炉石、mtg万智牌卡牌搜索、秘境对决等卡牌游戏越来越多,哪一个比较亲民?

网易竞技卡牌《秘境对决》上架 四大创新点解析_爱玩网_网易
网易竞技卡牌《秘境对决》上架 四大创新点解析
会变身的树熊
爱玩网原创内容,转载请注明出处《秘境对决》是网易新一代竞技卡牌之作,游戏于今天(9月29日)于PC端和iOS端同步开启不删档测试。在《秘境对决》中,不论是来自PC端、iOS端还是安卓端的用户,都可随时随地跨平台对战,其中PC端与安卓端的账户也可实现数据互通。TCG策略对战卡牌是近几年玩家非常关注的领域之一,一直喜爱这一类型的玩家们也比较关注TCG新品们的一些变化和创新。这里我们来分析一下,相比于大部分玩家所熟悉的TCG游戏,《秘境对决》有哪些较显“新意”的地方。感谢爱玩攻略团成员“会变身的树熊”对本文的支持。·随从的行动与附加型技能在《秘境对决》里,随从卡牌也是可以消耗法术去释放一些技能的,是否释放、何时释放则同样完全取决于玩家的主动选择。用随从的主动技能无伤进攻对方随从这也就意味着,随从卡牌不只是单纯的战吼、亡语触发,或是数值对拼,玩家们可在战场上所利用的技能、打出的combo将可以从随从身上去挖掘。具有强大主动技能的传说级随从·所有手牌的全局利用,不论它是在牌库、手牌、战场或是坟场在《秘境对决》里,每一张打过且已失效的牌都有可能被二次利用,这其中的机制便是来自于游戏中的“坟场”设定。在“坟场”机制里,有不少卡牌可以对已打过且暂时失效的卡牌进行二次利用,将他们召回至战场或是玩家手牌中。“坟场”里可被二次利用的不仅限于生物,还包括法术和神器(武器)牌。此外,也有一些卡牌会因为“坟场”机制的触发而产生一些buff效应,例如4费的“幕生食尸鬼”,本方的坟场每存在一张生物,它的身材属性便可获得+1/+1的buff。再比如随从卡牌“亚夏巫觐”还能主动增加我方坟场卡牌的数量。“坟场流”的代表性卡牌在这样的机制下,玩家不仅可以尝试组一套“坟场”流的卡组,就全套卡组反复使用。“坟场”机制的存在,也让玩家可以在任意牌序下都更多地去思考一副卡组里每一张卡牌在不同时机、战局时的作用。·加入空军系统,丰富策略性RTS游戏的老玩家会非常熟悉“空军”这个概念,很多空军单位都能同时对空、对地造成伤害,但仅有一部分地面单位才具备对空输出的能力。很多经典RTS游戏里都存在着“速空军”的流派,尽快提升科技树生产空军单位,趁对手还未形成足够的防空火力前迅速抢占场面上的主动。如今,《秘境对决》也将这一RTS游戏里经典的思路也带入到了TCG卡牌游戏的玩法里。一些随从卡牌具有“空军”的属性,随从互殴,他们只能被同样是空军的随从或是拥有对空能力的随从所伤害。也就是说,如果对手暂时拿不出能对空的随从,解场法术又捉襟见肘,那么他将拿你的空军随从毫无办法。我方随从不具备对空能力,所以即便对手的空军攻高血薄,暂时也依然不会被消灭具有对空能力的随从数量是有限的这就意味着,玩家也可以自成一套“空军”流派,打击那些对空能力不足的对手。从笔者实际体验的感受来看,“空军流”的风格和RTS游戏里的类似,一定要快,要尽可能在前期,也就是对手防空火力往往还无法快速建立起的时候,就抢下战局的节奏。你也可以通过法术赋予某个单位对空的能力,但一定要用准时机和目标而对于其他玩家,也更需要全盘综合考虑一套卡组的能力分配,具有对空能力的随从总是有限的,是都攒着等对手出空军了再下牌?还是为了场面提前交掉一些能对空的随从?又或者是对手的这一空军只是为了骗出我的对空火力?这都是玩家们需要去思考应对的地方。·延迟法术系最大亮点,得延迟区者得天下这是笔者心目中一个非常“亮”的设定。在《秘境对决》里,玩家可以在先前的回合内提前交掉费用,将一张法术牌打入自己的延迟区,到了接下来的回合里,自己想使用这张法术牌时,可以再将其激活。由于先前已经使用了费用,因此这里已无需再二次交费。这里最直观的好处是玩家可以尽可能回避这一回合费用过剩、下一回合却费用不够的情况。此外,游戏的策略性也得到了进一步的提升,最直观的效果便是玩家可以在10费时打出费用溢出的combo。值得一提的是,一些延迟区的法术效果,对方玩家是不可见的。这有点类似于奥秘,区别在于《秘境对决》存在不少主动性的效果,是否触发完全由玩家自行决定。这让整场对局包含更多的策略性和互相揣测的思维博弈,让对局更具紧张和刺激之感。右上角显示对手有一张暂时不可见的延迟卡牌一些能在延迟战术中发挥出更大作用的卡牌提前一回合将具有团队buff能力的牌打入延迟区下一回合召唤一群小兵后,直接0费使用群体buff,牺牲了一回合,保证了团队的集体强化·小结爱玩攻略团成员“会变身的树熊”此前对《秘境对决》进行了为期约20天的体验。作为一名多年的TCG游戏老玩家,他个人认为这款《秘境对决》在游戏策略性上较大部分的TCG游戏要相对更丰富一些,但又不至于门槛过高,算是在门槛和策略丰富度之间做了一次适中选择。此外,他认为这款游戏中的“残局模拟”对阵设计得非常亮眼,游戏中提供不少牌组对局的残局,让玩家们尝试去DIY破解,这无疑是对玩家们游戏理解和策略思考能力的全方位考验。总的来说,这款游戏能符合不少新老TCG玩家对于此类游戏的品质要求。
本文来源:
&&&作者:会变身的树熊
&&&责任编辑:汤哲永_NG4608
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秘境对决和炉石万智这两款游戏的不同特色有哪些?
秘境对决和炉石万智这两款游戏的不同特色有哪些?
麻烦说一下呢
炉石传说《炉石传说》作为暴雪旗下第一款移动平台游戏。而《秘境对决》这款由网易研发的对战卡牌手游毫无疑问就采用了与《炉石传说》相类似的UI设计,这使得游戏在上手感方面表现的相当自然,这样才能够更加适合于移动平台的对战、死亡(黑暗)、火焰(力量)以及生命。秘境对决》并没有像《炉石传说》那样设计有多种职业及职业技能,但不能选择更为强力的需要3白的白色阵营卡。这样一来游戏中的组合搭配也就不是一般的抄牌组就能够轻松冲上传说那么简单了。秘境对决和炉石哪个好玩,每一种类型都有着代表性的套路,如光明系多以圣盾及BUFF增强效果为主,死亡系则是对坟场中怪物的循环利用以及一系列的亡语为主秘境对决和炉石传说有什么不同,游戏精简化的TCG卡牌规则也是让众多新手玩家能够轻松接受游戏的一大关键要素,在卡牌类型上以白、蓝、黑、红、绿等五种颜色来分别代表光明、海洋(智慧)。游戏中每一张牌都有着一至两个“◇”来代表该系牌组,同色方块的数量,决定了你选取该色卡牌的强度上限。比如这套【2白1红】的卡组天赋里,游戏的整体节奏依然被控制在10分钟左右。此后《炉石传说》的整体UI设计基本就成为了移动平台TCG卡牌对战游戏的标杆,如此一来《秘境对决》在游戏的整体节奏上就显得更加平滑,既不是《炉石》那样“对手上一个麻风侏儒我也上一个麻风侏儒”,也不是《万智牌》那样无限延伸的对局思考。简单来说在《秘境对决》中你能够开局直接上个1费随从,也能够将其放入延时区在2费时与其他随从搭配放出,到了后期还能通过“坟场”将你阵亡的随从重新拉回场上继续战斗,但是由于10点费用的限制存在?比炉石更烧一点脑 但绝对比万智牌容易手游《秘境对决》在玩法上以《炉石传说》基本卡牌对战规则为前提又加入了类似《万智牌》“坟场”以及独特的“延时区”一类的规则来增强游戏中的对战策略深度,如今已有7000万的用户,可以说是“一己之力带动了这个看似carry不了的中国市场”要说《炉石传说》成功的关键要素除了暴雪系列的IP代入感之外,我们可以选择需要2白的白卡,而是将技能赋予到单一生物单位以及“神器”卡牌中。比如这套【2白1红】的卡组天赋里,我们可以选择需要2白的白卡,但不能选择3白的卡。从另一方面来说《秘境对决》并没有采用职业设计,也就是说在卡牌对战过程中你所能够拥有的技能都是由你组卡过程中所选择的卡牌所决定的,并且单局战斗中你所能够拥有多项“神器”技能这同样让游戏的对决变得更加的多样化
你玩之前可以借鉴借鉴。从环境上来说。每张牌都可以通过延迟区有两种出牌方式。游戏里有很多针对延迟区的技能设计从机制上来讲的话,是传统卡牌游戏没有的。简单说一下,这个延迟系统就是把上一回合的费用存到下一回合发生作用。但是秘境里面呢是没有职业,地费等固定牌组方向的设定,自由度得到了大大提高,往往改变一套牌组里的几张牌就又是截然不同的战术思路和方向了。挺锻炼脑力的,秘境这款的延迟系统比较独特,传统卡牌都会有一套或者几套贼拉强势的卡组来统治天梯或赛事,玩家的思路会有一个局限性,来增强游戏的博弈性,具体的玩法还有套路什么的贴吧里有大神的帖子
个人觉得秘境对决和万智牌更像一点。 从进攻模式,卡牌描述,游戏机制,攻击动画等方面来看和万智系列相似...)
炉石算是卡牌里面的老游戏了,相比来说,老人比较多,老玩家卡量足套路6怕是新人入坑要被虐的,但是秘境对...)
放心,秘境对决对新人很友好的,我们之前在别的卡牌游戏被血虐的主要原因无非就是卡量跟套路,但是秘境对决...)
两者在画面风格上有很大的不同,炉石呈现的是一个休闲桌游的形象,包括魔兽世界里的人物也经常在酒馆来一局...)
我觉得两款游戏各有特点吧,但是炉石对于新手玩家来讲,可能稍微要不太友好一些,毕竟老游戏,老司机多,卡...)
首先在画面风格上就有很大的不同,秘境对决是有3D效果的,而且秘境对决还有周免卡组 ,即便是新手,也可...)想赢炉石的游戏这么多 为什么一个能打的都没有?
想赢炉石的游戏这么多 为什么一个能打的都没有?
大家好,我是网游品味领导者 X 博士。随着炉石传说的火热,越来越多的游戏厂商发现了 TCG 卡牌游戏的市场,他们前仆后继的向炉石传说发起猛烈地进攻。前有 HEX 后有影之诗,他们都在某些程度上借鉴了炉石,就连勇者斗恶龙这样的老牌 IP,也以炉石为标榜推出了一款 TCG 卡牌游戏《勇者斗恶龙:宿敌》,那么为什么炉石被那么多 TCG 卡牌游戏围剿,依旧活的好好的呢?不按套路出牌的炉石只用了 " 左右勾拳 " 就把自己的前辈们打败了划重点 1:师傅超越徒弟 炉石做的是减法 许多玩家都知道,万智牌、游戏王,从实体卡牌时代开始就是泰山北斗,以其精妙复杂的玩法著称,但是在互联网时代,复杂的玩法反而成为了绊脚石,给了炉石传说得以赶超的机会。一张老图看懂炉石传说、万智牌、游戏王的区别炉石传说反其到而行,简化了规则,将万智牌中的地牌直接变为每回合都会自动成长的水晶,加快了游戏的节奏,同时引入随机性的概念,让游戏的运气成分变得更强。简单打个比方来说,万智牌可以理解为围棋;游戏王可以比作象棋;炉石则可以比作五子棋,规则简单人人都会,娱乐性还强更容易上手,玩家基数自然也就多了起来。被炉石干掉的游戏还在不断增加 当然,对于游戏王、万智牌这两位老前辈来说,炉石并不能算是将他们打败,万智牌和游戏王的玩家仍然有许多固定的粉丝,万智牌和游戏王至今过的也非常好。万智牌目前在全世界仍有 2000 余万的玩家,游戏王的手游在日本收入也轻松过亿。而炉石只是将那些曾经被它们拒之门外的玩家们激活了,才让炉石拥有 7000 余万的玩家。划重点2:争相想超越 " 爸爸 " 游戏厂商各出奇招炉石上线 3 年多以来,仍是暴雪一家独大,其他厂商自然很是不甘,不过他们也发现了其中的问题,只好和炉石打差异化路线暗度陈仓了。来自日本的《影之诗》,玩法和机制借鉴炉石,在其基础上加入了 " 进化 " 机制,凭借着唯美的插画和身材火辣的小姐姐,吸引了一大波二次元用户,在日本本土的人气比炉石还高,如今也被网易代理到了大陆,国服能否超越炉石,有待时间的检验。《巫师之昆特牌》则走出一条和其他 TGC 卡牌游戏完全不同的差异化路线,搭载的是巫师 3 的世界观,基本玩法则是是三局两胜比大小,核心可以理解为 " 田忌赛马 ",当然游戏的特效也是十分酷炫的,金卡也能玩出花来。再看看网易自家的《秘境对决》,万智牌 + 炉石传说的玩法,优化运营措施,给予新手优待政策,新手还能 " 租卡 " 这一手段组牌超越氪金大佬。再比如《勇者斗恶龙:宿敌》增加了前后排嘲讽的设定,水晶表示 MP,血量表示 HP,看起来更像是 RPG 游戏。而 V 社也来凑一波热闹,在今年的 TI7 上曝光了一款 TGC 卡牌游戏,不过目前玩法和设定都尚未曝光,只知道这是一款和 DOTA 背景相关卡牌游戏。划重点3:正面刚炉石的 结果仍不温不火 炉石传说用实际行动证明了,TCG 卡牌游戏不再只是属于小众人群,于是越来越多的游戏厂商开始效仿炉石。比如 B 社推出的《上古卷轴:传奇》、边锋的《阵面对决》……不过他们似乎都没有学到炉石的内核,用学习和蹭的方式,在该领域上还是难以杀出重围。他们都或多或少地借鉴了万智牌和炉石玩法中的一些设定并加以改造,比如《上古卷轴:传奇》的基本玩法和炉石并无二致,只是牌库扩充到 60 张 , 并加入了拍下去就能潜行或嘲讽的战场道和阴影道。但可惜的是,他们全都没有学到炉石的精髓,只是对万智牌的诸多玩法加以改造,而炉石的精髓在于玩家学习成本降低、单局节奏快餐、充分利用碎片时间。毕竟在移动互联网时代,对于大众玩家来说,需要的是能躺在床上玩手机的休闲,坐个公交打发碎片时间的需求,能做到以上三点的 TGC 卡牌,放眼望去只有炉石。课后总结:炉石带了一波节奏之后,TGC 卡牌游戏朝着大众化、简单化前进,还会有一大波游戏向炉石进军,就连网易自己也做了《秘境对决》和炉石进行竞争,面对众多游戏的围剿,未来炉石是否能继续保持 "TGC 卡牌一哥 " 的趋势,还有待市场的检验。原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看
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