寻找一个红白机游戏平台 可以两个人玩,每一方都有一波人,每个回合都可

&img src=&/50/v2-cc85344a6eeef4bd9dca77_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/50/v2-cc85344a6eeef4bd9dca77_r.jpg&&&p&
今天《炉石传说》全新扩展包“龙争虎斗加基森”卡牌已经与大家全部见面啦!煌娘仔细研究了一番新鲜出炉的所有卡牌,来跟大家好好聊(tu)聊(cao)对这些或有趣或强力的牌牌的看法~&/p&&p&
这次的新资料包,把炉石中的九大职业分为了三个家族,分别为污手党(圣骑士,猎人,战士)、暗金教(牧师,法师,术士)、玉莲帮(盗贼,德鲁伊,萨满),有家族共用卡牌,职业牌,以及中立牌。由于新卡太多啦,不方便每一张都放上来,就选取一些有代表性的卡分析一下啦。&/p&&p&---------------------------------------------&strong&污手党&/strong&------------------------------------------------------&/p&&p&&img src=&/50/v2-0cf40ab3facd5159cce116b9_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/50/v2-0cf40ab3facd5159cce116b9_r.jpg&&
咱们先说一说污手党,buff牌很多,大多都是给自己手牌投资,不能立马产生效益的。而炉石是一个节奏游戏,只要让了节奏,后面很难掰回优势,所以比如像以前版本的克苏恩,虽然体系足够完善了,但就是因为只有手牌运营,一套卡组围绕一张卡加buff的打法还是被时代所淘汰。而且很多都是随机加的buff,使自己想达成的combo很难实现,本来需要配合的牌就很难达到特别好的效果,再一个随机,就让卡组变得很难操作。从职业选手角度来说,对选手预判对面手牌随从的面值的能力要求更高了。&/p&&img src=&/50/v2-bbbc9d7c28afe01d5c42cc13_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/50/v2-bbbc9d7c28afe01d5c42cc13_r.jpg&&&p&&u&骑士&/u&的新卡比较平庸,低费的随从还是加强了快攻神恩骑的走向,但高费的那些配合buff的牌设计与这些低费buff又不搭,构筑起来显得很矛盾,这就很尴尬了……&/p&&img src=&/50/v2-0ac68bbcf2e09_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/50/v2-0ac68bbcf2e09_r.jpg&&&p& 随机!随机!&u&猎人&/u&卡咋这么多随机!看得煌娘脑阔疼!像驯兽师那样稳稳的buff不好吗!那个424科多兽,你真的不是去世的老鹿变的嘛?不过煌娘想到一个猎人的骚套路:污手党情报员发现一张圣骑士的佛祖,全自动绿光的佛祖猎指日可待!&/p&&p&&img src=&/50/v2-ef264e91f971fd15ec766_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/50/v2-ef264e91f971fd15ec766_r.jpg&&&u&战士&/u&在暴雪爸爸的设定下在嘲讽的道路上越走越远了…但我还是战士武器的脑残粉,炽炎战斧、死亡之咬、血吼……这些才是铁头战的真正奥义啊!躲在嘲讽后面的战士不是好战士!这次就出了一把532还不如公正之剑的破斧子,差评(〃>皿<)&/p&&p&------------------------------------------&strong&暗金教&/strong&------------------------------------------------ &/p&&p&
暗金教的三个职业在煌娘看来就和谐许多,很多可以互补的牌,例如牧师可以找法师的斩杀,法师术士可以找牧师的奶等等。但煌娘发现这个版本大家的aoe都好多啊,这样的话快攻可能没有什么生存空间,而中速OD卡组又会崛起,导致环境的不平衡。(而且煌娘喜欢快攻= =)&/p&&p&很重要的一点,煌娘很强烈的预感到,这个版本!&u&牧师&/u&一定是崛起了! &img src=&/50/v2-4c45bd2f71c_b.jpg& data-rawwidth=&394& data-rawheight=&566& class=&content_image& width=&394&&4费奶12,回血能力突破天际……&/p&&p&那个龙人检测者的描述!让牧师已经不是小偷小摸了!这是直接上手抢啊!犯规啊喂!&/p&&p&龙息药水,你是圣光炸弹派来的吧……这么强力的aoe让快攻怎么打?&/p&&p&妇联者拉兹,0费技能可以让牧师有无限的可能性,暗牧核弹牧螺丝牧……但宇宙流卡组暂时没有很强力,所以还是需要好好探索一下该怎么组套路的,这个煌娘还没想好(。??)ノ &img src=&/50/v2-dcb1ea7ac8cc6db64de42a_b.jpg& data-rawwidth=&197& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&197&&这张虽然说是中立橙,但煌娘认为这就是对龙牧极大的加强!事实上除了牧师已经没有其他职业用龙系列了。 &/p&&p&&img src=&/50/v2-950acd15f8b532e704d2_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&773& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/50/v2-950acd15f8b532e704d2_r.jpg&&&u&法师&/u&这个版本没有特别吸引我的牌,没用的aoe、亏卡的解牌、强行安利一波的奥秘,让我觉得很鸡肋。还是火焰之地传送门好,够我玩一年~~~过了&/p&&p&&img src=&/50/v2-bac7e24acf693d70f5be110_b.jpg& data-rawwidth=&197& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&197&&这张牌+禁忌仪式,&u&术士&/u&自杀更配噢~(mdzz)&/p&&p&恶魔combo增加了很多,但恕煌娘直言,自从空灵退环境之后, 恶魔体系配合都是腊鸡。。好了,过。&/p&&p&---------------------------------------------&strong&玉莲帮&/strong&--------------------------------------------------- &/p&&p&最后一个家族是玉莲帮,玉莲帮的共同点是一张新概念的卡牌青玉魔像,与克苏恩的成长有一点点类似,但是用召唤来完成它的成长。越召唤越强。一局游戏中第一次出现会是111,第二次是222,以此类推……&/p&&p&
煌娘最期待的是本命&u&盗贼&/u&,但众所周知,盗贼单解厉害,但没有aoe(心疼死去的爆刀),没有好武器,都是些逗比武器!这次依然没有! 就很气!&img src=&/50/v2-79c9bceabd93a73f9b6800_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/50/v2-79c9bceabd93a73f9b6800_r.jpg&&&/p&&p&潜行加buff元素增多,潜行贼隐藏即正义这种套路似乎可以实现,还虐了岩浆暴怒者一手,但给你们再看一张这个牌(手动微笑):&/p&&p&&img src=&/50/v2-cd9aefda6773_b.jpg& data-rawwidth=&184& data-rawheight=&261& class=&content_image& width=&184&&“不好意思我是警察!”&/p&&p&盗贼不是暴雪爸爸亲女儿嘛!萨满崛起了,牧师崛起了,一条活路都不给我贼!偏心!&/p&&p&&u&萨满&/u&有一张退化,感觉和进化一样,凑数卡,唯一有用的是克恩佐斯体系吧。职业橙白眼大侠555嘲讽洗一个5 1010嘲讽进牌库,火焰之地传送门或成最大赢家呀。&/p&&p& 总得来说青玉魔像体系煌娘还是很期待的,德鲁伊比较适用,比前两个家族看起来都要强力一点。但有些卡为了凑青玉还是很牵强的……&/p&&p&好了,职业卡聊到这里,接下来就是煌娘对部分中立单卡的一句话番外吐槽~(o??o?)
??&/p&&p&----------------------------------------&strong&中立单卡&/strong&-------------------------------------------------------- &/p&&p&&img src=&/50/v2-b206e9e91add_b.jpg& data-rawwidth=&183& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&183&&伊丽丝·逐星:“我有一句妈卖批不知当讲不当讲。”&/p&&img src=&/50/v2-22fe6d8fc09_b.jpg& data-rawwidth=&189& data-rawheight=&261& class=&content_image& width=&189&&&p&自我介绍:“我叫飞火流星,分解” &/p&&img src=&/50/v2-216c2bd916d01da9a72c2a25d81a8b34_b.jpg& data-rawwidth=&191& data-rawheight=&271& class=&content_image& width=&191&&&p&终极傻子王, 逗鱼时刻天天卡牌预定版!&/p&&p&&img src=&/50/v2-e1a54f4f1b25f_b.jpg& data-rawwidth=&191& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&191&&“腐肉食尸鬼,你以为你换了个皮肤我就不认识你了?”&/p&&p&&img src=&/50/v2-d92ed01eb6dc344b3a3408_b.jpg& data-rawwidth=&186& data-rawheight=&257& class=&content_image& width=&186&&女王:“我有一句妈卖批,我现在就要说!”&/p&&p&&img src=&/50/v2-ecc373fc372461efce810_b.jpg& data-rawwidth=&196& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&196&&哦,弱智+1&/p&&p&&img src=&/50/v2-aa073ccad9c8e_b.jpg& data-rawwidth=&188& data-rawheight=&264& class=&content_image& width=&188&&非酋德月光林地传送门限定专属皮肤!&/p&&p&&img src=&/50/v2-_b.jpg& data-rawwidth=&191& data-rawheight=&259& class=&content_image& width=&191&&768:“哈哈哈哈哈你个渣渣 ” 638:“……”&/p&&p&&img src=&/50/v2-3bac39258aabf998c7b35fec0e6e5504_b.jpg& data-rawwidth=&195& data-rawheight=&265& class=&content_image& width=&195&&怕被贵乎用户举报,不聊这张卡,活着挺好的……&/p&&p&&img src=&/50/v2-aa63d68feec6_b.jpg& data-rawwidth=&187& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&187&&奥金尼:“不要惹我哦我跟你讲!”&/p&&p&其实很多设想的操作和套路都要等卡牌开包到手以后自己去证实才知道到底适不适合,或者说不被大家看好的单卡或套路反而在以后大放异彩,这些都需要你们奇思妙想善于尝试啦,炉石是一个创造性游戏,牌库越深,可塑性越高。新版本希望大家能从中玩出乐趣~~&/p&
今天《炉石传说》全新扩展包“龙争虎斗加基森”卡牌已经与大家全部见面啦!煌娘仔细研究了一番新鲜出炉的所有卡牌,来跟大家好好聊(tu)聊(cao)对这些或有趣或强力的牌牌的看法~ 这次的新资料包,把炉石中的九大职业分为了三个家族,分别为污手党(圣骑…
&img src=&/50/v2-cd85cbe61dd0b6e_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/50/v2-cd85cbe61dd0b6e_r.jpg&&文:&a href=&/people/metalface_05& class=&internal&&馒头粉丝&/a&&br&&p&&i&机构账号&a href=&/people/adaf8f5a1fb& data-hash=&adaf8f5a1fb& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$adaf8f5a1fb& data-editable=&true& data-title=&@游研社&&@游研社&/a& 欢迎关注。 &/i&&br&&/p&&br&&br&&p&GTA5自2013年推出以来,不仅销量全线飘红,还因为其“错综复杂”的物理效果设置,被各类闲得蛋疼的玩家来回折腾,然后慢慢不知怎的就诞生了一个“1vs100”系列。&br&&/p&&br&&p&这一系列最初只是堆个100+的人数尝试阻挡或压迫各种载具,积累多了就有各种“1 vs 100”主题的“对战”视频,里面各种奇葩bug现象,彻底揭露了游戏的物理效果“底线”,仔细看看,居然还能找到一些脉络。我们特意集合几位闲得蛋疼的视频作者和他们的作品,捋出一条“碰撞最强”食物链来。你还能看到各种挑战游戏物理引擎底线的Bug&br&&br&&/p&&img src=&/50/v2-b9e8bb5add_b.jpg& data-rawwidth=&871& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&871& data-original=&/50/v2-b9e8bb5add_r.jpg&&&br&&img src=&/50/v2-d0dad0fef941d35f287be_b.jpg& data-rawwidth=&871& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&871& data-original=&/50/v2-d0dad0fef941d35f287be_r.jpg&&&br&&img src=&/50/v2-2dd1fa4d146_b.jpg& data-rawwidth=&869& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&869& data-original=&/50/v2-2dd1fa4d146_r.jpg&&&br&&img src=&/50/v2-ce41c38a157c87d84ea8d_b.jpg& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&/50/v2-ce41c38a157c87d84ea8d_r.jpg&&&br&&br&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///x/page/f.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&1 vs 100:碰撞最强七番战3 - 腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/f_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/f_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&1 vs 100:碰撞最强七番战3 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/f.html&/span&
&/p&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文: 机构账号 欢迎关注。
GTA5自2013年推出以来,不仅销量全线飘红,还因为其“错综复杂”的物理效果设置,被各类闲得蛋疼的玩家来回折腾,然后慢慢不知怎的就诞生了一个“1vs100”系列。 这一系列最初只是堆个100+的人数尝试阻挡或压迫各…
星际争霸本来就是AI的一个很好的试验场,以前星际1印象中就有一些尝试,但是这次和DeepMind的合作,显然技术难度要更高一些:这次的AI跟人类是完全平等的。从DeepMind的公告中(&a href=&///?target=https%3A///blog/deepmind-and-blizzard-release-starcraft-ii-ai-research-environment/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/blog/deepm&/span&&span class=&invisible&&ind-and-blizzard-release-starcraft-ii-ai-research-environment/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)有几点:&br&&br&1、&b&跟人类玩家看到的画面是一样的,没有所谓的“API后门”&/b&。直接从原始画面作为输入(raw pixel),即让AI直接理解画面,没有内部API给你调用,你需要自己去理解画面上看到的各种单位代表的含义:&br&&img src=&/v2-a30f8814051ffb28b26f23abcdd5681c_b.png& data-rawwidth=&994& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&994& data-original=&/v2-a30f8814051ffb28b26f23abcdd5681c_r.png&&&br&&br&&br&2、&b&操作手速跟人类是一样的&/b&!AI的操作速度,原文说是 within the limit dexterity of human APM,即不会出现逆天的作弊操作速度&br&&img src=&/v2-8a1dac4cbe7dbc_b.png& data-rawwidth=&607& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&/v2-8a1dac4cbe7dbc_r.png&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&这个基本上就是hard-core的人工智能啊!技术上现实么?&br&&/b&&br&如果熟悉DeepMind以前工作的话,你可能会发现这个跟DeepMind当年做Atari红白机级别的游戏是一个套路,直接从游戏画面,不教AI任何规则,直接让AI通过很多很多次的 trial-and-error(试错)的Reinforcement Learning (RL,准确的说,DeepMind搞的都是基于深度学习的Deep RL) 的套路,自己去试出最好的方法。因为不需要人工手动去教AI游戏规则,DeepMind已经在近一半的Atari游戏上做出了超过人类水平的AI&br&&br&印象很深的就是BreakOut这个游戏(中文翻译打砖块),在经过无数次的试错学习之后,AI能自动学出来,获得高分的最好方法,就是尽量把弹球打到砖墙的后面去:&br&&br&&img src=&/v2-62cd0289ce96dcf0b3a2b2f4a1dfa5c4_b.png& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&417& class=&content_image& width=&406&&链接地址(需要翻墙,或者搜索DQN Breakout):&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3DTmPfTpjtdgg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=TmPfTpjtdgg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&=========================&br&最后,我一直很期待三国杀也可以做个类似的开源项目出来。当年上学的时候,收集了很多sgs replay文件,可惜不知道如何解密读取这些文件; 想尝试从海量的牌局对战的复盘里面,能否让AI自己学一些东西出来,比如根据某些玩家的出牌判断忠反内,甚至判断下一步应该怎么出牌。
星际争霸本来就是AI的一个很好的试验场,以前星际1印象中就有一些尝试,但是这次和DeepMind的合作,显然技术难度要更高一些:这次的AI跟人类是完全平等的。从DeepMind的公告中()有几点: 1、跟人类玩家看到的画面是一样的,没有所谓…
&img src=&/50/v2-0b149bc1cffa13_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-0b149bc1cffa13_r.jpg&&&b&Inkle工作室旗下两款文字冒险游戏的数据对比:《80天》,60万字,1000多个选择,耗时1年;《巫术》四部曲,150万字,35000个选择,耗时4年。前者是黑马,后者是史诗。&/b&&blockquote&作者丨楼潇添&/blockquote&&p&&i&机构账号&a href=&/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d&&@触乐&/a& 欢迎关注。&/i&&br&&/p&&br&&br&&p&4款游戏。&/p&&p&4年时间。&/p&&p&150万字。&/p&&p&35000个选择。&/p&&p&Inkle工作室这样自我评价《巫术》(Sorcery! )四部曲的推出:&a href=&/?target=http%3A////an-epic-adventure-comes-to-an-end.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一次史诗般的冒险完结了&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&这个位于英国剑桥的独立工作室非常有趣,他们最知名的作品应该是《80天》,它如同黑马,在2014年击败《纪念碑谷》《炉石传说》,获得《时代周刊》年度最佳游戏。但《80天》项目的产生完全是一个意外,是一个“支线任务”。真正的主线其实就是《巫术》,它比《80天》更大、耗时更长、选择更丰富。&/p&&p&但它或许很难比《80天》更加知名。&/p&&p&我把Inkle看作是一个更小型、更英式的Telltale。他们拥有诸多共性:做的是以剧情为主的冒险游戏,信赖章节制,都不做原创IP。但相比Telltale改编的那些美剧、美漫、美国大片和游戏,Inkle的改编一直以来相对“古典”:19世纪的科幻小说《弗兰肯斯坦》、儒勒·凡尔纳的《环游世界80天》,以及上世纪80年代史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的游戏书《巫术》。&/p&&p&&img src=&/v2-0e7ea49b41a209e43ebb947cdc1659e7_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/v2-0e7ea49b41a209e43ebb947cdc1659e7_r.jpg&&&i&&a href=&/?target=http%3A///x/page/o033786pafv.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击此处查看视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&简单来说,游戏书就是那种“如果你选择吃红药丸,请翻到OO页;如果吃蓝药丸,请翻到XX页”的互动小说,电子游戏出现前在欧美颇为流行。英国最著名的游戏书就是《巫术》的母设定《战斗幻想》(Fighting Fantasy),在美国,则有《惊险岔路口》《鸡皮疙瘩》《孤狼》等系列。&/p&&p&然而这是21世纪,当你选择做一款文本量巨大的文字冒险游戏时,你就已经筛选掉很大一部分人群。文字冒险游戏不是必死无疑,《生命线》和《王权》就是成功的例子,但相比传统阅读,它们借鉴的更多是移动阅读(即时通讯软件、Tinder),文本量也不大。&/p&&p&而当你选择的还是一款游戏书改编的电子游戏时,你再次筛选掉了部分玩家。游戏书现在能吸引到的新玩家寥寥无几。它是个过时的形式,缺乏生命力和吸引力。&/p&&p&如果你无力为一款文字冒险游戏做多国语言翻译,你再次筛选掉了许多、许多玩家。《巫术》四部曲不可能有汉化,哪怕是更成功、更有机会的《80天》,Inkle这个小工作室也无力承担本地化风险。《巫术》只有英文版,过去是,现在是,将来可能还是只有英文版。&/p&&p&结果《巫术》卖出了150万套(四部曲分开计算)。&/p&&p&这简直有点气人,完全不按剧本出牌。如果按照游戏原价计算,四部曲的预计收入在750万美元左右,而不计工资,每款游戏的预算只有1万英镑,总计约合5万美元不到。这个从游戏书改编的、只有英文版的文字冒险游戏系列大获成功。&/p&&p&因为游戏类型、语言等各方面的原因,我不会向所有玩家都推荐这个系列,但Inkle的经历和经验确实值得一讲。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 没有Ink就没有Inkle&/strong&&/h3&&p&Inkle选择改编史蒂夫·杰克逊的《巫术》是不无理由的。&/p&&p&从一开始,两位核心创始人,乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)和约瑟夫·汉弗莱(Joseph Humfrey),就知道像他们这样的小工作室得挣扎着寻求曝光。所以他们不打算开发原创IP,《巫术》系列成为了他们的选择。事实证明,这一选择代价昂贵,但Inkle认为自己没有做错。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-a402ac444cacf2da6b7b_b.jpg& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&/v2-a402ac444cacf2da6b7b_r.jpg&&&i&史蒂夫·杰克逊与纸质、电子的《巫术》&/i&&/p&&br&&p&大约在5年前,Inkle两人找上史蒂夫·杰克逊,他是《战斗幻想》游戏书的作者,也是后来Games Workshop和狮头工作室的创始人之一,更是乔恩和约瑟夫两人的偶像。&/p&&p&三人坐在伦敦一家酒吧,乔恩和约瑟夫用iPad向他展示了一个Demo,它叫“Ink”,是一个文字冒险游戏雏形,当时两人唯一拥有的东西。&/p&&p&史蒂夫就此问了问他们的计划,他听了之后点点头,跟两人说:“等你们卖掉10000份后,再来找我。”&/p&&p&Ink后来演变成了&a href=&/?target=http%3A///inklewriter/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Inklewriter&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,现在是一个开源、免费的文字冒险游戏编辑器。这是Inkle的第一步,也是他们最为坚实、基础的一步。包括他们的第一款游戏(准确地说应该叫互动小说)《弗兰肯斯坦》,之后Inkle的所有作品都是用这个编辑器开发。&/p&&p&Inklewriter的设计目标就是“易于跳读、编辑和重写”,让人不间断地生产内容,你可以写得很快,之后又很容易修改。现在开源的版本相比最初已经耐用许多,功能也更多,在业内口碑很好,好用到像《旗帜的传说》这类RPG也用它来生产分支剧情内容。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-a8d2f204f106d1518bfa8_b.jpg& data-rawwidth=&1103& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1103& data-original=&/v2-a8d2f204f106d1518bfa8_r.jpg&&&i&Inklewriter编辑器&/i&&/p&&br&&p&Inkle的处女作《弗兰肯斯坦》后来成为了2012年的苹果年度最佳应用之一,注意,是“应用”。&/p&&p&事实上,虽然Inkle两人都有游戏开发背景,在一开始,他们并不是很想做游戏,主要还是因为看见智能手机的兴盛,他俩想给出版行业带来新的技术和互动形式,选择改编游戏书其实也有部分考虑在内。&/p&&p&在这种想法下,他们开发了《弗兰肯斯坦》,一本精致的互动小说。但他们却逐步发现,还是游戏市场更容易接受新的东西,出版行业死气沉沉。《弗兰肯斯坦》的第一次亮相甚至是在当年的PAX East游戏展,因为那里才更接纳他们。&/p&&p&一年后,《弗兰肯斯坦》卖出了10000份。Inkle不忘初衷,再次去找史蒂夫,当时的时机非常完美,两人对他做出承诺:对《巫术》进行完整改编,图形和音乐音效会有的,地图会有的,流畅且适合苹果的UI会有的,带策略的战斗系统会有的,自然流畅的战斗文本会有,基于手势的施法系统会有的,昼夜循环会有的……&/p&&p&“说真的,我们当时可能还说连声控也会有的……”乔恩说。&/p&&p&两人做出了一堆承诺,其中大部分最终完成,但少数几点其实很不现实,而那些兑现的承诺,也花了Inkle整整4年的时间。这是两个一心想改编《巫术》的开发者没有完全想到的。&/p&&p&但当时史蒂夫给了两人授权,就放他们走了。之后在2013年5月,《巫术》第一章发布。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “生长“在地图上的游戏&/strong&&/h3&&p&做第一章和第二章时,工作室里就乔恩和约瑟夫两人,乔恩负责编剧,约瑟夫负责美术和程序,其他基本全靠外包。非常有趣的是,这些外包出去的工作简直像鱼钩一样,把许多人吸纳进来,全程参与了《巫术》系列的开发。&/p&&p&其中相当重要的一员就是麦克·施莱(Mike Schley),他负责地图设计,这是一个点石成金的环节,决定了整个游戏的核心视觉效果,玩家想到《巫术》,脑海中第一个浮现的就该是麦克的地图。&/p&&p&麦克的地图如下:&/p&&br&&p&&img src=&/v2-e7cba9b4_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-e7cba9b4_r.jpg&&&i&Inkle给麦克发过去的草图&/i&&/p&&br&&p&抱歉,放错图了,这是Inkle给麦克发过去的草图,然后麦克就发回来一个“差不多的版本”:&/p&&br&&p&&img src=&/v2-64fdb52fffaf8eceeaa1ea11eb3f1e3c_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-64fdb52fffaf8eceeaa1ea11eb3f1e3c_r.jpg&&&i&一个“差不多的版本”……&/i&&/p&&br&&p&Inkle两人一开始的想法,是把地图作为插画,上面可以选择章节。Mike的成品让他们觉得,地图并不是让人看上去舒服那么简单,它可以作为进度表,体现游戏进程。&/p&&p&因此,Inkle把每个地点的故事弄断、弄简单,每隔100个单词左右就有小选项,也调整了许多情节,让玩家可以多去地图,甚至加入了一些空白地点,作为叙事节奏的平衡。这样一来,整个游戏才真正“生长”在了地图上面。&/p&&p&地图成了《巫术》系列的心脏和灵魂,而且使用率越来越高,Inkle也为之增加了许多东西,比如独立建筑物,玩家可以逐个探索,而且越加越疯狂,《巫术》第三章中加入了两个无缝衔接的时空,第四章中则有3D模型的手绘表面——里外两层都有。&/p&&p&“他把3D模型的内外两层表面都给画了!”乔恩说,“我永远忘不了第一次给别人展示3D群山时他们的反应,这真是个iPad屏幕的绝妙用法!“&/p&&br&&p&&img src=&/v2-59f54fbbef6f5_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-59f54fbbef6f5_r.jpg&&&i&3D群山,游戏中的动态效果更佳&/i&&/p&&br&&p&在Inkle内部有个说法,叫“后麦克式写作(post-Mike writing)”,那就是说,等麦克画完,作为编剧的乔恩又得见机增加的那部分东西。到第三章,Inkle甚至直接先做地图,采用开放世界玩法,而不是像游戏书那样,一条路走到黑。正是因为有了能让玩家想去哪就去哪的地图,《巫术》才真正从游戏书变成了电子游戏。&/p&&p&除了地图,《巫术》中改动较大的就是战斗系统。打一开始,Inkle两人就不想在游戏中做骰子。如今在许多桌游改编的电子游戏中我们还能看到骰子。但Inkle认为只有真骰子才好玩,你可以对着它吹气,紧紧捏住它、诅咒它,虚拟骰子就没什么意思。&/p&&p&史蒂夫也同意Inkle把丢骰子式的战斗去掉。Inkle起初对玩家能否接受这种改动还有些担心,庆幸的是最终反馈相当不错。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-8c0ddaabaae19a14b6ccda_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-8c0ddaabaae19a14b6ccda_r.jpg&&&i&史蒂夫(左)和约瑟夫(右)在玩骰子&/i&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 做四款游戏,而不是四个可解锁的章节&/strong&&/h3&&p&《巫术》的头两章只花了Inkle两人6到7个月的时间,进度高效。而之后的第三章,原著内容呈爆发式的复杂化,编剧和编程方面都难度剧增,地图也画了很长时间,开发时间长达1年。到第四章,编剧方面的内容又多了一点点。&/p&&p&就是在第二章和第三章之间,Inkle突然插入了《80天》项目,当作副产品。这其中只有一个原因:他俩觉得“这想法太棒了,实在忍不住不做”。所以两人找来Meg Jayanth编剧,这么也不会占用他们过多资源。&/p&&p&结果《80天》越做越大,最终有60万字、1000多个选择、150个可去的城市,Inkle只能全身心投入,完全停止《巫术》的开发。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-71f4c6aa2bf_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&i&《80天》中的分支路线,“多到你烦为止”&/i&&/p&&br&&p&《80天》花了Inkle一年时间,是预计的4倍,他们修修改改,推倒又重来,所幸最终成果叫好又叫座,所有的额外工作都获得了回报。&/p&&p&但这个支线也让两人偶尔感到泄气和不自量力。乔恩写&a href=&/?target=http%3A///view/news/255970/Postmortem_Inkles_80_Days.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&复盘&i class=&icon-external&&&/i&&/a&时说,他们其实不应该做《80天》的,因为它设计跨度大,内容过多,本来是中等量级,结果越做越大,风险也成倍增长,“要是不成功,我们俩的工作室就完了。”&/p&&p&“接下来一定要控制提需求的欲望,这样你才可能最终完成一个游戏。可话说在前头,我们的下一个游戏(指《巫术》)会很大很大,当然我们始终在寻求聪明、高效的制作方法。要是我们是大公司就好了,可能直接靠蛮力就能完成。”&/p&&p&因为前两章受到大量玩家支持,Inkle开始在后几章做一些冒险的改动。&/p&&p&从改编程度来说,《巫术》的第一章认真而忠实,很大程度保留原文,Inkle谨小慎微,只增加各种细节和提示,不擅自加新遭遇。如果游戏书中说:“你跟酒馆老板聊了聊”,乔恩就基于情景,写一个短对话。&/p&&p&直到麦克给他们画了地图,事情才起了变化。“麦克的地图又可爱又迷人,有好多空白的地点……我们就忍不住填充内容,加了许多路线,许多遭遇。我们喜欢这么做,还埋了许多蠢蠢的彩蛋。”乔恩说。&/p&&p&在第三章,Inkle直接把地图改成开放世界,有两个时空层,复杂的游戏内容各自分散其中,精细有致。当时,史蒂夫甚至告诫Inkle不要做得太过火,以免抢了第四章游戏的风头。&/p&&p&到后来,Inkle就开始增加全新的建筑、街道和遭遇链,《巫术》的世界越来越大,“&strong&我们做文字冒险游戏的守则,就是尽可能多地提供支线和随机要素,多到你烦为止,但都是基于原著做的,保证无缝衔接。&/strong&史蒂夫也给了我们极大的自由、鼓励和帮助。他也是那种不肯停息的狂人,总希望不断看到新东西。”&/p&&p&Inkle最终把原著里的全部遭遇都用上了,但有频繁的转折、重构,或者新的呈现方式。“我们还对熟悉游戏书的玩家设置了专门的陷阱嘻嘻,”乔恩说,“在80年代,这书可是超狡猾、超新鲜的,满是小伎俩和谜题,我们得继承这种精神啊,得做点你们怎么也想不到的事情。”&/p&&br&&p&&img src=&/v2-d03eae7c2db497c90a0a32cb9bdc63dc_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-d03eae7c2db497c90a0a32cb9bdc63dc_r.jpg&&&i&史蒂夫(左)和乔恩(右)在前者书房&/i&&/p&&br&&p&在这种从保守到冒险的改编下,史蒂夫和粉丝们对Inkle的做法越来越满意,他们从中体验到了30年前的世界和冒险,但绝非简单重复,而是循序渐进的回顾与尝鲜。&/p&&p&然而章节制游戏存在一个问题,每发一章,玩家肯定是会减少的。所以只要做成章节制,就该想到游戏销量会减少,但《巫术》系列减少的幅度却比预期中小。&/p&&p&《巫术》在安卓上的销量每章能递减50%,不过那儿本来销量也不高;而在苹果平台,《巫术》的第三章是系列首次获得编辑推荐,结果销量是第二章的2倍。&/p&&p&每次发布新章节,《巫术》第一章的销量就会上涨。“这也是为什么我们一直让第一章保持刚出时的价格……”乔恩说,“我们始终没让售价跌下来,而是明确说明:想玩《巫术》你都得花一样的钱,但从哪章开始玩都可以。”&/p&&p&有人从第一章开始玩,然后继续玩下去了;有人从第三章开始,很享受,然后回头都把系列都买了。&/p&&p&Inkle收到的其中一个最常见问题,就是问他们为什么不通过内购形式解锁章节。对此,Inkle很早就有自己的考虑,他们认为,&strong&内购只适合玩法重复的游戏内的重复购买,而不是非重复游戏(比如叙事游戏)的单独章节。&/strong&&/p&&p&他们担心内购会让后续的章节价值降低,也提高了新玩家的准入门槛,因为内购解锁会让人觉得每章都差不多,是同一款游戏的组成部分,而不是全新、更大、更丰富的体验——但后者才是Inkle一直在追求的。另外,章节制提高了曝光机会,《巫术》的第三章如果以内容更新的形式出现,它就拿不到苹果推荐了。&/p&&p&但章节制也不是毫无缺点的。因为开发周期过长,《巫术》前两章的代码已经“旧得好像快烂掉了”,Inkle在后期增加新特性时,也因此受到了诸多限制,有些地方需要整个儿重写。但回过头来看,不用内购而用真正的章节制,总的来说还是一个非常重要而正确的决定。&/p&&p&目前,Inkle正在对整个《巫术》系列做最后一次重要更新,为旧的章节增添新的特性。而接下来,他们可能会在改编作品上会更灵活一些,但乔恩和约瑟夫两人也打赌说,他们的下个项目仍然会很大,没有丝毫变容易的迹象,前所未有的困难正在等待着他们,“要是不成功,工作室就又完了”。&/p&&p&可正如《环游世界80天》里的福柯先生所说:“真正的英国人是不会拿打赌这样的正经事开玩笑的。”请期待Inkle的下一次史诗冒险。&/p&&p&——————————&/p&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&及附带原文链接:&a href=&/?target=http%3A////272901.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这不是文字冒险游戏的时代,但150万字的《巫术》卖出了150万套&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame&/p&
Inkle工作室旗下两款文字冒险游戏的数据对比:《80天》,60万字,1000多个选择,耗时1年;《巫术》四部曲,150万字,35000个选择,耗时4年。前者是黑马,后者是史诗。作者丨楼潇添机构账号 欢迎关注。 4款游戏。4年时间。150万字。35000个选择。Inkle…
&img src=&/50/v2-03d12f1bf1cd9672d27aee21ca048726_b.jpg& data-rawwidth=&1099& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1099& data-original=&/50/v2-03d12f1bf1cd9672d27aee21ca048726_r.jpg&&作者:&a href=&/LongNoseOld& class=&internal&&长鼻君的怀古橱&/a&&br&&br&&p&《猫捉老鼠》是国内64合1卡里打开率极高的一款游戏,有些地方又叫《快乐鼠》。游戏的玩法简单又有趣,主角老鼠既要行走于不同楼层,还要防止被猫捉到,同时还得搜集(偷?)齐所有的家具才能过关。蹦床、声波门、铃铛等特色道具,让游戏乐趣翻倍,还有欢快的奖励关卡。能把一个低K游戏做得这么有趣,也足见街机霸主南梦宫的实力。&br&&/p&&img src=&/v2-e6cebfc766aaea16b47f_b.png& data-rawwidth=&365& data-rawheight=&274& class=&content_image& width=&365&&&p&&i&《猫捉老鼠》的容量只有二十多k&/i&&/p&&br&&p&当年这个游戏堪称洗脑的伴奏音乐,应该也能给你幼小的心灵留下深刻印象,所以本文一定要配合下面的音乐来食用。&br&&/p&&br&&p&&a href=&/?target=http%3A///programs/view/PnPx5cONh9c/%3FresourceId%3D0_06_02_99& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《猫捉老鼠》主题曲&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&h2&&strong&燃烧吧,钢之魂!&/strong&&/h2&&br&&p&如果你以为《猫捉老鼠》是黑猫警长之类的小动物套路,那就大错特错了。这个游戏里的猫和老鼠,可都是货真价实的机器人,如假包换的“萝卜头”。注意,是真正的Robot,不是那种输出基本靠吼的动画假把式。&/p&&br&&p&在学术范畴的机器人研究领域,有一项用于检测机器人寻路及移动等综合功能的项目,名叫电脑鼠(Micromouse)。根据国际电气和电子工程学会(IEEE)的规则,将机器人放置在一个由护栏围出的迷宫里,根据传感器获取道路信息,通过预置的算法,经过处理让机器人获得最佳的移动路径,走出迷宫。&/p&&img src=&/v2-5d70ffb867ac6b_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-5d70ffb867ac6b_r.png&&&p&&i&电脑鼠比赛用迷宫&/i&&/p&&br&&p&电脑鼠项目所用的机器人,需要牵涉机械、算法、人工智能、光学传感等多个领域,所以常用来衡量一个公司机器人研究的综合能力。IEEE等组织也会每年举办电脑鼠的比赛,用以促进机器人学科的研究。&/p&&br&&p&扯了那么跟游戏无关的东西,可能有人要关页面了。不急,马上就要切入正题了。&/p&&br&&p&1980年,日本举办了第一届电脑鼠大赛。南梦宫也派出了自己的机器人参赛,名叫“南喵宫”(ニャームコ)。南喵宫跟哆啦A梦一样,是一只猫型机器人,但要比哆啦A梦矮一个头。&/p&&br&&p&虽然外形对比赛结果没有什么影响,但天生喜欢卡通造型的日本人,还是给这个机器人套了一个可爱的外壳,还加了一些无用的卖萌功能。当南喵宫不当心走到死胡同的时候,它会一边眨眼一边发出自嘲的语音:&/p&&br&&p&&strong&“喵了,这可怎么办喵?”&/strong&&/p&&img src=&/v2-80b63a942ac55ba978db4b01a7e83e06_b.png& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&190&&&p&&i&猫型机器人南喵宫,看着是不是有点眼熟?&/i&&/p&&br&&p&次年,南梦宫带了一个更猛的新机器人又来参赛了。在1981年第二届日本电脑鼠大赛上,针对更加严苛的比赛规则,南梦宫推出了他们最新研制的寻路机器人——快乐鼠Mappy。&/p&&br&&p&快乐鼠下半身用的还是南喵宫的底盘,但外壳却换了模样,改成了老鼠警察。相比南喵宫,快乐鼠更小且功能更强大,寻路算法也有了提升,可以在更加狭小的迷宫中脱出。&/p&&img src=&/v2-04f2bbb5290_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-04f2bbb5290_r.png&&&p&&i&这就是《猫捉老鼠》的原型&/i&&/p&&br&&p&大会上的快乐鼠受到许多人的喜爱。于是南梦宫便将快乐鼠改造成玩具商品推向市场,玩法还是迷宫寻路。机器人制造属于高科技领域,里面有大量的精密部件。别看快乐鼠不到五十厘米的个子,造价可一点也不便宜。经过面向民用市场的改造,快乐鼠的售价仍然高达78000日元,够买五台FC了。&/p&&img src=&/v2-455f47f772a9a8802ab1a_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-455f47f772a9a8802ab1a_r.png&&&p&&i&新正工业出品的是第二版快乐鼠商品&/i&&/p&&br&&p&虽然玩具很贵,但是它可爱的外形和高科技元素,让南梦宫赚了不少人气和口碑。到了第三年,南梦宫决定把这套机器人改造成电子游戏。快乐鼠、南喵宫、喵蒂丝、气球……这些元素都被带到了游戏之中,这就是各位熟悉的《猫捉老鼠》(Mappy)。&/p&&img src=&/v2-6eb3eda29efd_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-6eb3eda29efd_r.png&&&h2&&strong&&strong&对不起,我是警察&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&Mappy的国内译名体现了国人对这款游戏设定的两大误解。除了常见的《猫捉老鼠》,有的翻译者大概觉得Mappy是Mouse和Happy的合体,于是有了《快乐鼠》的译名,其实这些译名都错了。&/p&&br&&p&游戏的设定既不是猫捉老鼠,老鼠自己也不快乐。当年国内无缘见到本作的封面和说明书,&strong&要是看到拿着警棍揍哭猫咪的老鼠,也不会误会游戏的主题是老鼠从猫的眼皮底下偷家具了。&/strong&&/p&&p&&img src=&/v2-2dc9802bcc8b0f530fc5d1cf5271789f_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-2dc9802bcc8b0f530fc5d1cf5271789f_r.png&&从老鼠一身制服的装扮上,不难得知他真正的职业——警察。在游戏的设定中,身为警察的快乐鼠,&strong&为了取回被盗窃集团偷走的财物(如各种家具)&/strong&,只身来到集团的老巢,一边躲避团伙成员——一群猫咪的搜查,一边拿回赃物。&br&&/p&&img src=&/v2-93fd6f98a732d2c74dab365dfb0f3a6b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-93fd6f98a732d2c74dab365dfb0f3a6b_r.jpg&&&p&&i&是不是觉得自己冤枉这只老鼠好多年?&/i&&/p&&p&还有一个误解是老鼠的名字。虽然现在大家习惯叫他快乐鼠,但人家的名字一点也不快乐。Mappy与mouse(老鼠)还有happy(快乐)没有太大的关系,这个名字的源头来自日本人对警察的俗称。&/p&&br&&p&很多国家的世俗文化里,都有对警察的代指称呼,一般还会含有一点贬义。比如中国人叫“条子”,美国人叫“cop”,在日语里,“マッポ”(mappo)就有差不多的含义,用来代指警察。&/p&&br&&p&这个看似不相干的词是怎么变成日本警察的代称呢?&/p&&img src=&/v2-05d5ae9cf81cdf9ed124b_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&p&明治维新之后,日本仿照西方社会,建立起了警察制度。此时萨摩藩出身的政客在政府中占了主导,因此警察这一与政府关系密切的职业,也多由萨摩来的人担当。久而久之,萨摩人就成了警察的一种代号。&/p&&br&&p&萨摩在日语里读作satsuma,警察的音译读作polisu,于是喜欢拼音节组词的日本人,把这两个词合成一个新词——satsuma-pou,字面意思就是“萨摩警察”,用来偷偷称呼警察。后来人们嫌这个词音节还是太长,又做了一次简化,只留下后半截,变成了mappo。因为读起来简洁有力,所以广为流传,后来就成了日语里对警察的代称之一。&/p&&img src=&/v2-0bd92adaa8fe0d_b.png& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&250&&&p&&i&明治年代的日本警察&/i&&/p&&br&&p&南梦宫在做这个老鼠机器人的时候,就把角色设定为警察,对mappo又做了一次尾音处理,变成了Mappy。而游戏则沿用了机器人的设定,保留了Mappy的名字。也就是说,这个游戏标题翻译成中文,最准的说法应该是——“条子”或者“条杂”。&/p&&br&&p&另外说一句,反派猫型机器人南喵宫的名字,是把Namco的变成了Nyamco。日本人觉得猫的叫声是“nya~nya”的,所以把自己公司的名字给萌化了。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&不想当作曲家的程序员不是好制作人&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&为什么《猫捉老鼠》的音乐这么洗脑?因为这个游戏的作曲家大有来头,他可是被称为“电子游戏音乐之父”的大野木宣幸。然而这个游戏音乐第一人,其实是个半路出家的程序员。&/p&&br&&p&1980年,大学辍学的大野木宣幸,以程序员的身份进入南梦宫。当时的游戏都没有音乐,只有像放屁声一样的简单音效,所以大野木宣幸也根本没往作曲家的方向去想。直到一个名为《拉力X》的项目出现。&/p&&img src=&/v2-ab65e43f9bc1688c51acd45e_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ab65e43f9bc1688c51acd45e_r.png&&&p&&i&南梦宫的赛车名作《拉力X》&/i&&/p&&br&&p&《拉力X》是南梦宫早期著名的赛车游戏,也是史上第一个有BGM的游戏。街机厅的玩家,第一次感受到音乐的魅力,被深深地震撼了。而被临时拉来谱曲的大野木宣幸,也因此被人称为“电子游戏音乐之父”。大野木宣幸自己也感到不解——我一个程序员,怎么就跑来写曲子了?&/p&&br&&p&因为BGM让游戏大受好评,所以南梦宫对大野木宣幸说:公司已经决定了,你来当游戏作曲。从此大野木宣幸的职位变成了游戏作曲,一干就是5年。《猫捉老鼠》的洗脑音乐,正是在这段时期内完成的。很多人对这段诙谐幽默的乐曲非常喜爱,其中也包括日本游戏音乐的泰斗、《勇者斗恶龙》的作曲椙山浩一。&/p&&img src=&/v2-4bdf1f9bfba4c6_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-4bdf1f9bfba4c6_r.png&&&p&遗憾的是,大野木宣幸并没有在游戏业坚持自己的音乐梦。之后他离开南梦宫,先在Game Studio担任音乐制作人一段时间,随后便彻底在业界消失,不再涉足相关工作。想要再听《猫捉老鼠》这样的洗脑神曲?你们还是另请高明吧。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&老鼠给猫当三陪&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&快乐鼠大概是游戏世界里最憋屈的警察,不仅不能干掉敌人,还要处处提防,生怕被贼猫抓到。随着续作的发售,主角的生活更加惨淡,真是一蟹不如一蟹。纵览快乐鼠系列,看着一个警察被生活一步步拖累的悲惨鼠生,让长鼻君想到了老舍的小说《我这一辈子》。&/p&&br&&p&1986年的时候,南梦宫眼看《超级马力欧兄弟》大火,也想跟风一把。那个时候模仿超级玛丽的实在太多,每个公司都能挖出一堆这种“黑历史”。南梦宫交出来的就是《猫捉老鼠》的续作,《快乐鼠大陆》(Mappyland)。&/p&&br&&p&续作的游戏规则变成了最热门的横版过关,但是保留了前作重要的道具弹簧床。游戏的目的从搜集齐被盗物品,变成了走到最右侧的关底。&/p&&img src=&/v2-84a571f4f188d7e691e642fee1ec2b81_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&《快乐鼠大陆》的剧情,让人怀疑设计者是个死死团成员,里面用32小关(又是超级玛丽)讲述了四个故事,描绘出一个快乐的单身汉,在脱团之后陷入辛苦操劳的无底深渊,以此警示所有想要找女朋友的男性玩家(误)——&/p&&br&&p&&u&1. 快乐鼠认识了女朋友Mappy子,为了给她过生日,不得不在南喵宫团伙的眼皮底下偷奶酪……&/u&&/p&&br&&p&&u&2. 快乐鼠想要向女朋友求婚,必须得有戒指,可戒指在南喵宫的手里,所以……&/u&&/p&&br&&p&&u&3. 快乐鼠希望能和女朋友度过一个愉快的圣诞节,过节当然要一棵圣诞树,那么……&/u&&/p&&br&&p&&u&4. 快乐鼠终于和女友修成正果,还生了可爱的儿子。为了给儿子过生日,快乐鼠必须找到一颗棒球作为礼物,因此他不得不……&/u&&/p&&br&&p&一个苦逼的好男人形象跃然而出,想不到简陋的FC上还能折射出这样的百态人生。&/p&&img src=&/v2-ceaaead78e_b.png& data-rawwidth=&266& data-rawheight=&384& class=&content_image& width=&266&&&p&&i&谁知养家的男人多辛苦&/i&&/p&&br&&p&又过了几年,南梦宫推出了系列的第三作《少年快乐鼠》(Mappy KIds),主题思想就更加深刻沉重了,俨然一部牵扯亲情和爱情的家庭伦理剧。&/p&&br&&p&本作对上一作的剧情做了一定修改,快乐鼠生下的不是独子,而是一对双胞胎,一个叫Happy,一个叫Lappy。如今儿子终于长大,虽然相比父亲他多了可以踢死敌人的技能,却走上了比父亲更凄惨的爱情道路。&/p&&img src=&/v2-2b8eaaac1482364_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-2b8eaaac1482364_r.png&&&p&&i&《少年快乐鼠》里最销魂的就是踢腿动作&/i&&/p&&br&&p&老大Happy有了心仪的对象,向对方发起了追求。但是现实是残酷的,女方提出的现实问题也很残酷——你有钱吗?为了成为对象家族的资助人,Happy不得不想尽办法到处搜刮财物,重复着家族的悲剧。&/p&&br&&p&最可悲的是,他的弟弟Lappy居然也爱上了同一只母鼠,两人最终成为情敌大打出手。本作也因此成为一款FC上少见的分屏游戏,而且两只老鼠还能互殴,丝毫没有半点手足之情。一股浓浓的调解类节目味道扑面而来,不愧是FC上的批判现实主义佳作。&/p&&img src=&/v2-800ecfc693e029c2fc6d134_b.png& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&418&&&p&&i&为追拜金女,两兄弟反目&/i&&/p&&br&&p&快乐鼠一家悲剧的命运还没有完。2012年的时候,南梦宫推出了一套网络动画短剧共十三集,讲述了快乐鼠的中年危机。&/p&&br&&p&辛辛苦苦干了一辈子的人民警察快乐鼠,人到中年却遭遇下岗,丢了铁饭碗的他只能去别的公司当保安。想不到这家大公司的老板,正是原来的盗窃团伙头子南喵宫。他靠着偷东西发了一大笔财,然后转身一变成了大集团的老板。正应了一句话“杀人放火金腰带,修桥补路无尸骸”。&/p&&img src=&/v2-b56cf44cacec0de2032f08baac86f4b0_b.png& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&166& class=&content_image& width=&304&&&p&&i&动画里集合了南梦宫的各类明星&/i&&/p&&br&&p&成为保安的快乐鼠,又遭遇了一系列的盗窃案件,为了追查真凶,他与《叮当》的主角Dig Dug一起,开始了探案的旅程。&/p&&br&&p&回头再看看这样的命运安排,你还能心安理得地把这游戏叫“快乐鼠”吗?&/p&&br&&br&&br&&p&&b&&i&长鼻君的怀古橱其他文章:&/i&&/b&&/p&&br&&p&&a href=&/p/?refer=yysaag& class=&internal&&红白机《功夫》,见证日本人讲外语的奇葩发音&/a&&br&&/p&&br&&p&&a href=&/p/?refer=yysaag& class=&internal&&小时候玩的《挖金子》,原来是个高大上的UGC项目&/a&&br&&/p&&br&&br&&br&&p&欢迎关注游研社微信公众号:yysaag&/p&
作者: 《猫捉老鼠》是国内64合1卡里打开率极高的一款游戏,有些地方又叫《快乐鼠》。游戏的玩法简单又有趣,主角老鼠既要行走于不同楼层,还要防止被猫捉到,同时还得搜集(偷?)齐所有的家具才能过关。蹦床、声波门、铃铛等特色道具,让游…
“你是在用鼹鼠打洞扒出的土造山。而这就是生活,所有其他人都跟生活妥协了,为什么你就不能。”——库切《伊丽莎白科斯特洛八堂课》&img src=&/50/fb7cfcb93d8b51c3da5d89_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/50/fb7cfcb93d8b51c3da5d89_r.jpg&&&p&&b&历史地位&/b&&/p&&p&为了区分魔兽争霸的职业选手并给大家留下深刻印象,有这么几种约定俗成的命名方式:&/p&&p&1 、对一位相对杰出的选手,在种族前加形容词。抽风人族 Rainbow ,浪漫(拖鞋)人族 ToD,完美人族 Insomnia ,等等。&/p&&p&2 、对非常优秀的选手,则命名为王。譬如韩国的四大鬼王,地鬼王 FoV 、翻盘王Sweet 、天鬼王 Lucifer 、蜘蛛王Gostop ,包括有英霸之气的兽王 Zacard 。&/p&&p&3 、对统治级的选手,在种族后跟一个“皇”字。人皇 Sky ,兽族皇帝 Grubby,诸如此类。他们也完全配得上,除了近乎变态的基本功、波澜不惊的心态以及开挂一般的直觉,其中有人开发了某项战术彻底改变了种族对战之间的战略,有人是从老一辈的顶尖玩家手中接过了火炬,以持续优异的大赛成绩引领着某个种族长时间站在这个游戏的巅峰。&/p&&p&还有另外一个级别的命名:魔或者神。 Infi 擅长立塔而被称为塔魔,但是这依然是以某种战术流派来命名,早期他相对保守的打法虽然很效率,但是争议如影随形。&/p&&p&在魔兽争霸兴起、鼎盛、下滑、衰落的过程中,全世界只有MOON被称为种族级的魔神。&/p&&img src=&/50/f2efa00e0c7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/f2efa00e0c7_r.jpg&&&p&这位名叫张载豪的年轻人,生于 1986 年12 月 14日,身高 179cm ,55kg ,居于韩国仁川。他今年 30岁,已经结婚,有了稳定的家庭。MOON 长相清秀,身材颀长消瘦,平淡无奇。大多数人不知道,在魔兽争霸届,他有着举足轻重的历史地位。暴雪曾经前所未有地因为 MOON
的大赛表现而削弱了暗夜,是屈指可数的几位令暴雪修改游戏版本的玩家之一。&/p&&p&2002 年 MOON开始接触魔兽争霸 3 ,年少轻狂的他希望成为一名职业电子竞技选手,通常这只会是又一个试图把兴趣变为工作的失败 case ,因为天分是必不可少的,而且这种案例里父母的反对是必不可少的元素。不过,这一次,这位年轻人成功了,因为他一点也不缺乏天分,而且十二分地努力。没有比努力的天才更糟糕的事情,因为这是不可战胜的。&/p&&p&&b&横空出世,大杀四方&/b&&/p&&p&MOON 初出茅庐时给人的感受很简单:这个人,位于另一个层次的世界。&/p&&p&在达到了参赛年龄下限后,在第 2 届MBC 联赛上, Moon 击败了韩国四大鬼王之一的 Sweet (Sweet 亚服排名第 3 ),夺得了自己职业生涯里的第一个冠军。在 MBC PLVFINAL 比赛中又以 3∶ 0 完胜Rex.Romeo 再次获得总冠军。&/p&&img src=&/50/cabf4ae20ae5_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/50/cabf4ae20ae5_r.jpg&&&p&(忧郁的sweet,有很多女粉丝)&/p&&p&这里还有插曲: MBC 工作人员利用职务之便,修改了相关单位的属性,将一边单位属性加强,将另外一边单位属性削弱。而正当大家口诛笔伐时,人们这时候才猛然发现, MBC PL5 Moon VS. Romeo 的决赛,Moon 是在一种极端不公平的状态下进行:自己所有英雄和兵种的属性被大幅度削弱,建造时间也相应地延长了,相反,对手的却被加强和缩短。自己的军队不仅在数量上会逊于人,而且质量也不如人。但结果出人意料, Moon 以3 : 0大胜对手。&/p&&p&在 2005WEG 中,MOON 全胜,并夺取冠军,其中不乏令人眼前一亮的操作:月亮井 + 隐身AC 在酒馆卡对手的二英雄;火焰领主的召唤物回程时精确计算,分为 6 个,击溃sky 的一波流;首发 DR ,跳科技出奇美拉;以及决赛气势如虹的 3 :0 。&/p&&p&在体育界里,在时间轴上临近并与之相似的是 2001 年的洛杉矶湖人,以 15胜 1 负的战绩夺得了 NBA总冠军。在新时代里,这只湖人后来被称为王朝。&/p&&img src=&/50/071ccdcb0ba5dbb5b7875d_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/50/071ccdcb0ba5dbb5b7875d_r.jpg&&&p&(月井 +AC 卡对手的DR )
&br&&/p&&p&&b&战略上的王者&/b&&/p&&p&Zacard 名声鹊起时,他的招牌是飞龙 + 剑圣的50 人口一波,游戏风格和长相一样刚猛无双,操作也绝少失误,一时罕有敌手,是一位世界级的兽族选手。然而,在 WEG 决赛中,高歌猛进的 Zacard被 MOON 连下3 城失去冠军,一筹莫展。&/p&&p&吹风流第一次系统化、集成化地为世人所知并广泛流传,这是在慢节奏、强调单位操作而不是战略布局的魔兽争霸中,少有的以限制性单位的限制性技能为基础制定战略思想并确定战术流派,最大化攻防相克特色的战术。&/p&&p&在很长一段时间里,吹风流是暗夜精灵针对兽族的主流战术,而兽族对此并无太多办法。&/p&&p&吹风流有多强? WEG2006 中国杭州大师赛,半决赛 Grubby3:1 战胜moon 之后跳上了桌子庆贺,因为他破掉了吹风流,那之前,吹风流对兽族几乎百战百胜,一如防战对冰法、恶魔大王术对牧师,在炉石传说里,这是少有几个同水平下 9-1 乃至10-0 开的对局。&/p&&p&&img src=&/50/06c705535ceec4a1ba40_b.jpg& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/50/06c705535ceec4a1ba40_r.jpg&&除了吹风,乱矿也是 MOON 把暗夜精灵特色单位发挥到极致的战术,在 TM 、LT 这样的大地图上,大树配合英雄练级、大树自行开矿、通过骚扰不断干扰对方经济生产并蚕食对手势力,持续累积一点一滴的优势最终在大决战中击垮对手。但是并不是所有人都能操纵好这种对大局观要求极高的流派,而对于擅长 3 、4 线操作的 MOON 来说,一切显得轻而易举。游而不击、避实击虚这些战略性的东西在魔兽争霸中得到了充分的体现,建立了强大的经济优势后,暗夜精灵灵动飘逸的特点得到了尽情发挥,论证了老掉牙的观点:没有一种单位会是完全无用的。他对经济的重视、不同兵种的混合开发等风格深深地影响了年轻一代魔兽争霸选手。&br&&/p&&img src=&/50/f0c2fba8c598d79bcb4553_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/f0c2fba8c598d79bcb4553_r.jpg&&&p&&b&努力的意义&/b&&/p&&p&有一个小故事,是我在《电子竞技》杂志上看到的,此外在其他资料上亦有旁证。当时 MOON 、人皇Sky 、中国精灵王 suhO 等受邀参加某项比赛, MOON来到了中国,各位选手都集中在一处进行训练。 Sky 的特点是比较喜欢早起,而 suhO 偏好晚睡,而他们对 MOON的印象是:人皇来到训练场地时,他已经开始训练; suhO 离开场地的时候,他还在电脑前面。根据一些早期的采访资料, MOON 平常给自己的训练时间是 12 小时,在必要的时候,训练时间会增加到 15 小时左右,这意味着从早到晚都趴在电脑前。&/p&&p&MOON 的多线骚扰和运作极其华美,在极限操作方面无懈可击,当 DK 扔出死亡缠绕时,利用缠绕不是瞬发技能的特性就地造一口月亮井是 MOON 最为常见的操作。在 NSL的某场比赛中,鬼王 Lucifer (一说FoV)操作DK 足足与 MOON的小精灵缠斗了 2 分钟,DK分毫经验值都没赚到,还被骗光了魔法,灰头土脸、铩羽而归,引起了一片惊呼。&/p&&p&因为足够强,他有了炫技的空间。&/p&&p&2005WEG ,在与浪漫人族 ToD 的一场比赛中, MOON召唤了黑暗游侠,用她的大招“魅惑”,控制了人族的一个农民,随后开始建造人族的建筑并生产相应的单位。最终,在 Twisted Meadows 上,暗夜精灵的大法师和血法师用暴风雪和烈焰风暴轰杀了 ToD 的基地。&/p&&p&随后 ToD 跌入低谷,不过在一蹶不振一段时间后,浪漫人族振作起来,根据地图的特点完善了人族对战暗夜精灵的战略,其中在 Echo Isles 上的破法+ 男女巫 +火枪 + 迫击炮80 人口一波流成为了经典,他对战暗夜精灵的胜率也出人意料的高,这与他擅长大场面作战的能力密不可分。知耻而后勇,大丈夫理当如此。&br&&/p&&img src=&/50/a8ba9a91ca8d91fe6822_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/50/a8ba9a91ca8d91fe6822_r.jpg&&&p&(三法小炮大战熊鹿流,观赏性堪比星际一时代的TvP)
&/p&&p&在与 SKY 2006 年的某场比赛中,在地图 TS 上他用飞艇藏死血单位的操作,硬生生把 SKY 打得损兵折将红血逃跑,并击杀了副英雄。这种操作在若干年后的 DOTA 视频集锦中有时可以看到,但是 DOTA 玩家通常只控制 1个单位。而他控制了多个。每个弓箭手的位置变动是如此之快,甚至快过对方的攻击弹道和出手前摇。从实质上来说,这简直不可思议:脑手一体的极限,压倒了计算机单元的运转。但是看过前面的小故事后,这一切都显得合情合理。 Zacard 在毫无悬念地输给 MOON时,无奈地说,他只是太强了。&br&&/p&&p&&b&弱点&/b&&/p&&p&MOON 飘逸的打法把观赏性提到了极致,同时在战力上却丝毫不输,像朽木白哉的千本樱一样优雅。然而顶尖选手之间的对决,只要细节上输掉一丝一毫,就会影响到战局的最终走向。知友 lacovic 是这样评价的,“ Moon的前期操作一般,也许是整体素质太过强大,不太重视细节, Moon 经常性地在前期时出现失误,比如让大树把怪拍死,拿不到经验;和对手英雄对 A 被干掉等等。正因为如此, Moon 在同族内战这种拼细节的比赛中,容易吃亏,在和 Soju 、Remind 这种操作狂人的对战中, Moon 经常从前期开始就处于下风。”&/p&&p&在 MOON 没有成熟的时期, FOV就是常年狙击他的人。 UD 不讲理的双 BC 前期就会给暗夜不小的压力, 天鬼屠农,又令暗夜缺木材难以爬科技。 于是,FOV 是一台永不犯错的精确机器,在一段时间内牢牢压制着MOON。因此人们把他作为 MOON 的宿敌,事实也是如此,因为他在 MOON 看上去最为强大的时期两度将其在 WCG 韩国预选赛中就淘汰掉。&/p&&img src=&/50/63f99dc983fcdf6052ed42_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/63f99dc983fcdf6052ed42_r.jpg&&&p&事实上,包括 FOV 在内的韩国职业选手们相对欧洲选手而言在创意上也许略输一筹,但是他们对战术的执行力、细节的把握堪称恐怖,不少人带着韩国星际争霸职业联赛的底子。以 Soju 为例:Remind 和 Soju曾经一起打过一场 BN2V2 ,不幸的是 Remind中途掉线了。经验丰富的 Soju 不依不饶,控制着两个种族的经济、造兵以及决战,最终打赢了对方两个人。&/p&&p&MOON 就是在这样的环境中,为了参加世界大赛一次次淘汰对手或者被淘汰,在这个过程中,他的敌人数不胜数,名声不显但实力强劲的 Swain 、操作细腻的抽风人族 rainbow ,不死族的现役 4 鬼王以及时刻不可轻视的 Reign 和Susiria ,兽族有基本功扎实且粗中有细的 Lyn 和刚猛的Zacard 、实力强劲的 Dayfly 、WHO 和 FoCuS等人,有时,暗夜精灵内战也会让他翻船,正如前段所述, Remind 、Soju 、 ShowTime、 Check 和FreeDom 等一干暗夜精灵好手也是功力精深。在中国选手还没有普遍崛起的时代,为了某次世界大赛的出线权,韩国群英们的厮杀程度更为惨烈,一如 NBA 的西部季后赛。&/p&&p&&b&场外&/b&&/p&&p&MOON 在场外是一个内敛谦和的人,沉默寡言。但是他对于粉丝签名、合影的要求总是尽量满足,甚至也愿意和粉丝一起去吃着火锅唱着歌,处事待人颇有君子之风。&/p&&p&在 2007 年游戏风云对他的专访中,他对年轻人的建议显得意味深长:&/p&&p&“如果有青少年以我为偶像,希望成为电子竞技选手……他们必须有必胜的信心,如果不能成为 SKY 或者我这样水平的选手,那么最好就不要去从事这一行业。&/p&&p&很多孩子以为电子竞技就是一项脑力劳动……实际上也需要大量体力,因此要多锻炼身体,而且也要认真学习,在游戏中学好英语……我总是很后悔自己当年没有学好英语……”&/p&&p&&b&诅咒和宿命&/b&&/p&&p&MOON 的职业生涯粗看非常成功,简历上是长得吓人的获奖头衔,更有 1 亿韩元签约 MYM的爆炸性新闻,即使在 2009 年,MYM 解散魔兽争霸分部后, WeMadeFox 仍然不惜在他身上重金投入,孤注一掷。当然钱并不重要,钱的意义是重要的:战队认定,他有这个价值,而其他人没有。不过,在起起落落的过程中,他心中的阿肯宝石是从未得到的 WCG 冠军。&/p&&p&为了这个冠军,他奋战了 10 年。在这个漫长的征程里,他持续地,过关斩将,成为韩国区冠军或者亚军或者一开始就被淘汰,进入 WCG 小组赛,进入 16强、 8 强或者4 强,捉对厮杀,却永远倒在和王座不远的地方, WCG 冠军和圣杯一样,与其说是终极目标,更像是集聚了全世界的诅咒,成为 MOON 的心病。我们可以看看这 10 年他跌宕起伏的 WCG征程。&/p&&p&2004&/p&&p&第一次打入了 WCG2004 旧金山世界总决赛,在 16进 8 的比赛中遭遇了当时正处于颠峰的 Zacard ,1 : 2被淘汰。&/p&&p&2005&/p&&p&在韩国区预选赛上战胜了 SWEET 后出人意料地败给了 FOV,未能出线。&/p&&p&2006&/p&&p&在韩国区预选赛上,再度负于夙敌 FOV ,未能出线。&/p&&p&2007&/p&&p&在 WCG 半决赛中, 1: 2 输给了SKY ,最终屈居第三。&/p&&p&2008&/p&&p&MOON 在韩国 WCG预选赛上,连克 FOCUS 和新晋ESWC 冠军 WHO,以头名出线。 一路苦战后,被 Grubby在总决赛击败,也造就了史诗级的木瓜之战,倒在了铁王座一步远的地方。&/p&&p&2009&/p&&p&MOON 再一次以韩国 WCG 赛区冠军的身份进入 WCG成都总决赛。结果在 8 进4 时 1: 2 输给了INFI 。 INFI最终夺得了冠军。&/p&&p&2010&/p&&p&预选赛,遭 FoCuS 淘汰,未能出线。&/p&&p&2011&/p&&p&在小组赛接连败给 Fly% 和Cash 被淘汰。&/p&&p&2012&/p&&p&12 年 WCG魔兽项目居然只有 8 个人参赛,大家对彼此都十分熟悉。半决赛被中国选手 Ted 以0:2 淘汰,季军争夺战中在先胜一局的情况下被 Sky 连扳两盘。当 SKY 最终击败MOON 夺得季军时,他这样说道:&/p&&p&& 和 Moon打的很累,但是这个第三名对于我们来说都不是很重要了。 &&br&&/p&&img src=&/50/9d760abe727d9e0e3e6cd4c1f323e79c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/9d760abe727d9e0e3e6cd4c1f323e79c_r.jpg&&&p&2013&/p&&p&与中国选手 TH000 的冠军争夺战中在先胜一局的情况下被连扳两盘。000夺冠。&/p&&p&十年里,少年成为了青年甚至中年,不少体育竞技选手的职业生涯也不过这么长。 10 年足以显现命运的威力,当年与他缠斗的对手们,服兵役,结婚,退役,开店,转其他游戏谋生。对职业玩家而言,某类游戏只是一颗流星,转行以养活自己和家庭是非常自然的一件事情。这是生活的力量,大多数人都会选择妥协。&/p&&br&而他到最后都没学会。&br&&br&十多年过去, WCG 比赛举办城市第一次落户中国,到最后两次, 2012 和2013 年的中国江苏昆山,揭示着日益下降的影响力。谁还会看费劲不讨好的RTS,这个游戏运气成分非常小,要成为顶尖玩家还需要天分和运气、枯燥而日复一日的练习,画面再美轮美奂也停留在 2003 年,它的门槛是如此之高而令人望而生畏。&br&&br&KING 告诉我,他以为,那是最后一次魔兽争霸 3 出现在WCG 中,他错了。实际上,那是最后一届 WCG ,也是命运留给 MOON最后的窗口。&br&&br&在开局 2 连败的情况下, MOON一波 5 连胜再次一路过关斩将到总决赛。 在先赢一盘的大好局势下,在第二盘全程压制对手却犯下了致命失误并被抓住,对方成功翻盘。&br&&img src=&/50/998d3f2bc0be786b9ee64ac366e1f4f8_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/50/998d3f2bc0be786b9ee64ac366e1f4f8_r.jpg&&(G2 MOON败于阵形)&br&&br&第三盘000首发 TK 采取了一波流的打法,而 MOON 的战争古树放迟了, TK临死前扔出了房子,守望者一个人回到基地里喝了一口井水,随后又冲出去面对对手的大军,毫无悬念地落败。最终 MOON1 :2 落败。&br&&img src=&/50/bd7fb538f33bd00197f4d_b.jpg& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&/50/bd7fb538f33bd00197f4d_r.jpg&&&img src=&/50/beb97f7d810ef_b.jpg& data-rawwidth=&607& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&/50/beb97f7d810ef_r.jpg&&&br&( TK 阵亡之前拼死丢出的房子)&br&&br&冠军属于随机之王,精通多个种族、已经不再年轻的 TH000。有趣的是,000是为数不多被视为有MOON之风的选手。&br&&br&这个冠军几无水分,因为在 MOON 转星际2 、大部分职业选手都荒废了魔兽争霸 3 的练习时, 000依然保持着每天 10 个小时以上的练习量,夺冠合乎情理。虽然我们都希望旧时代的守护者能得到属于自己的荣耀,不过事与愿违才是生活的本来面目。&br&&p&看上去一切都结束了。我都可以想象到接下来的样子:嘈杂混乱的现场,颁奖典礼和稀稀拉拉的掌声,选手黯然退场然后消失在人群里,直到被所有人忘记。众所周知,观众连回想一个不算热门的游戏的历届冠军都如此费力,作为头号输家的某年亚军更容易被淡忘。&br&&/p&&p&KING 和我说,不是这样的。&/p&&p&现场有上万人,一起高呼 MOON 的名字,直到退场。选手们再次上台,向大家致意。镜头给到主持人,两人都在抹眼泪。&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///v_show/id_XNjQyMjYwNzc2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WCG2013世界總決賽 最後一座WAR3冠軍杯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&遭受诸神惩罚的西西弗斯,不断地把巨石推向山顶,巨石未上山顶就又滚下山去,前功尽弃,于是他就不断重复、永无止境地做这件事。MOON 的经历,是古希腊悲剧的最直接例证:冲突往往难以调和,具有宿命论色彩,主人公有坚强不屈的性格和英雄气概,却总是在与命运抗争的过程中失败。&/p&&p&2004 年惊鸿一瞥, 2005年君临天下,跌入低谷逐步复苏,在 2008 年功亏一篑,自此之后, MOON 的心态已经有了微妙的转变,他不是触不可及的半神,会被新锐小将击败。 04-06 是MOON 最好的年华,在 07 年,经历了漫长的苦斗,他击倒了韩国的对手们,却迎来了中国职业选手井喷式爆发,从 08 年开始力有不逮,黯淡下去。在审美意义上,成就了自己:随着时间的流转,他的杰出被世人所传唱,孜孜以求的却从未有结果。从 04 年至今,高开低走,再度复兴又堕入低谷。
年的回光返照是 MOON 最后的演出。&/p&&img src=&/50/77b80d79f8a183c5ad13ed_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/50/77b80d79f8a183c5ad13ed_r.jpg&&&p&(终身成就奖颁奖现场)
&br&&/p&&p&当我比现在更年轻,当我少不更事时,曾经幻想过成为任何一位职业选手,具有他们的操作、意识,被观众和粉丝景仰,但从来没想过成为 MOON 。勤能补拙也好、天赋至上也罢,不论如何我认定,他是不可逾越的高山。&/p&&p&我就引用张公子在某篇文章里的原话,恐怕没有更合适的表达。&/p&&p&&b&“黄昏已届,光芒被慢慢收拢,房间变暗……但他是那个留到最后的人。灯灭、门关之前,他都一直站在那儿。&br&&/b&&/p&&p&&b&直到一切散去。”&/b&&/p&&br&&br&&br&&p&本文首发于微信公众号“电竞史话”,有改动。&/p&&br&&p&&b&Reference&/b&&/p&&p&1 、 &a href=&/question/& class=&internal&&怎样评价《魔兽争霸 3》选手 Moon? - 魔兽争霸 3(Warcraft 3)&/a&.&/p&&p&2 、 &a href=&/question/& class=&internal&&moon最后一次梦碎wcg时,有多少人为他扼腕叹息?当时这些人心情是怎么样的? - 游戏&/a&.&/p&&p&3 、张佳玮,保罗皮尔斯:花园中心,从开始到最后 .&/p&&p&4 、感谢知友孟寒、 su 包包在知乎上发出的照片。如有需要,请联系笔者。部分资料来源于网络。&/p&&br&&p&&b&什么,你想知道MOON有多强?&/b&&b&看他的曾得荣誉,有2-3屏要滚。&/b&&/p&&p&MBC Prime Leauge2 冠军&/p&&p&MBC Prime Leauge3 亚军&/p&&p&MBC Prime Leauge5 冠军&/p&&p&World E-sports Games2005 Season1 冠军&/p&&p&World E-sports Games 2005 Season2 冠军&/p&&p&OnGameNet 3 TFT SoLo 亚军&/p&&p&IGE Nation Cup SOLO Week 6 冠军&/p&&p&MBC WarCraft League 1 冠军&/p&&p&China Korea Cyber Game 2005 冠军&/p&&p&World E-sports Festival 冠军&/p&&p&Eastern Challenge 2005 冠军&/p&&p&World Cyber Games 2005 Korea 前 8名&/p&&p&INgame warcraft-Cup 2005 Fall Season #1 冠军&/p&&p&World E-sports Games 2005 Season3 前 8名&/p&&p&INgame warcraft-Cup 2005 Fall Season #3 冠军&/p&&p&INgame warcraft-Cup 2005 Fall Season #4 冠军&/p&&p&INgame warcraft-Cup 2005 Fall Season #5 冠军&/p&&p&China Internet Gaming World Finals 季军&/p&&p&INgame warcraft-Cup 2005 Fall Season #10 冠军&/p&&p&INgame warcraft-Cup Fall Season Finals 亚军&/p&&p&Blizzard World-wide Invitational Asia 前 4名&/p&&p&ReplaysNet StarsWar 2 冠军&/p&&p&ClanBase EuroCup 2on2 冠军&/p&&p&99BILL-CGA Korea Warcraft Invitational Match 冠军&/p&&p&INgame warcraft-Cup 2006 Winter Season #6 冠军&/p&&p&GGL Trans-Atlantic Showdown Warcraft3 2on2 冠军&/p&&p&World E-sports Games Masters 第四名&/p&&p&The Warcraft League Season3 冠军&/p&&p&WarCraft 3 League Season 9 冠军&/p&&p&INgame warcraft-Cup 2006 Spring Season 2on2 #11 冠军&/p&&p&NGL one Warcraft III league 冠军&/p&&p&GGL DigitalLife 2006 Warcraft3 冠军&/p&&p&World E-sports Games SuperFight II Winner&/p&&p&Warcarft 3 World War 2006 Season1 冠军&/p&&p&Lenovo Internatinal Electronic Sports Tournament 2006 冠军&/p&&p&Warcarft 3 World War 2006 Season2 冠军&/p&&p&Warcraft 3 World War 2007 第一赛季冠军&/p&&p&GameXWarcraft III 锦标赛冠军&/p&&p&Warcraft3 World War 联赛 2007年第二赛季冠军&/p&&p&NSL 线下总决赛冠军&/p&&p&WSVG2007 中国站冠军&/p&&p&WWI 暴雪全球精英邀请赛 前四&/p&&p&BN 第五赛季亚洲区决赛冠军&/p&&p&Warcraft 3 World War 联赛 2007年第三赛季冠军&/p&&p&DreamHack Summer 2007 冠军&/p&&p&PGL 亚军&/p&&p&Warcraft3 World War 联赛 2007年夏季大奖赛冠军&/p&&p&WEG 2007 e-Stars 亚军&/p&&p&WCG2007 韩国预选赛冠军&/p&&p&DigitalLife Pro/Am tournament 大赛冠军&/p&&p&CEG2007 西安站冠军&/p&&p&Digital Life Pro Tournament 国际精英挑战赛冠军&/p&&p&WCG2007 全球总决赛季军&/p&&p&IEST 2007 职业大师赛冠军&/p&&p&MGC 2007 国际精英对抗赛亚军&/p&&p&AWL
韩国职业联赛 第一赛季 亚军&/p&&p&武汉英特尔 IEF2007 全球大师赛 季军&/p&&p&CEG2007 绍兴站 冠军&/p&&p&PGL2007 第二赛季 冠军&/p&&p&ESWC2008 大师赛冠军&/p&&p&BWI2008 冠军&/p&&p&WCG2008 德国 -科隆世界总决赛亚军&/p&&p&第三届 PPS 中韩魔兽对抗赛个人赛 8强&/p&&p&IEF2008 世界总决赛冠军&/p&&p&IEM2009 成都站殿军&/p&&p&2005 年度韩国最佳魔兽选手&/p&&p&2006 年度韩国最佳魔兽选手&/p&&p&ZoneRank 世界排名第 3 期第一位&/p&&p&ZoneRank 世界排名第 4 期第一位&/p&&p&ZoneRank 世界排名第 5 期第一位&/p&&p&ZoneRank 世界排名第 6 期第一位&/p&&p&GosuGamers 世界排名 May '07 第一位&/p&&p&GosuGamers 世界排名 June '07 第一位&/p&&p&WCG2009 韩国预选赛冠军&/p&&p&KAC 克里夫兰巡回站 War3 冠军&/p&&p&Intel Extreme Master 亚军&/p&&p&WEM2009 世界体育电子竞技大师赛魔兽争霸项目亚军&/p&&p&STG 电子竞技邀请赛亚军&/p&&p&NGF2010 亚军&/p&&p&NGL2010 冠军&/p&&p&BN 亚洲锦标赛亚军&/p&&p&ESWC 总决赛亚军&/p&&p&E-stars2010 冠军&/p&&p&Beat it!2010 亚军&/p&&p&水立方中韩 SC Ⅱ邀请赛亚军&/p&&p&WCG2011 韩国区预选赛冠军&/p&&p&2011IEF 冠军&/p&&p&2012 年 WCG第四名&/p&&p&WGT2013 线下总决赛 亚军&/p&&p&WCG2013 全球总决赛 亚军&/p&&p&韩国 2013 电竞终身成就奖&/p&&p&pgl2016夏季赛冠军&/p&
“你是在用鼹鼠打洞扒出的土造山。而这就是生活,所有其他人都跟生活妥协了,为什么你就不能。”——库切《伊丽莎白科斯特洛八堂课》历史地位为了区分魔兽争霸的职业选手并给大家留下深刻印象,有这么几种约定俗成的命名方式:1 、对一位相对杰出的选手,在…
&img src=&/50/v2-fdb3cfc0adcba7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-fdb3cfc0adcba7_r.jpg&&&b&今年的VR游戏总数为110款。这是个什么概念呢?我们可以稍稍对比一下,今年的PS4游戏是116款,iOS游戏是220款。所以从数量上说,VR游戏已经达到了相当可观的程度。&/b&&br&&blockquote&作者丨楼潇添&/blockquote&&br&&h3&&strong&丨 “高声宣布VR元年的到来!”&/strong&&/h3&&p&VR、VR、VR。&/p&&p&毫不夸张地说,在今年的东京电玩展(下简称TGS),你每走个10来步,都能够看到VR相关的内容。&/p&&p&你可以看到有人站着玩VR:&/p&&br&&p&&img src=&/v2-a37c1735ecf8d2bf77074ebaa8a74f75_b.jpeg& data-rawwidth=&1226& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1226& data-original=&/v2-a37c1735ecf8d2bf77074ebaa8a74f75_r.jpeg&&&i&玩的是《CIRCLE of SAVIOURS》&/i&&/p&&br&&p&坐着玩VR:&/p&&br&&p&&img src=&/v2-cb24d84ba8ed311a91e4bb_b.jpeg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-cb24d84ba8ed311a91e4bb_r.jpeg&&&i&玩的是万代南梦宫的《偶像大师》VR版&/i&&/p&&br&&p&跪着玩VR:&/p&&br&&p&&img src=&/v2-94fcef1cdacc626f3a78d49c_b.jpeg& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&/v2-94fcef1cdacc626f3a78d49c_r.jpeg&&&i&玩的是DMM的《刀剑乱舞》VR版&/i&&/p&&br&&p&甚至泡在充气泳池里玩VR:&/p&&br&&p&&img src=&/v2-c578cd78c5636dae6df9ac_b.png& data-rawwidth=&1241& data-rawheight=&699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1241& data-original=&/v2-c578cd78c5636dae6df9ac_r.png&&&i&玩的是《Puzzle of Empires – VR ぱずえん溫泉~ローマ風》&/i&&/p&&br&&p&事实上,今年的TGS官方主题的确就是VR。&/p&&p&我们可以先回顾一下去年的TGS海报。去年TGS的宣传标语,是“让我们更加自由地玩游戏”(もっと自由に、GAMEと遊ぼう),官方海报上的TGS娘,一手拿着手机,一手抓着手柄。这意思很明显了,是要我们放开对传统游戏的执念,“更加自由地”去接受手游。而当年的手游数量也占到了全部参展游戏的40%。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-a44a7a3ed9d5a4c848df_b.jpeg& data-rawwidth=&1056& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1056& data-original=&/v2-a44a7a3ed9d5a4c848df_r.jpeg&&&i&TGS 2015&/i&&/p&&br&&p&今年的TGS娘画风没变,但她身上多了一件装备——VR头显。相应的,今年的宣传标语,“娱乐在改变。未来在改变”(エンターテインメントが変わる。未来が変わる),其意义也不言而喻了,整个会场走一圈你就知道,这等于是在说:娱乐(因VR)在改变,未来(因VR)在改变。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-984c027bda12de0d9c7cf3b87770dc7d_b.jpeg& data-rawwidth=&4608& data-rawheight=&2604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4608& data-original=&/v2-984c027bda12de0d9c7cf3b87770dc7d_r.jpeg&&&i&TGS 2016&/i&&/p&&br&&p&无论是TGS官方,还是一众日媒,这几天都铺天盖地在“&a href=&/?target=http%3A//ikhdkkncnoglghljlkmcimlnlhkeamad/pdf-viewer/web/viewer.html%3Ffile%3Dhttp%253A%252F%252Fexpo.nikkeibp.co.jp%252Ftgs%252FFpdf%252Frelease__cn.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&高声宣布VR元年的到来&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”。要谈论今年的TGS,VR几乎是避无可避的。&/p&&p&今年的TGS参展人数创历史新高,到场玩家总数达271224人(去年为268446人),有来自37个国家与地区的614家企业或团体(去年为480家)参展,其中,日本国内公司为269家(去年为234家),海外公司为345家(去年为246家),展位达1939个(去年为2009个)。&/p&&p&这也是TGS第一年专门设置VR展区,有35家公司或团体参展,算上其他区域展出的VR游戏,今年的VR游戏总数为110款。这是个什么概念呢?我们可以稍稍对比一下,今年的PS4游戏是116款,iOS游戏是220款。所以从数量上说,VR游戏已经达到了相当可观的程度。&/p&&p&这里边当然会有相当一部分所谓“游戏”,其实尚属于“Demo”性质,只能提供短暂新鲜感,不足以持续深入。但对于游戏展来说,这真是绰绰有余了。日本各大主机游戏厂商的VR游戏我就不多介绍了,包括《生化危机7》《最终幻想15》等等,国内媒体应该早已经出了试玩报告。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-623ae5e87ac_b.jpeg& data-rawwidth=&4608& data-rawheight=&2603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4608& data-original=&/v2-623ae5e87ac_r.jpeg&&&i&《刀剑乱舞》VR版商务日排队情况,公众日人数更多&/i&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 手游少了,这是好事吗?&/strong&&/h3&&p&我简要介绍一下几家手游、页游厂商的参展情况。&/p&&p&DMM,今年主打产品是《刀剑乱舞Online》《上古卷轴Online》《一血万杰Online》等。《刀剑乱舞》有VR版试玩,队伍排得很长,女玩家居多,跟卡普空那边的《被囚禁的帕尔玛》堪称一时瑜亮。基本上,DMM的展位正面一半是用来开各种新作发布会、公布新作情报的,而背面搭好的整个儿日式屋子,半壁江山都是属于《刀剑乱舞》VR版的。&/p&&p&GREE,今年参展的游戏有《乖离性百万亚瑟王VR》,以及去年就展出过的《另一个伊甸:超越时空的猫》和《永别了武器》,主打产品显然还是与SE、HTC Vive合作的《乖离性百万亚瑟王VR》。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-a6199ad54aaf9b7f3b70bef_b.jpeg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-a6199ad54aaf9b7f3b70bef_r.jpeg&&&i&《乖离性百万亚瑟王VR》&/i&&/p&&br&&p&DMM和GREE两家基本就是今年参展的手游、页游厂商中最大的了。去年展位最大、有艘巨大空艇的Cygames此次缺席,只在展前发布会上公开了与白金工作室合作的主机游戏《碧蓝幻想 Project Re:Link》,2018年发售,并且透露可能有VR版,如果真的有,我相信明年TGS他们还会回来的。&/p&&p&DeNA、Supercell等今年也没有来。倒是Epic War来了,主打作品《雷霆天下》(Mobile Str

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