玩网络游戏费流量吗产生的流量会赚钱吗

现在流水多少才能赚钱?或许你还不知道游戏公司有多不易! - 知乎专栏
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新好(转载需标注作者信息,授权转发)原文标题:你的游戏产品做多少收入才能赚钱?难省略的公司基本成本:人员与办公成本人员成本部分,5个策划包含游戏制作人(主策划),数值策划。美术部分包含主美,UI,特效等稀缺岗位,后端包含主程序,前端也包含前端主程。运营和测试岗位前期开发阶段可以不要,把这2个岗位的成本调整补充到开发人员身上,这快成本也省不了多久就需要补充了。对于部分公司前期人事或许可以省,对于并非整个团队跳槽创业的来说,就需要补充很多岗位。对于招聘,办理入职,离职,社保公积金部分总要有人来做,当然有的团队可以忽略此项。财务部分的核算工资,税务局等问题,有的团队也可以忽略,工资都是走私账,找财务代记账的也OK。但是产品上线有收入后,就必须要有专职财务,根本省不掉,接手的财务也很难把公司之前不正规的历史遗留问题抹平。这里可以确定的一条是,这样的成本计算,无论在国内哪个城市,根本做不到。下面我们需要的是根据自己能做到的成本控制极限计算下,自己的真实能做到的成本到底是多少?假如按照上图的人员成本来计算,整个产品运作周期的总投入成本如下,办公成本过高的主要是把除办公场地,物业,水电,网络等其他杂费,什么出差,报销,接待,甚至办公室的网络布线,交换机等一大堆的成本合并计算在内的结果。其他的成本还包含开发人员的工作设备成本,比如游戏服务器,美术渲染机等,比如美术的电脑配置一般比较高,人均要5000元,双显示器的话就是2000元左右,手写板就算2200元好了。如果算上人均的办公桌椅卡位人均500元,差不多怎么算也要人均1万的固定资产。IP授权金市面上基本是500-2000万的都有,IP分成占流水的3-12%也有。代言人高低都有,有林子聪,大B哥这种,也有周杰伦,甄子丹,杨颖,这块成本只能具体案例,具体对待。OK,在以上的成本运作的情况下,那我们就需要计算一下,你的产品需要赚多少钱,才能兜得住成本,还能建立起持续发展的基础。产品准时上线的情况下 月流水低于1500万有风险当前市面上产品生命周期能维持在10个月的基本已经很难了,大部分产品能坚持6个月就不错了,以峰值3000万流水计算,以10个月生命周期计算,平均每月流水1500万,10个月生命周期内总流水1.5亿。在没有代言人,IP成本的情况下分成到账2250万(CP从发行分到的流水),可以收回投入的成本,并且有相对充足的资金持续开发后续产品(没计算给员工发的奖金成本)。如果有IP和代言人成本,那就很危险了。按照我们文章开头计算的,根本不可能做到的成本计算,做到峰值1500万月流水持续10个月,分成到账1125万,也只是刚刚能把本钱赚回来,发发奖金,扣掉税费,几乎没有利润而言。最后还有很多问题,都解决掉了,才配得上用这套思路去推算自己的项目,如下:1、团队的人能力绝对没问题,不坑爹。2,项目定位,开发方向没问题,模式成熟,上线有量就能赚钱。3、人员薪资没问题,都能接受,可以接受远低于行业水平。4、开发时间上没问题,8个月完成开发,2个月完成调优,时间不够,对玩命加班弥补来完成这快目标没有任何抵触情绪。5,没出现什么巨大影响进度的事件,版本返工,技术架构不成熟,有重大问题都算。6,版号申请,内容备案等没有任何意外,有人版号被卡了8个月的大有人在。7,运营商选择,导入的量,开服时间,竞品等都不存在。靠谱的大腿,鼎力支持力度。做游戏公司不易,且行且珍惜。","updated":"T03:34:59.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":3,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-1d919a520ac70ee53d03c5_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏行业"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏产业"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":531,"height":278},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"luosiji","name":"罗斯基"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T11:34:59+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"不疯魔不成话","isFollowing":false,"hash":"59a4fac2d0f6c516fbb2d66","uid":44,"isOrg":false,"slug":"damian-wang","isFollowed":false,"description":"不入流,非专家,一切略懂,擅长围观。","name":"Damian 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据介绍,Gameroom是一个开放、公开的平台,所有的游戏都可以接入SDK上线。任何的测试、上线、体验都可以通过这个平台。简单来说,Gameroom可以看成出了苹果、谷歌之外的第三个渠道。支付是走Facebook自己的支付方式,分成为渠道30%,开发者70%.但是Facebook的渠道会有一些特殊,比如支持一些地方的第三方支付,没有每次100美金的支付限制等。不过相较于 Steam 上的玩家多是高端玩家,Gameroom 里的玩家应该多属玩小游戏的休闲级玩家。目前只有 Windows 7 以上操作系统可以下载并使用 Gameroom。从 Gameroom 的游戏开发限制就可以看出来它的目标,Gameroom 的游戏有 200 MB 的大小限制,但可视个案考虑是否超过 500 MB。同时,为了增加游戏内容,Facebook 与游戏开发引擎 Unity 合作,加速 Gameroom 的游戏开发。由于用户属性相对偏硬核,而在最近接入Gameroom的测试产品中,有一些表现出了不错的成绩,如欧洲游戏厂商的手游产品《Warhammer》,该产品在导入到了 Gameroom上后,无论是游戏时长、转化率、以及付费率等,效果提升明显。另一款页游案例,在产品接入平台后,用户进来的次数以及每一次的停留时间都有所提升。而在近期的F8大会上,Facebook公布了网易的《阴阳师》也接入了最新SDK集成到Gameroom。即点即玩的Instant Games:发力H5游戏Instant Games是可以让用户在Facebook平台上即点即玩的新型游戏体验。Instant Games基于HTML5技术,可以让用户在网页手机PC等多平台之间无缝切换维持一致体验,跟好友随时随地无需下载更方便快捷的畅玩游戏。Instant Games的核心特点是即点即玩,这其实就是我们常说的H5游戏。Facebook Messenger(飞书信)是桌面窗口聊天客户端,允许客户进行聊天、接收通知并从电脑桌面上阅读新鲜事。手机版的Messenger 每的活跃用户超10亿,在Messenger上,也开放了给Instant Games平台的入口。Facebook Messenger 的“即时游戏”目前有了专门的标签,用户可以通过这个标签找到想玩的游戏。此外,还可以在回合制游戏中挑战好友,而不仅仅是较量分数高低。在F8开发者大会上,Instant Games也公布了一些最新的计划与功能。目前已经支持多人同时在线,现在所有游戏多是轻度类的产品,但后面也会支持SLG、PRG、MMO等重度产品。LIVE直播:从移动端到PC端正在与游戏结合去年,Facebook公布了LIVE的直播。Facebook Live直播功能非常简便,下载直播软件安装后,只需在社交平台上点击“信息流”或者“时间线”界面的顶部,选择“创建直播视频”即可启动直播。用户能在Facebook的群组中对固定人群进行直播,也能在某一事件的页面上进行直播。目前LIVE的API接受两个流,一个是Facebook的账号ID,用于定位内容发布关联,一个是RTMP视频流格式,可以直接直播到个人的主页上。据了解暴雪已经与Facebook在直播上合作了,国内几大厂商也在合作中。另外还有一种形式就是公司在出海的时候一般都会设置一个Facebook主页,而这个是可以自定义的。可以通过这个做游戏直播的视频流推动,可以是主播+互动+广告的形式。同时一些视频也会放入Gameroom。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T18:55:56+08:00","url":"/p/","title":"不可忽视的渠道资源 Facebook 游戏业务三板斧:Gameroom、H5与直播","summary":"4月28日,Facebook&木瓜移动出海峰会在北京举行。Facebook游戏平台战略合作经理Jack Li进行了主题为《Facebook 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game: the big movie》),看看不依靠外部投资的情况下独立游戏开发者的艰苦生存状态(当然还有游戏一飞冲天后无以伦比的滋润生活)。独立游戏开发者的生活是默默忍受,一飞冲天。而独立游戏发行商的生活我认为是全方位服务好开发者。Q资本涌入对于独立 圈会带来怎么样的影响?有哪些机遇和风险?又应该如何应对?A游戏行业的资本,到目前这个阶段应该说已经是非常理性了。因此其主要影响在于加速催生成功的项目,而不再是制造非理性泡沫。虽然现在独立游戏概念热,资本也在涌入,但他们并不会轻易出手。因此安心做好产品,资本自然就会找上门。不要过多受炒作影响。诚然,资本的涌入会推动行业发展,渠道支持力度加大,给予了开发者信心,同时也加速培植了新的玩家全体和小众品类市场。但对于我们来说,要看到的是独立游戏热的背后,真正要爆发的到底是什么,炒概念只能炒一时,抓住背后的点才关键。独立游戏中也有许多的品类和玩法。独立游戏最好的机遇,但只对优秀游戏来说。Q从您的角度来说,认为中国的独立游戏应该如何更好的进入海外市场?A乔布斯发布苹果后,中国就出现了一大批独立游戏和小团队制作。我们在将数百款中国游戏发行到全球,大多数都是这种产品,例如《枪火战线》、《最后的防线》、《帝国塔防》等,有些在国外取得了不错的成绩。但这些开发者大部分都已经在2012-15年的大厂集中进场后消失殆尽了。目前的这一波独立游戏热,其实已经是智能手机上的第二波独立游戏。但反观海外市场,独立游戏有过低迷,但没有像中国这样在大厂的炮火下几乎全部灭绝的情况。而且海外有太多的成功案例,例如几个人的小团队收获几千万等等。中国的独立游戏一般就是养活一下团队。这种情况,我认为最大的原因是盗版严重,这让独立开发者没有生存的土壤。其次是独立游戏比大多数商业游戏其实更符合所谓的“游戏是第九艺术”的说法,对开发者的艺术修养等方面有非常高的要求。我在国外见过很多成功的独立游戏开发者,都对艺术有一种追求,对产品从创意到打磨都有一种热情的执着。所以如果放到全球范围来看,中国的独立游戏在海外还相对缺乏竞争力。所以现阶段建议中国的独立游戏开发者专注在游戏制作上。最后来说,海外市场相对成熟,手游基本只有AppStore和Google Play两个市场,也不要版号,编辑推荐也经常推独立游戏。那么如果产品本身足够优秀,其实比国内更好进入。另外,选择与信誉良好的发行商合作也是一个不错的选择。海外游戏市场门槛并不高,但海外独立游戏制作更精良。国内游戏开发者在海外面临的主要问题不是市场问题,而是竞争力问题,建议国内独立游戏开发商在这一阶段进一步提高游戏品质。QWeGame在您看来能做多大动静?单机市场的真实销售数据能够做到怎样的一个市场规模?AWeGame显然瞄准的是中国的PC游戏市场,意欲成为中国的Steam。它和盗版市场可以说是一个此消彼长的关系、零和博弈。所以总的来说,WeGame多大的成长空间也相当大地取决于盗版市场能多大程度地被挤压,也相当大地取决于腾讯以及发行商、开发商共同打击盗版的决心和行动。市场规模方面不好直接预测,但大家看下Steam在中国的超常规增长就能发现,PC游戏玩家是一直被忽视的群体,这可能是近两年之内国内游戏市场最大的蓝海之一(另一块是独立游戏)。和盗版问题息息相关,但依然是蓝海市场之一。Q独立游戏开发者和号称独立游戏开发团队越来越多的情况下,您认为这个词是否在玩家看起来会严重变质?A在国外,我见到有大多成功的独立游戏都是从创意到发行历经了数年的艰辛。而国内,不少参与者只是想抓住独立游戏这一波红利或者说把独立游戏作为营销手段。我不想看到独立游戏还没真正发展起来、概念就被玩坏的结局。为了避免这一结果,这首先需要独立游戏人的自制、拒绝非理性加速,而专注在游戏的创意、打磨上面来。其次也希望这个领域的其他参与者如资本能够进一步甄别有价值的团队或产品再投资,而不是制造一波新的泡沫。专注在产品本身,而非制造一波新的泡沫,这是独立游戏人的责任。Q对于独立游戏团队,传统大厂与资本会报以何种态度?A市场大厂格局的形成以及行业洗牌后的产品,厂商策略也在发生调整。而垂直细分品类崛起的背后是许多小众玩法被进一步挖掘,当这些小众整合起来,是谁也无法忽视的市场份额。行业存在着一些爆款的机会与可能,而机会就在垂直领域。另外用户差异化与个性化的需求,促使着新品类的成长。对于大厂来说,他们需要去占领这些正在成长发展的用户市场,而资本则是看到了想象空间,垂直细分类游戏公司的上市可能。传统大厂和资本都在密切关注以独立游戏为代表的细分领域的兴起。Q大厂入局的情况下,除了有扶持政策。肯定会以大厂的方式来运作,因此在政策不明确的情况下,如果不去投奔大厂,是否反而会面临他们在市场上的竞争与压力?A合作才是市场的主旋律。独立团队在很多时候会遇到资金、版号、推广、流量等方面的问题,与大厂合作恰恰可以形成资源互补,专业的发行服务会非常有价值。而独立游戏开发者的创意自由、开发自由等也不是大厂可以随便模仿的。比如我认识欧洲一个小团队的独立游戏创意总监,他每天的主要工作就是各种玩,而且可能是高成本地在全球玩,目的是寻求最佳创意,而且几年如一日,这种做法估计不是所有的大厂都能容忍。如果一款独立游戏脱颖而出,它的投入产出比是非常高的,这时可能会有不少发行商、资本寻求合作,这时独立游戏在合作中是出于主导地位的。竞争与合作是市场常态,但大厂和独立游戏团队最终发现会以合作为主,而成功的独立游戏开发商和专业的发行商会在合作中处于主导地位。Q接上题,在这种情况下独立游戏团队应怎么做?怎么发行?怎么谈分成?A游戏行业是一个相对成熟的行业,CP与发行合作基本形式都差不多。建议独立团队以开放的心态去看待合作。CP与发行合作,可以比喻为挑选结婚对象,双方的产品理念,版权金预付款以及能给予的发行匹配资源都是考量因素,而之前合作的过的成功案例可以作为参考依旧。当然独立团队也有一些缺乏商业合作经验,这个时候可以选择与有过经验的团队多交流。CP和发行的合作就像结婚,值得仔细考量。Q目的的环境下,您认为独立游戏是否还能保持住独立的心态。或者说应该秉持什么样的心态?A真正的情怀是在专业沉淀后找到了自己当初的热情,回归本我的创作理念,不忘初心。现在虽然独立游戏渐热,但实际上,虽有改善,但独立游戏团队的生存环境并不那么乐观。人们看问题总是喜欢关注成功,然而失败的案例也非常多,希望能够关注到失败的深层原因如盗版、如游戏品质等,还有很大的空间。这么多年,真正能坚持下来的,都是那群热爱游戏、有艺术追求、有韧性的游戏人。回归本我、追求高品质创作。Q独立游戏团队的资金问题应该如何解决呢?A目前一些大厂有扶持基金推出,可以试着联系。同时借助媒体的力量对自己的团队进行报道。但如果是做独立游戏,如果实际情况允许的话,不建议一开始就找投资。独立游戏研发本身就是一件低成本的事。只要保持一颗平常心,踏实做游戏,合作、投资自然就会找上门。行业已经趋于理性,靠做独立游戏去融资,效果并不会太理想。如果实际情况允许,不建议一开始就找投资。Q作为坚持了多年的发行商,以您过往的经历来说。坚持一段时间内的微薄收入是否会让人觉的难以承受?这时应该怎样抉择?A从十几年前月收入几万的大公司到创业这些年月薪几千,每天工作十几个小时,平时节假也难有休息,中间的艰辛在所难免。有时候不得不咬牙继续坚持,因为公司不是一个人的奋斗,而是有很多的同事和合作伙伴在背后的共同支持,这同时也是创业的价值与意义。好在我们已经迎来了一个行业发展的新时代,也算付出中有所回报。而且本身自己也玩游戏、喜欢游戏、认可游戏行业存在的机会跟价值。有的人是风险偏好型,有的人是稳健型。根据自己的实际情况作出明智的选择很重要。但如果放弃努力,则连选择的机会也没有。你之前的努力与付出让你在关键时刻有资格去做关键的选择。根据自己的实际情况选择,但努力超然屹立于选择之上。Q国区游戏上线的时候,有可能取消审核限制吗?A我认为审核限制不会取消、但可能会根据实际情况进行更新。韩国游戏市场的审查制度就可以借鉴。韩国游戏市场也一度乱象,导致国家强制执行GRB游戏审查制度,即每个游戏上线前需要获得类似中国版号的批准。这直接导致上线流程加长、等待时间过长,引起了各方的抱怨,但乱象也得到紧急治理。这一过程持续了一年多。韩国各厂商开始自律。经过各方的协商,韩国的游戏业审查标准又改成了厂商自律审查、上线,并辅之以政府抽查的标准。目前,韩国游戏上线前,厂商可以自行评判自己的游戏:属于哪个年龄阶段、是否带有射幸性质类(赌博类),并在开机画面中加入相应的标记。同时政府会在市场中检查,看标志是否和实际相符,如不符则通知厂商改正。但说实话韩国新政的实施是建立在厂商自律和各方互信的基础之上,我们中国能否实现这种这种较为理想化的方案,还需要市场各方的进一步努力。审核不会立刻消失,但市场各方应学会自律。Q目前独立游戏审核的流程是怎样的?如何能更有效率的拿到版号?A与商业游戏审核流程上没有严格区别。办理版号建议寻找正规出版社合作。【关于东品游戏】东品游戏是一家专注于海外优质游戏引入和代理的发行公司。公司定位:独立、单机、休闲等类型的精品游戏发行,拥有冒险解谜、体育竞速、模拟经营、动作类小游戏等几类产品线。目前已成功在国内发行游戏三十余款,累计用户超7000万。拥有如《永不言弃》系列、《机械迷城》、《银河历险记3》、《跑酷老奶奶》、《沙盒》、《这是我的战争》等一大批高品质且深受玩家喜爱的产品。另外公司有14款游戏与腾讯达成合作,其中已有12款上线,还有2款即将接入,是与微信手Q游戏单机专区合作数量最多的产品供应厂商。东品游戏官网:东品游戏旗下部分产品:","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T17:20:41+08:00","url":"/p/","title":"开发者关心什么?东品游戏CEO强强解答关于独立游戏16个问题","summary":"手游龙虎豹5月13日起在每周六开设《问吧》栏目,这一栏目的设置是针对于行业当前红海竞争激烈,相关从业者仍有求知欲但苦于沟通不畅。因此,龙虎豹特开设此栏目,并在每期《问吧》中邀请一名相关领域的专业人士来解答问题。在本期的《问吧》中,我们特邀请…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":2,"likesCount":2}},"annotationDetail":null,"commentsCount":0,"likesCount":3,"FULLINFO":true}},"User":{"hreo":{"isFollowed":false,"name":"罗伊","headline":"游戏行业热爱者","avatarUrl":"/v2-6b0d8df59aa4dedf6bbfc8_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"hreo","bio":"做了十年游戏媒体的宅男","hash":"257d3a4c731e61f3fbc10","uid":12,"isOrg":false,"description":"游戏行业热爱者","profileUrl":"/people/hreo","avatar":{"id":"v2-6b0d8df59aa4dedf6bbfc8","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{"experimentFeatures":{"ge3":"ge3_9","ge2":"ge2_1","appStoreRateDialog":"close","nwebStickySidebar":"sticky","qrcodeLogin":"qrcode","favAct":"default","default":"None","mobileQaPageProxyHeifetz":"m_qa_page_nweb","newMore":"new","iOSNewestVersion":"4.2.0","newMobileColumnAppheader":"new_header","newBuyBar":"livenewbuy3","sendZaMonitor":"true","homeUi2":"default","answerRelatedReadings":"qa_recommend_by_algo_related_with_article","wechatShareModal":"wechat_share_modal_show","liveReviewBuyBar":"live_review_buy_bar_2","qaStickySidebar":"sticky_sidebar","androidProfilePanel":"panel_b","liveStore":"ls_a2_b2_c1_f2","zcmLighting":"zcm"}},"columns":{"next":{},"luosiji":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/luosiji","name":"罗斯基","creator":{"slug":"hreo"},"url":"/luosiji","slug":"luosiji","avatar":{"id":"v2-d52f1bce900ab","template":"/{id}_{size}.jpg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor"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