如何使用FO4tes5edit修改护甲装甲

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如何使用FO4EDIT取消非自动武器的自动压枪
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不知道怎么描述准确。&&自动武器在攻击后,会上扬。&&但非自动武器,特别是拉栓武器,后座力影响后,会自动复位。
我知道这是个比较苦难的问题,因为搜N网搜了一早上,没有类似的MOD,但咱论坛藏龙卧虎,说不定有大神知道怎么改,故来提问。
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有兩個地方可以改
武器配件有兩個後座力參數 AimModelRecoilMaxDegPerShot 和 AimModelRecoilMinDegPerShot&&設置為MUL+ADD 代表負數越大 後座力越小 設置為SET 代表正數是零 後座力越小
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17:48 上传
如下圖 找到這個點選部分即可 每一種武器都有這個類似參數 搜尋代碼即可找到
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17:44 上传
這是武器參數 點選處是後座力參數
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<p id="rate_73548" onmouseover="showTip(this)" tip="很给力!&金元 + 2
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本帖最后由 wm7432699 于
18:34 编辑
有兩個地方可以改
武器配件有兩個後座力參數 AimModelRecoilMaxDegPerShot 和 AimModelRecoilMinDegPerSho ...
再次多谢大神鼎力相助!!!
小弟顺便想再请教一个问题
将兄弟会的武器改成了突击步枪和10MM和战斗霰弹枪。 他们只会在进入战斗后持枪,不会向以往一样,一直持枪行走。
只改动了他们的装备列表。& &兄弟会的所有成员只会持能量系武器行走,如果将他们装备改成别的,他们就会收起武器。
十分之诡异,修改了保镖,铁路的武器,他们都正常持枪
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再次多谢大神鼎力相助!!!
小弟顺便想再请教一个问题
持槍的武器需要相應的彈藥~你再去檢查一下~沒有彈藥的話他們不會持槍 AI會判斷搜尋傷害較高的槍
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本帖最后由 wm7432699 于
19:10 编辑
持槍的武器需要相應的彈藥~你再去檢查一下~沒有彈藥的話他們不會持槍 AI會判斷搜尋傷害較高的槍
应该和弹药没有问题,因为我直接套用的事枪手的武器模板, 把枪手的武器模板套在兄弟会身上。
兄弟会成员携带突击步枪,和5.56子弹,已经杀死确认过了。
他们会在战斗时掏出突击步枪,但平时却是两手空空行走。&&
我用同样的方式修改了保镖和铁路,都没出现这样的情况。
我再怀疑是不是跟NPC的战斗风格AI有关系,兄弟会设定的是只优先使用能量武器?
还有一个奇怪的问题是,我修改了掠夺者生存专家的装备列表 删除了他原先装备,给他添加了远港匪徒的装甲,而且参考丹斯,给他添加了动力甲。
之后我用控制台召唤了 所修改掠夺者生存专家的ID。
结果两项修改都无效。
是不是修改装备也要有一个礼拜的游戏刷新时间?
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1.是AI動作行為 進入戰鬥會持槍 不過你有裝類似放低武器動作的MOD嗎 ?
2.可以參考別的打鐵幫動力甲數據試試看 丹斯的動力甲數據是綁定原版任務用的
<p id="rate_73548" onmouseover="showTip(this)" tip="谢谢你!&金元 + 2
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1.是AI動作行為 進入戰鬥會持槍 不過你有裝類似放低武器動作的MOD嗎 ?
2.可以參考別的打鐵幫動力甲數據試 ...
多谢大神已经解决了。
原来是这样的,除了卫兵类型的NPC,其他NPC,保镖,兄弟会,铁路等,在刚刚刷出来后是不会持枪巡逻的。
在经历过战斗后,他们会持枪行走。
所以改动了装备列表后,必须触发战斗后,他们才能正常持枪巡逻。
正在看EDIT数据,想把这些战斗人员改成跟卫兵一样,默认持枪行走,不放回武器。
动力甲没办法解决,应该需要多处地方修改,就算给歹徒修改了大铁帮动力甲的数据,也不会刷出动力甲歹徒,很奇怪,正在尝试。
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多谢大神已经解决了。
原来是这样的,除了卫兵类型的NPC,其他NPC,保镖,兄弟会,铁路等,在刚刚刷出来 ...
这些重复性的NPC都有个样板NPC,选中掠夺者生存专家里有一栏是TPTA - Template Actors,下有一栏Inventory,把他本来的样板NPC复制新增一份,然后修改装备的都弄在这新的样板NPC上,再让掠夺者生存专家的Inventory连到新加的样板NPC就行了。
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多谢大神已经解决了。
原来是这样的,除了卫兵类型的NPC,其他NPC,保镖,兄弟会,铁路等,在刚刚刷出来 ...
正在看EDIT数据,想把这些战斗人员改成跟卫兵一样,默认持枪行走,不放回武器。
你是要讓他們像鐵衛兵一樣嗎?
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正在看EDIT数据,想把这些战斗人员改成跟卫兵一样,默认持枪行走,不放回武器。
你是要讓他們像鐵衛兵一 ...
不是,类似于钻石城卫兵,好邻居卫兵,都是一直拿着武器的,不会收武器。
但是其他战斗人员会收武器的
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这些重复性的NPC都有个样板NPC,选中掠夺者生存专家里有一栏是TPTA - Template Actors,下有一栏Inventor ...
多谢提醒,我这就去看下
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不是,类似于钻石城卫兵,好邻居卫兵,都是一直拿着武器的,不会收武器。
但是其他战斗人员会收武器的
建議挑個義勇兵看看~ 這個人持槍兩天不收武器~
Powered by《辐射4》怎样修改武器名称 武器名称自定义详细图文教程
来源:巴哈姆特编辑:绝影
& &在《辐射4》中,玩家是可以将武器的名称自定义修改成自己喜欢的,但是很多新手玩家并不知道修改的方法,那么小编接下来就详细的为大家带来图文攻略,我们一起来学习下方法吧。
& &《辐射4》怎样修改武器名称?
& &所有的武器一律具有特殊标签,雷射是 [LSR],铁管是 [PIPE],[STG] 是散弹枪....这些标签永远置於最前端,不受自动命名影响。
& &游戏中本具有的五大系列装甲,不含佔用装甲栏位的outfits
& &装甲的话则是如 [A. Combat L] 这般,比较长,但是为了将所有装甲和衣服分离,所以给了个 A (for armor) 作为第一个标誌,而种类和 L/M/H 则是方便寻找同类装甲或同样级别的。一样不受自动命名系统影响。
& &动力装甲:
& &动力装甲则一律具有 [P.A T-60] 这样的置顶标签。
& &避难所系列:
& &甚至连Vault-Tec 的装备我都一律给他们[Vault-Tec] 标签,包含了所有的Vault suit 和 Vault security armor, helmet。
& &这四者都很简单,只要改变命名规则即可。在 FO4Edit 裡有一个类目叫 Instance Naming Rule,修改 dn_ 字首的命名规则。
& &但是其它所有的衣服、帽子、头盔、眼镜、手套、戒指等等等等就比较麻烦了,在原始 Fallout4.esm 档案中本来就没有完全给他们独立的分类 keyword,也没有收录在命名系统当中(除了原始游戏设定就允许製作 railroad ballistic weaving 和 Institute Killing 的才有)。
& &所以要替它们作标签,势必要修改物品本身的 keyword 栏,这和任何修改物品的 MOD 都绝对冲突,包括有的人让所有衣服都可以做 ballistic weaving,有的人改变装备栏位,让所有衣服和装甲可以同时穿,等等等等的小功能都会冲到,而且除非自行进入 FO4Edit 修正这些冲突以外,没有别的选择。
& &那我自己呢?我当然是除了加上 keyword 以外,还允许这些衣服可以互相穿搭,可以加 ballistic weaving,那分享我的版本有什么问题吗?(除了我的是英文版以外)
& &我的版本裡还把原始游戏的装备做了很多替换,如 Gunner 的全部都变成 Nexus 上人家做的各种迷彩军服,raider 穿的也都换得差不多了,连 Minutemen 和 BOS 都有特别的阵营装备,算是重度改装。更重要的是我用的资源都是人家分享的成果,我没有著作权无法分享。
& &所以我只能把原则教给各位,让各位自己去做。当然,武器、装甲、动力装甲、Vault-Tec 这些没动到装备的命名条目我有著作权可以分享,但是和一堆没标签的衣物放在一起,其实并不会方便多少,所以只能作罢。
& &操作教程:
& &第一张图看Vault-Tec 的装备
& &看到画面左半边,是 esm / esp 档案树状图。首先一切都是由 fallout4.esm (原始游戏的一切资料都在这)作为开端的,这个档案是防写的,各位不用担心改动到游戏原始的资料。所有的 MOD 都是在 fallout4.esm 之后採取覆写的方式去改变游戏内容,所以当你移除不要的 MOD 时,游戏本体并不受影响。
& &左半边 Instance Naming Rule 裡这几项,是我从 fallout4.esm 裡找到需要变更的条目,将它们右键复製到新的 esp 档案裡(我的例子,即是画面中的 Customize.esp)。在我自己复製过来的条目中作修改,在读取游戏时就会覆写原来 fallout4.esm 的内容。
& &製作这个是最简单的,没有什么条件要烦恼。只要原版有 vauiltsuitkeyword 的全部都加上 Vault-Tec 标签。看到我的 customize 那条直栏,我仅仅是把 Vault-Tec 的标签置於原始分类原则之上而已,即是增加一个栏位给自动命名系统。
& &实际操作方法是将画面往下拉到空白的栏目,照上面的方式输入标签名字,以及附加该标签所须的条件(关键字),之后再将整个栏位不断地上移直到置顶。(在标头目前显示为 Unknown 的地方按右键选 move up)
& &第二张图看dn_CommonGun,一般枪械的命名方式
& &看画面右半边的内容中,可以发现原始在 fallout4.esm 中,命名的第一个项目是传说装备效果,所以自动命名系统永远第一个显示传说效果,而我的目的是要加入一个武器种类的标签,让所有同类武器都排在一起。
& &所以一样将画面拉到下面空白的地方去,照你所期望的分类方式来创造不同的类别。
& &但分类是个见仁见智的问题。
& &有人可能喜欢不要分得太细,步枪一类、手枪一类、重型装备一类,这样可以依据专长选择,标签也简洁;
& &但有的人可能觉得应该从动能武器、能量武器、爆炸武器的方式来分;
& &也可能有人觉得光是分这几大类,结果所有的武器还是混杂在这几大类裡,更加麻烦。
& &以我的经验分享给各位,我以前是照上述第一种方式分的。但是遇到那些既可改装成手枪,又可改装成步枪的东西,就会非常火大。铁管枪、雷射枪、电浆枪,散布在任何你可以想到的地方。所以最终我老老实实把各种武器各自分类。
& &在做这个版本的时候一念之仁,把三种铁管武器都统称为 PIPE,坦白说其实也是有一样的问题,害我现在都很怕整理到 PIPE 这一区。下次我修改的时候可以确定一定会改掉这个地方。
& &无论你的想法为何,你必须找到相应的关键字。这时可以去 fallout4.esm 的 weapon 类下面寻找,每件武器的 keyword 看下来,很快就会发现其实一点也不费力。如图中电浆武器、雷射武器。
& &原始资料中就已经有专门的关键字,於是要做的就是将这个关键字的 FormID 编号输入在你刚刚取名的标签的条件栏。
& &至於想做粗分,或甚至多个标签(如飞弹发射器既是重武,又是爆裂物)的人呢?同一个区块只能作同级的标签,即是单选题,依排列顺位的先后决定。若是重武和爆裂物同在一个级别,重武的顺序早於爆裂物,则该物品只会被加上重武的标签。要多层标签的话,需要另开一道筛选的级别。
& &而概略分类的方式可以参考其它的关键字,如「具有手枪握把」或「具有步枪枪托」作为分野。
& &近战武器:
& &也比枪械容易多了。如果上面学会做枪械命名,大概已经几乎全部都会了。近战武器我要挑的关键字就是 1H, 2H, Unarmed 三种而已。
& &装甲的分类方式
& &在原始游戏中这个地方最讨厌,装甲从名字常常看不出是轻中重甲,原因在於装甲的材质还是模组(我改掉很久了,不记得是哪一个)和轻中重甲属於同一个级别的分类条件。还记得上面提过的话,同一级别的分类是单选题,只会选顺位高的。这就是轻中重甲常被吃掉的原因。
& &要解决这个问题,我想你们已经知道该怎么做了--即是自己重新做一个关於轻中重分别的分类栏目,而在原始资料中再把轻中重分类的项目剃除(免得出现重复)。
& &基本原则如上,但是我个人有一点额外的想法,与其在每个装备裡都出现是light, medium, heavy XX armor,还不如把轻中重简化为L/M/H 一个字,直接放在标签裡。第二,如果所有的装甲都以轻中重级别来分类的话,各种不同的护甲都会被排在一起,如重战甲、重金属甲、重皮甲,然后才是中战甲、中金属甲、中皮甲等。所以基於实用目的,我认为同类的装甲应该是第一顺位,级别才是第二,所以我有两个要素要做。
& &请看第一张图片(上图),我第一个筛选条件设定的就是装甲类型,而标签符号也只有前半段的 &[&,第二张图(下图)裡看得到另一半我留到装甲级别(关键字是 hassize_A/B/C)的地方才补上&]&。
& &有人想到那头盔怎么办了吗?头盔没有 size 这个关键字,岂不是只有半个标签了?别担心,头盔有头盔的关键字,只要给它补上一个 Helm] 作为标签结尾的命名即可,而且我超懒,懒得去设定双重条件(如:既是头盔又是金属甲=金属头盔,给他一个超酷的专用名字),我用这种偷吃步简简单单几项设定就完成所有变体的命名。
& &动力装甲:
& &再来看到动力装甲的部分,第一栏位给的是既有 PA 标誌,又有 T-XX/X-01 的型号,在整理的时候可以一目了然,其后才是传说效果。这都和前面讲的一样。
& &但第二张图开始头痛了。怎么有这么多看起来很危险的顏色呢?
& &这代表资料遭到后面的 esp 覆写,改动在红区的资料不会被读进游戏裡。一般需要开 FO4Edit 来调整的即是这些冲突的部分。但这裡的冲突是我故意留的。
& &单解释一下:
& &Customize.esp 这个档案是我个人专用,从刚开始玩就不断自行修改的个人化游戏标準,包含别人很好的 MOD,我决定要一直用下去,为了节省空间就把它吃进来的档案。简单来说,以我的游戏环境来说,重要性就像是第二个 fallout4.esm。
& &既然如此为什么我任由这个档案裡面的资料被低顺位的 MOD 覆写呢?因为覆写这个部分的档案,名字在上面看得到。叫 All Military Skin Pack,是一个综合了三四种动力装甲迷彩涂装的 MOD,我在这个 MOD 中又另外加入了五六种本来 Nexus 上分享的取代版涂装,把它们独立化,所以这个 MOD 是我目前主要使用的所有动力装甲涂装 MOD 都全包在裡面。
& &我想要把各种新增的涂装都给它们特别的名字以供区别,但是这些涂装的条目并不存在於我的Customize.esp 裡,而在涂装包之中,如果要由 Customize.esp 来命名,我的 Customize.esp 必须反而要认涂装包为 master 才能读取它裡面的条目,这完全颠倒了它们的地位。
& &所以这裡关於动力装甲的部分我就让涂装包去作主,让它去命名它自己裡面包含的各种涂装。如果有一天,我打算拔掉这个涂装包改做别的出来,我的 Customize.esp 也不会受到任何一丁点影响。
& &简单的说,档案中有冲突不一定就是坏事,而是要解决你想同时保留的两项功能中的冲突,才能让它们同时呈现。我这个例子裡并不需要两个同时出现,而是啟动涂装包的情况就依涂装包命名,没有的话才依 Customize.esp 命名。
& &关于《辐射4》修改武器名称及分类的方法就是上述这些了,各位小伙伴们仔细看一看,然后到游戏中去试着修改吧。
游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:Bethesda
发行商:Bethesda
发行时间:日
游戏介绍:《辐射4》最新DLC“核子世界(Nuka World)”中玩家的形象将有所改变,不再是人人赞颂的好人,而是变成了一个土匪流氓!在这部DLC中,玩家将前往“核子世界”--一片广阔的废弃公园,这里是匪帮们无法无天的世界,玩家要带领爪牙们为自己打出一片天地,成为地头蛇,放纵自己随意压迫联邦民众,当然也少不了新任务,武器,生物等等内容。
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辐射4武器制作与附魔 fo4edit使用小技巧攻略
发布时间: 09:00 () 作者:3DMGAME-哔哔MOD组 编辑:妮可日香鸡
今天给大家带来的是由3DMgame-哔哔MOD组给大家分享的fo4edit使用小技巧攻略,教大家如何在辐射4制作武器。相信看完本篇攻略,大家也能独立制作一把属于自己的武器了,还等什么,一起来看看吧。
今天,我为大家讲解一下如何使用fo4edit
这次要教给大家的是一把武器的制作流程,
从制作、附魔、锻造,到最后的入手&&
看完本篇,相信大家也能独立制作一把属于自己的武器了,
那么,开始今天的教程吧。
首先打开FO4EDIT,然后右键菜单选择其他&本地化&语言&Cn
这一步必须做,如果直接编辑的话,是无法识别东西的。
然后我们先随便选择一把近战武器来作为这次的实验对象,这次我们就随便找一把刀子好了,首先选中刀子,右键编辑&复制新纪录到(新建ESP,名字随便写)
然后我们就得到了一把刀子,某种意义上来说,它就是完全独立的,怎么改都不会影响到原版的刀子,所以,我们就能放心给它添加附魔组件了
这把刀子原版是没有任何附魔效果的,原因嘛,就是它的组件本来就无升级,我们要让他有特殊的效果,就从它开始吧!
然后就像复制刀子一样,复制一个配件,
然后我们就在复制的配件中的Properties项目下添加各种属性就可以了
修改后就是这个样子,当然我只是做实验用,所以只随便加了个效果,你们如果想要让武器更强大,可以自己添加更多效果哟~^_^
然后,把改好的配件去替换刀子本身的那个无升级配件,这样,附魔部分应该是完成啦
但是光改好附魔可不行哟,游戏里还无法正常拿到这把武器呢,所以,接下来要讲的就是锻造的制作,
首先在新ESP中添加可制造对象的菜单
然后我们在可制对象的菜单下添加一条项目,
①:原材料就是锻造所需的材料,不过有挺多的限制,无法像天际一样把武器,防具,拿来当作材料
②:创造对象,就是我们要锻造的武器
③:工具台关联,这个决定你的装备从哪个地方制作出来,我用的是化学工具台,英语好的朋友应该看得懂吧,烹饪和化学这两个工具台可以随意切换,看你喜欢
④:类别,这个也是可供自定义的的项目之一,如果你不喜欢自定义,用原版的类别也行,
⑤:创造对象数量,决定你一次制作出来的数量,通常为1,子弹,导弹,手榴弹可以自行修改制作的数量
到这里应该就差不多了。我们进游戏看看吧 ~~~
游戏内效果:
进入游戏后,成功在化学工具栏中找到了新建的武器
武器攻击时成功附带了毒素
最后是补充说明
因为第一次拿来实验的刀子,进游戏后发现太短了,于是我换成了为模具重新制作了一把,不过原理还是一样的,要注意的地方就是,这种方法制作的,已经把附魔效果添加到了武器上,不用额外制造配件,如果想要额外制作配件也可以,复制配件改造完毕后,在武器属性上保留原来的配件。然后再制造对象中新建一条项目用于改造这个新配件就可以了,注意配件上的模型,最好和武器对应,这个可以从默认的配件上查看,
想要更多附魔属性可以参考传奇武器,看看他们的配件也许会有收获
大概就这样吧,希望能对大家有所帮助
~感谢观看~更多精彩尽在 专题:
发行商:Bethesda Softworks
平台:PC,PS4,XBOXONE
类型:动作角色扮演(ARPG)
发售日期:日| &#12288;
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【求指点】怎么改用MOD添加的衣服的属性值,比如护甲之类太低,如何改高
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求问各位元老玩家,怎么改用MOD添加的衣服的属性值,原来的值太低了,该怎么改高点呢!!求教啊
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在你想改数值的衣服记录上右键 - Copy as Override into,填esp名称,再在新创建的esp里这件衣服的记录上改属性。
FNAM - Rating是护甲的物理抗性,DAMA - Resistences是其他抗性,可以添加类型为DMGT(Damage Type)的记录和抗性值。
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在你想改数值的衣服记录上右键 - Copy as Override into,填esp名称,再在新创建的esp里这件衣服的记录上改 ...
我在游戏目录 DATA下看到有几个 esp格式的文件,要用啥软件改呀,我是用NMM添加MOD美化包(那个包里有一项是改衣服)进去的,我再研究下你说的&&尽量搞懂,谢谢
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我在游戏目录 DATA下看到有几个 esp格式的文件,要用啥软件改呀,我是用NMM添加MOD美化包(那个包里有一 ...
最简单当然是用FO4Edit 修改啦,看看本区我记得有教程和下载之类的。
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喵中之虎 发表于
最简单当然是用FO4Edit 修改啦,看看本区我记得有教程和下载之类的。
忘记说了,是用FO4Edit改,还要先找到衣服在哪个esp里。
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最简单当然是用FO4Edit 修改啦,看看本区我记得有教程和下载之类的。
好 ! 我下一个试试啊!那MOD弄出来的衣服属性太低了,得改高点才敢穿,& &3Q啦 大“弟”兄
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忘记说了,是用FO4Edit改,还要先找到衣服在哪个esp里。
恩!我一定下个试试,研究下,好在不是很多&&一共这些&&
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