从目前是技术来看 VR 游戏开发所用到的技术,是应该用 Unity 还是 UE4 好

vr 游戏开发,是应该用 unity 还是 ue4 好?
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游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好?还有就是国内招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片。我想说 无论是Unity 还是 UE 现在都能开发出视觉效果很好的游戏(而且中国的团队貌似没什么很杰出的成果,所以很多人真的没有什么资格在这里空谈哪个好,你水平先到,我提醒一下,美术水平也叫水平,真的。);关键在于你对哪个更熟悉更上手,两个引擎你熟悉其中一个另一个上手也非常快,但是一定要很熟悉其中一个,在下就是Unity入门,然后半年学习左右开始接触UE,只是接触!!!完全为了找到新鲜感,沉醉于它的效果,但说白了也只是看看,这两个引擎的上限都取决于美术,所以我觉得你在学习程序的过程中多留一些美术的元素非常关键,起码培养这方面感觉。再说你说的VR哪个引擎适合,听你的意思,就是觉得国内Unity比UE招的人多,所以VR方面Unity可能会更有前途。但我觉得这两个引擎真是难分高低。易用性和VR开发比较1.国内Unity用的人确实比UE用的人多,这是趋势所至,UE能做出更精致的游戏(渲染、光照方面的佼佼者),Unity则相对次一些不过更易于开发,就在开发效率这方面Unity比UE强,但是效果要差一些,不过就像我刚才说的如果你的美术够NB,其实都能做出非常屌的效果。上限上限。。2.对于VR的支持度Unity和UE都非常积极,这是必然的。但是目前VR内容还是很空缺,没有成功的案列,所以这点还有待观察。补充一下,VR行业确实是持续火爆,现阶段对于VR人才的需求确实非常大,我国VR产业的产值将超过790亿。链接:2017最有前景10大IT职业岗位,VR人才最吃香!两款引擎在VR方面孰强孰弱有待商榷,因为并没有在VR方面做出真正成果的案例(不要以3D模式效果说事,UE效果确实比Unity好,但那很多是美术上的强力,而且VR不单单是效果好就行),所以你学哪个都可以,不过劝你深钻一个,另一个也很好上手。优劣分析Unity的优势:轻量级,安装、调试和打包方便配置VR项目十分简单学习成本低,文档完善开发成本低UI系统在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行Asset Store提供了一些VR下的Demo作为参考Unity的劣势:内建工具不够完善渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码没有材质编辑器,需要第三方插件Prefab不支持继承没有内建的Level Stream支持Unreal的优势:画面效果完全达到3A游戏水准光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity蓝图系统,从此策划不用再写代码强大的材质编辑器各种官方插件齐全对于手柄、VR控制器支持良好提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快Unreal的劣势:C++如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时创建新项目大概又要编译十多分钟如果切换平台,要编译几千到上万个shaderPS4部署不方便,打包编译同样非常久学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万UI设计器非常之难用VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河我觉得写了这么多结论已经很明显了:小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。PS:小编认为,对于我们学习就业来说,如果你是零基础,还是建议你先从U3D开始,毕竟U3D是跨平台,兼容性高,可以做游戏也可以做VR,就业方面也更有优势哒~~重要:最后,如果真的想0基础入行游戏开发,那么我们为你准备了免费课程,4天时间入门U3D游戏开发,名师大咖带你了解游戏行业,学习制作小游戏。点击「阅读原文」报名免费课程。或后台回复「姓名+手机号」报名。&&前景:如果你想详细学习游戏开发,我为你准备了非常详细的教程和学习资料,在本公众号后台回复「教程」,可直接获取下载地址。回复「案例」下载《Unity官方案例精讲》电子书关于学习Unity3D,你需要知道:点击阅读原文报名U3D免费课程
VR资源网整理出品做VR游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好?
做VR游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好?
一种生活方式
无论是Unity 还是 UE 现在都能开发出视觉效果很好的游戏首先你得知道各自的优势劣势Unity的优势轻量级,安装调试打包方便配置VR项目十分简单学习成本低,文档完善开发成本低有现成简单可用的UI系统在PS4上调试方便有AssetStore的资源支持提供了一些VR的Demo作为参考Unity的劣势内建工具不够完善渲染差,光照系统一般对控制器支持不够好,如手柄震动没有材质编辑器没有内建的LevelStream支持Unreal的优势渲染好,光照系统强大强大的材质编辑器对控制器的支持良好蓝图系统,策划都可以做游戏Unreal的劣势C++,用人成本高开发重度,需要配置很高的机器打包编译耗时4.学些成本高文档不完善开发成本高,相应的人才很少7.UI系统难用两个引擎画面的对比可以看下图,左边是Unity右边是Unreal
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简介: 每天给大家带来新鲜有趣好玩的视频。
作者最新文章&img src=&/50/v2-ba6bca4f0a63958ece8d6_b.png& data-rawwidth=&1045& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1045& data-original=&/50/v2-ba6bca4f0a63958ece8d6_r.png&&大家好,又到了更新Monster Farm开发日志的时候,这次是由我大狸主讲。作为更文一定要又臭又长又啰嗦的强迫症,我已经看不下去前面&a href=&/people/a7eb204a106a& data-hash=&a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a& (Zed)@&a href=&/people/erenyx/pins/posts& class=&internal&&Erenyx - 知乎&/a& (下文可能会习惯成自然地称他为萍萍)那两只写的名为开发日志实为&b&撒娇秀基情实况&/b&的东东了……这次我得贡献一点有实质性的内容,不然搞基搞多了大家还以为我们做的不是Game而是Gayme呢……&p&虽然很想分享一下我们后来建立游戏世界观、角色和剧情的过程,但想来想去我的工作这部分可能还是从头说起比较好,这次的日志我就谈谈我们如何一步步推进游戏美术风格的构建,将Voxel画风的游戏尽可能做得&b&美型&/b&的心得吧。&br&&br&鉴于可能还有朋友不太清楚Voxel的概念,这里先科普一下:&br&Voxel,就是Volume-Pixel的缩写,中文一般称&b&体素&/b&,也就是&b&体积像素&/b&。是一种把电脑中二维空间的最小单位——像素,空间化3D化了以后的概念。像素的最小单位可以看作是一个个小正方型,体素的最小单位也可以看作是一个个小正方体。用这种构成方式制作的模型就是体素模型,做成的游戏就是体素游戏。&br&举例来说,我们最熟悉的马里奥,最早的像素风是这样的:&br&&img src=&/v2-fcf42ae9edccb427b326c_b.png& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&209& class=&content_image& width=&150&&转换成体素后就是这样的:&/p&&p&&img src=&/v2-7bf147b24fa879b54df5becc_b.png& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&/v2-7bf147b24fa879b54df5becc_r.png&&如果把马里奥横板过关游戏做成体素风格的,它可能就是这样的:&/p&&p&&img src=&/v2-b9e78eb98bac_b.jpg& data-rawwidth=&1131& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1131& data-original=&/v2-b9e78eb98bac_r.jpg&&蛮酷的对不对?有一种很爽的Q萌感,用&a href=&/people/a7eb204a106a& data-hash=&a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a& 的话说就是有浓烈的&b&玩具感,&/b&是一种天然具有玩乐感觉的非常适合游戏的风格。&br&&/p&&p&所以一开始Erenyx找我做主美的时候,告诉我这是款voxel风格的游戏,并给我看了MagicaVoxel这软件自带的一个小萌妹的时候,我就瞬间被迷住了。&/p&&p&&img src=&/v2-7dd046d2a087aee61b480_b.png& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/v2-7dd046d2a087aee61b480_r.png&&欸这种短短的粗粗的方方的感觉,好像个萌萌的小玩具啊!多么符合老阿姨我的胃口!于是一口答应下来。&/p&&p&然而没多久,随着初步尝试了制作和进行了一点深入的了解,我发现了体素游戏黑暗的一面……&br&&/p&&p&&b&体素=丑?不不不!&/b&&/p&&p&对于很多人来说,第一个走进他们视野的Voxel游戏就是Minecraft了。这款游戏绝对是我长这么大来最心水的游戏前Top3。最让我钦佩的是,这款游戏达成了一个游戏美术梦寐以求的成就:&b&玩法和美术风格无缝结合。&/b&构成游戏画面的基本元素——方块,同时也是构成游戏玩法的基本元素,紧密结合不分你我。不像绝大多数游戏,玩法是玩法,画风么则随了个便,导致你辛苦做了个好玩法,分分钟就会被人拿去换皮九九八十一次冒充新游戏,欲哭无泪啊有木有!Minecraft则完全做到了画风和玩法绑定,换画风基本就是换玩法,所以现在即使是有仿MC的游戏,也多半根本改不掉MC那标志性的块块画风。敢抄玩法换皮?你会被人天天戳脊梁骨的:诶这不是MC吗?&br&当然,渲染技术以后进步了MC也有可能被换皮,但至少……&br&换皮冒充新游戏现在暂时是做不到了。&br&&b&这是游戏美术的浪漫!&/b&&br&&/p&&p&然而,在非美术人员的眼里可能就不是这样了。我不止一次听到人们对MC画风评价为“吃藕丑”。当初我在玩MC时,我爸刚好撞进屋来,看到的场景是这个样式的:&br&&img src=&/v2-be583ae5ceb32ffa2dde20a_b.png& data-rawwidth=&1595& data-rawheight=&897& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1595& data-original=&/v2-be583ae5ceb32ffa2dde20a_r.png&&&/p&&p&我爸第一句话就是:这什么游戏?Dos游戏吗?画面怎么这么糙啊?你还玩这个?&br&我该怎么跟他解释我不是在开Dos游戏怀旧,这是2011年的新游戏……因为我得承认这配色、这粗糙的像素块、这锯齿,确实跟这货……&br&&img src=&/v2-2d831eb0c3f3352acb81e_b.png& data-rawwidth=&1263& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1263& data-original=&/v2-2d831eb0c3f3352acb81e_r.png&&有异曲同工之效啊! (上为我小时候最喜欢的Dos游戏《Prehistoric》)&br&甚至可以说……《Prehistoric》的画面细节都比MC精细多了呢……&/p&&p&同样,也有不少朋友是这种看法:&/p&&p&&img src=&/v2-24b62f69e6e98dec9fd6_b.png& data-rawwidth=&1368& data-rawheight=&256& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1368& data-original=&/v2-24b62f69e6e98dec9fd6_r.png&&为什么?明明是这么萌的小方方小块块们,大家为何会觉得丑?&br&&/p&&img src=&/v2-0fceb_b.png& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&/v2-0fceb_r.png&&&p&不过在做Voxel游戏的时候,我们也确实发现了Voxel风格有很多处理不好,分分钟就会让颜值唰唰往下掉的陷阱。作为一个美术,当然是要和“丑”战斗到底的,我想我们首先得把这些会让游戏长残的因素一条一条揪出来,再一条一条消灭掉,誓死捍卫游戏的颜值!&/p&&p&&b&一:光效和渲染&/b&&/p&&p&首先,Minecraft给人“丑”的感觉的原因,也许第一条就是“缺乏光效和渲染”。没办法MC动辄同屏百万千万级的方块,再开实时渲染真的要狗带的。然而很多渲染插件都证明了假如有高大上的渲染,《我的世界》将是个多么美丽的世界:&br&&img src=&/v2-2f1bfb1d2c5875211cac_b.png& data-rawwidth=&1302& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1302& data-original=&/v2-2f1bfb1d2c5875211cac_r.png&&&img src=&/v2-5fa96f9c8a0c37bc76cdd_b.png& data-rawwidth=&1308& data-rawheight=&814& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1308& data-original=&/v2-5fa96f9c8a0c37bc76cdd_r.png&&Minecraft制作的冰火君临城和绝境长城,加了光影水反天气渲染插件。这和上面那张图是一个游戏吗?!&/p&&p&这一点对于我们的游戏来说则好办得多。我们不需要玩家砌方块,模型都是预置的,所以不用实时渲染千千万万的方块,可以完全把方块转换成普通的模型,再去开渲染就好办的多。&br&我们的技术美术萍萍在这方面能提供足够的支持,通过自己写Shader和寻找黑科技,顺利把游戏画面加了宛如&b&美图秀秀滤镜&/b&一般的特效…… &br&&img src=&/v2-f584ddfc80fca74bdca6b6a_b.png& data-rawwidth=&1463& data-rawheight=&811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1463& data-original=&/v2-f584ddfc80fca74bdca6b6a_r.png&&以上来自去年12月的prealpha版本,我反正觉得这画面是磨过皮的。&/p&&p&这是问题之一,托萍萍的福,应该不是什么大问题。&/p&&p&&b&二:狗牙问题&/b&&br&现在看我们的造型,不管是房子还是角色,都基本遵循了方方的风格,&br&&img src=&/v2-b6ecd468d8c7f25cc9ff0_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-b6ecd468d8c7f25cc9ff0_r.jpg&&&img src=&/v2-4f0fa8dec4c22d063aefc97d783f415e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&293& class=&content_image& width=&400&&&br&但它最初不是这样的。&br&大概是这样的:&br&&img src=&/v2-decde678ac568d09a3fbe4_b.png& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&/v2-decde678ac568d09a3fbe4_r.png&&&img src=&/v2-59dc5263e14bfd72ab9c1a_b.png& data-rawwidth=&1394& data-rawheight=&1033& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1394& data-original=&/v2-59dc5263e14bfd72ab9c1a_r.png&&造型里有很多的圆弧型和曲线,比如树冠是圆形的,树干也是弧线型的,围栏也是圆形的。我知道你想说这也不算太丑啊(嘿嘿这点自信还是有的),但是因为这图的模型是缩小的,所以看着还好,如果是在游戏里的话,它实际看上去是这样的:&br&&img src=&/v2-00d79a0ca7aacdbf7fa41a_b.png& data-rawwidth=&1504& data-rawheight=&1067& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1504& data-original=&/v2-00d79a0ca7aacdbf7fa41a_r.png&&放大了看,颗粒感十分明显,我觉得这也挺萌的,但可能在外人眼里,又是会觉得“很糙”的一种感觉。&br&最要命的在这里:&br&&img src=&/v2-7be676dc1bedff_b.png& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&/v2-7be676dc1bedff_r.png&&&img src=&/v2-e1e843a7b80c57e176cc75_b.png& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&775& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&/v2-e1e843a7b80c57e176cc75_r.png&&这些地方的边缘,因为像素风的原因,参差不齐像狗牙一样,Voxel风和Pixel一样,如果像素数不够,在创建圆形和弧线结构的时候就会非常丑,全是狗牙。就连Photoshop看到这些都会受不了,哭着打开Anti-alias软化掉……。但在游戏里,如果我们坚持采用这种圆形和弧形很多的造型,就无法避免狗牙。&/p&&p&有人也许会说:加大像素数不就好了。确实我们也想过这个方法,尤其是萍萍一开始是有点想要那种传统像素RPG风格biu~地一下就变成了立体的效果。我一开始也觉得这也可以的吧,因为体素不就是把像素变立体吗?&br&&img src=&/v2-75c64a1defc0eedaee54cda619b31baa_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-75c64a1defc0eedaee54cda619b31baa_r.jpg&&比如星露谷,不也是像素风吗?把这种像素风Biu~地一下给做成立体的就行了吧?&br&后来才发现这个想法拿衣服了。体素风格是把传统像素风格的每个点都变成立方体,这就意味着同样的单元数,单个体素所占用的资源都是单个像素的平方。这就导致了同样的场景,体素能接纳的像素数要大大少于传统像素图。&/p&&p&还是拿马里奥举个栗子:&br&&img src=&/v2-be54bdcab276f839f2a724f4ab2413ea_b.png& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/v2-be54bdcab276f839f2a724f4ab2413ea_r.png&&这几代马里奥里,前5个都是像素风,但像素和像素仍然是不一样的,第一个像素马里奥的像素数可能也就是第五个马里奥的五分之一(图上前两个马里奥都拉大了,本来应该是极小的)。而上面星露谷的这张图的像素数(尤其是场景的像素数)保守估计又比第五代像素马里奥大了五倍。它已经精细到快要脱离”像素画“的范畴了。&br&前面我们看过的马里奥体素模型。&br&&img src=&/v2-430b6e525bece5d263cd3c2aa45c63cf_b.png& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-430b6e525bece5d263cd3c2aa45c63cf_r.png&&可以看到即使只是第二代马里奥的像素数,转换成体素后的体素数量也已经让人犯密恐了。事实就是即使是很小的像素图转换成体素模型后都是蛮大的,这都将给制作过程带来很大压力(主要是我们的破电脑都带不动太大的体素模型)。&br&所以这也是为什么我们经常见到的体素模型都只有很低的分辨率。&br&&img src=&/v2-e49e4d3cccad7af7b36f8b_b.png& data-rawwidth=&2506& data-rawheight=&811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2506& data-original=&/v2-e49e4d3cccad7af7b36f8b_r.png&&星露谷那个精度的体素模型,真的是不太现实。&br&传统模型和体素模型的区别,简单来说如下图所示&br&&img src=&/v2-7d0bcc1a7b525aa55e0d3c7f9ea7ff19_b.png& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-7d0bcc1a7b525aa55e0d3c7f9ea7ff19_r.png&&前者是一个外壳,就像超市促销时外面挂的气球人偶,内里是空心的,而后者则是由一个个小盒子堆成的,就像超市促销时用商品盒子堆积起来的货品堆。所以Voxel模型的特点就是在你看不见的内部,也含有大量的冗余面,这也是为什么Minecraft默认画面那么低质量,却要消耗比3A大作还要多的资源的原因。&br&当然,前面说过了,其实我们最后是会把体素模型的颗粒转换成面,变成传统模型的,也就是把货品堆变成充气模型,所以我们的体素模型在Unity里的模型只是“伪体素模型”,它们其实内里也是空心的,最终游戏的体积倒是不用过多担心。但问题是,建模阶段我们确确实实是要用体素建模的方式来做得,也就是实打实地一粒一粒地堆出模型。所以至少在建模阶段,我们要和MC一样面临体素模型所带来的大量冗余面的问题。&/p&&p&而现有的体素软件……我不是针对谁,我是说在座所有的……都是渣渣……&/p&&p&MagicaVoxel根本就不支持128*128*128以上大小的体素模型,这还能提高个毛分辨率啊!(摔!)所以我们只好放弃了这款软件。最后选择了Qubicle,虽然它的优化也是渣渣,似乎压根就不能发动显卡的优化功能,任你的电脑配置再高它也是不动如山……模型稍微大一些就连建个选区都要卡上几分钟,并且笔刷不能调、油漆桶只能单用不能配合选区,挤出工具基本是废的,还动不动就崩溃……但好歹它支持无限大的模型。&br&现有的体素软件都太不成熟了,毕竟是个小众的风格。&br&有的用就不错了,要啥自行车啊!&/p&&p&通过这个软件,我们确实可以一定程度上提高模型的精度(只要适当地容忍做模型时的卡顿就行了……),但这个提高是有限的,仍然不足以高到抗锯齿。要彻底解决狗牙问题还得另想办法。&br&&br&低分辨率的体素模型碰到弧线和斜线全是狗牙,看来只能通过在设定美术风格的时候尽量少地使用斜线和弧线来解决问题。体素风格的特长还是在立方体,你看Crossy Road不就是么,虽然分辨率很低,但整体却不显得Low,还很Q很玩具。因为他们几乎完全摒弃了斜线和弧线,全用的立方体。&br&&img src=&/v2-6a2c2e723d2c4ba163d97b80af7f2156_b.png& data-rawwidth=&883& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&883& data-original=&/v2-6a2c2e723d2c4ba163d97b80af7f2156_r.png&&这样我们只要全用立方体去构成不就行了,一个点的立方体和100个点的立方体看上去没差,妈妈再也不用担心我们有狗牙。嘿嘿计划通!&br&&img src=&/v2-ea8bc37f2c764a8d951e1_b.png& data-rawwidth=&1529& data-rawheight=&1078& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1529& data-original=&/v2-ea8bc37f2c764a8d951e1_r.png&&只要坚持立方体原则,它像素多了少了不都是个方吗?不怕的。&/p&&p&&b&三、风格化VS代入感&/b&&/p&&p&古往今来,有很多采用立方体构成万物的美美的艺术品。&br&比如:&br&&img src=&/v2-ca528a4af9d7faca91facc8_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-ca528a4af9d7faca91facc8_r.jpg&&&img src=&/v2-c27ff2bec4b529dfb419e85a744b7ae5_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-c27ff2bec4b529dfb419e85a744b7ae5_r.jpg&&&img src=&/v2-c4b1f7d6f6b44b3eed4aa3_b.jpg& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&430& class=&content_image& width=&376&&比如纪念碑谷&/p&&img src=&/v2-0c8eefc3a1fa793cd467adcbfcff2715_b.jpg& data-rawwidth=&236& data-rawheight=&420& class=&content_image& width=&236&&&br&&p&再比如FEZ&/p&&p&&img src=&/v2-81a024abd67a1d87fbeef_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-81a024abd67a1d87fbeef_r.jpg&&方不是问题,学艺术的都知道一句话:宁方勿圆。只要君子爱方,方之有道,一样能非常漂亮。现在几何化、扁平化、抽象化的画面也是潮流,用方,不落伍!&br&&/p&&p&&br&然而随后我们又发现,方还是有问题的(……)。因为把任何事物都抽象成方的,基本上也就等于我们的艺术风格将会高度抽象化,风格化。&br&你也许会问,这有什么问题呢?好多游戏不都是这样吗?&br&问题就在于,高度的抽象感、符号化、形式化、玩具化的画风,确实能非常好地去匹配那些带给人“纯粹的玩乐感”的,玩具一样的游戏。往往被应用于一些以&b&玩法为核心&/b&,不涉及太多的&b&代入感&/b&和&b&感情要素&/b&的游戏。&/p&&br&&p&但假如是一个带有叙事元素,和一定感情要素的游戏,就不一定了。&/p&&p&&img src=&/v2-ddc24d2d657_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/v2-ddc24d2d657_r.jpg&&比如这两个房子,左面的房子比较风格化,抽象,右面的则极尽写实。&br&那么现在我们有一个关于家国大义爱恨情仇的史诗级故事要选择舞台,你会选择哪个房子作为它的发生地呢?&br&很显然,右边的场景更写实、更有沧桑感,更适合人们代入这个故事。而左边的房子,作为童话故事的舞台还可以,过于现实主义的故事放在这里,说实话不太合适,你将无法面对着一个Q萌的场景去沉浸入一个恩怨情仇的史诗大片。当然你确实可以挑战用童话的画风讲一个特现实特悲惨的故事,营造这种”反差萌“的&b&间离感&/b&。比如Happy Tree Friends,可爱明亮的画风讲得全是血腥的故事。但你得承认,这个动画虽然猎奇,却没那么多让人不忍直视的感觉,用可爱的画风削弱故事的不适感并营造“反差萌”正是他们想要的。&br&但如果你想要老老实实地营造沉浸感,去让这个故事带给人他本来该有的印象,而不是利用反差制造间离感,故事和视觉风格是一定要&b&匹配&/b&的。&br&&/p&&p&换用到我们的游戏中来,我们本来一开始也决定了用很抽象,很风格化,一切皆方的画风,一是为了解决狗牙问题,二也是为了让我们的游戏&b&画风更突出,更酷更有风格&/b&。&br&但这时我们回头看了看我们的大纲,想起了我们的故事。&br&这是一个带有一定的&b&恋爱养成要素&/b&,而且一定程度上有一定&b&讽刺性&/b&的故事。(具体内容到下一次日志会讲)&br&&br&恋爱养成要素?&br&我知道你要是对着这样的角色,找到一点恋爱般的感觉应该还是不难的:&br&&img src=&/v2-fafb9b9a2a76dbfcba0f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&但如果是这样的角色……&/p&&p&&img src=&/v2-1ac23f4f590ea34fb7c91_b.png& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&/v2-1ac23f4f590ea34fb7c91_r.png&&虽说也很有风格很可爱吧,但如果你不是miku厨,甚至事先不知道这个角色,要说恋爱的感觉实在是有点强人所难……&br&我知道有些Miku厨即使给他们一坨蓝绿色的橡皮泥他们也能坠入爱河的,但这是因为这些厨脑子里本身就有Miku酱完整的形象……所以我们也会考虑给体素角色加上立绘造型,方便大家把它们脑补成小美女小帅哥。但即使这样,假如立绘画的是很唯美,但游戏画面本身却过于抽象,这两者的画风就差得太多了,撮合不到一块儿去。所以游戏场景本身的抽象度还是不能过高。&/p&&p&所以,举这个栗子想说的就是:&b&过于抽象的画风不匹配我们的世界背景和故事&/b&。我们的游戏不是只要投入脑细胞玩解谜玩动作就行了,而是希望玩家和游戏世界有一定的感情共鸣和代入感。纪念碑谷,Fez这些游戏以玩法为导向的特点很鲜明,叙事上致力于渲染一些小清新小朦胧的情愫,所以采用高度风格化的画风很合适。&/p&&p&而且我们却并不想挑战和打印机/胖次/昆虫/学园Handsome谈恋爱的那种游戏,只想老老实实做一款正常的带有一点恋爱要素的怪物养成和农场游戏。所以我们无法寄希望于玩家看着一堆不成人形的方块角色和极简单的方块建筑对这个世界产生认同感。&br&过于抽象,抽象到让人无法沉浸和代入感情的画风恐怕也是不行的。&/p&&p&&br&&b&好了,以上就是关于我们游戏的美术风格该走什么路线的一个漫长而艰难的思考过程。&/b&了解了这些种种的限制,接下来就该着手设计可用的概念了。&br&既然过于精细的画风技术上实现不了,过于抽象的画风又不扣题,我们是真的有了前门拒狼后门进虎的感觉……&/p&&p&此时我脑海中又浮现出了《游戏发展途上国》中的景象………………&br&&img src=&/v2-ed19812f9aebcc_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-ed19812f9aebcc_r.png&&“Lea Liu请求挑战游戏美术方面的提升”,成功了当然皆大欢喜,失败了就要背上一头Bug哦……&br&那个时候,我们的其实已经有了第一版prototype了。萍萍表示对原来的风格挺满意的,听说我要Boost非常伤感……那几天我隔着十米都能感觉到他怨念的气场射向我……。&br&然而我和Zed讨论了以上存在的问题,要改风格决心已定了。&/p&&p&究竟要怎么画出既保留了Voxel以立方体为主的造型特点,又能让画面适度地丰富,有一定的写实感和代入感,不至于过于抽象呢?&/p&&p&当然首先想到的还是先把造型风格都改方,还是用主角的家的这间树屋举例:&br&&img src=&/v2-dcdf54bcc1d04f2073c5a_b.jpg& data-rawwidth=&1559& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1559& data-original=&/v2-dcdf54bcc1d04f2073c5a_r.jpg&&无论是树干房屋还是树冠,一律都放弃了圆弧和斜线,改用方形,甚至连屋顶都改为了平顶房。&br&但是真是有种莫名的不爽感,这样的房子太丑,实在是不符合我的美学……&br&&img src=&/v2-50d509c7e40dfc0b8d135ae1e525fe6a_b.png& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&/v2-50d509c7e40dfc0b8d135ae1e525fe6a_r.png&&于是还是适当地请回了斜线元素,屋顶仍然是斜坡。屋顶本身就有瓦片形成的阶梯状,看上去不会马上让人联想到狗牙,问题不大。&br&&img src=&/v2-e6c71f8b48bb7fec4cdad5db0352fd31_b.png& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/v2-e6c71f8b48bb7fec4cdad5db0352fd31_r.png&&这样房子的基本型定下来了,又在房子到底该有多少细节上纠结了一阵,最终还是搞出来了。只要不过多的使用圆弧和斜线,有一点点的话是可以容忍的。&/p&&p&&img src=&/v2-dcc508a410a_b.png& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/v2-dcc508a410a_r.png&&之前的树冠还是太像Fez了,找了一堆参考摸索了一阵,终于改为了给树冠贴花纹,细节量和装饰感都上去了,颜色也调整到更雅致鲜明。基础型从绝对的方改为了圆角方,在大部分地方对方形进行软化。感觉终于在风格化和代入感上达成了比较满意的平衡。&/p&&p&这样,这张图包含了建筑的风格、树、植物的风格,基本奠定了游戏后来整体的风格。拿去问了一圈,大家基本还是喜欢这个新版的。&br&不过有了这张平面图还没完,拿到游戏里能不能有好的效果又是另外一回事,于是&a href=&/people/2e35bdccfd& data-hash=&2e35bdccfd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@艾薇李& data-hovercard=&p$b$2e35bdccfd&&@艾薇李&/a& 顶着Qubicle的卡顿把这个模型赶紧撸了出来,然后用PS模拟了一下最终的游戏效果,加了点虚拟的UI和渲染,看看3D化后的世界是怎样的。&img src=&/v2-b36a7a5f610c93eac78b_b.png& data-rawwidth=&1576& data-rawheight=&781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1576& data-original=&/v2-b36a7a5f610c93eac78b_r.png&&&/p&&p&看样子是可以达到不错的效果的。萍萍看到这里,好像怨念终于没那么大了……呼,松一口气,脑内浮现了这个画面:&br&&img src=&/v2-93b4dddb01e_b.png& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&/v2-93b4dddb01e_r.png&&挑战成功!&br&贴几张制作进行到现在的画面表现,虽然还没完全实现概念图上的全部效果,但大体基调已经奠定得不错了。&br&&img src=&/v2-ac01b6a50f88cb757cc53b262b72b56f_b.png& data-rawwidth=&1034& data-rawheight=&743& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&/v2-ac01b6a50f88cb757cc53b262b72b56f_r.png&&&img src=&/v2-ba6bca4f0a63958ece8d6_b.png& data-rawwidth=&1045& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1045& data-original=&/v2-ba6bca4f0a63958ece8d6_r.png&&&img src=&/v2-638fba303a08bad1f0478_b.png& data-rawwidth=&893& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&893& data-original=&/v2-638fba303a08bad1f0478_r.png&&&img src=&/v2-6d8d1c22d4b23dc61e75e_b.png& data-rawwidth=&1112& data-rawheight=&824& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1112& data-original=&/v2-6d8d1c22d4b23dc61e75e_r.png&&&img src=&/v2-556774cfc21ed5841fac4f_b.png& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&/v2-556774cfc21ed5841fac4f_r.png&&&img src=&/v2-64f111eaa80b54bf26e52e5e249b8a29_b.png& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/v2-64f111eaa80b54bf26e52e5e249b8a29_r.png&&&/p&&p&以上,基本就是Monster Farm的游戏美术风格是如何建立起来的全过程。经历了第一版概念---&prototype——&发现问题——&第二版概念的过程。虽然看似走了些弯路,但其实仔细想想也是游戏制作中的必经之路。毕竟初版概念的时候只是把自己脑中对这个游戏的想象具象化,而在技术上、游戏题材上对美术有什么要求和限制这个时候还不能完全搞清楚。随着制作的推进,肯定会遇到各种各样的问题,马上就会发现第一次的概念不足的地方。&br&&/p&&p&我们在确定修改美术概念的时候,主要考虑了以下几个方面:&/p&&ol&&li&&b&引擎、技术能否支持这个概念的表现&br&&/b&&/li&&li&&b&概念实现的时候是否会有明显的瑕疵&br&&/b&&/li&&li&&b&画面与我们想表达的世界观、故事背景是否匹配&br&&/b&&/li&&li&&b&游戏的风格是否有特点、突出,能成为游戏显著的标志之一&/b&&br&&/li&&/ol&&br&&p&游戏美术这个工作和纯粹的画画不一样的地方在于,游戏美术很多时候都都要“戴着镣铐跳舞”,需要考虑到机能限制、题材限制,要用美术去支持玩法,要考虑人机交互,操作体验。统统考虑这些之后,还要做出鲜明醒目的风格来给游戏打上独特的标识,不过我个人反而觉得这正是干这个工作有趣的地方,仿佛也有一种游戏般心态:毫无限制和规则的创作和绘画,比不上这样在有限制和规则的情况下,运用个人学识和智慧尽可能地达成目标更有趣,这不正是玩游戏的精神吗?&/p&&p&最后感谢TeamHiMoe全组成员,@&a href=&/people/erenyx/pins/posts& class=&internal&&Erenyx - 知乎&/a& 的技术美术支援,&a href=&/people/a7eb204a106a& data-hash=&a7eb204a106a& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙&&@延静斋孙&/a&关于大方向上的思考和支持 &a href=&/people/2e35bdccfd& data-hash=&2e35bdccfd& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$2e35bdccfd& data-editable=&true& data-title=&@艾薇李&&@艾薇李&/a&夜以继日地顶着卡顿做模型……美术这件事从来也不是主美一个人的成就。&/p&&p&就这样。&/p&&p&=============================================================&/p&&br&&p&如果您对Monster Farm的后续信息和更新感兴趣,欢迎关注我们的微博:&br&@&a href=&/?target=http%3A///u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hi_MoE嗨盟游戏组&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&或本专栏:纽大游戏故事 &a href=&/NYUGC& class=&internal&&知乎专栏&/a&&/p&&p&进入&a href=&/?target=https%3A///groups/104& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hi-MoE游戏组 | indienova 独立游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a& Hi_Moe小组,注册后也可以讨论或直接和我们互动。&/p&
大家好,又到了更新Monster Farm开发日志的时候,这次是由我大狸主讲。作为更文一定要又臭又长又啰嗦的强迫症,我已经看不下去前面 (Zed)@ (下文可能会习惯成自然地称他为萍萍)那两只写的名为开发日志实为撒娇秀基情实况的东东了…
游戏的UI设计从全球游戏发展趋势上的确存在专业细分化的空间。&br&好的游戏UI设计 是上下贯通的&br&上 能符合AD的整体风格&br&下 能符合系统的逻辑结构&br&体验上能融汇贯通HCI积累下来的经验和方法:&br&设计要包含用户对系统的理解(即&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BF%%2599%25BA%25E6%25A8%25A1%25E5%259E%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&心智模型&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),那是为了系统的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%258F%25AF%25E7%%25E6%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&可用性&i class=&icon-external&&&/i&&/a&或者&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/w/index.php%3Ftitle%3D%25E7%%25E6%%25E5%258F%258B%25E5%25A5%25BD%25E6%%26action%3Dedit%26redlink%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&用户友好性&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,用户的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BF%%2599%25BA%25E6%25A8%25A1%25E5%259E%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&心智模型&i class=&icon-external&&&/i&&/a&是在使用中自然逐步形成的,同时,借由与系统不断地交互,用户会不断修正其心智模型。如果到了最后,用户的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BF%%2599%25BA%25E6%25A8%25A1%25E5%259E%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&心智模型&i class=&icon-external&&&/i&&/a&与&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E8%25A8%25AD%25E8%25A8%%25B8%25AB& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&设计师&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%25A6%%25BF%25B5%25E6%25A8%25A1%25E5%259E%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&概念模型&i class=&icon-external&&&/i&&/a&能一致或相当接近,那么,UI设计就算是相当成功了.&br&作为游戏设计不可或缺的一部分,好的游戏UI不仅要重视玩家的反馈,更要创造出系统的独特呈现方式。&br&交互结构 符合 心智模型
易用性&br&交互呈现 符合 游戏世界观
统一性&br&交互逻辑 符合 系统设计
&br&&img src=&/57fe2b9fa7ba_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/57fe2b9fa7ba_r.jpg&&《watchdog》 中不错的例子&br&个人观察:与游戏元素融合是未来UI的设计趋势。(目前对国内这样的需求还不多)&br&死亡空间 是UI设计未来趋势的一个表现作品,游戏的血槽,弹药都融入到主视口中和游戏元素统一设计。从DS1开始,欧美厂商在设计UI的时候都会有这方面的倾向性,可以说开了一个好头:)&br&&img src=&/abe183c12aa12_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/abe183c12aa12_r.jpg&&BTW:目前移动游戏大潮,目前游戏架构对于中上层系统依赖性强,游戏UI设计人员其实有很大的需求和很好的发挥空间。我持续高薪诚聘,有意者可以私信我:)
游戏的UI设计从全球游戏发展趋势上的确存在专业细分化的空间。 好的游戏UI设计 是上下贯通的 上 能符合AD的整体风格 下 能符合系统的逻辑结构 体验上能融汇贯通HCI积累下来的经验和方法: 设计要包含用户对系统的理解(即),那是为了系统的…
&img src=&/50/v2-bc6f3daadc4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-bc6f3daadc4_r.jpg&&上个月,一位游戏开发者联系我们寻求报道,并给我们看了他们正在做的《光之追迹者》Demo演示。&br&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/z0354f9voc9.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&VR游戏《Light Tracer》宣传片 - 腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/z0354f9voc9_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/z0354f9voc9_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&VR游戏《Light Tracer》宣传片 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/z0354f9voc9.html&/span&
&br&&/p&&br&&p&这是一个VR游戏,但和市面上强调“沉浸体验”的VR游戏所不同,《光之追迹者》的重心看上去更偏向关卡设计层面。玩家使用第三人称的“上帝视角”,用魔法棒指引一名小女孩寻找路线:(以下动图若无法显示,请点击阅读:&a href=&/?target=http%3A//mp./s/ZH-GwiRTnGZRnaaOvgXG7w& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信原文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&/p&&p&&img src=&/50/v2-59d1655ccaf781c8a775ec_b.jpg& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&/50/v2-59d1655ccaf781c8a775ec_r.jpg&&或在谜题面前施以援手——有些类似“纪念碑谷”式的空间谜题:&br&&/p&&p&&img src=&/50/v2-1fbeee53fbe934663fec0265_b.jpg& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&/50/v2-1fbeee53fbe934663fec0265_r.jpg&&&img src=&/50/v2-fcc60eefc392dbde3e6b8e65_b.jpg& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&/50/v2-fcc60eefc392dbde3e6b8e65_r.jpg&&期间穿插了一些与小女孩的小互动,显得温馨而治愈。&br&&/p&&img src=&/50/v2-813d7a643a2c2d1c6c8f87b6bf794121_b.jpg& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&/50/v2-813d7a643a2c2d1c6c8f87b6bf794121_r.jpg&&&p&这两年VR风头正健,很多团队闻风而动,做了不少参差不齐的产品,很多是为了VR而VR。这时候突然看到一个不那么VR反倒在玩法上动心思的游戏,倒有种“一股清风”的感觉。&br&&/p&&br&&p&我和它的开发者多聊了聊。&/p&&br&&p&《光之追迹者》(Light Tracer)的开发者叫黄佳维,前不久他和他的“虚空位面”工作室成员刚从写字楼里搬了出来,各自在家办公。&/p&&img src=&/50/v2-41d28e879b97af1b95f20_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-41d28e879b97af1b95f20_r.jpg&&&p&&i&工作室部分成员合影&/i&&/p&&br&&p&首先让我意外的是黄佳维个人经历。这不是大公司资深员工带着业务积累与人脉自立为王的创业故事,也不是凭一腔热血苦哈哈做独立游戏,民族自豪艺术最高的情怀故事。这只是一个再自然不过的成长历程,最多有些虐狗,只不过在当前的环境下显得有些少见。&/p&&br&&p&黄佳维作为独立游戏开发者的历程不短,在开发《光之追迹者》之前,他已经涉足游戏开发七八年之久。2009年,大二的他决定尝试游戏开发,因此自学了C++和DirectX等等,打算自己独立完成所有的内容。&/p&&br&&p&你可能会觉得他的入门方式有些怪,过于基础而专业。没错,大多业余独立游戏开发者因人力与时间成本考量,会采用一些简单的开发工具。但当时的黄佳维,还不知道有一种叫做引擎的东西。&/p&&img src=&/50/v2-f240cc08da_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/50/v2-f240cc08da_r.jpg&&&p&&i&《算法导论》《海量数据库解决方案》——刚刚接触游戏开发的佳维,读了一柜子的这种书&/i&&/p&&br&&p&“入门的时候就走弯路了,就是小时候写作业抄错书了的感觉,白干了两年。”聊到刚做游戏的经历,黄佳维一脸郁闷,“但这个经历也是给开发道路打下了良好的基础,好多东西能更深入的了解。”&/p&&br&&p&大四的学习任务相对轻松,有着前车之鉴,开始着手使用Unity引擎尝试开发。这一时期的作品,可能少数玩家有所耳闻——《凌云志》,一款iOS/Android端的武侠RPG。&/p&&img src=&/50/v2-7ce39ae3ec07f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/50/v2-7ce39ae3ec07f_r.jpg&&&p&&i&《凌云志》的战斗画面,采用了当时少见的卡片式的出招方式&/i&&/p&&br&&p&在当时的眼光看来,《凌云志》已经是一款比较完善的游戏了,还是个3D游戏。那是2012年,iOS的系统还是4.1,连后来证明了国产手游市场潜力的《我叫MT》都是年底才出现的。属于一片混沌的时期,大家都在懵懵懂懂地做,3D游戏很少见。&/p&&br&&p&后来在知乎上还有一个提问是在问《凌云志》的后续消息,并对开发方表达了担忧。&/p&&img src=&/50/v2-9c01e995f1ed53ca8c3d76d52636ab87_b.jpg& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&/50/v2-9c01e995f1ed53ca8c3d76d52636ab87_r.jpg&&&p&&i&知乎上一条有关《凌云志》的提问&/i&&/p&&br&&p&由于当时黄佳维是学生身份,资源有限,游戏的美术和表现力都不太成熟,再加上游戏使用了买断制(国区仅售12元)而非内购,最终只做到第二章便无力继续维持。&/p&&br&&p&这次的失败经验,也让佳维认识到做游戏绝对不只是做出成品就好,没有合适的推广和曝光,做出的“游戏”只能自娱自乐。&/p&&br&&p&“做游戏的时候受《最终幻想13》影响挺深的,所以做成了一本道式剧情。现在年轻玩家可能喜欢开放型游戏多一些吧,这大概也是失败的原因。” 黄佳维反思道。&/p&&br&&p&由于在本科时候自学日语并考过了一级,且因为“出国留学比较容易混硕士文凭”的原因,完成本科学业后,黄佳维选择了来到日本这个游戏产业比较发达的国度继续深造。学校则是日本东北大学,作鲁迅先生的校友。&/p&&br&&p&在日留学期间,佳维结识了他的女友,两人恰巧又都是游戏爱好者,于是顺理成章的发展成夫妻档一同开发游戏的剧情,在人生赢家的道路上迈出第一步。&/p&&br&&p&这段时期的作品主要以轻度游戏为主,其中一款《草药传奇》(herb legend)还一度荣登App Store国区益智游戏推荐榜——这次是一个三消的免费游戏,完全免费,毫无内购要素。&/p&&img src=&/50/v2-9e29df9478eaf64b34cec54c41a225e4_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/50/v2-9e29df9478eaf64b34cec54c41a225e4_r.jpg&&&p&&i&《草药传奇》游戏截图&/i&&/p&&br&&p&“是我们俩随便做着玩的小游戏,有一天忽然发现下载量不正常,才发现是被推荐了。”&br&&/p&&br&&p&虽然没有任何盈利,但两人在开发轻量游戏上获得了十足的成就感。他们继续通过Unity引擎开发了一款名为《小小无常》的跑酷游戏,以黑白无常的设计突破了以往跑酷游戏的玩法限制。游戏已经是成品阶段,不过因为对手游的商业模式完全不了解,他们没有选择把这款游戏发布。&/p&&br&&blockquote&&p&“没有收费和盈利模式的游戏,无法面向更多的玩家,拿出去的话等于不存在,所以,还是干脆不发了。”&/p&&/blockquote&&p&不过黄佳维本人对这款作品还是非常有信心的,虽然游戏没有发布,却给我专门打了一个包,建议我一定尝试一下。实际试玩后的感受是,这款简单的游戏确实有着莫名的动力让玩家不断玩下去,希望有朝一日它能以恰当的形式重见天日。&/p&&img src=&/50/v2-4da42bf5e79dff3e6fa0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-4da42bf5e79dff3e6fa0_r.jpg&&&p&&i&《小小无常》内部测试版截图&/i&&/p&&br&&p&故事推进到2016年,今年VR概念开始大火,无论是游戏玩家、科技媒体还是投资人都无比热衷于VR项目。机缘巧合,佳维的一个亲戚在做VR体验店的生意,找来他帮忙制作一些独家的游戏软件。“当时手头设备有限,我只能自制平台,用GearVR配合PC版的Kinect结合。非常Geek的想法,好在成功实现了。”&/p&&img src=&/50/v2-dced2cbc87cbe3b8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-dced2cbc87cbe3b8_r.jpg&&&p&&i&PC版的Kinect可以实现VR的定位功能&/i&&/p&&br&&p&也正是这些经验,让他有了转型制作VR游戏的念头。“其实想法挺简单的,怕搞常规的竞争不过人家”——在面对“动机”的询问时,黄佳维一贯坦诚。&/p&&br&&p&在一次美日交换研究生的项目中,他认识了一位来自加州大学伯克利分校的朋友,“是一位口才非常好、技术也很棒的黑叔叔。他一直在鼓励我开发VR游戏。”这位名叫克林顿·安德森的黑叔叔在日后成为了他们的合作伙伴。&/p&&img src=&/50/v2-49b09af514c5ba63db4aa54_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-49b09af514c5ba63db4aa54_r.jpg&&&p&&i&这位安德森先生便是佳维口中的“黑叔叔”,背后显示的正是他们的游戏作品&/i&&/p&&br&&p&有了合伙人之后,他们的开发进程明显加快,几个月的时间便做出了一个VR游戏,并且顺利通过了Steam绿光。这款名叫《Zombie Camp》的作品是一款卡通版VR打僵尸的游戏,仅售11元,适用于HTC Vive。和主流的VR作品同样,游戏现在可玩内容还不多,但对得起其低廉的售价。&/p&&img src=&/50/v2-7d2fbe485a_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/50/v2-7d2fbe485a_r.jpg&&&p&&i&黑五打折的时候这款VR游戏仅售¥6元&/i&&/p&&br&&p&今年5月,佳维和几位开发者同好(包括他的女友)合伙成立了一家名为“虚空位面”(Void Dimensions)的工作室,专注于VR游戏开发。工作室现在已经有8名成员,其中6位华人,另两位在日本。&/p&&br&&p&现阶段正在制作的游戏就是文章一开始提到的作品《光的追迹者》。游戏使用PSMove或Vive的手柄操作,是一款动作解谜游戏。玩家需要引导一位小女孩在浮空建筑中前进,用右手定位移动位置,左手拖动世界转换角度。世界的构成形式有些类似《纪念碑谷》的立体几何体,女孩要在这个地图中收集金币,解开机关,击退拦路的怪物们,最终弄清世界的真相。&/p&&img src=&/50/v2-2037fae66e91a692d18ccef_b.jpg& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&/50/v2-2037fae66e91a692d18ccef_r.jpg&&&p&而刚刚拿到了PS4开发机的他们,最大的问题是没有可供开发测试的PSVR。&/p&&br&&blockquote&&p&“现货太贵了,原价的国行也买不到,连索尼都没有机器,这样很耽误开发进度啊。我们组内现在正在筹款呢,实在不行就高价买奸商的现货吧。”&/p&&/blockquote&不过好在截稿前,佳维在微信上和我分享喜讯:索尼已经为他们提供了原价的PSVR,移植工作已经开始了稳步的进行。&br&&p&游戏开发者们如果没有得到投资,日子过得普遍很艰辛。虽然佳维在和我聊天的时候,始终给我一种阳光、积极、乐观的态度,但谈到现实问题却不粉饰,有一说一:&/p&&br&&blockquote&&p&“做游戏收入很少,指望Steam的游戏卖那几个钱根本不够活,我们现在基本就是在花自己的积蓄。其实以现在的能力去做技术,能赚不少钱,我已经拒绝了很多薪资夸张的猎头。其实去靠技术赚的钱转头回来做游戏都足够,但我和同伴们都不会这样选择,这样实在太没意思。”&/p&&/blockquote&&p&佳维提起,他有一位名叫Aya的高中同学,是他多年以来的合作伙伴,两人一同完成了很多作品,只是理想败给现实,选择了在网易做网络游戏。“现在还很怀念那些一起做游戏的日子,不过人各有志,我也尊重他的想法。”&br&&/p&&br&&p&对于现状,工作室的朋友们都非常乐观。他们很庆幸大家能走到一起,也很自豪能够一步一步的走到现在。&/p&&br&&blockquote&&p&“学生时代一起聊游戏的伙伴们,虽然选择的方式不同,但最终都走向了游戏的道路。现在想想,也挺神奇的。”&/p&&/blockquote&&p&以上,就是游戏开发者黄佳维的故事,没有多少情怀与艺术论,更没有上升到民族大义。我们看到一名普通的大学生是如何凭着对游戏的热爱,自力更生,绕过弯路,走上正路,从玩家转变成开发者,并在合适的平台寻找着属于自己的机遇。这样平凡踏实的开发者,或许是目前我们这个市场最需要的。&/p&&p&最后,如果您感兴趣并且有Steam账号的话,这里是刚刚登上绿光的《光的追迹者》投票页面,您可以去点一个“支持”:&a href=&/?target=http%3A///sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Greenlight :: Light Tracer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
上个月,一位游戏开发者联系我们寻求报道,并给我们看了他们正在做的《光之追迹者》Demo演示。 这是一个VR游戏,但和市面上强调“沉浸体验”的VR游戏所不同,《光之追迹者》的重心看上去更偏向关卡设计层面。玩家使用第三人称的“上帝视角”,用魔法棒指引…
EVE确实不好玩。&br&&br&EVE最大的可玩性,在于玩家生产内容。这一点和minecraft、无冬之夜、骑砍是一样的。大部分系统机制都比较无聊,无论是刷怪、生产还是探索。但是eve巧妙的将玩家生产的概念引入之后,这些内容在更广泛的游戏体验中起到了完全不同的意义。旗舰生产、矿队、甚至刷怪的税收都成为了广义pvp的一部分。无处不在的竞争是这个游戏的核心价值。&br&&br&但是eve对核心价值的开发并不好。不管是不是有意为之,eve的奖励机制非常的平淡。游戏的奖励应该是一种超感刺激(hyper stimulus),通过针对性的感官刺激来促进多巴胺、肾上腺素和啡肽的分泌,让你觉得爽。格斗游戏闪烁的combo计数器;moba里夸张的“ultra kill”、“legendery”,都是这样的超感刺激。而eve呢?你可能技巧高超,通过精妙的控血让敌人以为有机可乘,从而拉近距离一波爆发完成1v若干的壮举,但在你完成的时候不会有任何反馈。你的敌人噗地一声从小方块变成小倒三角,然后就没有然后了。你经过几个月辛勤的努力,买下了人生中第一条货舰,然 后呢?没有满屏幕的恭喜,没有美少女立绘卖萌撒娇。你的钱包闪了一下,市场挂单里少了一条货舰,仅此而已。你买了一条十几亿的货舰,或者你买了两千发几十块钱的炮弹,又怎么样?你从jita 4-4的空间站出来,几百条和你一样的货舰进站出站,忙碌在自己的的航线上。那一瞬间,你的一点点喜悦与自豪,是那么的渺小和虚无。更不要提饱受诟病的任务系统。你完成了一个任务,你又完成了一个任务。重复了几十次,你的代理人的口吻变得友善、客气了一些,这就是全部。&br&&br&另外一个问题在于,大部分游戏都是逃离现实的避难所,而eve是现实的延伸。你只是得到了一次重新开始的机会。如果你在生活中只是一个平庸而无趣的人,你在eve里也得不到任何乐趣。你可以通过长期的积累得到一些名望,拥有自己的旗舰和上亿技能点的强力角色,但你仍然只是别人的棋子和马前卒。没有天分和努力,无论是pvp还是生产,你都很难取得成就。你永远都只是一个可有可无的人。更悲剧的是,玩eve永远不在于玩eve,以最极端的大生产线管理为例子,你需要熟练使用excel建立流水日志、管理若干玩家建筑的燃料、计算最大收益的生产线安排。你要建立常规运输航线、管理库存、关注市场变化调整矿产收购,简直像是一件无趣的工作。更蛋疼的是,你做这些完全没有薪水,而一旦你放弃,就会迅速沦落为毫无话语权的可有可无的角色。欧服的华人联盟,至今能够称得上有影响力的就只有farenity一个。靠的不是一周万亿的pve收入,而是闪电和福尔摩沙工业将近十年在PVP和制造业上的积累。&br&&br&从开发商CCP的角度,EVE从头到尾就是一个非常精英化和极客化的游戏。基于API的外围服务网站和服务工具如地图网站Dotlan和配船软件EFT一直都是游戏体验的重要内容。但是这些内容,对用户也不能算十分友好。总的来说,作为一个游戏来看,eve不是一个有趣的游戏,也算不上十分成功。从之前的一些决策过程来看,CCP的能力也有限,在可以预见的将来,EVE最好的可能性就是维持不温不火的现状。&br&&br&不过,成功就一定是好的吗?知乎上有一个著名的“社交蒸发”的答案,提到高质量用户群体的蒸发与转移是不可避免的。尽管现在知乎用户数量成倍增长,却已经基本变成百度知道式的一锤定音模式,讨论基本变成了对喷。剩下的一些高质量用户的行为也在高信息噪音的影响下不可避免地发生了改变。从这个角度讲,通过无趣的外壳筛选一些用户之后,留存下来的eve玩家,游戏体验都不错。
EVE确实不好玩。 EVE最大的可玩性,在于玩家生产内容。这一点和minecraft、无冬之夜、骑砍是一样的。大部分系统机制都比较无聊,无论是刷怪、生产还是探索。但是eve巧妙的将玩家生产的概念引入之后,这些内容在更广泛的游戏体验中起到了完全不同的意义。旗…
&img src=&/50/v2-94529bd18cbf94e5d504e5c84ee8bcb6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-94529bd18cbf94e5d504e5c84ee8bcb6_r.jpg&&&p&&b&文/ 安杰 司峰&/b&&/p&&p&数据来源/ BI研究院&a href=&/people/adda7c2c586efdabb3f4e& data-hash=&adda7c2c586efdabb3f4e& class=&member_mention& data-title=&@Brain Intelligence& data-hovercard=&p$b$adda7c2c586efdabb3f4e&&@Brain Intelligence&/a&&/p&好玩的游戏可以让人情绪强烈波动,但策略游戏却不一样。&b&我们在曾经的脑电波实验中观察到,越是重度的策略玩家,在进行策略游戏时情绪反应越弱,甚至情绪是消极的,但他们又明确表示玩得很开心。&/b&完全看不出来他们很开心好吗?所以策略类玩家到底是在搞什么鬼?究竟是怎样的心理刺激满足到他们的需求?&p& 市场上slg游戏多如牛毛,却再没有像当年的《三国志》系列深入人心产品,让人不禁好奇,《三国志》系列究竟比其他策略类游戏好在哪?如此让玩家欲罢不能? 如果《三国志》系列的成功是源于满足了策略型玩家的需求。那么策略型玩家是否存在一个心理需求模型?只要满足模型就能够让这些玩家爱上这款游戏?如果有,那又是怎么样的心理需求? 为了探究这个问题,我们测试了《三国志11》,监测了这款游戏的玩家的脑电波,观察他们在玩游戏时的大脑活动,以此窥探策略玩家究竟有什么样需求。&/p&&p&本文由公司研究员&strong&安杰、司峰&/strong&撰写,希望能够给游戏爱好者们带来帮助和启发。&/p&&br&&h2&&strong&1.研究目标:搞懂slg的心流&/strong&&/h2&游戏节奏是一种玩家对游戏体验的主观感受,它受游戏目标、规则、反馈和难度的影响,直接关系到玩家的游戏体验。例如,格斗游戏的节奏就更加“短平快”,而 RPG游戏的节奏则更为舒缓,以便让玩家逐渐代入情绪。 节奏不够适宜,玩家便容易烦躁、无助。而合适的游戏节奏,则会让玩家产生“心流”体验,完全专注到游戏当中。&br&处于心流体验状态时,玩家会产生以积极情绪为主的,大幅度的情绪波动,紧张感累计上升,完成挑战之后,也会有更大的成就感。只要能让玩家拥有心流状态,那你的游戏就成功了一半。&br&&img src=&/v2-11eec571bcdb1_b.png& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&/v2-11eec571bcdb1_r.png&&处于心流体验状态时,玩家会产生以积极情绪为主的,大幅度的情绪波动,紧张感累计上升,完成挑战之后,也会有更大的成就感。只要能让玩家拥有心流状态,那你的游戏就成功了一半。&br&&img src=&/v2-ebeef055baed6db359b34306_b.png& data-rawwidth=&1050& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1050& data-original=&/v2-ebeef055baed6db359b34306_r.png&&为了研究玩家对游戏的节奏的感受,探索保持心流状态的原因,我们选用了在国内玩家中口碑较好的《三国志11》作为回合制策略游戏的代表,通过测量玩家在游戏时的大脑电波和生理活动水平,使用客观的指标,来获知玩家对回合制策略游戏节奏的感受。&br&实验采用的两个指标——情绪指标(Emo.I)和生理唤醒度(SCL)分别代表玩家的情绪的紧张感。Emo.I为正,玩家情绪积极,为负,玩家情绪消极。SCL数值越大,玩家越紧张。&br&&h2&&strong&2.轻松的内政与紧张的战斗系统&/strong&&/h2&《三国志11》主要由经济、军事、人才三个系统构成,游戏过程中,玩家需要处理这三个系统的关系。经济系统要求玩家管理钱粮配比,辅助军事行动;军事系统是玩家胜利的唯一途径;人才系统则是一个承上启下的系统,指令都需要通过武将来执行。&br&&img src=&/v2-ce992a395d87a11c851c43a28fe567c3_b.png& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&/v2-ce992a395d87a11c851c43a28fe567c3_r.png&&在实验当中,这些玩家都会选择英雄集结剧本,并在新野创建势力。本次实验邀请了15名玩过《三国志11》的玩家,让他们统一选择“英雄集结”剧本,并在新野创建势力,进行对战。玩家的平均游戏时长为21分钟。&br&&img src=&/v2-479a5a53b831ac0dc0c0193d7fff5fad_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-479a5a53b831ac0dc0c0193d7fff5fad_r.jpg&&由下图可知,玩家在游戏过程中的情绪波动较大。在内容多为内政系统的前期,玩家的情绪较为轻松,思考水平与决策水平保持稳定;中期加入战斗内容后,玩家的紧张感开始上升,思考和决策水平显著上升,情绪起伏增大,并产生了心流体验。&br&&img src=&/v2-d6900edc7f818fe03b24a091_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d6900edc7f818fe03b24a091_r.jpg&&&strong&&i&橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标&/i&&/strong&&br&&img src=&/v2-1b60fb14ac7582eeef11a2cee7fc851e_b.png& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-1b60fb14ac7582eeef11a2cee7fc851e_r.png&&&strong&&i&蓝线为思考水平,红线为决策水平&/i&&/strong&&br&为了更清楚地研究玩家在内政和战斗系统中的感受差异,我们分别分析了玩家在体验内政和战斗游戏内容时的数据,结果如下。&br&&h2&&b&2.1 内政阶段:让“思考>决策”,舒缓游戏节奏&/b&&/h2&由图可见,内政阶段开始时,玩家的情绪较为积极,紧张感有所下降;内政中期,玩家的情绪波动较大,紧张感上升,处于心流状态。因为在内政初期,玩家的主要任务是经济建设和招收人才,可体验内容少,时间压力较轻;而内政中期之后,玩家需要准备战斗,进行更多的思考和决策。&strong&内政阶段玩家的目标是最短的时间积攒最多的资源,玩家需要积极思考来达成这一目标,在内政阶段玩家在主观上会体验为较慢的游戏节奏。&/strong&&br&&img src=&/v2-cf0a531fc4b2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-cf0a531fc4b2_r.jpg&&&strong&&i&橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标&/i&&/strong&&p&&img src=&/v2-f27b604c542bae98e8b946_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-f27b604c542bae98e8b946_r.jpg&&&strong&&i&蓝线为思考水平,红线为决策水平&/i&&/strong&&br&&/p&&img src=&/v2-51ec0cd469fb3dbeee169_b.png& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/v2-51ec0cd469fb3dbeee169_r.png&&&h2&&b&2.2战斗阶段:让“决策>思考“,加快游戏节奏&/b&&/h2&由图可见,在进行战斗时,玩家的情绪波动较大,相较于内政阶段后期,紧张感稍有提升;在战斗阶段后期,玩家紧张感继续提升, 决策水平显著高于玩家的思考水平,并一直处于心流状态。 &strong&战斗阶段,是对前期内政阶段的一个验证,本阶段玩家通过使用内政阶段所积攒的资源来获得游戏胜利,所以在本阶段玩家需要进行大量的决策来决定如何运行自己的资源。而在战斗阶段后期,战斗结果即将得出,玩家也会更加紧张 &/strong&。&img src=&/v2-54011d5baf0db42b7bf14a49a3e8803d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-54011d5baf0db42b7bf14a49a3e8803d_r.jpg&&&strong&&i&橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标&/i&&/strong&&br&&img src=&/v2-bce8c1cd3964d7cdc30c1abc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-bce8c1cd3964d7cdc30c1abc_r.jpg&&&strong&&i&蓝线为思考水平,红线为决策水平&/i&&/strong&&img src=&/v2-8cab509dc5a9ddeacd351ef_b.png& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/v2-8cab509dc5a9ddeacd351ef_r.png&&&h2&&strong&3.让游戏节奏慢快交替,更能产生心流体验,取悦玩家&/strong&&/h2&综上所述,在内政阶段时,由于可进行的游戏内容较少,玩家的游戏体验相对轻松。随着游戏时间的增加,玩家要为战斗阶段准备,因此思考水平和决策水平会逐渐上升,并产生心流体验。此阶段玩家的思考水平高于决策水平,更倾向于“三思而后行”,玩家感到游戏节奏较慢。而在战斗阶段,玩家通过玩家则全程都处于心流体验当中,决策水平显著高于思考水平,玩家感到游戏节奏较快。 总而言之,玩家所体验到的《三国志11》节奏感是“内政做好战斗准备——通过战斗扩展城池——对新的城池进行内政操作,准备下一次战斗”快慢交替的游戏节奏。&br&&strong&从玩家的在游戏时的思维角度来说,内政阶段玩家通过深来思熟虑来达到最少时间获取最多资源的目标,而战斗阶段则是通过下达大量决策最优化的使用内政阶段获得来的资源来取得战斗的胜利,这中思维交替的方式使玩家在进行游戏时容易进入到心流体验中去,而这种由思考到验证再到思考的思维方式的转变,很可能就是策略类游戏玩家最本质的需求。所以根据本次测验的结果可以得出玩家在策略游戏中的心流图和策略游戏玩家的需求模型。&/strong&&img src=&/v2-f633c55ed0b8f29d360beea_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-f633c55ed0b8f29d360beea_r.jpg&&&img src=&/v2-9f1189c1dca5afbeed21c1_b.png& data-rawwidth=&1372& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1372& data-original=&/v2-9f1189c1dca5afbeed21c1_r.png&&&h2&&strong&4.&/strong&&strong&Slg游戏成功之道:保持“思考”和“决策”的思维转换&/strong&&/h2&我们都知道,策略游戏内容有两部分:“经济游戏”和“战争游戏”。玩家在经济阶段开发和积累资源,建立经济基础以后进入战争扩张领土,然后再次通过经济活动准备下一次战争,两个阶段不断切换直到一统天下。 根据本研究结果我们做出推论,slg玩家对对slg游戏的喜爱来自于“一统天下的策略感”,让玩家在“思考”和“决策”这两种思维模式间不断切换才能获得策略感。(注:所谓决策就是即时操作) 在经济阶段,slg玩家不喜欢即时操作获得一次性的资源,他们喜欢通过一系列思考后再做出决策,使能够获得的资源最大化甚至源源不断。这个阶段玩家思考量大,决策量少,就会觉得游戏节奏慢。这就是文章中的“高思考,低决策,慢节奏”; 在战争阶段,玩家不喜欢单纯的打打杀杀,他们喜欢因为排兵布阵多线程战斗产生统筹感。这个时候要使用到经济阶段积累下来的资源,如果资源足够就证明他们前期的思考是正确的,思考受到肯定让玩家产生了成就感。这个阶段玩家要不断下达决策,思考时间减少,感觉节奏更快,这就是文章中的“低思考,高决策,快节奏”。&p&&img src=&/v2-c2f1e5e039cf59e42e63_b.png& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&143& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/v2-c2f1e5e039cf59e42e63_r.png&&由此,slg玩家是一群很难取悦的玩家,他们不喜欢直接获得游戏奖励和作战成功,而希望成功来自思考所得,并且在游戏过程中思考的价值被给予肯定,这是他们的内在需求。如今市面上的策略游戏总是直接把奖励甩到玩家脸上,战争也少统筹只是单纯打打杀杀,缺乏深思熟虑的经济架构和战争框架,玩家没有产生思考,决策也毫无压力,思考和决策之间不能产生转换,也就无法满足玩家需求。而《三国志11》就胜在通过保持玩家在“思考”和“决策”两种思维层面的不断转换,满足了slg玩家精神诉求。&/p&
文/ 安杰 司峰数据来源/ BI研究院好玩的游戏可以让人情绪强烈波动,但策略游戏却不一样。我们在曾经的脑电波实验中观察到,越是重度的策略玩家,在进行策略游戏时情绪反应越弱,甚至情绪是消极的,但他们又明确表示玩得很开心。完全看不…
&img src=&/50/v2-7e28f2feb6a810cb9730c2d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-7e28f2feb6a810cb9730c2d_r.jpg&&&b&不论如何,这款游戏所体现出的设计能力和野心已经令人印象深刻,开发者在其中所展现的进取之心则让人欣喜。而它到目前为止,也确实做到了目前国产移动游戏所能做到的最高水平。&/b&&br&&blockquote&作者丨高洋&br&&/blockquote&&br&&p&&b&《剑与家园》是个SLG游戏,但我直到进入游戏大约一小时后才意识到这一点。&/b&&/p&&p&如果你是游戏行业的从业者,我想你一定听说过这款游戏。如果你是个玩家,那么让我解释一下,《剑与家园》是莉莉丝游戏的第二款自研作品,这家公司的第一款自研作品发布于三年前,名字叫做《刀塔传奇》(后改名为《小冰冰传奇》)。《刀塔传奇》确实有版权上的问题,当然他们后来和暴雪及Valve和解了,但我想应该没人会否认,在当时的国内手游市场上,它是一款在设计上非常出彩、同时获得现象级成功的游戏。&/p&&p&在《刀塔传奇》发布之后,莉莉丝已经几乎接近三年时间没有正式发布任何一款新的自研游戏,《剑与家园》最早传出上架测试的消息还是在一年之前,而正是发布消息则是在9月份举行的发布会。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-46d75a9c3a39ff70b041a7cc63aa65f5_b.png& data-rawwidth=&923& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&923& data-original=&/50/v2-46d75a9c3a39ff70b041a7cc63aa65f5_r.png&&&i&在几个月前,莉莉丝发布会上,王信文正式公布了《剑与家园》&/i&&/p&&br&&p&因此,你不难理解业界人士对这款游戏的期待。这种期待一般有两种含义,一是期待莉莉丝能再次创造惊喜,想要看一看一群还算有追求的人有了能力之后会作出什么东西,另一种则是准备好了嘲笑的姿势。他们确实想知道,当一个创业团队凭借一款现象级席卷中国之后,他的下一款自研游戏会带来什么样的改变。很多人想知道,这种成功背后,到底是运气更多还是实力更多,《剑与家园》将最终坐实口风的朝向。&/p&&p&莉莉丝的压力可想而知,想到这一点,你也就能理解为什么他们在近三年的时间里按兵不动。莉莉丝CEO王信文是个非常看重面子的人,也许有人不那么在意名声,但他在意,而《剑与家园》制作人、同时也是《刀塔传奇》制作人的袁帅是个非常偏执的人,尤其是在《刀塔传奇》之后,他有了偏执的信心和资本,第二款游戏一定要改到自己满意不可。&/p&&p&于是,在偷偷测试无数回,来回推翻重做之后,我们看到了现在的《剑与家园》。&/p&&p&11月底,《剑与家园》在安卓平台开始了限号删档测试,与此同时,游戏也已经登陆加拿大和香港地区App Store开启测试——没有任何宣传。&/p&&p&那么,现在的《剑与家园》,到底是什么样子?它会让那股风,吹向哪个方向?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 一&/strong&&/h3&&p&《剑与家园》给我的初步感受像一个融入了COC的、即时制的“英雄无敌”。&/p&&p&玩家在大地图上探索,敌人分布在地图上,它们守着资源,比如金币和木头,或者魔法水,或&br&者更稀有的材料和装备。想要获得资源,你就需要战斗。&/p&&p&它的战斗准备部分是《英雄无敌6》和《部落冲突》的合体,真打起来又像是一个半自动的RTS,有点“全面战争”系列的感觉。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-98e0c44b85ec25ab842a99_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/50/v2-98e0c44b85ec25ab842a99_r.jpg&&&i&打起来差不多就是这样,下面的卡牌代表英雄的技能(点击&a href=&/?target=http%3A///wp-content/uploads/736.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&此处&i class=&icon-external&&&/i&&/a&查看GIF)&/i&&/p&&br&&p&在战前,你可以在一片格子区域排兵布阵,放下单位和英雄。开始战斗后,部队会自动前进和交战,你无法直接操作它们、指定位置和攻击目标,这是《部落冲突》的“扔出去就不管”的打法。&/p&&p&在经历大概数场战斗之后,明白基本规则后,你会顺着游戏指引来到自己的主城,进城之后,看到那些令人颇感熟悉的建筑制造和升级系统,你才会发现:哦,原来这是一个SLG!&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 二&/strong&&/h3&&p&这就是《剑与家园》给我的第一感觉:它很成功地骗了我——一个对SLG游戏不感兴趣的玩家,玩了一个SLG游戏。&/p&&p&SLG是个范围很广的类别,但在手游上,说SLG,我们通常说的是《战争游戏》《泰坦黎明》或《列王的纷争》这样的游戏,这类游戏看上去通常都很糙(当然《泰坦黎明》并不糙),因为画面并不是他们的关键,它们永远伴随着中年男性(往往是功成名就者)的无比投入和勾心斗角。我曾经尝试融入《列王的纷争》的世界,我在那里呆了一个月的时间,但我失败了。我完全找不到这个游戏的乐趣,虽然我能理解人们为什么会喜欢它,但我自己做不到。最后,我给自己的总结是:我不适合玩SLG。&/p&&p&&b&《剑与家园》一定程度解决了这个问题,我的意思是,它能够吸引那些非核心向玩家进入这个世界。&/b&&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-ffe03252bfd354e63bc9df6ceafbf231_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-ffe03252bfd354e63bc9df6ceafbf231_r.png&&&i&策略的部分主要集中在战前&/i&&/p&&br&&p&相比《战争游戏》或者《列王的纷争》,《剑与家园》在表面上最大的区别不是更讨喜更精致的画面,而是在于,它极大强化了战斗体验,游戏的战斗不再是一组数据的对抗,而是实实在在的战争。相比传统SLG,《剑与家园》拥有很强的养成元素,玩家可以养成多名英雄角色,每个角色特点鲜明,英雄可以在战斗中升级,学习不同的技能,穿戴装备,英雄有着左右战场的能力。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-ef4fc325d08e5fbfddf9e0_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-ef4fc325d08e5fbfddf9e0_r.png&&&i&英雄拥有六个技能,怎样加点也需要思考和策略&/i&&/p&&br&&p&所以它给人的第一感受不像是一个SLG,在你还是一个新人的时候,它玩起来就像是一个真正的战争模拟养成游戏,一个移动版即时战斗的《英雄无敌》,主城的作用只是给你不断补充损耗的兵力。而你的英雄带着军队四处打杀、升级,你很容易沉迷在这种RPG一样的节奏里,忘记游戏作为SLG的属性。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 三&/strong&&/h3&&p&《剑与家园》给玩家设计了非常明确的目标,你不会感到迷茫或者无所事事,在主城进行升级的时候,玩家可以带领部队探索大地图,收集资源。游戏对战斗的打磨非常细致,操作不复杂,但看起来有一定讲究。&/p&&p&在初期,《剑与家园》的战斗层面给用户的感受是相当震撼的。那种感觉和我初次见到《全面战争》系列时相仿。你脑中会浮现出许多冷兵器时代的经典战史,比如特拉西米安战役或者汉尼拔翻越阿尔卑斯山。&/p&&p&&b&我们讨论的结果是,莉莉丝希望用这种“看起来很厉害”的战场表现吸引用户。&/b&在前期,关于《剑与家园》的大部分宣传中,莉莉丝都着重强调战术层面上的突破和创新。比如“大规模军团作战”“千人同屏”“独立AI和兵团AI相结合”“地形和士气对战局的影响”。这让《剑与家园》听起来像是一个注重战斗层面的RTS游戏。&/p&&p&《剑与家园》的确在战斗层面上下了大功夫。游戏提供了某种意义上的“战术自由度”,玩家在战术层面上面临四重选择,第一层取舍是出场英雄——上场的英雄数量决定了参与战斗的兵团数量,但每场战斗会消耗1点体力值,英雄的总体力是10点。如果追求长时间续航,就要精打细算,用合适的兵力去迎战敌人。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-7be6f5ae5fcb55b69bc7d_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-7be6f5ae5fcb55b69bc7d_r.png&&&i&如果排布得当,就可以做到无损消灭敌军&/i&&/p&&br&&p&第二层选择是上阵兵团的数量和种类,而第三层选择是阵型。游戏提供了符合常识的兵种相克属性,一般来说,只要对战略游戏比较有兴趣的人,就不会干出让一队弓兵站在骑兵冲锋范围之内的事儿。&/p&&p&就是在这个阶段,游戏给了你一种运筹帷幄的感觉。你会把重装步兵方阵放在前列,希望它们组成防线挡住敌人的冲击,你会把牧师放在战阵中间提供治疗,让弓兵部队在后方提供支援,然后让骑兵冲锋撕裂敌人的阵线。&/p&&p&游戏给你提供了这些机会么?某种意义上是的,我在游戏中试用了一些阵型,我模仿了斯巴达人,还试了个缩水版的罗马帝国战阵,士兵们的确完美地实施了战略意图。有几次战斗,我安排在两翼的骑兵甚至实施了包抄。敌人士气崩溃后我获得了完美的胜利。&/p&&p&但似乎也仅限于这个层面,如果你希望实施更进一步的战术——比如集中优势兵力从一点突击,比如希望骑兵使用机动性牵制敌人,在第一次冲击后退到一定距离再次冲击,或者让轻步兵从侧翼包抄到对方弓兵身后(注意,是身后),那么你会有点悲伤地发现游戏没有提供这些机会。&/p&&p&游戏本身的战场设置限制了战术的实施,而放置部队的位置永远是固定的长方形,这也导致了战术类型无法作出更多变化(你没法摆出足够多的纵深吸引敌人骑兵深入),总体而言,《剑与家园》中的野外战斗类似于古代时期“两军摆开阵型,堂堂一战”。从好的角度上来想,它至少完美模拟了冷兵器时代的统帅之殇——你的战略意图不可能被百分之百地实施。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-963eb1d0_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-963eb1d0_r.png&&&i&让卢菲奥跳到石头人面前吸引火力,可以避免他的群体攻击对主力军团照成伤害&/i&&/p&&br&&p&第四层选择则是玩家在战斗中对于英雄的操控。英雄很能打,各有特色,而且可以放技能,虽然你不能操控英雄的行动,但你至少可以使用技能来从某种意义上实施你的战略构想。而且,释放技能让你在整个战斗过程中都不会感到无聊。&/p&&p&至少在战术层面上,《剑与家园》提供了恰到好处的战术深度和绝佳的视觉效果,不但让你误认为自己是个名将,而且看起来超爽——但事实上,经过数十场战斗后,我发现阵型和战术对于战争结果的影响并不如我想象的那么大。&/p&&p&但想想《部落冲突》的玩家对于战术的讨论!在那种自由度下,玩家们都激发出了那样的热情,《剑与家园》带给他们的兴奋只会更多。所有的设计——比如“独立AI”“千人同屏”都并不是可有可无的设计,它们会带给玩家巨大的研究空间。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 四&/strong&&/h3&&p&但用不了多久,当把主城等级升高,当玩家对不断的战斗产生一丝疲倦之后,当散落在地图上的资源和敌人越来越少,当地图的迷雾被不断拉开,当新的国家和城市出现在玩家面前,他们就会意识到,这是一个真正的SLG游戏,他们必须和其他国家展开战斗。&/p&&p&那么作为SLG,《剑与家园》做得如何,它除了套上一个漂亮的战斗系统的外壳之外,和那些传统SLG手游的内核又有何区别?&/p&&p&区别非常大。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-f93ec9b20edd8be233bc58_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-f93ec9b20edd8be233bc58_r.png&&&i&每个Story的时间是15天&/i&&/p&&br&&p&&b&《剑与家园》的核心叫“Story模式”,每个故事的时间是15天,完结之后,玩家进入下一个故事从头再来,再次上演6国争霸的局面。&/b&&/p&&p&换句话说,这其实就是一个一局15天、每局6方势力、每个势力25人的大型MOBA游戏。每局开始,玩家们先积攒资源,升级主城,扩充兵营,这对应MOBA游戏的

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