各位觉得如果出ps5 那么会ps5兼容ps44的游戏么

PS4后有没有PS5?索尼自己都不能确定了_网易新闻
PS4后有没有PS5?索尼自己都不能确定了
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PS4 才服役了两年多,最近却总有传言说今年还会有机能更强的 PS4.5 发售。那么 PS5 呢?不幸的是,索尼看来也不太清楚 PS5 还会不会有。
SCE 总裁日前接受媒体采访,当被问到有关 PS5 的问题时,人们注意到他言语模糊,甚至说了“你指的是如果有的话”这样的话。采访他的记者 Lorne Lanning 这样写道:“吉田修平暗示我们看事情要更灵活一些。没有一个人知道未来会是什么样的,那么我们该如何更快地接受(PS5 不来)的事实呢?”
事实上索尼对 PS5 的想法出现动摇,这在很早以前就已经显现端倪。从 PS4 发售开始,索尼就一直在重点发展游戏云技术,它对 Gakai 公司的收购就是很好的证明。随着全世界范围内的网络增速,游戏云传输的可行性变得越来越大。由云服务器负责主要的计算,这让本地硬件机能的重要性越来越不重要,甚至你只需要一台电视和一只手柄就行。
尽管 PS4 被称为是“次世代主机”,但实际上它在运行一些大作时甚至都达不到索尼所说的“次世代标准”,也就是 1080p 分辨率和 60fps 帧率。“一出生就已经落伍”这句话虽然有些夸张,但面对势头异常强劲的 PC 平台,索尼的忧心忡忡完全可以理解。
与六七年更新一次的家用机平台不同,PC 一直保持着小步快跑的节奏,而且发展速度越来越快。那些 PS4 勉勉强强才能做到 1080p 和 30fps 的游戏,PC 版轻轻松松完成 60fps 解锁。尽管这需要投入远超 PS4 主机的成本,但核心玩家其实并不会太过吝啬。
另外,Steam、Origin 等数字游戏平台的兴起也是家用机失去优势的一大主因。玩家通过网络手段付款之后即可开始下载,下载完成后即可开始游戏。虽然这对家用机来说也不是什么问题,但在便利性上还是 PC 平台胜过一筹。再加上加密技术和单机游戏网络要素的增强,玩家对盗版破解的需求大幅减少,PC 的强势抬头是可以预期的。PS4 之后还会不会有 PS5 呢?即使 PS4 大卖,索尼也一直在反复问自己这个问题。
从这个角度来说,转移到云技术上确实是个不错的主意。减少了玩家对专属硬件的依赖后,只要是索尼产品均能畅玩游戏,而且索尼也将能一直维持对硬件的更新,不需要担心会因此影响到老游戏的兼容问题。
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本文来源:威锋网
责任编辑:谢欣娜_NX2182
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PS4将不会向后兼容 明年将有VR游戏计划
发布时间:15-11-02 10:15
来源:pcgames
作者:佚名
【52PK 11月2日消息】据外媒报道,就在Xbox One确定在下个月12日推出向后兼容Xbox 360之后,PS4用户不淡定了,他们也想知道自己的游戏主机是否也同样具备这项功能。看起来用户得失望了 ,日前,索尼全球工作室总裁吉田修平在Twitter回应,PS4将不会在未来推出向后兼容功能,主要原因是PS3使用了一套独特的构架。
索尼最近进行的一项调查暗示,PS4固件4.0升级将可能会推出支持PS2和PS One游戏的功能,并还允许玩家更换他们的PSN ID。
索尼全球工作室副总裁Michael Denny告诉媒体,公司目前对PlayStation Now流媒体服务的表现表示满意,他们将可能进一步采取措施来让它变得更加流行。
用户一直希望索尼可以推送价格更低、兼容视频游戏更多的游戏主机,现迹象表明这家公司将可能在今年年底作出重大宣布。
据悉,多家游戏开发商已经为Xbox One和PS4推出各自的版本,但它们似乎并不愿意为这两家公司在游戏中推出向后兼容的功能。
Denny表示,他也期待着游戏主机的降价,消费者将很有可能在即将到来的购物季迎来更低价的PS4。
虽然索尼计划在PS4中捆绑销售《使命召唤:黑色行动3》、《星球大战:战场前线》等大型游戏,但它却没有可以让其说服消费者放弃Xbox One的独家内容,而微软却有《光环5:守护者》、《古墓奇兵:崛起》等特供游戏。
此外,微软较之索尼对玩家的还一个诱惑是其即将在Xbox One中推出的全新用户体验,它将可以跟Windwos 10生态系统联合使用。
索尼这位高管表示,他的团队已经开始在PS4中探索新的市场统治途径,例如时下大热的虚拟现实(VR)。获悉,该家公司计划在明年上半年推出PlayStation VR(以下简称PSVR)。
Denny称:&PSVR的魅力之处在于我们用PS4来支持它,我们已经尝试并测试过输入设备和游戏机,一切都表现得非常好。我认为,我们现展示的(游戏)体验就是一个证明。当下,我们对我们所拥有的VR生态系统感到满意。&
索尼已经对外展示了多款虚拟现实游戏,如《为战而生(Battleborn)》。
不过对于索尼来说,想要发展VR市场还需解决一个问题--如何降低VR头套的价格。
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*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。还能稳战十年? 正反玩家如何看PS4前景 05:50&&&&【 原创】 作者: | 责编:卜玄奕&&&&&
&&& [原创]北京时间2月21日早7:00,在美国纽约召开“PlayStation Meeting 2013”发布会。与无数爱好者预想的一样,此次发布会为我们带来了惊喜:在发布时隔近8年后,索尼发布了新一代家用“PlayStation4(简称)”。
&&& PS4采用了x86构架设计,配备了AMD的8核心“Jaguar”,浮点性能为1.84TFLOPS的单精度高性能GPU以及8GB 的一体化&显存。从官方提供的信息来看,PS4采用了AMD的APU平台,共享的8GB GDDR5内存&显存使得内存与显存可统一寻址。
PS4硬件配置信息公布,采用x86架构
PS4采用全新的DualShock4手柄,与传闻中外观相近
&&& 采用x86架构的PS4俨然一台PC机,但我们知道,主机的寿命通常能够达到8年甚至更长,而PC机的配置每年都在更新。和PC机拼硬件当然不是主机的明智之选,而主机的优势在于其封闭的系统可以让游戏专门为硬件做出优化,与需要强调兼容性的PC不同,因此同样硬件性能的前提下,主机可以带给我们更优于PC的画面体验。
PS4官方演示视频
&&& PS4主机的发布牵动了无数玩家的心,而不同的玩家则对本次PS4的发布持不同的观点和看法。本次,笔者非常荣幸的请到了两位资深玩家——新浪游戏记者孙昊崙(新浪微博:)以及著名作家、时装评论人吉良先生(新浪微博:),请他们来谈一谈有关PS4的种种。
两位资深玩家分别在微博发表了自己对PS4的观点
孙昊崙及吉良先生将对PS4的发布展开讨论
&&& 非常荣幸请到两位嘉宾。首先,对于PS4的硬件性能,两位分别有怎样的看法呢?
吉良先生(下称吉):其实硬件的提升在我看来,是PS4最不需要过分关注的地方,对索尼而言也是最不需要过多着墨的地方。确实,在过去的游戏产业里,对于游戏而言,画面效果的提升对玩家是最大的吸引要素,而画面效果就取决于机能的强劲。这一点在PS2时代获得了最大的成功:索尼凭借这一高容量载体(相对于卡带而言)和较为领先的机能以及大量游戏厂商的支持,赢得了那个时代的家用主机战争。所以索尼想要在PS3上继续延续这一优势,但即便蓝光这一载体艰难地获胜了(当时竞争的还有HD-DVD),PS3的机能也没能让索尼占到半点便宜,在与XBOX360的竞争中,索尼只能说勉强自保,而Wii的出现却启示着两个道理:1,游戏玩家不只有传统的游戏爱好者;2,有趣的游戏不一定要过分强调机能。
&&& 但是机能毕竟是需要去提及的地方,因为对于家用机而言,这是最直观的升级和变化。所以硬件的堆砌依然是发布会上需要强调的,但无非也就是多边形的运算又上了一个台阶,光影渲染又多了多少真实性,新的游戏制作引擎可以充分发挥机能等等,玩家们早已过了从卡带时代突然进化到光盘时代所感受到的画面飞跃带来的惊喜,PS3和XBOX360所能呈现的画面也极致华丽,即便“更华丽”,所对比的不是质的飞跃,对于玩家而言,吸引力就没那么大。
&&& 论机能,其实家用机永远不是PC的对手。毕竟PC可以自由升级硬件,而家用机不行。所以家用机的优势乃是整个产业的构成和厂商的运营策略。
孙昊崙(下称孙):补充几点,为什么PS4的机能提升给人造成的冲击没那么大?
&&& 1.冲击来自于画面效果的提升,画面效果的提升需要有高性能的硬件作为基础,索尼目前经济状况不允许他们投入过高的硬件研发资金。
&&& 2.久多良木健不在了。
&&& 3.性能与软件多少、好不好玩的平衡性问题,PS3已经教给索尼了,他们需要性价比,而不是宇宙最强。
&&& 4.现在的游戏画面发展已经到了很尖端地步了,想要再进步需要付出更多。
云技术将成为PS4向下兼容的利器
&&& 非常遗憾的是,PS4主机并不兼容PS3游戏,而该消息一出,导致了很多用户的不满。不过索尼也想到了应对措施,即运用云技术来实现PS4对经典PS游戏的运行。对此,二位如何看待?
吉:其实关于不兼容这件事已经不是第一次发生了。PS3时代就发生过类似的事情,早期的机器带有EE芯片,可以兼容PS2的游戏,但后期从40G版本推出开始就不再支持了。这种情况发生的原因很简单,一来是缩减成本,一直以来索尼的PS系主机在推出之初都是亏本发售,大多数情况下机器主机的成本高于售价,索尼等于是靠赔钱赚吆喝的形式希望在主机普及后通过软件赚钱,并且在技术成熟后下调制造成本,那么节省读取芯片当然就能缩减一部分成本。二来,PS4一上来就宣布不支持PS3游戏光盘理由更简单,目前日本市场上游戏销售逐渐疲软,光盘载体的需求量降低,能缩减这部分的生产成本其实也是一个自保的行为。但是PS4是支持从STORE里的PS3游戏的,这其实也弥补了PS4上市之初缺乏游戏软件的缺点,可以在一段时期内不至于让PS4“无游戏可玩”(毕竟类似FF之类的大作虽然宣布会登陆PS4,却发售遥遥无期呢)。最后就是出于索尼的战略考虑,PS4更多肩负着的,是从PS2时代开始,索尼就希望打造的“家庭娱乐一体化服务”的理念,所以“云”是PS4不能或缺的一个概念,从游戏下载到游戏分享,这是一个整合化的概念,也是PS4不炫耀硬件转而注重“分享”的细节体现之一。
孙:(不同的看法出现了)PS3主机发售初期,CELL造价高昂、良品率低,再加上独特的架构使得这原本强有力的武器成为了游戏开发中的绊脚石,即便到了现在对CELL的利用也仍然是有很多工作可以做的,日本千叶大学等高校直到现在仍在研究如何让CELL跑得更快。另一方面PS4采用了传统的x86架构与PS3的架构本身就互不相同,想要顺当地跑PS3游戏并不现实,x86架构显然更适合于欧美人的开发习惯,同一款游戏在360上的表现大多要优于PS3也是因为这个原因。解决办法有么?有,那就是学习PS3主机向下兼容PS2主机时做的那样把EE情感引擎嵌入到新主机当中。但就算到了现在CELL处理器的成本也需要考虑,哪怕是1美金,对于眼下家电事业部亏损、PSV状况不佳的索尼来说都是极为重要的。这条路走不通了那么索尼就需要找到另外一个办法来解决这个问题,那便是云。
&&& 虽然Onlive的败亡给了业内许多启示,高成本、低回报确实是目前云游戏的主要诟病,但索尼收购Gaikai也并不是拍拍脑门就决定的。在Onlive倒掉的时候,惋惜的人多过嘲笑的人。云游戏将会是未来游戏发展方向几乎成为了业界共识,索尼收购Gaikai正是基于这个目的。此外,我们在PSV身上也能看到一些未来PS4可能采用的模式。PSP游戏软件在PSV上无法直接游玩,即便玩家购买了PSP游戏,但想要在PSV上游玩还是需要重新购买一份PSS中的下载版。实体游戏软件碟片的生产、包装印制、运输、保管都需要费用,这个时候下载版的好处就显露出来。索尼可以通过这个方式在PS4上重新卖一次PS3游戏,而且还不用担心这里面将有可能产生的诸多成本问题,对于现在的索尼来说也是最好且唯一的解决办法了。而且,尽可能地降低玩家利用手中老游戏的频率,就为老游戏HD化铺宽了马路。PS3后续版本都无法直接运行PS2游戏,怎么办呢?好,我们出HD合集,因此玩家在市面上就见到了大量的HD合集作品。索尼收购Gaikai花了3.8亿美元,既提前跨入了云游戏的时代,又能以其他方式收回成本。
PSN在PS4的表现令人期待
&&& 同样是线上服务,PSN表现不佳,而XBOX Live人气满满。索尼如何改变才能扭转颓势?
孙:事实上针对这一点索尼已经做出了许多努力,PS HOME、PSN+的各种增值业务、如《战神》这样的独占游戏的多人联机化(当然该游戏出现多人模式也有其他因素存在),甚至到现在的PS4上索尼也都不断努力地把人往PSN上圈。Gaikai云技术的引入,使得PS4加强了网络应用方面的能力,比如在线直播游戏过程的功能、游戏视频分享脸书、Ustream的功能等。
&&& PSN状况不佳也与此前索尼两次大规模帐号泄露一事有关,再加上索尼本身就不是搞网络的,相比之下网络质量以及服务内容固然是比不上,在同样的一款游戏条件下,选择Xbox Live是更好的选择。从PSS和PSN的设计上其实也能看出日本人所做的机器与美国人所做的机器的区别,这里面就显露出了两个国家的人之间的性格区别。不过要谈这个就有点太大了,暂且按下不表。从最基本的PSN与Xbox Live的UE比较上就能看出高下了。这次索尼发布会专门介绍了改版的PSS与PSN界面变成了磁铁图标式的样式也表露出索尼以往一贯的“强硬个性”发生了改变。
吉:PSN的表现不佳其实不是一个“因为有live所以被分走了关注”这么简单的原因。索尼从一开始就把盘子铺的太大,但实际坐起来却发现不是那么回事。索尼没有正确平衡“社交网络”和“商业运营”之间的关系,只是一味地在商业贩售的框架上强行加入社交的理念,使得PSN从上线开始就没有实现索尼早前承诺的轻松娱乐氛围,而更像是一个电子购物平台,缺乏吸引玩家的核心竞争力。而且索尼是希望利用PS系列,将旗下的通讯、电视、个人等多个电子平台整合起来,问题就在于,有太多无法掌控的元素在其中干扰了它策略的推行。比如索尼曾大力推广所谓的“PS手机”概念,但与苹果能够利用iOS将所有设备一体化整合不同的是,索尼手机采用的安卓系统存在着“这是倒插门的女婿”的问题,用户买的索尼手机,用的却是安卓系统,习惯了PLAY商店,就没理由再去PS&STORE消费——这个小事件就体现出索尼在利用PS系列发展伟大宏图时缺乏宏观调控的能力和具体执行的决策力。当然,索尼自上一代领导人开始就存在的“不注重市场调研”的弊病,在PS3时代也同样展露无遗。
&&& 想要扭转颓势对于索尼而言,并不是一件简单的事情。PSN未来担负着的,是承载PS主机、PSV乃至到手机和电脑的网络关联重任,但目前在整体结构方面就存在先天不足的问题,索尼与其在这个摇摇欲坠的架构上补足,它更可能会在积累到一定程度的怨念之后砍掉重练。
&&& 我个人觉得,PSN想要振兴,关键看PS4正式上市之后,如何灵活利用所谓的“分享”概念,毕竟连手柄上都设置了share的按钮,可见索尼有着相当充沛的信心——但话又说回来,进入PS4时代,游戏的画面与容量都是正比提升的,又有多少玩家的带宽能充分享受这个“share”的便利和互动娱乐感受呢。
Project Shield和PC都将彼此当做自身的延展,并构成了云的节点
&&& 发布会称,PS4将支持跨平台游戏,即玩家可以运用安卓,iOS以及PSV来充当第二屏幕。前不久芯片级厂商发布了掌机Project Shield,它不但可以作为一个独立的掌机存在,其配备的屏幕还可以作为PC的输出屏幕,手柄作为控制器。PS4与Project Shield的功能极为类似,这也极有可能是未来家庭娱乐系统发展的方向。
孙:这种多屏合一是未来游戏的发展趋势。PS4能够使用PSV来充当第二屏幕并非是首次尝试,在PSP与PS3时代他们其实已经尝试实现两者的互动与结合。很早的时候索尼在一次发布会上曾演示过一款F1,PS3与电视为主屏幕、PSP则变成了赛车的后视镜,但限于技术原因这一愿景并未实现。充当屏幕显示这种东西其实也不过是个小玩意儿罢了。去年索尼主打的Crossplay就已在力图强调PSV与PS3进行同款游戏的联机互动。全球工作室总裁吉田修平在东京电玩展2012的记者会上就以《小小大星球2》为例做出过展示。
&&& 这一次PS4将实现智能设备直接查看PSN帐号情况等其实也是业界同质化的一个表现。去年E3电玩展的时候,微软早已公开了Smart Glass技术,使得、等设备可以直接用于与XB360互动。所以说,这也并不是什么特别值得关注的事情。
&&& Nvdia Project Shield则是另外一回事了,Nvdia首先是制造厂商,其次才是这一次的所谓的“游戏机”制造厂商(有报道称他们并不愿意被人看作是在制造游戏机)。那么,暂且提一个很简单的小问题,这个世界上购买电脑的人多呢、还是购买游戏主机的人多呢?答案显然是前者。也就是说Nvdia是玩家拥有了可流畅运行新游戏的PC主机的基础上增加了Project Shield这么一个东西来实现跨屏娱乐。作为开发游戏设备的小学生,Nvdia也没有必要第一步就直接去造出一台全新的游戏主机,任天堂微软索尼哪一家玩儿他一下都够他喝一壶的。Project Shield的出现只不过是顺应现在人们对电子的使用习惯而做出的改变。
&&& 试想当有你不想错过的电视节目出现,而你又舍不得离开电脑的时候,你会做出什么选择?是的,Project Shield解决了你的问题。说得再直白一些,当恩佐在《刺客信条》中的剧情发生到高潮、里昂遇到了追踪者、你与好友马上就要在Fifa中决出欧洲杯冠军时,你却产生了便意……嗯,你懂我的意思了。其实相比跨屏娱乐,我更在意本次索尼并未怎么提及的DualShock4手柄上的。
吉:PS4想要实现的野心太大,它也继承了从PS3时代开始未能实现的一些索尼的梦想,比如企图利用PS4与索尼所有产品进行挂钩,企图让索尼的产品可以彼此影响,连带让购买了游戏设备的玩家也能同样考虑购买索尼的通讯和家电——问题是,与苹果不同,索尼的通讯依仗的是谷歌的安卓,受制于此,也就使得索尼处心积虑架构的云服务和联动娱乐体验有了障碍。这样的失败在PSV上已经上演过了,自己搭建的PSV STORE希望能吸收来自的重制,但问题是,人家已经习惯使用PLAY商店,干嘛多此一举来你的PSV STORE上下载同样的游戏?PS4展示更多的,是索尼的娱乐一体化野心而非硬件。
品质颇高的独占游戏会成为主机的核心竞争力(图为《杀戮地带:Shadow Fall》截图)
&&& 跨平台游戏越来越多,主机独占游戏越来越少,这究竟是为什么呢?如果继续这样下去,将会导致什么后果呢?推动将来游戏业发展的,会是主机游戏还是PC游戏呢?
孙:很简单,成本。现在开发一款游戏所需要的成本已经不是10年前PS2时代那样“低廉”了。我们所看到的许多经典游戏系列出得越多,这个系列该遇到的瓶颈也都会接踵而来。那么找到新的玩法、实现更好的效果、做出以往不曾有的内容就变得更加困难。一款电子游戏如今能够日本本土首周卖出50万份就已经算是热卖了,曾经的当周破百万销量的辉煌时代已经过去。一些小型游戏开发商买不起好的引擎、雇不起能够吃透主机性能的开发人员,只能被泼去开发追求短平快热钱的手游、社游。甚至即便是大厂商也没烧不起这么多钱、耗费多年时间开发出一款原创IP的游戏,更何况即便开发出来了也未必能热卖。那么跨平台就可以让这种风险降到最小。
&&& 从PS3身上,索尼已经尝到了一味追求堆砌硬件性能而耗费巨额资金差点搞到一蹶不振的恶果。那么PS4主机就必然不会有着多高多高的性能。事实也确实如此,采用x86架构其实就已经是索尼在向全世界游戏开发人员妥协,恐怕发布会结束后心情最愉悦的就是那些曾经被CELL虐得够呛的程序员了。微软虽然现在并没有公开其下一代主机的性能与规格,但他们的下一代Xbox也决不会贸然做得性能高出PS4一大截,未来跨平台游戏将会越来越多。
&&& 我倒是很高兴看到跨平台游戏增多这件事。于玩家而言,可以有更多的人玩到同一款游戏;于游戏开发商,可以多一个平台与渠道来赚钱,这是一件好事。独占游戏减少只不过是让这三家游戏硬件公司的份额变得均衡一些罢了。至于未来推动游戏业发展的到底是PC游戏还是主机游戏,现在仍不敢妄下定论。但归根结底、主机游戏、PC游戏、手游、页游都在发展,也许PC游戏会是推动业界技术发展的主要根据地,但是不是最赚钱的就不好说了。
吉:在PS2时代,游戏独占其实是一件司空见惯的事情,并且这样也会使得每一个游戏平台拥有属于自己的独特属性。但随着日本经济渐渐低迷,使得不少游戏开发商发现,单独为一个游戏平台开发游戏很难完成盈利的目标,最鲜明的案例是三上真司最风光的时期,将CAPCOM的招牌大作《生化危机》系列的几款新作,全部在任天堂的NGC平台上发布。但这样的举措令CAPCOM损失过大,三上真司也因此失去了对生化系列的掌控权,随后CAPCOM将生化系列移植到PS平台上,也造成了当时业内的骚动。
&&& 之后,随着XBOX的后起直追,在PS3和XBOX360对峙的时代,这两个平台在机能上相近,并且相对于Wii的创新而言也都隶属于传统游戏主机的范畴,这使得被惨淡的市场逼迫到窘境的游戏开发商,即使像SQUARE-ENIX这样的大厂,也不得不选择多平台发行的模式,来降低游戏销量惨淡的风险。
&&& 为了保持自家平台的独特性和吸引力,索尼、任天堂、微软都不得不自家投资独占游戏或者给予一些游戏大厂以特别丰厚的合作条件,来开发出能保证自己主机具有竞争力的“独占大作”,比如PS系的《战神》,任天堂系的《马里奥》《塞尔达》,微软系的《光环》等等,都是出于这种战略而诞生的大作。
&&& 跨平台推游戏的状况在如今是无法阻止的趋势,毕竟如今的市场竞争之激烈已经不再是十年前的单纯状态,PC游戏一直在蚕食家用机的市场,尤其是这一先天优势的PC游戏类别,更是家用机游戏的天敌。而包括在智能手机和平板电脑上出现的游戏,也在瓜分家用机的市场。从各种角度来说,家用机都已经度过了最巅峰的状态,如果没有完善的解决方案,未来家用机市场将会急剧缩减几乎是可以预见的事情——但能够解决这个状态的,绝不是索尼一家的力量就可以。
索尼掌门平井一夫能否为索尼带来新的生机?
&&& PS4对于持续亏损的索尼来说意味着什么?它能为索尼带来希望吗?
孙:无论索尼亏不亏损,现在都已经到了该推出新一代家用机的时候了。PS4无论对索尼意味着什么,它首先代表的是索尼下一个主打的产品。既然是产品,那索尼就是希望它能够为公司带来利润。由于跨平台游戏越来越多、消费者可进行娱乐的电子设备越来越多,能够立即扭转乾坤这种可能性就现在而言是不太可能了。而且,PSV那边的事情还没解决妥当,PS4这边也要顾及。是否是索尼复苏的希望暂未可论,只能说索尼需要做的事情还有很多,要实现的也有很多。我想无论我们是软饭索饭还是任饭,都不应该希望SCE倒掉,那不仅代表着一个时代的结束,或许也意味着家用机游戏真的到了面临窘境的时候了。希望不希望的,走着看吧,还是那句话,硬件设备买回来不是摆着看的,它需要游戏与应用来实现其价值。我只希望大型游戏开发商能够在这个世代的主机上多赚一些钱,缓和一下资金压力,多多推出质量优秀的游戏作品来回馈给全世界玩家。
吉:PS4对于持续亏损的索尼来说,是PS系主机最后一搏的机会。PS系主机自PS2的黄金期之后,在PS3虽不能说惨败,但绝对不是成功的作品。而PSV的遇冷,也令索尼好不容易利用PSP开辟的一片掌机天地,再度遭遇寒冬。PS4是索尼展开宏图大略的最后机会,一旦失败,之前辛苦累积的PS光环就会彻底崩坏,并且也无法再实现“索尼家用电器一体化娱乐服务”的梦想。
&&& 但让我们看到比较积极一面的是,PS4不再是PS3时代与竞争对手一起过分追求性能的产物,相比起更高质量的画面享受,PS4专为更注意网络互联服务,也是企图从PC网络游戏争抢全球市场的擦边球手段。所以,与其在抱怨PS4的机能为何不如想象般给力的时候(其实PS4的机能想要完全被发挥出来,在一两年内能与其匹配的显示设备也不太可能达到全民普及的地步),我们更应该关注的,是这次索尼借助PS4为契机,所大力推广的网络服务。
【结语】:
&&& 即使我们从头到尾关注完了本次索尼PS4的发布会,知道也仅仅是诸如硬件简单信息,主机发售时间,PS4新特性以及厂商支持等情况。而资深玩家们凭借其对行业的了解,能够承前启后,对本次PS4的发布发表自己独到的见解,深入挖掘每一个话题以及每一个点,让我们知道为什么索尼会这么做,以及这么做所代表的深远意义。而本次采访也让笔者感慨良多,受益匪浅。
&&& 家用机向来与PC机不比拼硬件规格,在PS4也同样如此。封闭系统所带来的优化效果以及执行效率让PC平台无法企及。但以目前PS4所发布的硬件规格来看,其规格与目前顶级PC尚有一定差距,而它可是索尼寄予厚望,准备服役10年的家用机。在这10年中,如何保证游戏画面不被PC超越太多,也是接下来需要面对的问题。
&&& 而随着跨平台游戏的增多以及独占游戏的减少,家用机受到了PC前所未有的威胁。不但如此,智能手机以及平板电脑等Light User(轻度玩家)向设备的出现进一步蚕食了家用机市场,使其成为休闲玩家的最好选择。
&&& 已经可以确定的是,PS4会在2013年的圣诞季正式发售,而到现在,PS4的外观目前大家还一无所知。
2013将是决定游戏行业命运的一年
&&& 从PS4的设计理念中我们可以看出,索尼已经放弃了原有PS3的设计理念,即所谓“地球最强主机”。低成本已经在PS4中做出了体现,同时x86构架也让软件变得更易开发,因为索尼明白了即使CELL再强,也不如XBOX360来的讨巧。同时,“云”的出现,跨平台操作以及PSN的改变都让我们对PS4充满期待。
&&& 毫不夸张的说,次世代家用机的发布牵动了整个游戏行业的发展,其最终表现甚至决定了家用机还能够走多远。索尼先微软一步发布了PS4,接下来就要看微软如何应对了。游戏行业新一轮战斗已经打响,让我们共同期待吧!
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