他们对免费内容的期待。如果我一开始发布就给《Nub&s Adventure》增加一个价格标签的话,很多人可能根本不会考虑这款游戏,也不会导致他们给出这么多的差评。有趣的是,从评论中看,这在Android平台却不是什么大问题。从我个人的统计数据来看,Android平台的用户们似乎比iOS玩家更能容忍我这样的货币化做法。  这里需要说的是,我这里并不是说手游玩家有什么问题,他们有这样的期望值是无可厚非的,因为他们完全有更多的免费游戏可以体验,而且不用支付任何费用。手游行业如今已经出现了巨大的转变,这并不只是玩家们的错。  不管如何,看到这么多指责我强制玩家付费的评论还是让人感到伤心的。更糟糕的是,我自己也没办法在App Store向他们解释,这些评论就这样出现而且永远留在那里,我不能发表任何观点或者评论。在Android平台,我还有机会回复评论,向他们解释这么做的原因,有些玩家还因此更改了评论。  我还必须提到的一个意想不到的事情,那就是我的货币化模式方面的优势,这在游戏发布之前从来没有认真考虑过:有些玩家遇到了技术问题,然而他们并没有付费,所以这中间节省了很多的时间和精力,他们不需要申请退款,我也不用担心麻烦的流程。当然,技术问题也导致了一些差评,不过,如果他们一开始就付费了的话,这个情况会更加糟糕,《Nub&s Adventure》在发布之初就有技术问题,所以我很庆幸人们遇到这些问题之前没有为之付费。  那么,这款游戏最终的结果是成功的吗?我可以说有些方面是成功的。我认为主要的问题在于没有办法和社区解释货币化模式的问题,这让玩家们觉得受骗了。把这一切因素考虑在内的话,我仍然对于这次实验感到高兴,我不用在游戏中加入影响玩法的免费做法,同时还可以把《Nub&s Adventure》推向更多的玩家们,这是付费游戏无法做到的,这才是我最主要的目标。  定价问题  在谈销售之前,我对于定价问题有一些看法:为自己的游戏定价真的是非常困难的事情。由于你自己投入的太多,所以根本没办法可观的看待。很多人会告诉你极其不同的想法,我认为这个问题有一部分原因取决于你是从那个方面来看的,你的定价是基于什么:你投入的研发时间、最大化收益、其他游戏定价对比、乐趣、游戏时间、艺术价值?还是以上原因都有呢?  所以,定价方面是没有最终答案的,最后,我决定给《Nub&s Adventure》定价4.99美元的只是因为我觉得这款游戏值这个价。我有时候迫于手游市场的压力也考虑定价更低,但最后还是没有这么做。另一个原因是,我预计人们正常的游戏通关时间约为5小时,这就意味着平均每小时亿美元,对我来说听起来是合理的。  虽然有些评论说我的定价太高,但我仍然认为《Nub&s Adventure》的定价是正确的,我不想去争论不同定价可以带来多少收入的问题,因为除了猜测没有别的方法,我只是对自己的决定感到满意。  销售数据:月收入8.3万元  下面我们来讲点实质性的吧,以下是该游戏发布35天之后的收入数据:(总收入8.3万元)  iOS收入1.27万美元,实际收入为8540美元,下载量19.7万;Android平台收入672欧元,实际收入470.42欧元下载量1.7万。(约合人民币8.3万元,这些数据包括《Nub&s Adventure》在5月28日到7月1日之间的销售和下载数字,请原谅iOS和Android平台不同的货币计算单位的问题,因为这是App Store和Google Play做的数据。)  这款游戏之所以在iOS获得这么多的下载量和收入,主要是因为苹果在6月11日-18日期间的推荐,包括在美国的全球大多数地区,我的游戏都被推荐为&最佳新游戏&。它不是这个列表的第一个位置,而是第九个,在大多数的iPad设备上不用划屏就可以看到,这次推荐期间,《Nub&s Adventure》在iOS就获得了17.9万次下载,所以其余时间里,这款游戏在iOS平台的下载量只有1.8万次,得益于苹果的推荐,下载图表非常好看:  对应的Android图表没有任何值得一提的地方,所以你们可以想象成平滑的直线。  在iOS和Android平台,下载付费转化率大约是1%左右,所以在平台分成之前,每次下载大概可以带来5美分的收入。目前《Nub&s Adventure》在Android平台976个评价的综合评分是4.5左右,而iOS平台212个评价的综合评分为3.9。我发现比较有趣的是,iOS虽然下载量比较多,但评价人数和Android不成正比,iOS平台美国用户当中,只有千分之二的玩家写了评价,而Android全球用户当中有千分之四十二的用户写了评价。  如果把我的收入和工作时间(大约750小时)对比的话,这个数字并不高,尤其是考虑到我住的国家消费水平相对较高的情况下(奥地利)。随着Steam版本的发布和持续带来的手游收入,我的这种境况或许可以发生改变,但我无法做任何的预测。苹果的iTunes Connect Dashboard还显示了App Store页面的访问量,我的游戏访问量大概有126.2万次(我自己都惊呆了),所以我的游戏访问转化下载率为15%,不知道这个比例是好还是坏?因为没有对比数据,所以我也不知道怎么说。  那么,我对于销售数字满意吗?其实我是是比较满意的,因为《Nub&s Adventure》虽然用了几百个小时,但都是在我工作和学习的业余时间做的,我可以把它称之为一个爱好和兼职工作之间的事情。对于一个工作来说,这样的薪水明显太低了,而对于一个爱好来说,这让人感到不可思议,所以我对此还是感到开心的。  获得苹果推荐  如果说获得苹果推荐不是我的目标,那一定是在撒谎。我的确是希望获得苹果推荐的,从我的上一款iOS游戏《Rico:A Tale of Two Brothers》就可以知道,这对于我来说是唯一一件重要的事情。获得推荐,然后你的游戏就有机会赢得胜利。没有得到推荐,这场游戏就输了。在这款游戏发布了一周之后,仍然没有获得苹果推荐,我当时几乎是放弃了该项目,认为永远都没有机会获得苹果推荐了。因为每天都有那么多的游戏出现,只有发布后才最可能获得推荐。  这个期间,我在Touch Arcade的论坛非常活跃,因为该网站是专注于iOS游戏的,我的游戏也得到了很多人的关注,而且获得了积极的反馈。在发布之后,Touch Arcade员工下载了这款游戏,但不幸的是,他遇到了游戏BUG,所以很多人因此决定不买完整版的游戏。在报告了这个问题之后,他表示可能不得不&放弃这个游戏&。幸运的是,我很快找到并解决了这些BUG,过了几天就推出了更新,所以Touch Arcade在6月9日终于为我写了评论,而且还给了《Nub&s Adventure》满分5分的评价,我感到非常开心。虽然希望得到好评,但没有想到可以有这么高的评分。  有传言称苹果公司的人会在推荐游戏的时候考虑看Touch Arcade评测,但这种说法谁也没法证实,但我可以确定的是,苹果公司的人肯定可以注意到,所以自6月11日开始,《Nub&s Adventure》获得了App Store一周推荐。坦白说,我对于收入和下载数字没有任何预测,因为我不知道怎么预测。第二天,当我去看iTunes Connect页面数字的时候,居然达到了1.68万,但当天的收入只有123美元。  一开始我还担心对完整游戏感兴趣的人太少,所以我决定再等一天,到了6月12日的时候,游戏下载数字达到了4.54万下载和897美元收入,这个数字好多了。这也是《Nub&s Adventure》下载量最高的一天。不过,虽然自此之后下载量出现了下滑,但收入数字却出现了持续增长。所以我的结论是,虽然希望下载这款游戏的玩家数减少了,但已经下载过的玩家们还有人希望体验完整版本,收入数据在6月14日达到了顶峰,当天收入1550美元,在接下来的很多天里,每天的收入都超过1000美元。有趣的是,下载数字在被推荐之后几乎是一路下滑的,销售数字的下滑曲线更为平缓。看到这么多的下载量,我还是感到很满足的。  发布后遇到的意外  游戏发布之后,BUG就出现了,当然这也是意料之中的事情。作为一个孤军奋战而且利用业余时间做研发的开发者,你的游戏想要没BUG是不可能的,进行测试会有所帮助,但绝对不可能消除所有的BUG。  美元账户BUG  美元BUG是最大的败笔,因为这个问题,很多iOS玩家不能付费购买完整内容,这不仅让玩家们不开心,也让我的收入减少了很多,对于所有人都是不利的。症状:玩家们想要解锁完整版,然而突然出现游戏卡机或崩溃问题。  在游戏发布之后,就有玩家评论报出了这个BUG,并且发到了Touch Arcade的论坛上,我没法解释这个问题,因为当时正忙于解决BUG。在我测试的时候,我用了几款设备都没有问题,测试以及苹果审核都没有问题,所以我在想到底是哪里出了问题呢?  有时候,我意识到这是一种区域性的问题,欧洲的玩家们似乎没有遇到这个问题,而很多美国玩家遇到了支付问题。这个猜测被证明是正确的,但我一开始给出的解释理由并不对,当时我错误的认为IAP解锁没有在苹果所有的服务器推出。在经过搜索之后,发现其他开发者也遇到了类似问题,但等待了24小时之后,问题依然没有解决。  收集到的反馈越多,问题就变得越奇怪。因为同一个地区的用户往往会出现不同的错误,有的玩家表示,尝试了很多次都会出错,但突然之间莫名其妙的就好了。不过可以肯定的是,这个BUG只在特定地区出现,美国就是其中之一。在游戏发布了32小时之后,我几乎是一直没有睡觉,只是在忙于解决BUG问题,我自己也进行了测试,把帐号换到美国区,也遇到领导BUG,这让我感到兴奋。  随后我开始解决BUG问题,为什么会突然出现闪退呢?为什么不是一直出现这个问题呢?一个小时之后,我知道了问题所在:作为一个应用开发者,你需要询问苹果服务器IAP的价格,然后展示给玩家看。价格被当作字符串返回。在此过程中,我我测试IAP功能的时候,苹果的服务器反馈的是4.99.但发布之后,由于App Store账户的不同,有时候返回的是4.99欧元,接下来就是非常偏技术性的东西了。  你们当中的有些人可能已经知道了问题所在,我的(Java)代码是:  String money = &; // String as returned from Apple&s server String question = &Do you want to unlock the full game for %money%?&; question = question.replaceAll(&%money%&, money);  不知道是否有人注意到了,如果你不知道Java的String.replaceAll方法(即method,我之前就不知道),你可以查询教程,这个句子尤为重要:  是的,美元符号的替代字符串被当作了所谓的参考。开发者们可以把这些源字符串重新利用,比如&$1&指代的是校验过程,在我的游戏中,这个替代字符串是&$4.99&,所以这个方法尝试寻找第四种参照,但在表达式中是没有第四组数据的,甚至一个都没有。但我却没有发现。  搞定这个问题其实很简单,但找到它却用了很多时间,而且让我经历了非常紧张的阶段。因为我是周四发布的游戏,所以bug解决就等到了周五,而游戏更新只能周一至周五提交,所以我不得不等到了下周一。这对于开发者们来说,或许是很多人应该引以为戒的。  永远不要轻信外部数据  虽然这个问题我必须怪自己,但我对于苹果的技术设定也有不满意的地方。为什么它有时候返回的是字符串,有些时候不是呢?为什么在苹果的沙盒测试中没有发现这个问题呢?如果我住在一个美元区国家里,或许会更早发现这个问题。所以我也觉得《Nub&s Adventure》一开始没获得推荐和BUG有关,但这只是猜测。虽然我搞砸了,但仍然在被苹果推荐之前修复了BUG问题,否则的话,我的收入数据会更难看。  屏幕切换BUG  有一些iOS玩家报告称,游戏在屏幕显示很奇怪,并且在屏幕上发生了旋转,以下是我收到的截图。  从图中来看,屏幕被转到了底部,而且很奇怪的位于右半边,你可以看到一部分的游戏Logo,而正常情况下它们是应该位于屏幕顶部的。更为奇怪的是,虽然图形出现了错误,但输入仍然没有任何问题,这意味着虽然位置标注不对,但玩家们依然可以进行游戏。一个用户甚至给我发来了正确的屏幕位置截图,但我在自己的设备上没有遇到这样的问题,所以我只能放弃,这对于我来说太难受了,但经过数个小时的尝试和测试之后,我决定承认失败,BUG赢了。  低端机崩溃  这个问题并不止是我的游戏才会遇到,似乎手游开发者们越来越多的人碰到了这个难题。虽然在设备类型方面Android系统一直是碎片化比较严重,但如今不同的iOS硬件之间也偶尔会出现问题。尤其是在你的游戏需要调用大量处理器性能的时候,低端机往往会出现崩溃。开发者们尝试支持尽可能多的设备,但通常情况下必须做出取舍,因为有些游戏已经不适合在太老的设备上运行。但苹果和Android对于最低要求的参数并不明确,比如使用iPhone 4的用户们可以在App Store下载和购买所有的应用,但很多游戏在这些设备上运行起来非常糟糕。很多开发者都必须在游戏描述中列出游戏兼容的设备类型,但很多用户是不去阅读的。  《饥荒》也因为不兼容低端机而获得差评  《Nub&s Adventure》因为对低端设备不兼容的问题而获得了不少差评,当内存被消耗殆尽的时候,Android和iOS都会选择关掉应用。这在iOS设备尤其痛苦,因为游戏崩溃之后,用户们回到了主页面。但我确定的是,并不止我一个人遇到了类似的问题,比如最近在iOS发布的手游版《饥荒》也遭遇了因为闪退带来的差评。  而该游戏在游戏描述的第一行就写明了设备要求。但用户们很少会看,所以该游戏目前在App Store的评分只有3分(比我还惨)。我认为苹果和谷歌都应该在这方面下功夫进行改善。  用户评价  自游戏发布之后,我获得了大量的玩家评价,这里想要和大家分享,因为其中一些很有趣、有些让人很开心,也有些让人很绝望。因为《Nub&s Adventure》的评价让我很惊奇,比如有5分评价说&游戏还可以&、还有人说&这游戏很烂&,甚至有人说&这是我见过最烂的游戏&。有些批评是完全合理的,还有些则让人无法理解。  这些评论全部来自App Store,我多么希望可以给他们回复,告诉他们游戏研发的故事,解释我为什么这么做,或者只是跟他们说句谢谢,但我不能。游戏发布之后,我每天都会看很多次游戏评论,但读了很多的负面评价之后,我不得不停下来,尤其是在被苹果推荐期间,我不希望负面评价影响我的情绪。我用了大概一周的时间才真正对这些负面评论平静对待。  学到的教训:  获得苹果推荐是至关重要的,但它并不会让你成为富翁。  我认为我的销售数据展示了在App Store获得成功的难度有多高。虽然获得推荐是很酷的事情,但这并不是说你的游戏就会成为大作。这些被推荐的游戏需要更激烈的争夺用户。对于手游来说,登上苹果首页推荐是光荣的,但这仅仅意味着有限时间内的优势。  在此之后,就没有多大的影响了。如何成功帮你获得苹果推荐这个问题,我不能给出合理的线索。有时候,可能是因为口碑传播、市场营销或者你的游戏足够精彩,我觉得《Nub&s Adventure》之所以获得推荐是因为它是独特内容的游戏(至少在手游平台)。  要了解人们的预期  这一点听起来并不特别,因为很多人也遇到了这样的问题,但这只是我给其他开发者的建议。我可以说的是,当人们说我剥削他们的时候感到很伤心,我不希望再次经历这样的事情,虽然一次次的经历可以让人免疫,但我绝对不希望经历第二次。  我从这次经历中学到的是,应该更多的从玩家的角度考虑问题,什么事用户们期望的,他们希望游戏提供什么,我如何更好的尊重用户的需要,游戏有哪些需要改进?  App Store审核团队周末是不工作的,我之前以为像苹果这么大的公司,周末也会有人值班,但从我的个人经历来看,至少审核团队在周末是不工作的,所以如果你的游戏有非常严重的BUG,最好不要放在周末解决。我的教训是,以后再也不把发布日期放在周四了,因为太接近周末很容易让你的BUG修复拖到下周,这对游戏是很伤的。  不要以来苹果给你测试出所有问题  没错,苹果公司也有审核测试过程,但如果达不到标准,他们会直接拒绝通过。在《Nub&s Adventure》这个例子中,他们很明显没有发现任何BUG,坦白说,我怀疑他们测试了很多遍,这没有什么问题,因为应用开发者们不应该指望苹果帮你找出所有的BUG。但在此之前,我却没有这么想,当时我认为,&如果游戏有致命的问题,苹果公司会发现的,他们也不希望自己的商店里有这样的游戏&,但我错了,虽然他们也会测试你的游戏,但你不可能指望他们把所有的错误都找出来,有时候你自己测试都可能遇不到某些问题。  所以,不要把苹果的审核当作是游戏的最后一次测试,不要指望发布后不会有BUG,一旦你的应用被苹果通过,它依然是可能有BUG的。  结论  为iOS和Android平台研发这款游戏给我带来了过山车式的体验,我经历了很多,并没有因此一夜暴富,但至少在很多方面都提高了自己的研发技巧,仅仅这一点就让我感到值得。每完成一个游戏,都可以让下一个游戏研发做到更好,如果我持续做下去,在人生的某个点,我或许可以成为全职的独立开发者,也或许会获得更好的收入。
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