剑灵暴击伤害属性伤害的暴击和升级武器的几率是真随机还是伪随机

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讲下我个人理解的真随机和伪随机
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装TM最懂的
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软件没有办法实现纯随机的,一切你能看到的随机都是伪随机算法。除非通过硬件方式提供随机源,真随机的算法还在研究中,难度很大。
这是我大学时候学的,现在不知道怎么样了。。。
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封你妹的号 发表于
你tm最懂?
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以前看过一个帖子简单地举了个例子 比如pa是15%暴击 真随机就是次次概率都是15%&&伪随机就是15%概率如果第一次没暴击 第二次会增加暴击概率 如果六次没出 那么 下一次暴击的概率大概有95%那么多。。。。所以 伪随机相对平衡 但是总体上看 期望肯定是15%&&而且你要是真的脸好到爆表 也会次次出暴击 那个概率自己算喽 小到不可能
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期望值是一样的
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COC TRPG 非常有意思的噢(??ω?`)
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就是这么个道理
小老鼠 跑得快(??ω?`)
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是这个道理
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和DOTA一起慢慢变老,听过看过经历过那些人和事。
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就是这么个道理
[]: chris3qiang 茫然中听到:你知道易厚木么,醒来发现口袋少了 5 枚 金币.
从喜欢到习惯,SG不再是从前。
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这么说吧 longdd的斧王是削弱了 宝哥的斧王却没变甚至加强了
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傻狗√一只←
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什么吊东西,不懂装懂。
计算机的随机数都是伪随机。
说白了,概率学也不算数学的正统分支。
dota2的随机什么都是忽悠。。
所谓伪随机我猜测就是强制干预了随机数,使其总和趋进与技能显示的概率。
也就是说,这个随机技能每次攻击都是变化的,每次技能释放前都会效正。
以前的所谓真随机就是不干预,就是按照概率出。
不过我还是强调,计算机的随机都是伪随机,就算以前的真随机,也是伪的,与现实的概率有区别。
概率学当数学有点扯
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本帖最后由 4FAF_68EE 于
20:18 编辑
。。。。。。。
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高中数学水平就别秀了
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去贴吧混混或许能博得小学生的些许口水
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DOTA2 6.81版本:伪随机机制到底是什么
文 章摘 要
类比到伪随机这个问题上来说,本来我们要明白的问题是“概率叠加算法”和“简单随机算法”在等期望前提下结果序列的区别,大神们却强行要科普“计算机能做出来的都是伪随机”,甚至有一个大神提出“抓阄算法”,麻烦您自己联系冰蛙改机制去好吧
  前言:永远不要和一个傻逼辩论,因为他会想办法把你的水平拉到和他一样,然后用他丰富的经验打败你。
  其实这句话把“傻逼”换成任何人都是对的。有的人其实完全不明白讨论的内容是什么,他们只是觉得自己对问题的理解是对的,然后就义无反顾的冲上去“科普”一番。实际上,他们也没说错,但是说的和主题完全没关系。
  比如说,我们说煮鸡蛋比炒鸡蛋省油,他非要插一句“煎鸡蛋不放油怎么煎”。其实他也没说错,问题是这毫无意义。
  类比到伪随机这个问题上来说,本来我们要明白的问题是“概率叠加算法”和“简单随机算法”在等期望前提下结果序列的区别,大神们却强行要科普“计算机能做出来的都是伪随机”,甚至有一个大神提出“抓阄算法”,麻烦您自己联系冰蛙改机制去好吧?
  首先,我们先要明确此次改动中所谓的“伪随机”是何物。
  信息技术系或计算机系的学生会告诉你,计算机里没有伪随机,所谓的随机是利用一个种子套上一个公式生成的,所以我们可以根据第一个值推测下一个值。这tm还用你科普?如果所有人都不知道生成随机数的公式和种子的获取方式,这tm和真随机有什么区别?
  言归正传,我们明确了“如何使用计算机生成随机数”不是我们的讨论重点,我们如何利用生成的随机数来完成对一个概率的描述才是我们要讨论的重点。
  我们用计算机的“伪随机”创造了一个1-100之间的整数,其中每个整数出现的概率是均等的。现在,我们想着大炮的暴击率是25%,我们该如何利用这个1-100?
  最简单的想法自然是,随机到1-25的时候判定为暴击,随机到26-100的时候判定不暴击。这就是所谓的“真随机”。如果一定要纠结于“计算机创造不出真随机”的话,请转到上一段。
  问题是,这种算法会导致一种情况,那就是很可能连续暴击。这种情况下,平地三连爆的概率是1.56%,没到概率学上小概率事件的判定标准,对面脸好自己甩键盘是很正常的。
  为了防止这一情况发生,我们采取概率叠加算法。原理如下:假如上一刀暴击了,那么下一刀判定1-8(实际应为8.475%,举例为整数)暴击;假如上一刀没暴击,那么下一刀的判定范围比上一刀大8。例如,自你上次暴击开始,连续3刀没暴击,那你下一刀判定1-32暴击。尽管8.475%看上去比25%少了太多,但经过期望计算后,平均暴击率与真实值出入很小。但是,这种情况大大缓解了连续暴击的威慑,使得三连爆的几率降低为0.18%,扔键盘的概率更小了。这就是所谓的“概率叠加算法”,dota2里的“伪随机”。
  至于为什么称这种算法为伪随机,因为尽管两种算法都要用到基于计算机的一个随机数,概率叠加算法又将前面一次实验的结果作为参数。同时,基于计算机的伪随机数很难找到规律,但基于前一次实验结果的伪随机数规律性非常明显,这就是两种算法的区别,以及为什么我们要称后一种算法为“伪随机”而不是前一种。
  至于实战中攒暴击这一说,冰蛙一定不傻,在某些条件,例如经过多少秒后或移动多少距离后计数器重置,来降低“攒暴击”对游戏的影响。当然,这段话只是基于自己的猜测,不必当真。
  伪随机是否影响竞技性?肯定是不影响的。你觉得斧王断兵没怎么转所以不敢A他了,但在他没转之前谁也不知道结果是什么,所以显然是没有影响的,基于后验概率的讨论本身就是把问题引向了不同的角度。
  总结:伪随机减少了游戏中极端事件的出现频率,能够给玩家更好的游戏体验。
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与相关的文章有:关于魔兽世界的暴击,是真随机还是伪随机?
有没有人知道魔兽世界的暴击几率,随机是真的随机,二项分布那种,还是是伪随机?只要你有20%暴击率,打10下就一定能暴两下?治疗的和dps的一致吗?有蓝贴吗?
因为我对暴击和全能属性做了计算,发现如果暴击没有特殊的加成,全能稳定优于暴击的治疗加成和伤害加成,尤其是伤害构成不均匀的,暴击方差更大,但是我忽然想到我的暴击模型是二项分布的真随机,之前听说网游都是伪随机,所以才来问[s:ac:愁]
暴击这个属性简直扯淡 我63暴击的火法 起手三发火球经常打不出暴击
伪随机,简单的说就是连续不爆攒人品。war3里有用bug连续打不爆然后照着你打一个几乎必爆的黑科技。大概就是这个意思。
[s:ac:抠鼻]应该不是那种概率变化的伪随机不过也不是二项分布由于圆桌原理,应该是算几何概型?
严格来说,目前计算机技术还做不到真随机。但是,能做到人感觉不到的随机。如果感觉到不是随机,洗脸才是正解。
[s:ac:愁]我记得
电脑是不存在所谓真随机的吗!说错了别喷我,这跟暴雪是不是设定的真伪无关吧是本身不能。。
可以做到趋近于真随机,然而程序员费力不讨好,其实都是伪随机
首先你得定义什么叫伪随机是任何非真随机都叫伪随机,还是war3那种叠加概率的才叫伪随机?目前看来WOW不存在爆击概率叠加防脸黑机制,至于这个叫不叫伪随机看你的定义了
昨晚61%暴击的火法起手6灼烧没爆,火球最高遇到过4层强化烟火才爆[s:ac:擦汗]这概率我觉得错过橙装了
计算机里的随机都是伪随机,连续不爆攒人品的另一回事
都没人吐槽这头像吗。。。另外关于暴击[img]./mon_/7Q2f-47boK6ToS4k-4c.jpg[/img]我45爆触发的回忆暴击BUFF两次
长时间战斗暴击率还是接近面板值的,概率这东西没啥好讲的,就是看脸。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=326617]deepseer[/uid] ( 15:14)[/b]就是只要比如我暴击率20%,我打了100下永远不会出现一次都不暴的情况,就是伪随机,因为真随机是可能出现这种情况的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]镜水无月[/uid] ( 15:09)[/b][s:ac:抠鼻]的确是做不到啊所以一般游戏角度来说的真随机和伪随机一般是指概率分布而不是随机数的产生真随机指每次都用同样的概率来计算是否触发伪随机的话,比如面板上写着20%,实际上第一次5.57%,之后每次不触发就再多5.57%,触发就清零这样期望是一样的但是多次随机的分布是不一样的,有点“防脸黑”的意思
伪随机不就是rppm么[s:ac:擦汗]
不是无限大样本别较真概率…我们还是说手红或脸丑比较好[s:ac:心]
魔兽世界暴击并没有防御脸黑弥补机制,这不是ppm机制。所以毕竟不是触发饰品,暴击只是覆盖率问题,也不绝对看脸。所以暴击几率看脸没错,但30暴击你脸再好也不可能超过40暴击的覆盖率,在短期战斗里面确实很看脸,长期战斗你就知道了急速和精通价值了。暴击这个东西,目前只有火法和奶萨,奶骑那几个职业用。因为火法是有放脸黑机制的,一次技能没有暴击,下次就会弥补。所以火法只有人品暴打连续暴击。要么就是脸黑2次暴击,要么脸黑4次不暴击,但第五次怎么都是暴击了。所以火法暴击怎么脸黑,都不可能多次不爆机。最多几次美爆,运气好可以连续爆。奶萨我就不说了,5级潮汐小特质基本上潮汐奔涌下治疗涌是60额外暴击加成。自己板面35爆基本上就是95暴击。根本不可能不爆机。所以萨满基本上治疗涌是一定暴击的,血少时候配合精通基本上一下60 70w。这也是部分治疗变态的地方。能适应大秘境的需求
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]SP技术宅[/uid] ( 15:18)[/b]暴击率20%你打100下,也可能爆50下,也可能爆1下,因为样本太少如果你打10000下,那么暴击的次数就接近2000下了如果你打100万下,那暴击的次数就更接近20万下多年搓合计搓药水得出的结果
你是说如果是真随机,全能在伤害输出方面是比暴击收益高的咯,如果暴击没有特殊收益,比如火法和奶萨这种暴击有收益的除外。
我就说5层以内必有人讲到计算机随机生成算法原理,果不其然!(七七不是四十九)
(佳晓佳晓)
(我的喵小姐)
(此号注销)
(小熊熊不吃榴莲)
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