大话手游插件开发用哪种聊天插件可以进行视频

8个游戏开发工具让你不懂编程也能做游戏
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以下列举的是主要的游戏制作平台,大部分不要求你有专业的编程知识,不管是Objective C还是Java。虽然这些工具简单方便易用,但也有自身缺陷,比如所创建游戏的灵活性稍差,功能有所限制,有些平台还要收费。但是对于那些没时间学习编程知识的游戏爱好者来说,这些游戏生成平台不失为一个好的选择。
--非常适合一个人做游戏,无需编程知识,就可以让你在Windows上创建 iOS、Android以及Facebook游戏,还是个不错的HTML5游戏引擎。网上有不少关于该工具的文章,游戏邦曾发布过几篇相关的文章,其中有新手指南和。
--GameMaker是一款拥有图形界面,可灵活编程,以2D游戏设计为主的游戏开发软件。Mark Overmars 使用Delphi语言开发,于1999年11月发布了首个公开版本,4.3版后转为部分功能收费软件。后由英国公司 Yoyogames 收购,大力推动了欧美乃至全世界独立游戏界的发展。GameMaker可视化的界面允许游戏爱好者通过简单的拖放来创建Android和iOS游戏。iOS游戏Froad和Grave Maker就是通过该平台创建的。
--Styncyl可以用来制作iOS和Flash游戏,可视化的拖放操作界面。目前有超过12000款游戏使用Styncyl创建。高级用户可通过添加代码来实现一些新功能或者复杂的行为。使用Styncyl创建的游戏可分发至多个移动端和PC端多个平台。
--Multimedia Fusion 2简单易学,适用于多媒体专业人员、游戏创作者以及多个行业具有创新精神的人士。允许你针对Windows、iOS、 Android、Java、windows mobile phone以及Xbox等进行开发。部分功能收费,也可配合Multimedia Fusion 2 Developer使用。
--GameSalad同样有着可视化的界面,使用简单的拖放操作方式,无需一行代码。GameSalad适合那些喜欢创造游戏而不喜欢写代码的游戏爱好者,把&快速原型&的概念提到了一个新水平。使用GameSalad可开发出适合多种移动设备和平台的游戏,比如iPhone、iPad、Android、Windows、Mac以及HTML5游戏。多个游戏开发者和开发团体使用了GameSalad。另外,GameSalad可帮你把游戏快速发布至多个应用商店。使用GameSalad开发的游戏有Angry Anna和Zombie Drop。
--使用类似Flash的功能来开发游戏或者app。虽然不如上边的一些工具简单,但你无需知道任何高深的编程语言。Gideros Mobile免费开放,不过在游戏中会有一个&Made with Gideros&的启动画面。你还可以轻松扩展插件, 导入现有代码(C, C++, Java或者Obj-C)。并支持即时测试等。
-可利用一个&直觉&的图形界面和基于英语的编程语言来快速创建游戏或应用,支持iOS、Mac OS、Android、Linux以及Windows平台。
--Game Editor是一个开源的游戏创建平台,免费使用(只要你的游戏是开源的),支持iOS and Windows平台。使用Game Editor开发的游戏:
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89独立开发者:新手做2D手游该用哪些工具?
发表于 17:33|
来源Gamasutra|
作者Chad Ata
摘要:初入游戏开发领域的新手很难知道该选择什么工具、什么编程语言以及哪些框架,或许还会面临许多的选择和建议。本文作者分享了他们从一开始进行手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。
全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯路,最近,独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。以下为译文:一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什么工具、什么程序语言以及哪些框架,你会面临许许多多的选择和建议,我和我的团队总能发现其他游戏公司的经验是有用的,所以这里提供一些我们的经验,希望给做手游的新手们一些帮助。初入手游行业虽然在其他行业有过10多年的编程和策划经验,但当我开始做手游研发的时候,依然觉得自己是一只菜鸟。我们的第一个游戏Furdiburb(宠物冒险游戏)最初是在2009年开始研发的,当时是专门为Android而做的。对于毫无游戏研发经验的我们来说,Java是唯一可用到编程语言。作为一个2D游戏,我们(非常不明智)没有使用OpenGL就开始非硬件加速图形开发。随着Furdi受到了更多人的欢迎,我们的游戏项目也得到更多的注意,最终我们遇到了性能和移植问题。如果我们此前学习了其他开发者的经验,很多问题都是可以完全避免的。找到更好的方法在完成了Furdiburb的研发,并且使用缓慢的把游戏移植到了iOS平台之后,我们决定开始第二款游戏(Eras of Alchemy)的研发。我们当时希望摆脱Java语言,找到可以广泛使用的跨平台研发工具,最好是未来还可以支持主机游戏平台。随后我们开始了搜索,我用了将近一个月的时间对框架、工具以及引擎进行对比,最后,我和我的团队非常满意新的研发方式,直到现在也非常不错。这里我不会说为什么要选择这些,框架是经常变化的,一年前选择它的理由可能到现在就已经不再是考虑的主要因素了。所以,这篇文章的其余部分只会对我们选择某个工具的原因进行简单的描述。以下就是我们当初选择并对比了一个月之后的结果:编程我们所列举的都是在研发我们游戏的时候用到的,而且只是我们做游戏的方式而已,很多工具和框架的结合也是非常完美的,需要开发者们自行发现。框架我们选择的所有架构,要么是开源的,要么就是有开放的代码。这是非常好的,因为我们在必要的时候可以进行紧急修改和优化。:我们所有的跨平台研发都是使用开源Cocos2d-x框架完成,在Eras Of Alchemy的研发过程中,我们使用了版本2,我们的下一个游戏正在使用的是版本3,进行了大幅度的API以及性能提升。整体来说,Cocos2d-x的2D表现非常好,而且文件管理非常方便。:我们使用Spine做了动画,所以我们加入了C语言为基础的Cocos2d-x插件。:我们还没有发布一款使用该引擎的游戏,但我们的下一款游戏A Quiver Of Crows将会使用,我们目前研发就使用了这个工具。:Cocos2d-x本身也提供数据存储方案,但我们更喜欢使用SQLite,因为它的读写速度和表现更好。编程语言C++:Cocos2d-x支持多种语言编程,但我们选择了C++,因为我们觉得目前该语言是最合适做跨平台研发的。C:你经常会想要加入一些开源的API,其中有一些就是C语言编程的。Java:我们依然需要用到Java,但也只是在Android平台做游戏内IAP、广告以及特殊系统功能的时候。语言之间的切换可以通过JNI来完成。Objective-C:选择它的理由和Java一样,我们使用Objective-C是为了使用iOS系统的特定功能。Scripting:这包括程序化脚本和其他脚本语言,所有的开发者们都要时不时的写脚本,但我们却很少会谈论这个问题。这个问题是非常容易的,但如果你和我一样而且由于不常使用而不记得一些语法的话,这个工作有是非常耗时间的,我们要给维护代码、自动音频转换以及纹理打包写脚本。开发环境Xcode:所有人都告诉我们说Xcode非常好,所以我进行了尝试,而且我不得不说的是,这是目前我最喜欢的开发环境。这里我并不想说太多具体的原因,因为我不想引发集成开发环境(IDE)争论,我们使用Xcode做跨平台研发,也为苹果平台做专门的编程。Eclipse:对于IDE来说慢的可怕,但我看来却非常好用。我们用Eclipse做了所有的Java和Android研发,包括适配和修复bug。Android目前在推Android Studio而不是Eclipse,但我们没有那么多的时间,也没有什么特别的理由去转换到新的工具。Visual Studio:也是个非常优秀的IDE,我们用它来做左右和微软相关的编程、Bug修复以及适配。版本控制即便你的团队只有一个人,你也应该使用版本控制。所有人都会犯错,而且任何一次大改都可能导致游戏神秘的死亡。我们的团队只有3个人,因此从第一天做手游开始,版本控制就是非常必要的。目前有非常多的方案可以选择,但我们使用的有以下几个:SVN:我个人喜欢SVN,因为可以做到所有我需要的功能,比如合并、同步、恢复等等,但学习起来比较困难。Git:我们使用的很多开源框架都使用Git。我们使用Git就是为了保持与框架同步,当需要的时候可以进行快速修复。电脑很明显,你做游戏是需要使用电脑的。最初所有的研发都是在Linux机器上完成的。但我们开始了iOS平台的研发之后,用两三台电脑变得效率非常低,所以我们买了一些iMac,而且我们都非常喜欢用它来做游戏研发。幸运的是,OSX的很多指令与Linux相同,所以我们的很多脚本都没有做改变。图形工具Adobe CS:相信这个没有人觉得奇怪,我们的美术师最常使用的是Illustrator和Photoshop。Spine:非常推荐这个工具制作骨骼动画,和传统的帧到帧动画相比,骨骼动画可以节约硬盘空间,还可以节约大量的研发时间,提供强大的功能,比如动画混合、蒙皮技术以及网格变形。:你或许会想要把图片进行打包获得更大的图像以获得更好的游戏表现。我们选择Texture Packer来完成这项工作,而且我们还使用它的指令功能进行自动化打包处理。关卡编辑器我们使用的关卡编辑工具包括:没有编辑器:如果可以不用的话,我们绝不会使用编辑器。我们可以用代码解决,这听起来非常疯狂,而且有点浪费时间,但如果你的团队非常小的话,有时候为了节约时间可以不必为了一次性的任务专门用代码写一个编辑器。定制化编辑器:有时候我们写了一个非常不好用的游戏内编辑器来做图形或者关卡,我的意思是未经优化的,恐怕也只有我们会这么做。:对于我们的下一个游戏,我们在使用R.U.B.E(Really Useful Box2D Editor)之前,几乎自己研发了一个游戏内编辑器,这个非常强悍的工具节约了我们大量的时间,但如果我们决定要做关卡编辑器的话,我们必须自己研发。音乐和视频:我个人非常喜欢ffmpeg,这个工具非常好用,我们通常使用脚本用它把我们的视频变成各个平台需要的格式。:这是个非常强悍的音乐制作软件,一开始的学习会比较困难。:如果你想给自己的游戏加入管弦乐,Garritan可以带来非常高质量的音乐,我们通常和Sonar混合使用。:一个非常不错的视频编辑和录制工具。以下2个是我们已经不再使用的工具,但可能对于新手来说依然具有推荐意义::如果你熟悉乐器而且乐意学一些音乐知识,并且想要做MIDI格式的音乐,这是个非常不错的软件。:这是个非常不错而且简单的软件,可以制作非常不错的音乐,而且不需要你阅读很多的音乐知识。结论目前做游戏的工具非常多,以上的这些工具只是我们在做2D游戏的时候选择的工具,目前为止,我们对这些工具非常满意,我们最新的游戏发布到了iOS、Android和Windows Phone平台。我们还打算在下一款游戏发布的时候,用同样的工具把游戏扩展到PC、Mac以及Linux平台。英文文章来源:,译文出自:(责编/唐小引)
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开发一款手游通常是一个大工程,但这并不意味着开发一款好游戏需要非常大的资金投入。事实上,手游开发者只需要一个坚定的信念、富有创造力的优秀团队,以及好的开发工具就足够了。最重要的工具就是软件开发工具包(SDK),好的SDK能够处理大量复杂的工作,这样开发者就能专注于那些使他们的游戏与众不同的方面,而无需在一些鸡毛蒜皮的环节花费太多精力。但是有经验的开发者并不仅局限于此,他们还使用了专业级工具。这些专业级开发工具除了有助于开发者编写代码外,还在场景设计上发挥了重大作用。1、Unreal&Engine由Epic&Games开发的Unreal&Engine最早在1998年被用于射击游戏,现在被改编为一款手游开发工具。包括《无尽之剑》系列和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》在内的很多游戏都使用了这款开发工具。它包括一个集成的Unreal编辑套件,C++源代码,以及公司工程团队的直接支持。现在还有一个免费版的Unreal&Engine&3。相对于专业版,免费版的Unreal&Engine&3只包括Unreal编辑套件。当然,它能够轻松升级到付费版本。目前,已经有超过225万用户安装Unreal&Engine&3。2、Marmalade&SDK游戏的跨平台开发十分重要。Marmalade&SDK是一款跨平台的C++游戏开发工具。该公司的Marmalade&Juice允许跨平台使用Objective-C项目。这款SDK还提供了一个Marmalade&Quick,这是一个以Lua为基础的2D&RAD加速工具。《植物大战僵尸》和《重返外星》都使用了这款SDK。3.&Corona&SDK另一个用于手游开发的开发工具是Corona&SDK,它可以为iPhone、iPad和安卓设备提供支持。像《猴子大炮》、《磁力上校》和《Bubble&Ball》都使用了这款SDK。由于Corona配备了一个先进的开发引擎,所以开发者只用几行代码就能进行游戏创作。通过Corona&SDK开发游戏能访问一些通用的API,并且为其他框架提供接口。除此之外,游戏开发者还可以使用硬件组件,例如移动设备、相机、GPS和加速器。4、Maya&LTAutodesk三维动画制作工具专门为手游开发研制了Maya&LT。截至目前为止,Maya&LT是用于开发3D手机游戏的最佳工具之一。Maya&LT提供了一个完整的手游开发组件,包括3D动画,建模,仿真和渲染。它已被用于《雷霆纳斯卡》和《疯狂橄榄球》等游戏。通过其Maya嵌入式语言,开发人员可以创建脚本,定制移动应用程序。5、WWISE声音是游戏体验的重要组成部分,所以游戏开发者也应该重视游戏声音的创作。Audiokinetic的WWISE是一款用于手游开发的音频工具。WWISE为手游设计者提供了完整的创作工具,用于创建引人入胜的音频和声音效果。它与Android,iOS,Window&Phone,任天堂3DS和PS&Vita兼容。《地狱边境》(《Limbo》)和《纸牌突击》(《Solitaire&Blitz》)&就使用了这款音频工具。根据游戏的市场范围和价位,WWISE为用户提供了不同的版本,其中包括免费的非商业版本和教学使用版本。6.&Agora.ioAgora.io的中文名称是“声网”。一款手游体验的关键是能够与朋友们分享。开发者可以通过将Agora的SDK嵌入到自己的游戏中,通过高品质的全球网络提供的语音和视频带来实时通信(RTC)。通过使用RTC,手机游戏可在用户间添加动态的语音通信,甚至视频聊天。虽然有很多方法可以将RTC嵌入到手机游戏中,但是相对于其他产品,Agora提高了通信的可靠性、稳定性和声音品质,因为它通过管理数据中心的网络连接,降低因为网络连接不良造成的麻烦。
你的项目想被报道,。&&市场活动及PR合作,。
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发表于 17:33|
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作者Chad Ata
摘要:初入游戏开发领域的新手很难知道该选择什么工具、什么编程语言以及哪些框架,或许还会面临许多的选择和建议。本文作者分享了他们从一开始进行手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。
全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯路,最近,独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。以下为译文:一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什么工具、什么程序语言以及哪些框架,你会面临许许多多的选择和建议,我和我的团队总能发现其他游戏公司的经验是有用的,所以这里提供一些我们的经验,希望给做手游的新手们一些帮助。初入手游行业虽然在其他行业有过10多年的编程和策划经验,但当我开始做手游研发的时候,依然觉得自己是一只菜鸟。我们的第一个游戏Furdiburb(宠物冒险游戏)最初是在2009年开始研发的,当时是专门为Android而做的。对于毫无游戏研发经验的我们来说,Java是唯一可用到编程语言。作为一个2D游戏,我们(非常不明智)没有使用OpenGL就开始非硬件加速图形开发。随着Furdi受到了更多人的欢迎,我们的游戏项目也得到更多的注意,最终我们遇到了性能和移植问题。如果我们此前学习了其他开发者的经验,很多问题都是可以完全避免的。找到更好的方法在完成了Furdiburb的研发,并且使用缓慢的把游戏移植到了iOS平台之后,我们决定开始第二款游戏(Eras of Alchemy)的研发。我们当时希望摆脱Java语言,找到可以广泛使用的跨平台研发工具,最好是未来还可以支持主机游戏平台。随后我们开始了搜索,我用了将近一个月的时间对框架、工具以及引擎进行对比,最后,我和我的团队非常满意新的研发方式,直到现在也非常不错。这里我不会说为什么要选择这些,框架是经常变化的,一年前选择它的理由可能到现在就已经不再是考虑的主要因素了。所以,这篇文章的其余部分只会对我们选择某个工具的原因进行简单的描述。以下就是我们当初选择并对比了一个月之后的结果:编程我们所列举的都是在研发我们游戏的时候用到的,而且只是我们做游戏的方式而已,很多工具和框架的结合也是非常完美的,需要开发者们自行发现。框架我们选择的所有架构,要么是开源的,要么就是有开放的代码。这是非常好的,因为我们在必要的时候可以进行紧急修改和优化。:我们所有的跨平台研发都是使用开源Cocos2d-x框架完成,在Eras Of Alchemy的研发过程中,我们使用了版本2,我们的下一个游戏正在使用的是版本3,进行了大幅度的API以及性能提升。整体来说,Cocos2d-x的2D表现非常好,而且文件管理非常方便。:我们使用Spine做了动画,所以我们加入了C语言为基础的Cocos2d-x插件。:我们还没有发布一款使用该引擎的游戏,但我们的下一款游戏A Quiver Of Crows将会使用,我们目前研发就使用了这个工具。:Cocos2d-x本身也提供数据存储方案,但我们更喜欢使用SQLite,因为它的读写速度和表现更好。编程语言C++:Cocos2d-x支持多种语言编程,但我们选择了C++,因为我们觉得目前该语言是最合适做跨平台研发的。C:你经常会想要加入一些开源的API,其中有一些就是C语言编程的。Java:我们依然需要用到Java,但也只是在Android平台做游戏内IAP、广告以及特殊系统功能的时候。语言之间的切换可以通过JNI来完成。Objective-C:选择它的理由和Java一样,我们使用Objective-C是为了使用iOS系统的特定功能。Scripting:这包括程序化脚本和其他脚本语言,所有的开发者们都要时不时的写脚本,但我们却很少会谈论这个问题。这个问题是非常容易的,但如果你和我一样而且由于不常使用而不记得一些语法的话,这个工作有是非常耗时间的,我们要给维护代码、自动音频转换以及纹理打包写脚本。开发环境Xcode:所有人都告诉我们说Xcode非常好,所以我进行了尝试,而且我不得不说的是,这是目前我最喜欢的开发环境。这里我并不想说太多具体的原因,因为我不想引发集成开发环境(IDE)争论,我们使用Xcode做跨平台研发,也为苹果平台做专门的编程。Eclipse:对于IDE来说慢的可怕,但我看来却非常好用。我们用Eclipse做了所有的Java和Android研发,包括适配和修复bug。Android目前在推Android Studio而不是Eclipse,但我们没有那么多的时间,也没有什么特别的理由去转换到新的工具。Visual Studio:也是个非常优秀的IDE,我们用它来做左右和微软相关的编程、Bug修复以及适配。版本控制即便你的团队只有一个人,你也应该使用版本控制。所有人都会犯错,而且任何一次大改都可能导致游戏神秘的死亡。我们的团队只有3个人,因此从第一天做手游开始,版本控制就是非常必要的。目前有非常多的方案可以选择,但我们使用的有以下几个:SVN:我个人喜欢SVN,因为可以做到所有我需要的功能,比如合并、同步、恢复等等,但学习起来比较困难。Git:我们使用的很多开源框架都使用Git。我们使用Git就是为了保持与框架同步,当需要的时候可以进行快速修复。电脑很明显,你做游戏是需要使用电脑的。最初所有的研发都是在Linux机器上完成的。但我们开始了iOS平台的研发之后,用两三台电脑变得效率非常低,所以我们买了一些iMac,而且我们都非常喜欢用它来做游戏研发。幸运的是,OSX的很多指令与Linux相同,所以我们的很多脚本都没有做改变。图形工具Adobe CS:相信这个没有人觉得奇怪,我们的美术师最常使用的是Illustrator和Photoshop。Spine:非常推荐这个工具制作骨骼动画,和传统的帧到帧动画相比,骨骼动画可以节约硬盘空间,还可以节约大量的研发时间,提供强大的功能,比如动画混合、蒙皮技术以及网格变形。:你或许会想要把图片进行打包获得更大的图像以获得更好的游戏表现。我们选择Texture Packer来完成这项工作,而且我们还使用它的指令功能进行自动化打包处理。关卡编辑器我们使用的关卡编辑工具包括:没有编辑器:如果可以不用的话,我们绝不会使用编辑器。我们可以用代码解决,这听起来非常疯狂,而且有点浪费时间,但如果你的团队非常小的话,有时候为了节约时间可以不必为了一次性的任务专门用代码写一个编辑器。定制化编辑器:有时候我们写了一个非常不好用的游戏内编辑器来做图形或者关卡,我的意思是未经优化的,恐怕也只有我们会这么做。:对于我们的下一个游戏,我们在使用R.U.B.E(Really Useful Box2D Editor)之前,几乎自己研发了一个游戏内编辑器,这个非常强悍的工具节约了我们大量的时间,但如果我们决定要做关卡编辑器的话,我们必须自己研发。音乐和视频:我个人非常喜欢ffmpeg,这个工具非常好用,我们通常使用脚本用它把我们的视频变成各个平台需要的格式。:这是个非常强悍的音乐制作软件,一开始的学习会比较困难。:如果你想给自己的游戏加入管弦乐,Garritan可以带来非常高质量的音乐,我们通常和Sonar混合使用。:一个非常不错的视频编辑和录制工具。以下2个是我们已经不再使用的工具,但可能对于新手来说依然具有推荐意义::如果你熟悉乐器而且乐意学一些音乐知识,并且想要做MIDI格式的音乐,这是个非常不错的软件。:这是个非常不错而且简单的软件,可以制作非常不错的音乐,而且不需要你阅读很多的音乐知识。结论目前做游戏的工具非常多,以上的这些工具只是我们在做2D游戏的时候选择的工具,目前为止,我们对这些工具非常满意,我们最新的游戏发布到了iOS、Android和Windows Phone平台。我们还打算在下一款游戏发布的时候,用同样的工具把游戏扩展到PC、Mac以及Linux平台。英文文章来源:,译文出自:(责编/唐小引)
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