有谁知道魔弹战记龙剑道江湖这个游戏 现在还有吗 如果没有 有类似的游戏吗 非常喜欢这种游戏

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和我一样好久之前玩的了
。。。第二次进不去,加载公告的时候一直那个界面。只能删除存档,删除人物再来
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发布时间:11-05-03 16:17 来源:互联网 作者:佚名
大家好,没错,又是我,塞尔达!俗话说,不会标题党的编辑不是好编辑,同样的,不会标题党的座者,不是好佐罗,作为一个新时代的佐罗,我成功地划出了一个“Z”:我标题党了!
&&& 大家好,没错,又是我,塞尔达!俗话说,不会标题党的编辑不是好编辑,同样的,不会标题党的座者,不是好佐罗,作为一个新时代的佐罗,我成功地划出了一个&Z&:我标题党了!本文实际上基本没有涉及魔兽世界,主要还是关于以及大家近期比较关注的热门游戏的观点看法.如果您没有耐心,那么可以不回帖,或者&已阅&&MARK&;很不好意思地说,我这个人很小心眼,如果是&太长了,不看&之类的回复,我在睡眠时间会专门画小圈圈的.
  好了,进入正题,笑傲江湖最新的一期职业套路演武估计关心笑傲的朋友都已经看过了,相信都有新的感受,完美白与完美黑的争论还在持续中,有人非常不满,但有人也再细心寻找着与前几次不一样的任何蛛丝马迹,近期本人比较忙,恰逢五一,就再动了下键盘,再比较系统地侃一下笑傲江湖以及其他一些大家关注度较高的网游,总体而言,个人对笑傲江湖近期的评价可以用四个字来概括:喜忧参半.
  忧的是此次视频之中武当门派的设计和逍遥特效这样的细节问题仍然存在不足之处,而喜的一点则在于,这一次似乎透露出了完美在笑傲江湖这款游戏上的营销策略可能正在发生变化,由此前的务虚转向了务实,以&哀兵&的姿态放出了&实际操作视频&, 有意更加准确地评估和重新定位目标用户.
  而在此前,笑傲江湖在营销宣传上实际上已经令笑傲处于了一个非常尴尬的境地:总有很多的玩家不断地向硬件杀手、动作向这方面套,总是拿笑傲跟wow去比较,跟洛奇英雄传、C9、Tera、剑灵这些游戏去比较.但问题在于,笑傲江湖是一款比较务实的游戏,更是一款另辟蹊径的游戏,它的设计思路和游戏模式不与以上的任何一款游戏相同,假如舆论面被引导到&必须超越谁不可&的地步,完美和整个开发组将会面临何等地尴尬?
  一 笑傲江湖不是MMOACT:
  很多中国人都喜欢玩网游,然而,我发现了一个现象就是,到现在为止,很多的玩家根本就不清楚自己玩的网游和期待的网游是什么类型的,他的游戏模式和特点很难说出个所以然来,看网游基本就是画面、技能和PK,自己觉得好的就什么都好,自己觉得不好的就是垃圾.
  关键词【游戏类型】【游戏模式】【MMOACT】【判定帧率】【剑灵、刀剑贰】【带有格斗变现元素的战术策略类MMORPG】
  【游戏类型】:游戏类型这一概念是随电子游戏商业化应运而生的,是由游戏发行商与开发商为了细分用户娱乐需求引导消费以及确定游戏【制作框架】而对游戏软件进行划分的一系列定义,游戏类型其实就是&我要卖什么样的游戏&(发行商的角度)以及&我要制作什么样的游戏(开发商/制作商的角度)&。
  游戏类型是游戏制作第一步要确认的事情,它直接圈定了游戏开发者想要自己的目标用户将会获得哪方面的游戏体验,直接决定了游戏开发者所需要调动的各种资源,很大程度上决定了游戏的基本特征和核心玩法,比如我们常说的RPG是角色扮演游戏、FPS是主视角射击游戏,RTS是即时战略游戏、ACT是动作游戏、FTG是格斗游戏、AVG是解谜冒险游戏、RAC是赛车竞速游戏、SPG是体育运动游戏、MUG是音乐舞蹈游戏等等。
  而我们常说的&网游&也包含了MMORPG、MMOACT、MMOFPS、MMOSPG 、MMOMUG等等不同的游戏类型,国际上划分游戏从来都是以游戏硬件平台和游戏类型来划分的,而不是按照是否联网或者基于什么技术划分游戏的,目前能够逾越硬件平台和游戏类型的无差别游戏还不存在.
  【游戏模式】:即游戏的基本特征和核心玩法,一般来说,游戏类型基本就能决定一个游戏的基本模式,但是随着电子软硬件技术的发展以及游戏玩家日益增长的文化娱乐需求,同一种游戏类型往往又能衍生出完全不同的玩法和表现方式,原有的游戏类型又出现了更细致的划分,比如说RPG游戏最早是桌面游戏TRPG、早期多为回合制RPG(角色扮演游戏),后来又有了战略角色扮演的SRPG,又衍生出了半回合半即时制以及即时制的RPG,再往后是融入了动作元素即时战斗的ARPG即动作角色扮演游戏,而目前我们接触的主流MMO游戏则也是从RPG衍生出来的一个类型,即MMORPG。
  而且,即便为同一细分类型,同为经典动作游戏的ACT,忍者龙剑传、战神、鬼泣、怪物猎人、真三国无双、等在具体的表现手法与玩家获得游戏的体验又有着很多的不同,就是因为它们在游戏模式上存在一定的差异所导致的.值得注意的是,游戏模式虽然可以融入其他游戏类型的部分玩法,但是并不能脱离某一类游戏类型所定下的大框架,游戏类型和游戏模式的划分原本就是为了细分游戏玩家用户引导消费体验的,在游戏历史上能够通吃大部分玩家群体的游戏恐怕除了扫雷和俄罗斯方块之外还不存在.
  【MMOACT】:MMOACT,也就是专业角度定义的&动作网游&,MMOACT最重要的特征就是动作判定细腻、精确、极富打击感(还有严谨,但是太抽象了,也跟论题关系不大,这里不再具体解释)。
  动作判定的细腻不只在于多段位攻击、攻击成功与否与最终数值这些表层概念上,更在于基于模型所在坐标、攻击范围、武器的运行轨迹、挥动武器频率、技能招式连接、特殊状态、特殊技能等与身高、重量、速度、加速度、重力等一系列的参数所建立的内在数理逻辑,使得游戏更加接近于真实世界。
  精确则主要指的是判定帧率,理论上判定帧率越高,动作就越流畅.;而至于打击感,则包含了模型碰撞(不一定是实体,包含了空间几何的范畴)发生时的画面表现和声效两个层面,或者说,在技能或者普通攻击时出现判定的时候的声效和被击打者出现硬直时候的即时性的动作、状态反应、技能特效等表现,严格地说,3D纯动作游戏以及动作网游引入符合严格物理规律的实体碰撞系统是必须的.
  注:这里的ACT是以忍龙、战神、鬼泣、怪物猎人等动作游戏等为模板的(超级马里奥、冒险岛也属于广义的ACT或者动作类网游),而格斗类FTG其实也是ACT的一种;而MMOARPG则是MMOACT框架内加入了RPG元素,它的打击判定标准跟MMOACT是类似的,而在MMORPG框架加入ACT元素却不能构成MMOARPG,动作游戏的核心就是判定;但是MMOACT与MMOARPG在MMO形态下的界限业界还存在很大争议,这里对MMOACT的定义是包含了MMOARPG的,不再细分.
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