少年三国比街头篮球1和2哪个好玩好玩吗?

街头篮球手游开服表
街头篮球手游
分类:体育运动
开发:北京掌趣科技
游戏简介:
《街头篮球》是国内首款3V3体育休闲竞技对战手游,是目前国内手游市场唯一 一款拥有《街头篮球》纯正血统的经典手游。游戏强调个人的实力、意识,也强调与队友的默契配合!在还原端游经典的1V1、2V2、3V3玩法基础上,还通过新增排位赛、趣味模式等创新玩法,大大增强了玩法深度!每局3分钟,实力操作,公平刺激!绝杀只在一瞬间!《街头篮球》是一款还原经典端游《街头篮球》手机游戏,游戏中逼真的场景、音乐、氛围、造型无一不体现了街头篮球的现场感,比赛中的运球、加速、突破、投篮、防守一切尽在你的指尖,进球后的宣泄,胜利和失败后的表情对比等,都是现实街头篮球的特别演绎。准备好了吗?体验精妙的操控感,享受酣畅淋漓的比赛,一起加入街头篮球的队伍中吧!这款趣致横溢的街头篮球游戏,充分的展现了街球比赛的精髓,操作简单,一玩即会。轻松游戏的同时即可获得大量奖励,成长超简单!整个游戏没有过于复杂的玩法,丢掉了繁琐规则,只要畅快淋漓!总的来说街头篮球是款不可多得的体育类手机游戏。
北京掌趣科技
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客服电话:400-021-4006手游发行硬实力 少年三国志两周200组服0事故始末
文章作者:互联网 发布时间:日 09:15
自从《少年三国志》Appstore上线第10天爬上畅销榜前三,公测20天流水破亿以来,多次被问到,少三投了多少硬广,哪些渠道有效,活动是怎么做的,留存上采取了什么措施……却一个人也没问过,一星期砸掉那么多钱怕不怕?这中间万一宕机怎么办?是怎么保障稳定运营的?……
是行业的浮躁导致看待问题的表面,还是手游发行已成熟到不需思考这些基础问题的境界,无从知晓。但在公测仅20天《少年三国志》单凭国内市场就能突破1亿流水的今天,在已经开了300余组服务器的今天,我回想最多的不是目标达成时的惊喜,而是无法释怀的12日凌晨一场虚惊时的绝望。
如果真要总结《少年三国志》的经验,我只想说,稳定胜过一切,要把产品推到S级的位置,拼的是硬实力。
凭什么敢双端同步公测,集中包量式投放?
《少年三国志》之前,没有如此大规模集中广告投放的手游。20余家电视台、数十条火车线路和火车站、几乎所有游戏媒体、几百个手机应用、多家视频贴片……集中在一天爆发,持续两周高密度曝光。iOS、安卓版本同步公测,近50家安卓应用商店同步集中最优位置推荐,甚至包含了多个开屏广告和应用商店的系统消息推送。
这些令人激动的资源背后,意味着,第一天预计40多万的新增用户量,要开差不多12组服务器,哪怕一小时宕机就是几十万的广告费损失;如果出现重大bug需要Appstore重新提交版本更新,那么等待苹果审核的3-7天中,几千万广告费全打了水漂;如果安卓版本兼容适配出了问题,那么几十家渠道的推荐资源立即停止……
如此高风险的公测方案背后,是两年三款成功产品的经验教训沉淀,是数十条的用户不可见的保障功能开发,是数百条的产品上线检查项,是多次用户测试和数据验证,是高效的sdk接入和服务器管理方案,是长达一个半月的疯狂风险排查……
数据说话,凭什么申请如此高额预算
《少年三国志》制定公测计划前,进行了3次目标明确、验证严谨的面向用户测试,以对产品进行充分调优,对最终品质进行有效判断:通过游族用户小范围精英测试,验证核心玩法的接受度和产品运行的稳定性;通过删档测试,验证和优化产品玩法体验,保证留存;通过收费内测,验证和调优产品数值体验,保证商业化数据。从第一次精英测试,到我们敲定公测节点,将近4个月时间。
1月初,产品经过了近1个月的内测调优,各方面的运营数据指标均达到A级标准,且数据相当稳定。这样的数据表现,让我们有十足的自信——这款产品一定能做成,我们只需要做一套漂亮的公测方案来试探能做到多高。到了此时,我们才确认公测档期和初步的市场预算规模,以及为了让推广效应最大化,确定了iOS、安卓同步大推的策略。
SuperSdk,让1周接入近50家渠道成为现实
确定公测节点时,离正式公测只有1个多月的时间。我们决定iOS、安卓同步大推,也就意味着在1个月内,我们必须接好几十家渠道的SDK。
此时,通过几款产品发行积累起来的SuperSDK发挥了巨大的作用。《萌江湖》时代接入、调通一家SDK要3天的往事历历在目,而到了《少年三国志》,凭借集成式的SuperSDK,近40家SDK接通只用了一周多的时间,同时还支持CPS分包功能。
SDK接通之后,为了确保稳定,我们不仅对每个分包的SDK功能进行了测试,还对重点分包进行了上百台安卓适配机型的真机测试加更多机型的云测试,对外发包0故障。
稳定公测,9项技术准备保驾护航
曾经在朋友圈发过一句话:系统、适配、SDK、混服、自更新、CPS、IDFA…来分享下都在哪几步栽过。结果得到最多的回复是:可以问问谁第一次搞没有每步都栽过~
栽过,才会有对策。捡最重点的说,一共9项:
1)前后端代码均可热更新,随时修复bug
2)多条自更新CDN线路随机切换减少更新中断
3)多个自更新包自动合并,避免错过更新的用户重复加载资源
4)支持多种不同的混服模式,且可以灵活后台配置,满足国内外不同渠道开服要求
5)支持多服齐开循环推荐,以分散集中用户涌入压力并保证每个服务器导量充足
6)客户端错误自动收集,随时发现解决问题
7)GM后台资源配置预警,避免操作失误
8)GM后台大量定时及复制发布功能,减少操作工作量,降低出错率
9)数十个可配置活动,随时调整服务器生态
就是12号的凌晨,离大规模广告导量仅有8小时的时间,我们发现了一个100%可重现的闪退bug,经过排查,这个bug是SDK问题导致的。谁都知道更新SDK意味着整包更新,整包更新意味着3-7天的提审,而这中间,是不可能撤掉已经买了的广告位的。就当所有人陷入绝望的时候,我们预埋的热更新机制,把问题解决了。多做任何一条技术准备,都是可能在关键时刻救命的。
提审,Appstore一次性审核通过背后的秘密
几乎每个做iOS应用的团队,都遇到过几次Appstore提审被打回的经历,而每次被打回,都意味着一周以上的修改及再次审核的周期。而广告投放,却是需要事先定好节点的。所以大量的厂商为了保证投放安全,甚至会在提审通过后才开始定资源,导致至少1个月的空白等待。
游族网络把Appstore审核规范结合历史产品审核不过的经历,做成了一份完善的检查清单,从研发的版本规范、服务器配置、充值配置、广告监控等等到运营的icon/截图/视频制作要求、ASO设置、版权声明等,提审前只要逐项检查验收,就能规避90%以上可能被苹果打回的问题。
《少年三国志》这次严格按规范提交审核,第一次就审核通过,节省了大量的时间。
测试,测试,还是测试
前面提到了针对SDK的测试,事实上少三此次为公测进行了长达一个半月近乎疯狂的测试。举例说,针对压力测试,我们不仅做了机器人模拟来测游戏服务端承载,甚至连登录、充值、游戏内嵌页面访问等所有涉及平台服务的环境,都做了集中并发测试。我们那时的口号是,任何人通过任何方式把任何服务器压挂掉,有奖!
版本预留,有备无患
产品大推,我们一方面要减少版本更新,以避免更新带来的dau损失。但同时,我们又必须保证及时更新,以在游戏内容被用户消耗完前,给予用户新的追求。我们无法预料游戏当前的内容够不够,用户玩游戏的进度,永远超乎开发者的想象。我们能做的,就是在公测开启前就备好一个资料片,在线上一定比例的游戏用户开始感到厌倦时,立即更新上线,以维护运营数据稳定,并为后续的优化和新增内容争取时间。
其实还有很多,再说下去恐怕这篇文章就要写成书了,以上仅为抛砖引玉。总之,经过种种准备,《少年三国志》到公测那天,已经万事俱备,只欠导量了。
公测两周开近200组服,0事故,我们做到了
前面说的是公测前的准备,就像出征前的粮饷筹备和战斗训练。而真正的战场,却是在公测开启之后。用户的引导、问题的应对、数据的保证以及后续方向的明确,这是真正开服后要做的事。
近乎夸张的团队人员配置
也许多年前你曾经历过30人运营的端游,但你应该没听过30人运营的手游。《少年三国志》此次计划的体量,已经超过了当年大多数的端游,而我们又把服务和用户体验放到了第一位,所以在公测前,几乎抽调了所有人手,组成了一个30人的运营团队。
30人的运营,有那么多事情做吗?
公测首月每天24小时处理客服提报的事件,百度贴吧游戏相关问题每帖必回;同时维护七八个渠道论坛,并保证这些社区的活跃活动;一家家应用商店优化产品描述、小编推荐,每天支持超过1000张广告素材,优化渠道导量;新闻软文的撰写,微信公众号的运营;十来个500人Q群维护,加之用户调研,意见整理;每天10余组服的导量监控,开服配置;几十个开服活动随时分析和优化,同时每周再更新几十个循环活动;版本的优化案,数据分析报告……
30个人,昼夜两班,忙到飞起。而通过集中的人力铺入,极大的保障了《少年三国志》的宣传效果、服务质量,极大的提高了用户的满意度。
近乎偏执的开服数据坚持
从页游时代,开服就是游戏运营的核心节奏控制环节。导量多了,服务器承载不了,造成卡顿流失;导量少了,互动玩不起来,服务器生态受损流失;开服快了,玩家觉得你洗用户跟不上节奏;开服慢了,想去新服重新发展的玩家失去等待的耐心……
为了保证每个服务器都达到最好的开服效果,我们随时观测新服的在线人数,不近上限不开新服,临近刷新点就算破了上限也要挺挺再开新服。根据新近开的服的生态状况,在有效时限内,酌情补量。
从没想过提前按导量预估定好开服表万事大吉,让我们到现在开了300多组服务器,每组服的生态都相对健康,而执行如此麻烦的开服策略,没出现过一次失误。
分析、调优,每天的功课
《少年三国志》做了强大的数据后台,不仅能随时看常规的运营指标数据,还能看到核心的追求点的参与情况和纬度填充进度。
数据分析、玩家反馈,加之用户调研、用户回访,不断找出产品问题,通过活动临时调整生态,并协助研发团队通过版本彻底解决问题。同时这些分析,也为投放、合作团队提供支持。
虽然看过无数篇文章指出单纯通过数据无法指导做出好游戏,但其实数据真正的意义,在于帮助找出最关键的问题,并对应对行为进行验证,这比盲目的靠猜来做应对,还是靠谱多了。
虽然标题是0事故始末,不知不觉却是写成了整个《少年三国志》公测前的准备和公测后的应对。这些不仅仅是为减少事故,绝大多数是为了产品更加稳定和持久。在游戏发行过程中,少犯两次大错,绝对胜过一个版本做对,如果对每次事故的后果和更新的效果做比对,大抵都会得出这么个结论。所以再次强调,S级产品发行靠的是硬实力,稳定是第一生产力。
——from少年三国志运营负责人:毛豆
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斗图表情包游族网络: 《少年三国志》程良奇,少年心的制作人_第三媒体游戏频道
→ 游族网络: 《少年三国志》程良奇,少年心的制作人
游族网络: 《少年三国志》程良奇,少年心的制作人
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来源:信息存储空间&&&&
&& “初中的时候玩街机《吞食天地》,是日本的三国游戏;高中的时候玩《三国志》系列,还是日本的三国游戏;大学的时候玩《三国无双》,依然还是日本的三国游戏……”
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&&& “初中的时候玩街机《吞食天地》,是日本的三国;高中的时候玩《三国志》系列,还是日本的三国游戏;大学的时候玩《三国无双》,依然还是日本的三国游戏……”
  “三国是中国的题材啊,为什么中国的人,就不能花上五年、十年甚至更长时间,做一款优秀的国产三国游戏?”
  “我一定要做一款最好的国产三国!!!”
  这是《少年三国志》高级制作人程良奇的原话。
游族网络副总裁兼《少年三国志》高级制作人程良奇
  程良奇(游族网络副总裁、无限工作室总经理),湖南长沙人,2005年毕业于国防科学技术大学,获得计算机系统结构硕士学位。毕业后先后效力于盛大网络、腾讯、完美世界等知名公司,参与过《传奇世界》、《御龙在天》、《神鬼传奇》和《降龙之剑》等知名游戏,2012年加盟游族网络,担任高级制作人,先后主持制作并成功推出《萌江湖》、《一代宗师》移动版、《少年三国志》和《少年西游记》等知名移动。
  “这个世界上有两种人,一种人是强者,一种人是弱者。强者给自己找不适,弱者给自己找舒适。想要变得更强,就必须要学会强者的必备技能,那就是让不适变得舒适。”
  近日,记者采访到了《少年三国志》高级制作人程良奇。初入办公室,有一丝清冷。此刻,身着深蓝色外套,精神抖擞的他正坐在办公桌前翻看着产品分析报告。
  学霸玩:少年时的三国梦
  在和程良奇的面谈中,记者了解到,从小学到大学,程良奇在学校一直有着“学霸”的称呼。但成绩名列前茅的他并不是一个书呆子,而是一个兴趣极其广泛的家伙,小学时就已经看完了四大名著、《岳飞传》、《杨家将》《说唐》等知名古典小说。
  谈起童年,程良奇说:“90年前后那会,没太多娱乐方式,农村娃能看到这些小说,已经是莫大的乐趣了!”正因如此,他养成了爱读小说的习惯,对传统文化产生了浓厚的兴趣,尤其对《三国演义》爱不释手。
  初中以后,随着街机厅的兴起,程良奇爱上了打,只要有机会就去街机厅玩儿两把。后来,从高中开始直至大学,PS游戏机房便成为他常去的地方,而传奇,魔兽等网络游戏也成为了他的新宠。“印象最深的,是初中有一次去镇上街机厅打游戏,没有回家吃晚饭,被老妈罚跪到晚上11点……”程良奇摸着膝盖说,“说起这个事情,现在还觉得膝盖疼。”
《吞食天地》、《三国志》、《真三国无双》中的赵云形象
  作为一名《三国演义》的铁杆粉丝,程良奇基本不放过任何一款三国,包括街机的《吞食天地》,光荣《三国志》系列以及后来的《真·三国无双》,热血征战制霸天下的乐趣,让他沉迷其中。但是有一件事一直困扰着程良奇,用他的话来说:
  “初中的时候玩街机《吞食天地》,是日本的三国;高中的时候玩《三国志》系列,还是日本的三国游戏;大学的时候玩《三国无双》,依然还是日本的三国游戏……三国是中国的题材啊,为什么中国的游戏人,就不能花上五年、十年甚至更长的时间,做一款优秀的国产三国游戏?”
  可能在那个时候,程良奇的心里已经埋下了一个种子:未来只要有机会,一定要做一款最好的国产三国。
  少年做:不变的只有三国梦
  正是出于对的酷爱,程良奇毕业后一直想找个机会进入游戏行业。但是好事多磨,好几份简历发出去都石沉大海,直到一个偶然的机会来临……2005年,如日中天的盛大网络《传奇世界》召集玩家年会,只有各服务器称霸沙城的公会会长才有资格参与。为了能参与这次年会,作为会长的程良奇带领公会玩家艰苦奋战,终于成功的成为所在服务器的沙城城主。
  在玩家年会上,程良奇侃侃而谈,给盛大网络高层留下了极为深刻地印象,会后他被邀请加入《传奇世界》团队,他从一名玩家变成了《传奇世界》的策划。入职后,同事们都亲切的叫他“城主”。
  那时是2005年7月,为了自己的梦,程良奇接受了仅有3000元月工资的这份工作。很显然,这份薪水对于一个名校毕业的计算机硕士而言,真的太低了。“那时候并不在乎,觉得只要能做游戏就很高兴了。”程良奇说。
  从2005年戏剧性的进入行业,到如今成为业界知名的游戏制作人,一眨眼十年光阴过去了,程良奇对游戏和游戏制作的理解变得越来越深。回顾这十一年的游戏制作生涯,历经诸多荣耀与挫折,浮浮沉沉,变得是时间,不变的却是他少年时心中的那个三国梦。
  练级的热血少年
  玩多,课外知识丰富,天赋也高,而且还勤奋……程良奇的游戏制作生涯起步很顺,工作不久就得到了同事的认可。仅仅过了一个半月,程良奇就被提前转正,薪水上浮的同时,他也成为了《传奇世界》的核心策划,开始参与制作很多重要游戏的内容。
  这个阶段的程良奇是一个疯狂练级的热血少年,系统、文案、数值……什么都干,甚至还积极参与运营策划讨论。工作之余,他依然还在疯狂地玩,从而不断积累自己对游戏的认知。“每月3000元,1000元房租水电,1500元吃饭,剩下的则全部交给了游戏。”程良奇说,“幸好提前转正加了薪,加上还有项目奖金,我攒了半年才买了脑,大块头那种……”
  这个阶段,程良奇的工作能力和对的理解力也在此时得到了飞速提升。其中,尤以文档能力最为突出。回首过去,那段时光练级积攒下的制作功底,让他受益无穷。直至今日,提起这段往事,他仍是感叹不已。
  值得一提的是,当时他的同事中有个人擅长写网文,几年后还成为了起点白金写手,正是这一点,促使程良奇发展出了另外一项重要技能――写网络小说。从年,他一共撰写了两三百万字,在起点也赚了不少钱。然而,这个疯狂练级的热血少年并没有忘却他心中的三国梦。那个梦想就像一颗种子,正在他心底的土壤中悄悄地生根发芽。
  低谷的落魄大叔
  前三年,程良奇的职业生涯可谓是春风得意,个人能力的飞速成长让他得到了接二连三的绝好机会。
  2007年年中和2008年,程良奇分别收到了腾讯互娱和完美世界的邀请――担任腾讯三国题材《御龙在天》的第一任主策划和上海完美世界的副总经理。对于那时的他而言,这离当初的三国游戏梦已经极近了。但是,接连得到的认可让当时还是行业新人的程良奇有些飘飘然。最终,他没能抵抗完美的诱惑,以28岁不到的年纪成为了上海完美世界的副总经理。
  然而此刻的他,并没有客观地意识到自己的能力其实还不够。上任没多久,程良奇性格和能力上的缺陷,在副总经理这个关键位置上开始暴露出来。他只是一个有天赋的策划而已,并没有全盘操控一款开发的能力,更没有管理一家200人公司的经验,而且之前的顺风顺水让他特别少年气盛。正是这些能力和性格上的缺陷,让他很快陷入到工作的窘境中,业绩不佳,上下级相处不好,简直就是四面楚歌。
  一年后,程良奇申请从副总经理的位置退下,降职成为一名普通的产品经理。这个巨大的落差让他痛苦万分,周围的环境更是让他每天都生活在煎熬中。“在食堂排队的时候,总能听到一些闲言碎语:你看那不是副总吗,哈哈?那一刻我心里难受极了,觉得自己就是个彻头彻尾的LOSER。”程良奇笑着说,如今他早已能坦然面对这段过往。
  这种煎熬让程良奇变得无比落魄,那段时间他经常以头发散乱、胡子拉碴的大叔形象出现。但这段时间并没有持续太久,在消沉几个月之后,很快便开始默默的练级和积攒能量,只因他心里,少年时的那个三国梦还在。
  历经浮沉,心依旧少年
  页游时代来到之后,心气儿高傲的程良奇选择了创业,但很快就失败了。那是他人生中最落魄的时候,经济窘迫,深爱他的娇妻幼子跟着奔波受苦,未来也看不到任何希望。程良奇说:“那一年寒冷的冬天,我曾经在上海七宝的车库楼梯上,坐了整整一夜,就是发呆,觉得前方就是无间地狱……”谈起这段往事时,他的眼神有些悸动。
  职业生涯和生活的磨难,让程良奇从一个热血少年,逐渐进化并变得成熟起来。在一个很特殊的日子――2011年的圣诞节,他加入了游族网络,从一名普通的项目经理做起。谁知,这一做就是五年。
《萌江湖》中的角色原画
  从小试牛刀的《萌江湖》,到在台湾地区大放异彩的《一代宗师》移动版,再如今日令行业侧目的《少年三国志》和《少年西游记》系列,程良奇已经破茧蜕变,成为了一名身经百战的制作人。那个曾经天赋惊人但却浮躁的热血少年,已经真正地离他远去。
  如今的程良奇,已经是一个30多岁的中年大叔了。但可贵的是,我们能感觉到他心中依旧保有那份少年的锐气,依然还记得少年时候的那个梦想:做最好的国产三国。
  制作人看:躯体、灵魂和工匠
  《少年三国志》这款可以载入卡牌史册的游戏大作,当初在程良奇的心中,只不过是他追逐“最好的国产三国游戏”梦想迈出的第一步。这个第一步迈得如此之高,成绩如此漂亮,是程良奇始料未及的。“当时只是跟人打赌,少年三国志能够做到5000万月流水,但是打赌的时候心中都是虚的……”程良奇说。
  但是成绩出来之后,远超当时打赌的5000万月流水,这让他开始了更深入的思考。究竟什么样的产品才是玩家喜欢和市场需要的?究竟什么样的团队和管理,才能够出大作?究竟成功产品背后的方法论是什么?
  在经历四款成功手游的制作后,程良奇已总结出一些具有体系雏形的产品理念。现借由《少年三国志》这款,以及后来推出的《少年西游记》,程良奇向记者分享了一些自己对于游戏产品的看法。
  躯体强健决定下限
  程良奇告诉记者,任何制作都有一个客观规律集合,这些客观规律包含了通用游戏规律,比如UI反馈必须清晰,剧情文字应先清晰后华丽……也包含了因为游戏品类和题材带来的特有规律,比如仙侠游戏最好不要让玩家骑马,应该踩飞剑……
  制作任何一款新,都会有一个客观规律集合在那等着我们,或300条,或500条乃至上千条……上帝能看到这个规律集合的每一条,但是我们游戏开发者水平再高,也只能看到一部分而已。
  假设某个特定题材特定类型的,它的成功客观规律集合是1000条。有些团队做对了300条做错了700条,简化模型来计算就是-400,这游戏必然失败,给再好的推广资源都没用;有些团队做对了600条做错了400条,那么结果是+200,勉强及格,能有一些小成绩;有些团队做对了800条错了200条,那么结果是+600,基本就是神作了。
  在这个成功的模型里面,游戏开发者做对的客观规律条目数量越多,游戏的躯体则越强健,能够取得的成绩下限就越高。像《少年三国志》就是一款躯体很强健的游戏,有意识的做对了许多条,也无意识的蒙对了许多条,结果加起来是个不错的正向数字。
  程良奇认为,对于从业者来说,少聊虚妄的风口和情怀,多去研究这个集合中的客观规律才是王道,掌握的条目数量越多,成功概率就越高,很多只有情怀的作品死得快就是因为掌握客观规律太少。这些客观规律从哪学来?玩高品质游戏、跟高手交流、自己勤奋实践等等。正所谓,“书山有路勤为径,学海无涯苦作舟。”只有坚持不断的练级打怪,能力才能得到提升。
  灵魂塑造决定上限
  光是躯体强健,做出来的就必然成功吗?躯体强健决定的是游戏成绩下限,那么到底是什么决定了游戏成绩上限?这些问题背后的答案,是程良奇要同大家分享的另外一个要点。
  程良奇认为,如果只把躯体做强健了,那就是做了个套路,跟唱歌只玩技巧一样。只玩技巧的歌手,能成为一流歌手但绝对成不了歌神,同样,要想成就游戏大作,就必须给游戏注入灵魂,这相当于一个歌手演绎歌曲时注入了感情,自然引人入胜。
  对于《少年三国志》来说,灵魂就是“少年”两个字。
《少年三国志》少年大乔最新人设
  传统的、常规的三国,一般都这么开头“东汉末年,天下大乱,黄巾起义,皇帝有诏,主公你要一统天下”。然后,画面、人设、剧情、战斗、对话等内容,都是陈旧的、重复的、老掉牙的……现在90后玩家已经成为主体,他们并不喜欢这种已经刷了几百次的东西。
  但是《少年三国志》切入点很独特,少年主角穿越三国拯救少年刘关张的开头,让人耳目一新,人设都是三国人物十六岁最阳光帅气的形象,剧情不走一统天下而是走挑战天下群雄的路线,就连对话都是少年热血的气势。这种崭新的立意,赋予了传统的三国故事新的灵魂,塑造了一个全新的、勇敢的、热血的、阳光帅气的和充满少年朝气的三国世界。
  在躯体强健的基础上,赋予少年的灵魂,这相当于《少年三国志》画龙点睛的一笔,给了玩家全新的三国游戏体验。不仅90后的玩家接受和喜欢,而且80后年纪渐大的玩家也能接受,毕竟人人都有少年轻狂时,看到少年满满都是当年的热血回忆。
  总结就是一句话,的灵魂塑造决定了游戏品质的高度,也决定了最终游戏的成绩上限。
  要说一万遍的工匠精神
  是不是懂得了上面两条,就能做成功的大作了?程良奇给出的答案是未必,关键还是要身体力行。他分享了成为合格游戏制作人的三条体会:
  首先,必须热爱,努力的、正确的去玩游戏,而且要学会分析研究,这样才能扩大制作人的成功游戏客观规律集合,在日复一日的积累中内功越来越深,所制作的游戏产品品质下限也才会越来越高。
  其次,必须要热爱生活,对某一些事物有深入的热爱和研究。如果不热爱二次元,是绝对做不出《阴阳师》的。只有极度热爱带来的灵感,才能让制作人和团队画出那点睛的一笔,让整个都有了生命,从而让玩家群体产生共鸣。
  最后,就是工匠精神。说一万遍也不为过的工匠精神,懂再多的规律,给注入再多的情怀,如果没有执行细节也只是空中楼阁。《少年三国志》公测前至少改掉了3000条以上的细节,后续版本更新中改掉的细节更是难以统计。只有宁静的坐下来,从细节入手,对游戏内每一个按钮、动作、文字、数值等进行反复推敲,用大量的细节来实现那些已经懂得的客观规律,来把注入的灵魂在游戏中落地,才能最终实现产品品质的提升,制作出打动千万玩家的游戏产品。
《少年三国志·热血版》中的角色原画进行了大幅度的优化
  因为热爱三国古典文化以及少年时候的经历,因为热爱以及多年积累的制作功底,因为工匠精神的魔鬼细节打磨……程良奇和他的团队才能做出像《少年三国志》这样有灵魂、有强健躯体也有细节品质的产品。
  个人的成长经历决定了未来,小时候看三国演义和玩三国在心里扎下的种子,给了程良奇少年的锐气,后来制作生涯中的起起伏伏磨去了他的浮躁,给了他工匠精神来学习规律和做细节,正是这些人生成长经历的融合,造就了他和《少年三国志》。
  “少年三国志只是三国梦的第一部作品,终有一天我们会实现梦想:做最好的国产三国游戏!”
  人已是大叔,心依旧少年,程良奇就是这样的一名制作人。
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