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跑酷为什么这么火?解析跑酷游戏前世今生
  自2011年《神庙逃亡》推出以来,3年间跑酷游戏迅速成为最为热门的手游类型之一,《神庙逃亡》《天天酷跑》《熊出没之熊大快跑》《忍者必须死》等知名游戏各自拥有了庞大的用户群。数据结果显示,跑酷类手游在玩家需求中的比例占到了13.89%,仅次于益智类游戏的25%,排在第二。  跑酷类游戏为什么可以如此红火,不妨来探一探它的今生前世。  跑酷是种什么样的精神?  跑酷游戏源自现实中的跑酷,这是21世纪后开始盛行的一种城市街头极限运动,把整个城市当作一个大训练场,一切围墙、屋顶都变成可以攀爬、穿越的对象,动作追求自由、出其不意因而往往超出了常人的想象,非常具有观赏性。近期热播的大片《暴力街区》当中精彩刺激的酷跑场景,便为观众带来了一场盛大的视听之宴。  跑酷运动的兴起是一种青年亚文化的生活方式,对运动者的身体和思想进行两方面的洗礼,让人们明白如何去面对和克服自己的恐惧,从而提升对克服困难的信念。不过需要提醒的是,跑酷有风险,因失误造成(⊙o⊙)&的伤亡案例并不少见。  玩家为何热爱酷跑手游?  如此一来,在游戏中体验一把跑酷的乐趣自然而然地成为了最为便利的选择。对于经常坐在面前三五小时不动弹、在外则基本上用交通工具代步的宅男宅女们来说,跑酷类游戏有着天然的吸引力,通过扮演游戏中的人物不断极限,像《阿甘正传》里的阿甘一样,在奔跑中挥洒着青春和生命力。  因此跑酷游戏之所以受欢迎,有以下几点重要原因:  1、带给玩家极限的刺激体验和成就感,挑战性十足;  2、即时性好,每次游戏花费时间较少,稍有空余便可以玩;  3、适应性高,操作简单,无难点系统。女性玩家,小白用户都能适应;  4、反馈感强,小操作大成就感,短时间便能给用户带来爽快刺激的感受。  跑酷类游戏玩家的适用人群十分巨大,追求新潮的年轻人、喜欢挑战极限的玩家,或者对跑酷游戏题材感兴趣的用户都适宜。跑酷游戏独有的特性和用户需求的完美匹配,造就了当前跑酷游戏大热的现状。  8月1日至10月30日,&EFUN爱游戏全国手游大赛&线下赛&城市魔方赛&将在南京、杭州、西安等全国六大城市举行,其中第一场8月24日在南京站的比赛选取了《熊大快跑》《爸爸去哪儿2》《神偷奶爸》等3个跑酷游戏作为比赛项目,令这场线下赛成为了十足的&跑酷场&,这从侧面显示了跑酷类手游的火爆。  跑酷游戏面临哪些问题?  爱游戏产品总监王衠就认为,虽然当前市面上跑酷游戏层出不穷,但获得成功的并不多。尽管在题材和画面上有一些改变,游戏内核并没有突破,大多在核心玩法上依旧沿用《神庙逃亡》的设定。长久下去用户很容易失去挑战的热情。  对于希望研发跑酷类游戏的团队和厂商来说,也会面临着以下几个问题:  1、画面表现难。跑酷类游戏需要表现出良好的场景效果、出色的角色动作、逼真且生动的速度感特效等,这些要求对于程序优化工作难度很大。  2、操作感判定难。跑酷游戏需要将用户的各类操作瞬时反馈到游戏中,这其中存在着不少技术难点,从而提高了跑酷游戏的研发门槛。  3、碰撞判定非常复杂。一款良好的跑酷游戏需要一个良好的&碰撞-结果&体系,这需要美术+程序的精细完成,否则就会像一些低端劣质的跑酷游戏一样体验极差。  综上所述,一款精良的跑酷游戏在制作上有着很高的要求,需要策划,美术,程序团队都有很强的实力,并且通力配合才能达成。王衠说,对于一些中小厂商来说,跑酷游戏的制作门槛较高,不宜贸然跟风。  未来酷跑游戏如何发展?  方向一、不断推出各种新的玩法和模式  不断在玩法推陈出新,提高系统的复杂性,以保持游戏的可玩性与生命周期,是跑酷游戏的一个重要发展方向。  方向二、和现实生活进行融合  跑酷游戏因为和现实中的运动比较接近,因此具有天然的优势,能与现实中的娱乐、运动结合起来,衍生出更有趣味且健康的娱乐方式。  最显著的例子就是近日雷蛇推出的具社交功能的智能手环Raze Nabu,可以将自己佩戴Razer Nabu中记录的步数、消耗卡路里数、深度睡眠等数据转化为《天天酷跑》中的金币或道具,让游戏和健身、社交完美的组合在了一起。  方向三、融入到其他的游戏类型当中  跑酷游戏不仅仅可以单独存在,而且还能作为一种玩法模式存在于更为大型和重度的游戏当中,如艾格拉斯出品的格斗类游戏《格斗刀魂》及游族出品的ARPG游戏《四大萌捕》中就加入了跑酷的玩法。  方向四、向发展  本次爱游戏举办的EFUN线下&城市魔方赛&就是一个很显著的例子,跑酷游戏可以成为日后电子竞技的一个发展项目。爱游戏透露,除南京站比赛选取了三款跑酷类游戏外,后续的线下比赛中,还会有《忍者必须死2》等知名跑酷游戏的专场比赛。  随着电子竞技的正式解禁和去妖魔化,中国的电子竞技产业正在飞速发展当中,未来的酷跑游戏将进一步规范和平衡玩法和规则,从而在电竞领域当中占据一席之地。  方向五、社交和互动性全面强化  因为设备性能和网络环境的众多限制,目前的跑酷手游多采用弱联网的方式,不但让玩法受到很大的限制,也很大程度影响了玩家的社交互动。  以4G网络和为例,中国的移动智能终端和互联网环境有望在未来的1、2年内得到巨幅改善,届时跑酷游戏将焕发出新的活力。设想一下,《天天酷跑》的玩家可以像玩《》一样即时的同场竞技;而《忍者必须死》的玩家们可以通过语音、视频等工具像《》里面一样组团共同闯关&&  源自葡萄游戏
近期游戏热闻【Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏(填坑完整版)
在两个月前曾写了一篇《【Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏(1)》,里面一步一步演示了制作跑酷类游戏,然而由于时间原因,只写到了让角色往前移动为止。这个坑一直没有时间去填,(虽然也没多少人看啦),今天刚好有时间完成了一个跑酷类游戏的Demo。放上来给有兴趣的朋友看看。
Demo源码及对应素材下载:链接:/s/1i4QkkuD 密码:p04w
游戏简要说明
游戏类型:跑酷类游戏(Demo,非完整游戏)
操作方式:左右方向键(可自己移植到手机端)
游戏要素:
1.游戏角色会自动向前跑,玩家可通过左右方向键让其左右移动
2.游戏中存在障碍物,玩家需避开这些障碍物,否则会因为被障碍物阻挡的原因无法前进
3.当游戏角色因为被阻挡而消失在视野中时,视为失败
4.当游戏角色因为被阻挡而处于偏后方时,会提高移动速度直到回到原本所处的屏幕位置
游戏场景搭建
使用准备好的素材(路面、人物、障碍物),将这些素材制作成Prefab,然后根据自己喜好搭建好场景(如何搭建请看上一篇教程:《【Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏(1)》)。如下图:
游戏脚本编写
游戏角色控制器moveController:
新建一个C#文件,命名为moveController,然后将其打开。
由于角色需要向前、左、右三个方向移动,所以我们需要有其在前进方向上的速度与左右方向上的速度,分别命名为:moveVSpeed、moveHSpeed,
同时由于玩家在落后的情况下需要加速,所以我们声明两个变量:前进方向上的最小移动速度minVSpeed与前进方向上的最大移动速度maxVSpeed。
于是我们可以得到以下脚本:
// 前进移动速度
float moveVS
// 水平移动速度
public float moveHSpeed = 5.0f;
// 最大速度
public float maxVSpeed = 10.0f;
// 最小速度
public float minVSpeed = 5.0f;其中moveHSpeed、maxVSpeed、minVSpeed声明为public,方便在面板上修改。
错误修改:感谢 jewis123 朋友提出的,这里漏了jumpHeight与m_jumpState的定义,前者代表最大高度,后者代表当前是向上跳跃,还是从高处落下,详细可查看源码。
接下来,在Start()函数中定义moveVSpeed的初始值:
& & & & moveVSpeed = minVS
在Update()中使人物能移动起来:
float h = Input.GetAxis(&Horizontal&);
Vector3 vSpeed = new Vector3(this.transform.forward.x, this.transform.forward.y, this.transform.forward.z) * moveVS
Vector3 hSpeed = new Vector3(this.transform.right.x, this.transform.right.y, this.transform.right.z) * moveHSpeed *
Vector3 jumpSpeed = new Vector3(this.transform.up.x, this.transform.up.y, this.transform.up.z) * jumpHeight * m_jumpS
this.transform.position += (vSpeed + hSpeed + jumpSpeed) * Time.deltaT保存一下cs文件,切换到Unity,将该脚本挂载在角色对象的身上,保留默认值或手动设置:
运行游戏,看看是否能成功跑起来,并且能通过左右键控制人物左右移动。
看着人物越跑越远越跑越远,最后消失在远方......诶!教练,这和说好的不一样啊!人物咋不见了?
咳咳,这是因为我们没有让摄像机跟随它的原因,接下来,我们让摄像机与人物一起移动~
打开刚才的C#文件,声明一个public的变量
& & // 摄像机位置
& & public Transform cameraT
在Update()函数中,添加以下代码:
// 设置摄像机移动速度
Vector3 vCameraSpeed = new Vector3(this.transform.forward.x, this.transform.forward.y, this.transform.forward.z) * minVS
// 让摄像机跑起来
cameraTransform.position += (vCameraSpeed) * Time.deltaT
注意到没,这里我们所定义的摄像机的移动速度与人物移动速度有点差别:
1.摄像机没有左右移动
2.摄像机的速度恒定为minVSpeed,也就是我们所定义的人物的最小移动速度(当然这个时候人物也一直是以这个速度在移动)
转到Unity,查看人物身上的Move Controller组件,现在这里应该多了一个变量等你设置:
我们将摄像机拖动到camera Transform处,再运行游戏。这时候你应该能看到人物在不断往前走,但在屏幕上的位置是没有变化的,因为摄像机一起移动了。
人物走着走着 哎呀 前面怎么没路了?别急,让我们来让路无限延长起来~
首先我们将道路的GameObject复制几个,我这里是总共有3个道路的GameObject,分别命名为Road1,Road2,Road3
然后在每一个Road下,添加一个Cube,将Cube的Mesh Renderer关闭,并将其Box Collider的Is Trigger勾上。命名为ArrivePos。(我才不会告诉你们这一步应该在上一行之前做呢!)
将多条道路拼好,连成一条笔直的公路。
然后新建一个空物体,命名为GameManager,为其新建C#Script& GameManager.cs,然后打开该脚本。
声明一下多个变量:(注意引用命名空间using System.Collections.G
// 生成障碍物点列表
public List&Transform& bornPosList = new List&Transform&();
// 道路列表
public List&Transform& roadList = new List&Transform&();
// 抵达点列表
public List&Transform& arrivePosList = new List&Transform&();
// 障碍物列表
public List&GameObject& objPrefabList = new List&GameObject&();
// 目前的障碍物
Dictionary&string, List&GameObject&& objDict = new Dictionary&string, List&GameObject&&();
// 道路间隔距离
public int roadD 并定义函数:
// 切出新的道路
public void changeRoad(Transform arrivePos)
int index = arrivePosList.IndexOf(arrivePos);
if(index &= 0)
int lastIndex = index - 1;
if (lastIndex & 0)
lastIndex = roadList.Count - 1;
// 移动道路
roadList[index].position = roadList[lastIndex].position + new Vector3(roadDistance, 0, 0);
initRoad(index);
Debug.LogError(&arrivePos index is error&);
void initRoad(int index)
string roadName = roadList[index].
// 清空已有障碍物
foreach(GameObject obj in objDict[roadName])
Destroy(obj);
objDict[roadName].Clear();
// 添加障碍物
foreach(Transform pos in bornPosList[index])
GameObject prefab = objPrefabList[Random.Range(0, objPrefabList.Count)];
Vector3 eulerAngle = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0);
GameObject obj = Instantiate(prefab, pos.position, Quaternion.EulerAngles(eulerAngle)) as GameO
obj.tag = &Obstacle&;
objDict[roadName].Add(obj);
在Start()中:
void Start () {
foreach(Transform road in roadList)
List&GameObject& objList = new List&GameObject&();
objDict.Add(road.name, objList);
initRoad(0);
initRoad(1);
} 然后打开之前的moveController.cs,声明变量:
& & // 游戏管理器
& & public GameManager gameM
定义函数:
void OnTriggerEnter(Collider other)
// 如果是抵达点
if (other.name.Equals(&ArrivePos&))
gameManager.changeRoad(other.transform);
// 如果是透明墙
else if (other.tag.Equals(&AlphaWall&))
// 没啥事情
// 如果是障碍物
else if(other.tag.Equals(&Obstacle&))
}& 呼,一大串代码,大家敲的累不累,什么!你是copy过去的?太过分了!我要拿刀子了!
嗯,切换回Unity中,点击GameManager这个物体,设置其GameManager组件的值:
这里的BornPos指的是障碍物出生点,以下图所示为每一条道路定义一个或多个出生点,每条路的出生点用一个BornPos的空物体进行管理:
然后将出生点按其所处道路的序号一一拖入(先设置size的值,3条就设置为3)
RoadList也是一样,将道路按序号一一拖入。
这里的ArrivePosList要注意一下,并不是直接按道路序号拖入,而是往后一位,即:
这样的顺序将其对应的ArrivePos拖入列表
然后将需要生成的障碍物的Prefab文件拖入ObjPrefabList
设置道路的间隔距离(即一条道路的中心点到接下来一条道路中心点的距离 distance = road1.length / 2 + road2.length / 2 大概这么计算)
到这一步为止,GameManager的设置基本完成。点击人物的GameObject,设置moveController,将GameManager的游戏对象拖入到指定位置:
对了,还有一步非常重要的设置:
为人物添加Collider与RightBody,为所有障碍物和路面添加Collider(注意不要勾上Is Trigger)
然后运行游戏。
呼,这时候没有问题的话应该是能看到有障碍物出现了,人物走到障碍物处会被挡住,并且道路会自动拼接移动,无止境的走下去、走下去、走下去。。。
这个Demo也基本进入尾声了,接下来,做最后的游戏失败判断和让角色赶回正常位置。
打开GameManager.cs,声明变量:
& & public bool isEnd =
打开moveController.cs 声明变量:
& & // 摄像机距离人物的距离
& & public float cameraD
在Update()函数中 添加以下代码:
// 当人物与摄像机距离小于cameraDistance时 让其加速
if(this.transform.position.x - cameraTransform.position.x & cameraDistance)
moveVSpeed += 0.1f;
if (moveVSpeed & maxVSpeed)
moveVSpeed = maxVS
// 超过时 让摄像机赶上
else if(this.transform.position.x - cameraTransform.position.x & cameraDistance)
moveVSpeed = minVS
cameraTransform.position = new Vector3(this.transform.position.x - cameraDistance, cameraTransform.position.y, cameraTransform.position.z);
// 摄像机超过人物
if(cameraTransform.position.x - this.transform.position.x & 0.0001f)
Debug.Log(&你输啦!!!!!!!!!!&);
gameManager.isEnd =
定义OnGUI()函数:
void OnGUI()
if (gameManager.isEnd)
GUIStyle style = new GUIStyle();
style.alignment = TextAnchor.MiddleC
style.fontSize = 40;
style.normal.textColor = Color.
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 50, 200, 100), &你输了~&, style);
到这一步,Demo编写完成。(由于现在是凌晨4点 实在太疲惫,所以本篇基本都是直接贴代码,如果有朋友有什么问题的话 可以直接留言哈~)
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