lua热更新怎么得到其他脚本的gamelua gcobjectt

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主题 : cocos2d-x+LUA 游戏热更新
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cocos2d-x+LUA 游戏热更新&&&
本帖被 dualface 设置为精华()
cocos2d-x+LUA开发 代码热更新注意事项:游戏全部逻辑均为lua实现(可以通过热更新更新游戏全部内容),lua所需底层接口为C++及平台实现(java/OC/win32)。1.LUA脚本目录设置,我把脚本文件夹命名为Luascript我在app包里、apk包里都打包了一份Luascript文件夹。
appdelegate里面设置LUA文件搜索路径,优先搜索下载目录(ios放置在Library/Caches下,android在手机存储里面创建一个目录例如:渠道_游戏名/Caches)
程序启动时设置lua的搜索路劲:a.设置LUA优先搜索路径为上述设置的Caches路径下的Luascript文件夹,其次再搜索app、apk里面事先打包进去的Luascript文件夹。b.//kt_开头的方法为平台方法,需要分平台实现    void initLua() {
        
        CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
        CCScriptEngineManager::sharedManager()-&setScriptEngine(pEngine);
        
        //library cache path
        //分平台实现不同平台下的library目录路径的获取
        std::string cachePath = kt_library_path() + &/Caches/&;
        
        //app、apk path
        std::string bundleLuaPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()-&fullPathFromRelativePath(LUA_DIR_NAME);
        
        std::string cacheLuaPath = cachePath + &LuaScript&;
        std::string cacheXMLPath = cachePath + &XML&;
        
        //check
        std::string oldVersion = CCUserDefault::sharedUserDefault()-&getStringForKey(&AppVersion&);
        //分平台实现了getVersion方法以获取不同平台下的bundle 版本号
        std::string newVersion = KTChannel_Help::sharedInstance()-&getVersion();
        
        if (oldVersion.empty()) {
            CCUserDefault::sharedUserDefault()-&setStringForKey(&AppVersion&, newVersion);
            CCUserDefault::sharedUserDefault()-&flush();
            kt_remove_dir(cacheLuaPath.c_str());
            kt_remove_dir(cacheXMLPath.c_str());
        }
        else {
            if (kt_compareVersion(oldVersion, newVersion)) {
                //newVersion & oldVersion
                CCUserDefault::sharedUserDefault()-&setStringForKey(&AppVersion&, newVersion);
                CCUserDefault::sharedUserDefault()-&flush();
                kt_remove_dir(cacheLuaPath.c_str());
                kt_remove_dir(cacheXMLPath.c_str());
            }
            else {
            }
        }
        
        pEngine-&addSearchPath(cacheLuaPath.c_str(), bundleLuaPath.c_str());
        
        std::string tempPath = cacheLuaPath + &/version.lua&;
        
        if (kt_isFileExist(tempPath.c_str())) {
            luaFilePathPrefix = cacheLuaPath + &/&;
        }
        else {
            luaFilePathPrefix = bundleLuaPath + &/&;
        }
    }
void kt_setLuaSearchPath(std::string firstPath, std::string secondPath) {
    CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
    pEngine-&addSearchPath(firstPath.c_str(), secondPath.c_str());
//修改了一下引擎里面的搜索路劲代码
void CCLuaEngine::addSearchPath(const char* path1, const char* path2)
    lua_getglobal(m_state, &package&);                                  /* stack: package */
    lua_getfield(m_state, -1, &path&);                /* get package.path, stack: package path */
    const char* cur_path =  lua_tostring(m_state, -1);
    lua_pop(m_state, 1);                                                /* stack: package */
    lua_pushfstring(m_state, &%s;%s/?.%s/?.lua&, cur_path, path1, path2);            /* stack: package newpath */
    lua_setfield(m_state, -2, &path&);          /* package.path = newpath, stack: package */
    lua_pop(m_state, 1);                                                /* stack: - */
获取游戏在userdefault.xml里面存储的版本号AppVersion,若此值为空,那么用户第一次下载次游戏,此时为了安全起见删除Caches里面的Luascript文件夹。若此值非空,则和程序包的bundle版本号比较BundleVersion, 若AppVersion 大于BundleVersion,则不用处理,若AppVersion小于BundleVersion则需要删除Caches下的Luascript文件夹来保证本地版本的最新.此处这样做的目的是为了解决用户在1.0版本时热更新过Lua,之后用户在商店里更新了2.0版本的游戏包(只会更新.app Library等其余三个目录不会变),此时2.0版本里面的lua版本号可能低于本地lua版本号,虽然游戏版本号比较新但是游戏包中事先打包的lua版本号比较旧。c.设定了搜索路径后,我们需要读取本地该渠道的lua的版本号来对比服务端的该渠道(例如appstore)lua版本号,以此来决定是否需要下载更新包,需要的话就下载加密的zip包到本地解压到Caches里来覆盖之前的Luascript,当然我们程序里面的所有lua文件都是RSA加密的,放心吧!本地的一份版本配置文件--INT.lua
require &Language/language_zh-Hans&
g_platform = {
    id                 = 1,    --平台id
    name             = &INT&,
    type                     = &-a&,
    typeID            = 2,
    flag                    = &XXXXXX&,
    agent             = &XXXXXX&,
    autoUpdate        = true,
    
    updatePath        = &/Update/&,
    version         = {    [1] = 10001,
                        [2] = 3,
                        [3] = 0,
                        [4] = 6,
                      },
    
    isAutoLogin        = false,
    isSingleUser     = true,                 --是否单账号
    isHaveGuest     = false,                 --是否支持游客登陆
    isHaveLoginSDK     = false,         --是否介入第三方SDK
    serverHost        = &&,
    fcm                = 0,
    game            = &XXXX&,
    ftpPath            = &http://10.0.9.14&,
    battlePath        = &:9110/battle_report/query?report_id=&,
    
    gameURL            = &&,
    giftUrl         = &/gamecard/show/id/2&,
    recharge        = function( )
                        -- KTTipLayer:sharedTip():showText(&内网测试服不支持充值!&, ccc3(255, 255, 0))
                        require &Layer/IAPLayer&
                        IAPLayer:show()
                      end,
}有些小伙伴不方便搭建PHP服务端接口,那么你可以做一个版本文件放置在FTP上.   update.lua文件内容至少需要两行: 第一行为该渠道最新版本的lua的版本号,第二行为该最新lua版本号所兼容的最低客户端版本号(此处兼容可以控制客户端强制更新,例如程序员犯了致命错误BUG,急需修复C++/java/OC代码)第二行的版本号的作用很关键2.最后就需要实现一个下载实现以及更新等待界面.3.更新完成后delete LUA虚拟机然后再重新运行第一个scene,就可以在线更新后进入游戏、、[ 此帖被kibernet在 16:21重新编辑 ]
哥不说话,哥不想暴露哥那山区的浑厚重低音.哥不说话,哥用山寨iphone拍下哥凌乱沧凉的白发.哥不说话,哥轻轻抚摸着额头,怅然的回忆着哥5岁时那破碎的忧伤.哥不说话,哥只是用完美的角度翘起了嘴角.
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我就是我, 不一样的烟火。
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顶一下,这个话题很热门
大道至简,其民好径
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好长啊。。。。。。。。。。
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没代码啊,包含了一堆lua程序
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感觉有点复杂
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好东西,多谢楼主分享
念念不忘,必有回响
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哥,你的文章2段怎么了?最后就需要实现一个下载实现以及更新等待界面??
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楼主上下示例源码,让我们学习学习吧。。。感谢
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看了坛子上同学用Kopilua,以为真的跨平台没问题,就实验了安卓手机,然后就开始铺游戏框架,干了一星期到昨晚想起来到ipad上跑跑,然后我跟我的小Demo一起崩溃了。今天搜索luajit,终于在u3d官方论坛终于发现了真正支持IOS+安卓(老外说web也支持,没测试)的插件,有些小兴奋,还是半信半疑的心态测试了下,果不其然运行在我的ipad2上面了,至少我运行代码非常正常。免费给大家上传我测试过的工程,有问题一起研究吧。补上:安卓也测试了游戏框架么问题,能正常使用的。今天在IOS上测试下更新的游戏框架了,问题不大。最近太忙了,没时间过来,为了方便技术交流,有问题请加群:
最新版本下载地址:
& 目前已有众多上线商业游戏使用ulua技术,查看案例 : 势不可挡啊~~~谁与争锋
针对大家的需求,我从当前游戏里剥离出一个迷你游戏框架,传送门:
uLua&SimpleFramework入门视频教程网盘地址(更新中...)
本部分内容设定了隐藏,需要回复后才能看到
感谢大家群策群力,ulua的使用越来越多。我以后会在帖子上贴一些同学们的经验思路,分享给大家。供借鉴。
“”同学基于ulua开发的tolua c#版,co2dx同学懂得。极大提升ulua的效率的插件,懂的入,传送门:
“”同学共享出来的ulua bug fix解决方案,大家不要错过,遇到了直接穿越吧,传送:
“”同学再次共享的Unity3D Lua中使用协程coroutine和计时器timer 传送门:
&&同学深入ulua编译文章uLua运行LuaJIT编译后的bytecode文件 传送门:
来自UnityLua群里“赵欣悦”同学无私奉献的热更新思路:我从最开始说下我的思路吧。通过版本号来判断是大更新还是小更新,游戏初始化的时候,先下载最新版本号和当前版本号比对。如果需要小更新,那么下载一个需要更新的表,通过表去下载各种资源和脚本的AssetsBundle。其中包括了一个数据文件,是当前版本中,会被lua托管的函数列表。然后以函数名作为key存在一个字典中,准确的说是 类名_函数名,这个也是我们所有lua脚本的文件名。在程序运行的时候,每个函数调用最开始判断一下这个函数是否存在于字典中。如果不存在,执行C#脚本。如果存在,判断字典中当前项的TextAsset是否为空,为空的话,从AB中加载,并DoString。如果不为空,直接DoString。这样就执行了更新上去的Lua脚本了,函数就return掉,不执行C#脚本了。新增的所有面板都用同一个C#脚本去管理,这个C#脚本只是lua的入口,可以通过管理器去赋值。
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但是,发现一些地方需要注意下:
(1)
&local button = child(&buttonName&).gameO
&UIEventListener.Get(button).onClick = OnC
这个事件关联代码在iOS下是报错的,不能够正确执行(安卓没事),感谢同学提示:“这个事件关联代码在iOS下是报错的,不能够正确执行(安卓没事)” ulua的README.txt里最后一段有说明。 所以,只要在CheckType.cs的第一行定义#define __NOGEN__,那么所有平台使用这种代码都会报错了。如果要发布ios平台的话,建议定义上去,方便日常开发。
后发现坛子同学找到添加托管的方法,抄袭一下,希望不介意哈:uLua扩充对delegate的绑定支持
参考nlua中的做法,只需要注册一个委托类型即可,作者将这部分代码合并入了ulua
c#:
&& &class LuaBoolDelegateEventArgsHandler : LuaInterface.LuaDelegate {
&& & & &bool CallFunction(GameObject go) {
&& & & & & &object[] args = new object[] { go };
&& & & & & &object[] inArgs = new object[] { go };
&& & & & & &int[] outArgs = new int[] { };
&& & & & & &return (bool)base.callFunction(args, inArgs, outArgs);
&& & & &}
&& &} & &
& &public delegate bool BoolDelegate(GameObject go);
& &public BoolDelegate OnS
& &RegisterLuaDelegateType(typeof(CallbackTest.BoolDelegate), typeof(LuaBoolDelegateEventArgsHandler));
&& & &public static void RegisterLuaDelegateType(Type delegateType, Type luaDelegateType) &{
&& & & & & &m_LuaState.RegisterLuaDelegateType(delegateType, luaDelegateType);
&& & &}
lua:
&local callbackTest = test:AddComponent(&CallbackTest&);
&callbackTest.OnStart = function (gameObject)
&& & print(&callback sucess!&);
&& & return gameObject.Name ==
&end
但是我们通过Lua通知C#的添加方式,绕过了这个问题。PS:非常感谢同学的下述代码贡献!!!!解决了此问题。
public static void AddClick(GameObject go,object lua){
& UIEventListener.Get(go).onClick += delegate(GameObject o){
& LuaFunction func = (LuaFunction)
& func.Call();
(2)刚才发现一个有关注释的问题,也一并记录下。Lua代码与注释不用同行,否则lua执行会出错,估计跟中文注释有关系。我们的做法是,最终打包之前把所有txt里面的单独行注释铲除掉,即可运行正常了。(如果你的lua代码有中文,打包之前千万删除掉,今天我们测试print里面也不能有中文)
非常感谢同学搞定了中文编码的解决办法呢,非常棒!~,以下是解决方案(借花献佛啦):
Lua.cs Line159
if (LuaDLL.luaL_loadbuffer(L, chunk, chunk.Length, name) != 0)
if (LuaDLL.luaL_loadbuffer(L, chunk, System.Text.Encoding.UTF8.GetByteCount (chunk), name) != 0)
if (LuaDLL.luaL_loadbuffer(L, chunk, chunk.Length, chunkName) == 0)
if (LuaDLL.luaL_loadbuffer(L, chunk, System.Text.Encoding.UTF8.GetByteCount (chunk), chunkName) == 0)
原因就是对于中文等双字节字符,string.Length的返回值是把一个汉字当一个计数的,这样底层的库去parser时候就等于没读完整啦~
这样一个简单的修改就可以让ulua支持中文了,在楼主给的包里修改出中文输入输出已测试通过。 至于其他的读取接口比如读文件啥的貌似直接都用的bytes.Length,理论上没有问题的。 当然,大前提是lua文件本身的编码要存成UTF8。
(3)看到大家很多人开始使用ulua,觉得自己辛苦没白费,当然ulua作者我也不认识,我就是想把新的插件介绍给大家使用,填补上u3d不能热更新的坑。希望大家把ulua还不是很好的地方跟想法报出来,有种贡献,将来你遇到问题了,别人才能也反过来帮你。lua里面是没有等待时间的,至少我比较笨,没有用lua的协同怎么实现等待时间,但是觉得应该可以。我就用lua通知c#等待一段时间后,再反过来调用lua协调的继续函数,来模拟。可能效率会不好,但是没别的想法,有办法的朋友贴上来,补在这后面也好。
(4)关于有些网友问有了unilua,为啥还需要这个?我在这里回答下,别问了哈。unilua是云风团队阿南的作品,想必云大神的技术必然不会差了,尤其在运行效率下,但是,关于怎么通过unilua调用附加在gameobject上的自定义c#脚步一直闹不明白,而且也跑到他们的开源地址问过了,阿南回答我说他也不清楚。有一个运行lua代码的入口的开发方式使用传统的开发模式应该可以,也就是说要全部用lua开发逻辑,目前我还没想到怎么弄,但是想必大家用ngui或者其他组件的人不少,比如我们的《Q灵三国》就是基于ngui开发的,假如修改一个uilabel的text的内容,就不知道怎么办了,即使你是用lua动态创建的文本框,你也改不了,除非你完全不用ngui,而是用u3d的gui来做。ulua解决了我这个难题,导入一下使用的自定义类(导入类之前先载入命名空间:luanet.load_assembly('Assembly-CSharp')才可以的),比如下面的demo类,或者导入一些ngui的组件类(uilabel或者uisprite等),就能让我能顺利的走下去。所以才用ulua来开发。
(5)kopilua跟ulua都是用的luainterface,所以基本上兼容,可是kopilua没有提供错误堆栈跟踪,导致我们的前端跟我抱怨查错很麻烦,对于一个开发的中大型项目来说很累,也经常混淆弄错的地方,ulua提供了错误堆栈跟踪,所以一出错就能看到在什么地方,出了什么问题,减轻了很多不必要的麻烦。
(6)有朋友问怎么用NGUI实现动态界面,这个属于公司技术细节,我不好说太详细,说个大概的思路吧,看大家自由发挥,我们的也未必就是最好的技术解决方案。我们也就是用的Assetbundle,把每个面板Prefab跟与其相对应的lua脚本都打包成一个Assetbudle(相对应的NGUI的Atlas跟材质、纹理都会被打包进去,记得使用关联素材,否则你的资源会重复,而且很大,浪费玩家流量跟内存),然后使用了《Q灵三国》的动态更新系统代码,把最新的面板资源下载到本地,从Assetbundle里面读取Prefab资源出来,然后上面附加一个公用的C#脚本,并且这个C#脚本会启动lua脚本,这样,每个面板都可以自动更新,附加在上面的lua脚本也能动态更新,即可实现对UI的控制。
(7)其实有个很简单的require的替代方案:把lua代码打包进Assetbundle里面的吧,那好,可以在面板的c#桥里面写个函数,就2行代码即可完成了,比如:
void RequireLua(string name) {
& TextAsset luaCode = bundle.Load(name, typeof(TextAsset)) as TextA
& lua.DoString(luaCode.text);
}
每次Lua代码里面需要其他lua,RequireLua('lua2.lua'),然后就可以调用了。这样lua2.lua照样可以动态更新!
(8)感谢Unity Lua群里的“康”同学发现再补充的一个坑:最新发现luainterface还有个bug
local v1=Vector3(1,1,1)
local v2=Vector3(1,1,1)
v1.x = 100
print(v1.x, v2.x)
你会发现v2.x也变成100了。原因是luainterface用dictionary存储的vector, 而dict是用的object.hashcode()
所有的c# object都是存储在dict里的,任何对象的hashcode一样,都可能导致obj是同一个,而Vector的hash实现刚好是用x,y,z的值来计算的726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1408/thread/16_725_51f569ddf4e5c27.jpg');" />
(9)EntryPointNotFoundException: luaL_newstate是大家遇到最多的错误,这个错误我遇到过,但是有些忘记怎么过它的了,当时没记录下来,后面就没遇到。解决办法:把除了Assets跟ProjectSettings目录之外的都删除掉,重新打开工程。
感谢同学找到问题所在:EntryPointNotFoundException: luaL_newstate这个错误是因为在如果在Unity中是设置了iPhone平台,但是uLua的代码没有排除Editor环境,DllImport错误造成的。
(10)一个是DLL没有找到的问题(DllNotFoundException: ulua),目前得到的结论是,真机没有打包libulua.so进包导致,或者模拟器也有些设置不对。打包的时候把libulua.so打包进libs\armeabi-v7a
(11)关于性能评测问题,很多朋友表达出担心,今天唠叨两句,本身lua就是解释型语言,效率不高,如果非要追求那种跟C++那样极致的编译效率是不现实的,只能靠开发者自己通过各种注意、技巧接近最高性能。就算是Flash Air以及cos2dx也不可能做到百分百的性能相等。那这种热更新(内更新)的代价与换来的运营上的价值,大家可以自己衡量一下的,还有如果过多担心效率问题的话,推荐核心算法可以放在C#里面完成,lua只做单纯单次调用,我觉得即使lua再慢,ulua再垃圾,单次调用c#的一个函数也不可能会慢到大家吃顿饭的时间吧,高强度循环的东东(各种Update)就不要放在lua里面了,这种可以避免很多不必要的性能忧虑,比如我们的Socket消息,有单个消息通知才会push给lua,这样不会慢到家的,放心!更详细的请参考同学帖子
(12)ulua只能适用于PRO版本,免费版没有办法访问原生码。还有就是尽量使用最新的U3D4.3以上+NGUI3.5+版本,最近在做《Q灵三国》的新版更新,计划把活动部分用ulua实现,我们U3D用4.1.2,NGUI用的是2.7,都是老版本的,好多问题,Sharder丢失、强类型Load素材等,因为项目很大,全部升级新版不太简单。新的游戏框架用的U3D4.3以上+NGUI3.5,所以开发起来非常的方便顺利。这个注意的地方,记录一下。
(13)上午完成了《Q灵三国》里面对ulua的限时活动移植工作,在2011年买的HTC G11(单核)手机上测试到现在,总体来说还行,但是的确没有原始版(C#)的流畅。尽量在游戏初始化的时候把所有的lua脚本都初始化好,然后放入一个公共的对象池,游戏进去以后就不要再产生DoString操作了,需要的时候从lua池里面获取早已初始化好的对象,否则性能比较差,体验很糟糕,这个希望大家注意下哈。【经过一天的优化,限时活动的面板弹出(包含Lua逻辑)已经很接近原始性能了,但是还是有些体验差异,不过真的跟ulua关系不大,主要是原来直接从Resource.Load出Prefab,这一次是从AssetBundle文件里载入,性能会有所不同,如果为了缩小更小的差距,可以提前预加载进游戏,但是要管理好内存占用,这是资源管理器的事情】
(13)我觉得哈,反射没有直接在lua里面声明性能来得好,LuaInterface使用的是反射机制,但是有部分反射机制IOS不认可,这也是有些是可以运行的。反射的性能不是最好的,我对cos2dx不是很懂,但是读过一少部分功能lua代码,他就是有些很常用的方法用lua重写了,如果非要用反射实际上是需要付出性能代价的,不是什么都尽量用反射,尽量lua内部能实现的就别用反射,大家慎用吧。
(14)真的是大家群策群力,坛子上的朋友借助ulua开发了flashx利用uLua转成u3d程序的功能,地址:“4.运行unity3d模式可将AS项目轻松转换为u3d项目”从flash转过来的朋友需要学习的话,可以多多参考哈。欢迎更多的网友把自己的框架贴出来,汇总起来。目前很期待同学的quick-unity框架呢!!!
(15)最近很忙,终于有ulua功能的《Q灵》1.4.0版本提审了,有兴趣的可以试一下,目前有2个地方使用了ulua,一个是“活动”-》“限时活动”里面所有的面板程序都是ulua完成的,包括接收消息等,面板打包资源等。第二个地方没有具体的表现,当进入主场景的时候,ulua会得到一次执行机会,有可能新版活动提示啊,会做相应的提示信息。有问题告诉我一声哈。多谢!!
苹果版: & & 安卓版:
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1404/thread/2_725_cc198b259a22b53.jpg');" />
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共5条评分,
看下,我也试试去
看下,我也试试去
不知效率如何
有空的研究下看看
要评论请先&或者&
好啊,谢谢贡献。
学习学习!!!
kankan......................................................
看着怎么像是广告啊。。。
不错的,了解下
不错的,了解下
看下,我也试试去
什么情况/?
给力啊!楼主~

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