找一本小说,网游类的,开头写主角是npc的网游小说在一个马上停服的游戏里面有一个九

九城CEO朱骏:我,回来了。
上次朱骏公开亮相,为自家产品坐镇还是在3年前的ChinaJoy上,当时的朱老板手握两款欧美大作,一款是目前已经上线的《行星边际2》,一款是当时被他称之为伟大的游戏《火瀑》。时隔3年,他再一次出现在玩家面前&&
九城朱骏:我回来了。
朱老板1亿美金的赌注&&&暴雪没做出来的开放世界PvP,我相信我们能做出来。&
重新定位九城&&&光做游戏是没有用的,要把互联网生态建设起来。&
与拳头公司的接触&&差点拿下《英雄联盟》
谈未来的规划&&&这段时间且看九城的大招。&
附录:九城近年大事记:&p&&b&00至05年,计时收费是主流。&/b&&/p&&ul&&li&以特色和品质吸引人。&/li&&li&鼓励在线互动。&/li&&li&代表作:魔兽世界&/li&&/ul&&p&&b&06至10年,道具收费是主流。&/b&&/p&&ul&&li&以消费快感吸引人。&/li&&li&刺激购买道具。&/li&&li&代表作:征途&/li&&/ul&&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///v_show/id_XMzk4NDI1ODI0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&false& data-name='178游戏网专题《网游是如何赚钱的》—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&178游戏网专题《网游是如何赚钱的》& /&&meta name=&irAlbumName& content=&1' data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&178游戏网专题《网游是如何赚钱的》—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&178游戏网专题《网游是如何赚钱的》& /&&meta name=&irAlbumName& content=&1&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMzk4NDI1ODI0.html&/span&
&p&&b&11年至今,吸引充值是主流。&/b&&/p&&ul&&li&以占便宜心理吸引人。&/li&&li&造虚拟资金池。&/li&&li&代表作:刀塔传奇&/li&&/ul&&img src=&/v2-bef7ef5edee8_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&3699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/v2-bef7ef5edee8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-226f39f26d9ed27bc77a2b4f75505ae7_b.jpg& data-rawwidth=&394& data-rawheight=&1665& class=&content_image& width=&394&&&p&网游是各大平台都必然涉足的领域。体验方面,游戏有粘着度,利于维护用户群。商业方面,重点吸引充值,产生资金池,不但规避了政策风险,还搭上了发展文化产业的顺风车。虚拟和现实,哪方带来的利益大,就以哪方形式为主,甚至有很多公司是靠游戏洗钱、做庞氏骗局。所以,&b&未来网游绝不是单纯的娱乐,它是虚拟和现实经济的纽带,会彻底改变经济生活。&/b&&/p&&img src=&/v2-930ce72599eeffb6cc9aa_b.jpg& data-rawwidth=&902& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&902& data-original=&/v2-930ce72599eeffb6cc9aa_r.jpg&&&p&然而,吸引充值只是影响经济的形式,对于社会公平、文化教育等体现国家发展的领域,未来网游也将起到主导作用。盈利模式的发展,现在仅仅是过了初级阶段,未来网游是一场科技革命,&b&每人生活就像是玩一个角色扮演游戏。&/b&&/p&&img src=&/v2-d77e48bc92cfc3a1d697d95d8cdd9827_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-d77e48bc92cfc3a1d697d95d8cdd9827_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&&b&《&a href=&/p/& class=&internal&&韬神专访 (含大量设计文档)&/a&》&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&相关文章:&/p&&ol&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&做事业要从终点往回看&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&历史游戏灵魂特征:设计如英雄灵魂附体、 英雄行事像玩过游戏、体验游戏能载入史册&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&原则:不搞黑历史、事全有记录、重多重提升&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&设计积累三大准则:注重灵活适用性、价值随时间提升、强化未来把控力&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&理念:即时按需服务、关卡封装玩法、凝聚精神寄托&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&游戏规则设计三大原则:基础仿真、服务玩点、深度内涵&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&游戏拿大奖之三大方略:不要给人感觉像是抄的、事物有灵性有文化底蕴、设计演变过程值得称道&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&所有伟大的成功,皆因做事有历史感&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&立业之三则:1.目标→体系→权重。2.大势→量级→压力。 3.升值→地位→收益。&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&行事要一切值得称道&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&游戏策划设计奥义:揉&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&设计重持续迭代,策划重得失成败&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&策划要看动机的&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&设计是有重量的&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&MindManager,设计必备!&/a&》&/li&&/ol&&h2&&b&《&a href=&/p/& class=&internal&&文章之“风林火山”&/a&》&/b&&/h2&
00至05年,计时收费是主流。以特色和品质吸引人。鼓励在线互动。代表作:魔兽世界06至10年,道具收费是主流。以消费快感吸引人。刺激购买道具。代表作:征途11年至今,吸引充值是主流。以占便宜心理吸引人。造虚拟资金池。代表作:刀塔传奇 网游是各大平台…
&img src=&/50/v2-09c78fabdec8bbaf9771cdd_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-09c78fabdec8bbaf9771cdd_r.jpg&&文/&a href=&/people/feelwind/answers& class=&internal&&夜语&/a&&br&&br&&p&一款运营了17年的古董级网游《Asheron's Call》即将于本月月底停服,一名已经74岁的爷爷辈玩家对此依依不舍。上周,他的两个孙女为其拍摄了一段视频上传到Youtube,视频感动了很多人,在一周的时间内播放超过百万次,并收到了一万多个赞和一千多条评论。&br&&/p&&img src=&/v2-09c78fabdec8bbaf9771cdd_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-09c78fabdec8bbaf9771cdd_r.jpg&&&p&爷爷从1999年《Asheron's Call》开服就开始玩这款游戏,创建了超过80个角色,其中一个2003年创建的角色在线时长更是长达3个月之久。他在游戏中结交了不少各地的朋友,并参加了很多的婚礼和葬礼。&/p&&p&在视频中,当被两个孙女问及是否会找一款类似的游戏时,爷爷想了想并微笑地回复道:“不,和这个游戏相比,其他游戏不值一提。”&/p&&p&爷爷也回忆自己曾浅尝则止过游戏的PvP模式,但很快就放弃了,因为“不喜欢被朋友杀掉”。还有一次,爷爷喝醉后上线,结果丢失了所有装备,最后角色几乎是全裸逃回来的。而现在因为停服的缘故,他不得不要和这款游戏永别了。&/p&&img src=&/v2-d041ef6352c7eed9564aeb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d041ef6352c7eed9564aeb_r.jpg&&&p&上传者最后写道:“爷爷对《Asheron's Call》太‘忠诚’了,我永远也忘不了我们两姐妹从小就和爷爷一起玩,直到现在,他还在玩。现在,爷爷将要失去自己心爱的游戏,我对此感到非常的难过。所以在此发出我的‘召唤’,希望大家能帮他找到一款新游戏。”&/p&&p&我大致翻译了一下这段视频,老爷子说话有点含糊,不太好听清,但不妨碍观众理解大意。&/p&&br&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/bfn.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&17年老网游要停服 74岁玩家依依不舍 - 腾讯视频& data-poster=&null& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&null&&&span class=&content&&
&span class=&title&&17年老网游要停服 74岁玩家依依不舍 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/bfn.html&/span&
&/p&&br&&p&很多人在视频下的评论当中给爷爷推荐游戏并分享了自己的游戏故事,也有很多人谈论了自己的游戏感悟。&/p&&p&一个ID名为NandoViajante的用户评论称:&/p&&br&&blockquote&&p&“完全能理解爷爷,我从1980年开始玩电脑游戏,几乎什么类型都玩,但最吸引我的还是MMORPG,因为在其中能和世界各地的人们一起互动和冒险。《Tibia》是我玩过的第一款沙盒MMRPG,现在我在玩《无冬城之夜》并期待《星际公民》,因为其看上去像一款太空版的《Tibia》。随便说一句,我今年也60岁了,我还在玩。”&/p&&/blockquote&&p&还有《魔兽世界》的玩家力邀爷爷加入并公布了自己的战网ID,称将带爷爷做任务打副本,让爷爷领略魔兽的魅力,更有《Asheron's Call》制作公司Turbine的前工作人员出来表达自己的感激之情。&/p&&p&一个名为Seraphina Brennan的人评论称,自己2010年至2015年在Turbine担任社区经理一职,虽然主要负责《魔戒在线》和《无限危机》(一款DC漫画改编的游戏),但《Asheron's Call》在其心中一直有着特殊的意义:《Asheron's Call》不但是其玩过的第一款MMO,还是促使其加入游戏行业的重要原因之一。&/p&&p&Seraphina通过前同事的分享看到这个视频,她想对爷爷表示感谢,因为通过这个视频,她发现自己的工作对他人非常的重要,人们往往因为日常工作的琐碎而忽视了这一点。&/p&&p&一个名为David Bowman的人也评论道,&strong&自己2000年至2001年在Turbine担任开发部副部长一职,他很荣幸自己能和像爷爷这样的玩家一同享受这个游戏,因为这让他觉得自己的工作意义非凡。&/strong&&/p&&img src=&/v2-74533d69efc11b149b48d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-74533d69efc11b149b48d_r.jpg&&&p&《Asheron's Call》历经四年时间开发,于1999年年底上线,与《网络创世纪》、《无尽的任务》一起被称为“MMO三大早期先驱”,很多当代MMO的设计体系都起源于这三部游戏。&/p&&p&游戏最早由微软运营,2002年推出2代。后Turbine收回了运营权,游戏最多时曾有20万名付费用户,从2014年起,游戏已不再更新。&/p&&p&2016年7月,Turbine的母公司华纳兄弟决定让Turbine转型:他们对其进行了裁员,并计划让其变为一家开发F2P游戏游戏的工作室,《魔戒在线》和《龙与地下城在线》也剥离出来给了新成立的Standing Stone Games,而《Asheron's Call》及其续作《Asheron's Call 2》,就将在本月月底关服。&/p&&p&而就在三天之前,由于视频在Youtube上反响热烈,上传者专门发帖对大家表示感谢,并称计划再给爷爷拍摄一段视频,如果大家对爷爷有任何想要了解的事情,欢迎点击“&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DLPiBrIXCiQE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&视频链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”去提问,但要自备&strong&爬梯&/strong&。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文/ 一款运营了17年的古董级网游《Asheron's Call》即将于本月月底停服,一名已经74岁的爷爷辈玩家对此依依不舍。上周,他的两个孙女为其拍摄了一段视频上传到Youtube,视频感动了很多人,在一周的时间内播放超过百万次,并收到了一万多个赞和一千多条…
&img src=&/50/v2-d6f25d8bbc7b00a973aa7e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-d6f25d8bbc7b00a973aa7e_r.jpg&&&blockquote&&p&本文由&a href=&/?target=http%3A///Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「@玄学翻译社」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&企划制作!欢迎关注本专栏!&/p&&p&企划:宋雅文、杨雍;翻译:满月、王蛇无毒、Thest、一个兔角鹿、风语时;校对:刘嘉俊、太昊。&/p&&/blockquote&&img src=&/v2-ffbf724db685e86cdebcf8_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-ffbf724db685e86cdebcf8_r.jpg&&&br&&p&Duang~~ Duang~~ Duang~~&/p&&p&历年来,许多游戏试图去模拟胸部的摇晃。乃至一个专门的名词的产生「胸部物理」(俗称“乳摇系统”,下文统称“乳摇系统”)。&/p&&p&若你玩过有乳摇系统的游戏,可能会发现很少有游戏中的胸部动起来和现实里一样,是受重力影响的一团脂肪。游戏中这些胸部一般都像是有自我意志的氢气球。&/p&&p&某些游戏对胸部表现太不真实,以至于论者认为这是性别歧视,或者游戏行业物化女性的结果。&/p&&p&我见过人吐槽游戏开发者是否从未接触过真实的胸部。我也见过有人暗示游戏开发者不知道怎么在游戏里去恰当的表现女性特征,以及因为做游戏的女性太少,所以才会有茫茫多奇形怪状的胸部。&br&&em&(编者注:游戏人,单身狗,没朋友)&/em&&/p&&p&我也在想,这些看法有道理吗?很多人对为什么乳摇系统糟糕提出疑问,却少见讲述胸部创造过程的干货。搜索一番之后,我发现了&a href=&/?target=http%3A///threads/bouncy-breast-physics-nsfw.105842/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&很多&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&/?target=http%3A///questions/371578/suggestions-for-breast-physics.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&业余&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&/?target=http%3A//blenderartists.org/forum/showthread.php%3F192897-How-to-apply-bounce-to-breast-bones-in-female-model& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开发者&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 似乎&a href=&/?target=http%3A///threads/technique-to-apply-bouncy-breasts-and-hair-physics.62473/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&真的&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 不知怎样在游戏中处理乳摇系统。各种论坛里竟有不少帖子和教程讨论如何实现优秀的乳摇系统。有人做出了四个章节的幻灯片,名为“&a href=&/?target=http%3A//www.slideshare.net/MatumitFilmSombunjaroen%3Futm_campaign%3Dprofiletracking%26utm_medium%3Dsssite%26utm_source%3Dssslideview& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity中的乳摇之道&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”。还有人开发了专门工具供其他开发者使用,从而一起揭开“乳到底怎么摇”的神秘面纱。&/p&&p&而同时,资深游戏开发者们已经在胸部的合理摇动这条路上探寻了将近二十年之久。&/p&&h3&1996:一切的开始&/h3&&p&1996年一款名为「饿狼传说2」的游戏发布。这款游戏被称为是对「街霸2」的&&a href=&/?target=http%3A//www.hardcoregaming101.net/fatalfury/fatalfury2.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&公然抄袭&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&。「饿狼传说2」 也确实有自己独树一帜的设计点:在玩家生命值极低的时候可以搓动华丽的“超必杀技”来摆脱困境,一举逆转整个局势。&/p&&p&不过讲真,「饿狼传说2」对游戏有一巨大贡献之:史上&a href=&/?target=http%3A///breast-bounce/3015-96/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第一个&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 胸部会自己摇动的角色。&/p&&img src=&/v2-ae4ff57f0b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ae4ff57f0b_r.jpg&&&br&&p&(源:&a href=&/?target=http%3A//youtu.be/BO9cT7JRTnY& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TheInnocentSinful1&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&&strong&不知火舞&/strong&,这个角色以一对生动活现的胸部而著称。即使现在「饿狼传说」系列已经过气,它仍然给我们留下了宝贵的遗产:让乳摇成为格斗游戏的标配。&/p&&p&&strong&Street Fighter 4&/strong&&br&&strong&街霸4&/strong&&/p&&img src=&/v2-79fdd18d10f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-79fdd18d10f_r.jpg&&&br&&p&(Source: &a href=&/?target=https%3A///channel/UCGRLgaqENNL4olJ5-A34IFQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CeruleanNight&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&(源:&a href=&/?target=https%3A///channel/UCGRLgaqENNL4olJ5-A34IFQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CeruleanNight&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&&strong&Soul Calibur&/strong&&br&&strong&剑魂&/strong&&/p&&img src=&/v2-cf7c92f73f6bdd6f29d406db40da203e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-cf7c92f73f6bdd6f29d406db40da203e_r.jpg&&&br&&p&(源:&a href=&/?target=https%3A///channel/UCb7ElR0N_nIIu_Ojx56TR_A& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Thegamerwalkthroughs&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&&strong&Skullgirls&/strong&&br&&strong&骷髅女孩&/strong&&/p&&img src=&/v2-bfbf1c2cac0e609_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-bfbf1c2cac0e609_r.jpg&&&br&&p&(源:&a href=&/?target=https%3A///channel/UCglDB87yRIO7druwPcyyqSQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Poccola_margherita0141&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&当然,这些年来并不是只有格斗游戏搭载了乳摇系统。&/p&&p&&strong&Tomb Raider&/strong&&br&&strong&古墓丽影&/strong&&/p&&img src=&/v2-170af90c578f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-170af90c578f_r.jpg&&&br&&p&(源:&a href=&/?target=https%3A///channel/UCsdeD9hmbNtwqW57JI7DCrg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&sys2074&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&&strong&Resident Evil&/strong&&br&&strong&生化危机&/strong&&/p&&img src=&/v2-8b3ef4f499c82b300e88ec8a321f4af6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8b3ef4f499c82b300e88ec8a321f4af6_r.jpg&&&br&&p&(资料来源:&a href=&/?target=https%3A///channel/UC4wH23WmLtL20lReS_TZAPg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Saladtoser69&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&&strong&崛起:罗马之子&/strong&&/p&&p&当开发者不给胸部添加物理效果时,不少技术宅玩家就会通过制作mod的方式自己实现。其中典型的就是老滚「天际」的最强乳摇系统mod:&/p&&img src=&/v2-c738b827d4822cb8fdea6e0fbe2c832b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-c738b827d4822cb8fdea6e0fbe2c832b_r.jpg&&&br&&p&(资料来源: &a href=&/?target=https%3A///channel/UCa16DLkbM09dzsVJl9mYUhQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Marek Iwanowicz&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&在2009年,有一个&a href=&/?target=http%3A///nwn/2009/10/emeralds-breasts.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第二人生的mod&i class=&icon-external&&&/i&&/a&允许玩家自行给角色添加乳摇系统效果。由于这个mod太受欢迎而被采纳进游戏本体——现如今玩家们纷纷&a href=&/?target=http%3A///t5/English-Knowledge-Base/Controlling-your-avatar-s-appearance/ta-p/Section_.3.1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&向他人安利&i class=&icon-external&&&/i&&/a&如何将自己的角色捏出最好的效果。&/p&&img src=&/v2-d9357dac884d2_b.png& data-rawwidth=&724& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&724& data-original=&/v2-d9357dac884d2_r.png&&&br&&p&(资料来源: &a href=&/?target=https%3A///channel/UC-zcMKtXdvZor4GjZf4rkDw& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BlakOpalDesigns&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&甚至「我的世界」的玩家也找出来许多方法添加上乳摇系统效果,毕竟「我的世界」的玩家总是把一切都加进游戏嘛。&/p&&h3&最有名的乳摇系统系统&/h3&&p&历数所有用到乳摇系统效果的游戏中,其中魁首就是「死或生」系列。乳摇系统对于前文所提及的游戏而言或仅是一个小小”特色“,但是对于「死或生」而言,却是深入骨髓的特色。如此过分的强调胸部也许引来了少许恶评,&a href=&/?target=http%3A//.au/2015/02/dead-or-alive-is-more-than-breasts& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&正如Mike Fahey对于/死或生/的看法&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,毕竟很多粉丝喜欢的是这个游戏的玩法而非胸部。但是,乳摇系统确已不能从「死或生」中剥离出去了。&/p&&img src=&/v2-8cbfc645bc3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8cbfc645bc3_r.jpg&&&br&&p&(资料来源: &a href=&/?target=https%3A///channel/UCb7ElR0N_nIIu_Ojx56TR_A& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Thegamerwalkthroughs&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&“在开发「死或生」时,我希望能制作一些吸引玩家注意力的内容,”制作人板垣伴信在 Game Informer/2004年的采访中说。“当然「死或生」是由于它跳跃的乳房而出名的...但当我在3D游戏中制作[乳摇系统效果]时,感觉它还是夸张了一点。”&/p&&p&其中最新作的一大卖点在于,新引擎令玩家可自主调整角色的乳摇系统效果。&/p&&p&“我们将我们所使用的皮肤和乳摇系统仿真技术称为‘Yawaraka Engine’,”Yosuke Hayashi,「死或生:最后一战」的制作人对&a href=&/?target=http%3A///news/64123.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Famitsu&i class=&icon-external&&&/i&&/a&说“你一旦在新主机上看到效果,绝对回不去了。”&/p&&p&他们所说的是:多亏了技术的力量,开发团队可以模拟更为复杂的乳摇系统。高超科技和性文化的结合结果颇奇特……当然,任何人看到「死或生」的视频,必然明白,这个系列并不着重于实现「真实」的物理效果。相反,无论是胸部的效果还是反重力的打斗动作,该作中的物理总是极尽夸张。不管人们对胸部的真实性有着怎样的误解,这种强烈的物理效果应是为实现独特美学的刻意所为。&/p&&p&其他游戏也一样吗?我近几个月都在找开发者们讨论乳摇系统,结果出乎意料地难。——向人刺探未公布大作的细节,比问出胸部设计的理由还要更容易些。我联系了大量开发者,却只有少数人愿意公开接受采访。好彩我还是了解到了乳摇系统的一些基础。&/p&&p&###游戏的乳摇系统如何工作&/p&&p&简单讲,在现代3D游戏中,每个角色都有自己的模型,覆盖着类似于“皮肤”的贴图。这些模型被“骨骼”撑起,而操纵骨骼则令角色移动。骨骼数量是由游戏图像引擎决定的,引擎支持的骨骼数量各有不同。角色骨骼的数量也会被同屏渲染的模型数量所影响--角色越多,就越吃配置,所以减少角色骨骼的数量是开发者乐于见到的。(还好,现实世界不是这样的!)&/p&&img src=&/v2-fdab4afbebf_b.png& data-rawwidth=&1154& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1154& data-original=&/v2-fdab4afbebf_r.png&&&br&&p&所有的骨骼在制作动画之前,要进行“rigging(绑定)”处理。绑定令开发者决定一个模型能运动到什么程度,以及如何达成。胸部通常不会自行运动,而是因其他物体运动而产生反应,就像头发和布料一样。如果开发者想要胸部能够移动,他们会“绑定”这个角色的胸腔区域。胸部如何运动取决于胸腔部位的骨骼数量:当胸部左右运动一致时,模型的胸部通常只有一个关节。如果胸部左右独立运动,那么胸腔通常绑定了至少一对骨骼。&/p&&img src=&/v2-dcbd6e0b78948_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-dcbd6e0b78948_r.jpg&&&br&&p&(来源: &a href=&/?target=https%3A///channel/UCHmAXsicpLK2EHMZo5_BtDA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Maya Learning Channel&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&”从结构上看,乳房固定在胸肌上,又向上与肩相连,所以锁骨一移动,就会向后拉动胸部。”Tim Dawson,一名曾参与开发「黑色洛城」的独立开发者对我说。&/p&&p&一旦胸部绑定完成,开发者就有几种方式添加乳摇系统。其中一种控制胸部移动的模拟系统令开发者给胸部加上”弹簧“。例如角色上下跳跃后,弹簧便接受运动信息,并决定物体此后如何移动。弹簧使得胸部能在角色静止下来后继续运动。如果一个角色有两个弹簧组件,一个也许会用来决定胸部骨骼到胸腔的距离,第二个也许用来控制胸部离起始点的距离。除此之外,开发者还可添加一个阻尼效果来决定胸部逐渐停下的时长。&/p&&p&“想象一下这个角色站立起来” Dawson说,“起立的瞬间会使胸部的骨骼向下倾斜。然后当这个角色站直,这个骨骼便会回弹向上,再下坠,反复直到停止。这就是一个胸部运动的流程。“ 剩下的部分就是思考:“[胸部]应该有多重,以及多好的支撑?”&/p&&p&&strong&为什么开发者会误入歧途&/strong&&/p&&p&我听说许多游戏都使用了这类系统。其实,若要令游戏物理极尽真实,弹簧系统并不一定有效,但对于乳摇系统是一种便宜又简单的方案。许多引擎甚至内置了它。弹簧系统本来是为了辅助“刚体物理”,然而,乳房并不是刚体。为了造出更真的胸,你需要一种叫“软体物理模拟”的东西,而这对计算机配置要求高得多。&/p&&p&另一种方式则需要手动实现胸部动画。即将胸部与身体的其它主要部分——比如四肢——同等对待。这样,乳摇系统便不交由模拟系统来计算,而由动画师决定每种情形下的动作。我得知,手动实现要比模拟实现罕见得多,因为它十分耗时。简单说,给胸部做动画实在太棘手了(对不起哦。)&/p&&p&尽管这二者之外也有其它方式制作胸部动画,但这仍然解释了一些问题。比如为何在格斗类游戏中常见独特的乳摇系统:如果同屏只需考虑两个角色,开发者当然可以添加像乳摇系统这样的细节。格斗类游戏的角色往往比一般游戏的骨骼更多。乳摇系统的制作难度也解释了为什么许多游戏里的胸部看起来很奇怪:即使开发者愿意加入这些细节,经济上也不允许,只得削减成本。&/p&&img src=&/v2-0be9bdb573f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-0be9bdb573f_r.jpg&&&br&&p&不过,若说乳摇系统不真实纯属技术缺陷所致,也不尽然。毕竟乳摇系统是一种选择,并非个个游戏必备。&/p&&p&一位化名Alex的开发者讲述了乳摇系统出状况的经历——原因并非技术限制。Alex说,工作室当时非常重视胸部的表现,但还是遇到很多问题。&/p&&p&“当时(工作室)制作胸部动态的时候,我首先注意到的就是它们的运动方式根本不自然。”Alex说。&/p&&p&“我记得当时我对美术说,‘胸部摇起来不对啊’,我记得我直接这样问他,‘你看过胸部运动吗?你「亲眼」见过胸部运动吗?’”&/p&&p&这个动画师是很大可能以前是见过胸部的。但要知道,记住胸部具体如何运动实在太难。即使是像笔者这样能持证上岗的巨乳女神,也要仔细检查自己胸部如何运动,才能在游戏中真实地反映出来。当然,这属于动画师的职业范畴。&/p&&p&“我认为(人们)记得的是「幻想」中的胸部,就像我们记忆中嘴唇的颜色更红,还有我们记忆中腰围(总是比实际更纤细)。”Alex解释道。&/p&&p&“如果你见过动画师干活,会发现他们经常站起来,或者询问同事——那是在尝试观察动作,还会录下自己的动作。但很有意思,我根本没和女动画师当过同事。”&/p&&p&“反正,(动画师会)甩甩胳膊,试着找点感觉,他们在研究动画像什么样子。而我觉得……游戏里面经常特别强调乳摇系统,却没有能实现效果的动作。&/p&&h2&人们希望看到的是的是他们想象中的胸部。&/h2&&p&但是,夸张的乳摇系统并不总是无心之失。一些开发者讲述了故意把乳摇系统做得很夸张的情形。因为在实现胸部运动中花费了工夫,开发者大概很想让大家注意到胸部。这种现象不光出现在胸部。若一个开发者在游戏的细节上花时间,都会很想要玩家注意到。所以我们才看到开发视频中讲述游戏怎么表现风、角色斗篷怎么摆动等等——这一类东西对游戏品质不起决定性作用,却是人们常花许多时间去实现的。&/p&&p&“如果开发者特意去让胸部动起来,说明有人很想看它动。”Dawson对我说,“假如说你一个不小心,设置胸部以最小的幅度来摇摆反弹。想象一下工作是老大进来问你,怎么角色讲话的时候看不到乳摇?于是效果就增强到说话的时候胸部也会起伏,但现在角色如果跑动或者做其他动作,甩胸幅度就夸张得荒谬了。但这时候实现功能的人就必须照办,因为有人认为这样比较好。”&/p&&p&“总而言之我有点怀疑,如果乳摇系统调得不自然,一定是因为有别人为了种种原因,故意要他们这样做的。”Dawson说。&/p&&p&虽然很显然,Dawson所说的仅代表他自己项目组的决策情况,但他的话是有一定道理的。例如「刀魂」开发组,&a href=&/?target=http%3A///archives/11295/_fix/2011/05_how-soul-calibur-keeps-its-boo& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&公开发表&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 说他们的游戏中有围绕胸部表现的全套系统。&/p&&img src=&/v2-567bc1ffe54fdddb4a99bf757fabb9d2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-567bc1ffe54fdddb4a99bf757fabb9d2_r.jpg&&&br&&p&不用说,他们一定想要胸部的外观和运动与设计相同。只是即便意图如此,玩家不一定接受。&/p&&p&“世界上所有女人看到这玩意儿之后都会望而却步,哼,‘奶子才不会这样甩来甩去,根本不自然!’”Alex说。他自然知道。他所在的项目组中,游戏模型都都经过玩家测试。开发者们收到了女性看过游戏后的真实反馈。大部分项目组不会这样做,但这一次开发组内没有足够女性来提供意见,因而进行了调查。&/p&&p&“从整体上看,(女性的反应)不是中立的,而是负面的。”Alex说。奇怪的是,无论物理效果不真实,还是物理效果关掉时,都会得到负面评价。似乎制作乳摇系统像是走钢丝,既不能太夸张,也不能太压抑,不然总会有人觉得有问题。你可以把这想作“乳摇恐怖谷”。&/p&&h3&就爱这样的胸部&/h3&&p&Alex的工作室通过玩家测试、利用参考材质,以及对解剖结构的诚恳探讨,最终改进了乳摇系统的表现。但是我说的“改进”,当然不是“更加真实”的意思。&/p&&p&“很多游戏里充斥着夸张的(男性)形象”,Alex说。“但我们并不会说‘靠,这做的太假了!’那些角色当然不真实!但是他们看起来超级强壮,而且我们喜欢那种强壮。这种道理同样适用于胸部”&/p&&p&Tim Dawson似乎也同意这种观点。他觉得开发者倾向于不真实的胸部,是因为夸张的身体表现已经成为一种行业标配。&/p&&p&“开发人员可能会对解剖结构很马虎,比如做出的胸部过大或者身体根本无法支撑,或者整个形状不自然,”Dawson说,“有一次我发现一个女性敌人模型的胸部像气球一样从身体里凸出来,但是没法说服美术总监修改。”&/p&&p&“但就算建模很好,如果一个拥有西瓜般大小乳房的角色,身着比基尼用大侧手翻攻击敌人,这种乳摇系统表现也非常难以拟真,因为整个场面就不真实。”他说。&/p&&p&“人们喜欢看胸部的动态,这是我们大脑的本能”,Alex说,“因此,对有的人来说,把胸部做夸张稳赚不亏。我觉得游戏里有(乳摇系统)就是因为这原因。”&/p&&h3&给游戏开发者的建议&/h3&&p&不管工作室追求真实性还是艺术美感,总是既有胸部运动看上去不错的游戏,也有胸部运动夸张的游戏。对于游戏开发者,应该有办法让乳摇得更好看。&/p&&p&“出来走两步!也就是把动画播给人看”,Alex说。他还强调在工作室女性员工不足时,对外演示尤为重要。&/p&&p&还有一点值得考虑,那就是游戏要展示什么样的胸部。Alex指出,自然的胸部和夸张的胸部截然不同。&/p&&p&一个人的独特体态会影响胸部运动。有些人生来胸围傲人,也影响胸部的运动。而乳房位于胸部的高低和其挺翘程度也不尽相同。诸如此类的差别还有很多。&/p&&p&“即使是绝赞的自然胸型也是会有一定程度的下垂”,Alex表示,如果开发者们意图做出更好的乳摇系统,认真考虑这些事情很重要。&/p&&p&Alex给的另一点建议是利用色情片或色情杂志,特别是那种老版的裸女杂志。真的,这些都是绝佳的参考素材。&/p&&p&“(这些素材能提供)绝佳的观察机会,乳头在哪里?胸部的线条是怎么动的?乳房下部的曲线是如何的?”。&/p&&p&“我认为在游戏中的胸部不需要过于真实,除非这就是(开发者的)本意……当然,如果动起来很诡异,那还是要注意,那会让姑娘们有“恐怖谷效应”一样的不适感受的。”&/p&&p&牢记这些,也许今后的游戏中会有更好看的胸部。到那时,游戏业就可以改为解决下一个难题……钉钉物理了。&/p&&p&“如果你让我做一个裸男走路的动画,我肯定懵逼的,蛋蛋到底怎么动啊,”Alex开玩笑道,“真不知道!”&/p&&h2&何去何从&/h2&&p&除了文章外,我们还会定期翻译国外有趣的视频,以及搬运一些不用翻译的视频到墙内,我们非常希望您能加入我我们!!&/p&&p&玄学翻译社:&a href=&/?target=http%3A///about%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我加入&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&原文地址:「How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)」&a href=&/?target=http%3A//.au/2016/12/how-video-game-breasts-are-made-and-why-they-can-go-wrong/%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
本文由企划制作!欢迎关注本专栏!企划:宋雅文、杨雍;翻译:满月、王蛇无毒、Thest、一个兔角鹿、风语时;校对:刘嘉俊、太昊。 Duang~~ Duang~~ Duang~~历年来,许多游戏试图去模拟胸部的摇晃。乃至一个专门的名词的产生「胸部物理」(俗…
&img src=&/50/v2-bbbd943c594fadbdcf800_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-bbbd943c594fadbdcf800_r.jpg&&&b&“喇叭”是“让所有人看到我说话”的发言权,而发言权从被保护走向了被售卖,背后是整个狂飙的网络时代。&/b&&blockquote&作者丨王恺文&/blockquote&&p&&i&机构账号&a href=&/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d&&@触乐&/a& 欢迎关注。&/i&&br&&/p&&br&&br&&p&在《地下城与勇士》的世界中,最令人瞩目的战斗并非发生在决斗场,而是在世界频道的公屏之上。&/p&&p&日,《地下城与勇士》贵州一区15线与42线,玩家“嘻嘻”和“cwgg”展开了一场战争。这场战争持续一天一夜,发言内容到后来别无他物,只剩下不断滚动的数字。如今到底哪方获胜已经不可考,但可以确定的是,双方都为此消耗了超过20000个喇叭。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-f962b0d1d9c17f1a66c7_b.jpg& data-rawwidth=&292& data-rawheight=&237& class=&content_image& width=&292&&&i&若按一个喇叭2.5元计算,双方共花费10万元&/i&&/p&&br&&p&游戏中,玩家如果想要在世界频道发言,让大区所有服务器玩家都能看见,需要使用消耗品道具“服务器喇叭”,喇叭需要使用金钱购买,每个的价值大约2.5元人民币。喇叭的字体是特有的黄色,俗称“黄字”。&/p&&p&“不服上黄字。”——这是这款游戏中所有争端最有效的解决方式,参与争斗的双方不断在世界频道发言,发言的内容通常并不重要,核心只有一个:计数。谁的数字更大,谁就是这场战争的胜利者。黄字战争,结果无非一横一竖,赢的,站着,输的,躺下。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 早期网游的“世界频道”&/strong&&/h3&&p&与“喇叭”密切绑定的一个概念是“世界频道”。在绝大部分网游中,玩家聊天是分频道的,同频道的人才能看到彼此的发言。而“世界频道”,就是整个“世界”(玩家所在服务器或所有服务器)的玩家共用的聊天频道。&/p&&p&尽管现在“世界频道”已经是网游标准配置,但在最早的时候,情况要复杂得多。在引入大陆的欧美系网游中,“世界频道”通常不存在。《无尽的任务》在2003年进入国内,只有地区频道。《魔兽世界》沿用了《无尽的任务》很多设定,几乎为后来的MMORPG奠定了模板,而其中也不包括“世界频道”——《魔兽世界》国服的“世界频道”是通过玩家自开发的插件实现的,如果是纯净的客户端,玩家只能看到“地区频道”“交易频道”等。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-7a12e195ac5a8c9fd7bb_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&388& class=&content_image& width=&385&&&i&《魔兽世界》的“世界频道”管理权并不在运营商网易手中&/i&&/p&&br&&p&国产网游的“世界频道”,有两个血统来源:一是武侠MUD,在聊天室里玩武侠游戏是通常是不分频道的;二是非欧美系的网游,主要是日韩系和港台地区早期开发的游戏。在大陆运营的网游中,目前所能查考到的、最早有“全服聊天”功能的MMORPG是2001年2月引入的《石器时代》。《石器时代》的服务器是分线路的,“世界频道”能够让同一线路的所有人聊天。&/p&&p&而华人开发的最早带有“世界频道”的网游,则可能是2001年7月在港台地区公测的《金庸群侠传Online》。游戏中设置了“千里传音”的聊天方式,消耗物品“水”可以让全服玩家看到自己的发言——事实上这个游戏里几乎所有聊天方式都需要消耗水。此外,内力到达一定等级后,玩家还可以发布“江湖谣言”,即在全服范围内匿名发言。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-e65e02aba17dc75c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-e65e02aba17dc75c_r.jpg&&&i&《金庸群侠传Online》的聊天还是以队内为主&/i&&/p&&br&&p&在2001年至2005年间,国内的MMORPG大多都配备了全服聊天的功能,不论是引进的《传奇》《天堂》,而是刚刚起步的国产网游。玩家在聊天内容之前加入字符(例如“!”或“&”),发言内容即可为全服所见。“全服聊天”多少带着一些限制,在冷却时间、信息保留时间之外,还有一些奇怪但又符合剧情设定的例子,除了《金庸群侠传》的“水”,还有《剑侠情缘Online》中的消耗内力——说上两句话,角色的蓝条就空了。&/p&&p&值得一提的是,在2002年开始运营的《大话西游2》中,“千里传音”直接消耗金钱,而发言间隔与角色等级、转生次数关联。这应当是最早的一批“发言消耗货币”的设定。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “免费”游戏发明了“喇叭”&/strong&&/h3&&p&在这一段时期,点卡计费的MMORPG几乎是“网游”的代名词,但后来与“世界频道”一同成为国产网游标准配置的“喇叭”,实际上不是MMORPG发明的。&/p&&p&早期网游普遍还在采用点卡计费,游戏内容没有任何收费设置,不存在“喇叭”这一付费道具的生长环境。而就在MMORPG在计时收费下蓬勃发展的时候,“免费”的“休闲游戏”也悄然生长起来,其中最具代表性的是《泡泡堂》。&/p&&p&《泡泡堂》由Nexon开发,2003年4月由盛大引进国内。这是当时非常少见的道具收费游戏,游戏内有全服共用的公众聊天频道,在其中发言,就需要消耗“喇叭”。“喇叭”需要用充值的点券购买,换算成人民币大概是一元一个——这也是目前查考到的最早的“喇叭”。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-42d3d226d473e62edf686c4_b.jpg& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&186& class=&content_image& width=&401&&&i&当年还有过“喇叭促销”这种活动&/i&&/p&&br&&p&紧接着《泡泡堂》,2004年7月盛大又代理了《冒险岛》,又一款道具收费的“免费网游”。这应当是第一个在游戏里卖人民币“喇叭”的MMORPG。在2005年到2006年间,大批“免费游戏”开始涌现,随着中国网游从点卡计费全面迈向道具收费,中国网游的“喇叭时代”开始了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 从权利到权力&/strong&&/h3&&p&“喇叭”的本质是什么?表面上看,这是一种能在短时间内用消费能力置换的发言权——如果说人话,就是:花钱买“让所有人听到我说话”的权利。&/p&&p&如果不借助媒体,在现实世界中喊一嗓子,在屋里会有十几人听见,在大街上会有几十人听见,在演唱会上可能会有上千人听见。而你如果在报纸上发一篇文章,在电视上说一句话,或者发一条微博,就会有成千上万的人知道。这就是媒介技术构建的舆论空间:让你有一个说话能让别人听见的地方。&/p&&p&“世界频道”实际上是在游戏内搭建大型多人线上聊天室,把游戏本身变成了言论平台,希望促进玩家之间的交流。在最早的时候,虚拟世界的管理者并不会对世界频道本身进行过多介入,但会打击人民币交易和广告刷屏,因为这两者动摇了其根本:玩家在线时间。&strong&只有让虚拟世界和言论平台尽量保持公平,才能保证玩家在线数量和时长,计时收费才有收益。&/strong&&/p&&p&然而,即便在虚拟世界里,资源的供给也是远远小于需求的——运营方可以给每个玩家发一件橙装,但不可能让每个玩家都在“世界频道”刷屏。不管UI再怎么设计,聊天栏都是那么一小块,信息以文字的形式在上面飞速地流过,而发言的面积和停留时间,就是玩家所需求的资源。早期的网游通过各种各样的方式控制世界频道的发言数量与刷屏速度,试图保证每一个玩家的发言权,让大多数人都能说话,说的话能让所有人看到,因为&strong&在计时收费模式中,所有玩家都是“平等”的,或者说他们付出的时间都是等价的。&/strong&&/p&&br&&p&&img src=&/v2-529fd1c3cdad3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-529fd1c3cdad3_r.jpg&&&i&自由发言的聊天频道会有广告刷屏问题&/i&&/p&&br&&p&到了时间免费、道具收费的时代,玩家不平等了,因为充值的金额不同,人民币玩家与平民玩家自然被区分开来。对于运营方而言,同样在游戏里待了一小时,你不花钱,“土豪”花了一千,那么凭什么你们拥有同等的言论地位?&/p&&p&当资源被争夺,“土豪”、“大R”们演绎出一幕幕花钱刷屏的江湖风云,“喇叭”实际上体现了其更深层的本质:“权利”变成了“权力”。前者是“让所有人&strong&能&/strong&听到我说话”,后者是“让所有人&strong&只能&/strong&听到我说话”,乃至“让所有人&strong&只能听我的话&/strong&”。群体的冲突会体现权力的争夺,例如那些“国战”、“公会战”,或者刷屏抢“老婆”“老公”。你如果不想看土豪斗喇叭,当然可以屏蔽世界频道,那也就意味着你被隔绝在游戏世界的言论场域之外——这可能是一种幸运,有些游戏的喇叭信息是无法屏蔽的。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-44d83a2b4391f3efcaff278fe14ef4cb_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-44d83a2b4391f3efcaff278fe14ef4cb_r.jpg&&&i&《劲舞团》手游中,喇叭信息会跳出在屏幕下方&/i&&/p&&br&&p&有人会问:与其刷屏聊天,为什么不干脆PK一场呢?回答很简单:老大们当然会PK,从“国战”打到“跨服战场”,甚至发展到线下PK的也不在少数,但“刷喇叭”能让最多的人听自己说话,向最多的人显示自己的权力。直接PK,只不过像是在现实里喊了一嗓子,而刷世界频道,才是昭告天下。&/p&&p&正因为“喇叭”与权力密切相连,在一些游戏中,它甚至成为了硬通货。一些游戏的副本、任务或者活动礼盒里会奖励玩家“喇叭”,游戏中“喇叭”的供应量会随着游戏内容更新而波动,玩家中的“地精”会囤积喇叭倒买倒卖,而主要的客户是更愿意用游戏币买喇叭的普通玩家——相比“土豪”,他们用更多的时间投入去赚取游戏内货币,一点点积攒发言的机会。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “喇叭”的设计初衷&/strong&&/h3&&p&让我们回到最初,国内的游戏开发者为何要设计“喇叭”?为何要普遍采用这一机制?&/p&&p&原因很简单,&strong&世界频道存在资源限制,而“喇叭”则是将这种限制转化为收益的绝佳手段。&/strong&“发言权”不再是被保护的,而是被售卖的。运营方管控着这个虚拟世界的言论平台上所有的资源,玩家需要花钱购买聊天框体的一小片面积,以及这一小片面积存续的时间。也正是因为变成了消费道具,在大多数游戏中,喇叭都是不可屏蔽的。&/p&&p&而在另一方面,欧美系的MMORPG很少自带世界频道,即便是买断制加道具收费的《激战2》也是如此,国内玩家对于世界频道的需求似乎格外强烈,甚至要用插件自己添加。在这种情况下,厂商也就顺水推舟,将世界频道与“喇叭”绑定在一起。&/p&&p&在一个DNF玩家的帖子中,他列举了20种最常见也最令人讨厌的喇叭内容。包括闲聊、调情、大规模骂战等等。在这个层面上,游戏是现实的映射。那些现实中令你不快的事情,当然也会在游戏世界中上演。&/p&&p&骂战并不奇怪,甚至是一种必然,奇怪的是,战争的结果,与因果对错无关,而是以刷喇叭数量的多寡来论。就像文章开头的那个例子,每一场黄字战争,最后都会演变成数字的对拼。游戏中的任何争端,如果不断发酵,最后都会演变成类似的方式收场,而比拼数字,实际上比的是谁更有钱。&/p&&p&也正是因此,&strong&对刷数字固然看上去荒诞,却前所未有的接近事情的本质。&/strong&人们崇拜强权而非真理,而喇叭代表了权力。展示金钱或权力,向来有多种方式,在游戏中,刷喇叭毫无疑问是最土的那一种,但却被最多人接受。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-868d8c9a7d1003f3ecfd99efdb6deedc_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&i&不论是骂战还是表达爱意,数字永远是关键&/i&&/p&&br&&p&这样一种规则在整个游戏中变成一种默认规则,反应出的是玩家的整体素质和心理状态。事实上,DNF中的喇叭文化相当有趣,撇开那些无止境的对腾讯创始人马化腾先生的低俗问候不谈,在世界频道频繁发言隐隐变成了一种身份的象征,我的意思是,你可以想象现实生活中,那些上层名流们的社交酒会,而在游戏中,世界频道就是名流和土豪们的“社交酒会”,你能和谁说话,谁会回应你的发言,都构成了代表身份和地位的秩序,他们在那儿闲聊唠嗑、拉家常、打情骂俏,时不时“点艹”一下某人——&strong&这些无足轻重又无法屏蔽的信息会被推送到整个大区所有玩家的屏幕上,这是比弄上一身极品装备更能满足虚荣心的炫耀。&/strong&&/p&&p&那些热衷于喇叭的玩家,也许并非都是现实生活中的“有钱人”。但喇叭所带来的受关注感,给了他们现实生活无法带来的存在感。&/p&&p&很难说,这种状态更多是因为厂商的引导还是玩家的本来面目,或者两者皆有。但无法否认的是,当意识到喇叭会对游戏环境产生怎样的影响,国产游戏的开发者们没有避开它,而是选择快乐的迎接它,并充分地挖掘它的一切价值。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 更多的喇叭&/strong&&/h3&&p&在2006年到2010年这段国产“免费网游”的黄金时代,“喇叭”几乎被开发到了极致。除了基本的全服聊天“喇叭”外,还有加聊天特效的“喇叭”,在屏幕中央公告栏滚动的“喇叭”,匿名发言的“喇叭”……其中体系最为复杂的可能是《街头篮球》,共有红喇叭、蓝喇叭、彩色喇叭、白金喇叭、神秘喇叭等若干种,价格从0.2元到10元不等,除了字体颜色与特效不同之外,还有权限区别:普通喇叭有一定的冷却时间,高级的喇叭则没有。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-40a0f593fb8a966d24e597_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&606& class=&content_image& width=&371&&&i&“角色喇叭”更为高级,可以对别人强制展示你的角色&/i&&/p&&br&&p&《劲舞团》更是将“喇叭文化”发挥到了极致。由于游戏本身的强社交性和玩家群体的复杂性,“聘夫”“聘妻”这一类的喊话在《劲舞团》中呈现出远超其他游戏的热度,“斗喇叭”与情感纠葛结合在一起,发酵出诸多纷乱的故事。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-4c3f1e7e17f13e74b61e0e271c42a2b9_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-4c3f1e7e17f13e74b61e0e271c42a2b9_r.jpg&&&i&喇叭示爱在《劲舞团》中非常常见&/i&&/p&&br&&p&不仅是免费网游,“喇叭”系统还侵入了在线对战平台。2014年初,以DotA对战起家的11对战平台加入了喇叭系统,分为青铜喇叭、白银喇叭、黄金喇叭和霸屏喇叭。四种喇叭权限不同,其中霸屏喇叭拥有特殊的醒目置顶效果,刚推出时单个售价为20人民币一个。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-c9c897fca65_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&155& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-c9c897fca65_r.jpg&&&i&11平台的喇叭对战&/i&&/p&&br&&p&也许每个游戏的喇叭生态都有不同,但他们之间仍然有着明显的共性。在11平台的一次小型骂战中,你从双方的对话里能看到某些熟悉的影子——谁刷的喇叭更多,更值钱,谁就更有话语权。&/p&&p&2012年之后,随着智能手机兴起,手游成为市场主流,喇叭这一设计一度消逝。手机游戏的碎片化和弱社交性让喇叭失去了用武之地,在早期的卡牌游戏中,玩家之间甚至无法在游戏内交流。另一方面,游戏内排行榜的存在部分代替了喇叭的位置。&/p&&p&但情况也在发生改变。随着手机游戏越来越重视社交性,以及手机上MMO品类游戏的兴起,也许有一天,我们会在大量手机游戏中再次见到熟悉的喇叭和五颜六色的字体。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-ee324c90fa359ba7a86d7e647bc1b605_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-ee324c90fa359ba7a86d7e647bc1b605_r.jpg&&&i&《阴阳师》的世界频道采用了分频道设计来分流玩家,玩家可以随意发言,但有间隔&/i&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 话语即是权力,不论是游戏还是……&/strong&&/h3&&p&我有个朋友曾经做过页游运营,跟我讲了一个故事:他们公司的一款产品靠几十个土豪玩家养着,他负责伺候其中的一个。土豪有一次随手充了一百多万,我朋友忍不住问,这么多钱,何不拿去在现实里买豪车泡妹子呢?土豪冷笑着回了一句:“你怎么知道我就没有买豪车泡妹子?”&/p&&p&&strong&计时收费实际上算是网游的伊甸园时代,游戏世界真正是一个有别于现实的虚拟时空,玩家的时间是平等的,在世界的管理者面前,玩家的地位也是基本平等的。&/strong&2006年之后,随着人民币大举进入游戏世界,所谓“现实”与“虚拟”的区隔被彻底打破了——网络不再是那个想象的自由、平等、共享的世界,而是现实世界的延伸。游戏里一掷千金的人,往往现实里也家财万贯;现实里权力的游戏玩够了,便可以在游戏里寻求更快捷有效的满足。也有另外一些人,在现实中平庸或遭遇挫败,选择转而在游戏中获取存在感与满足感。&/p&&p&关于“网络伊甸园”的神话倒是一直延续到十年以后。在2001年至2005年,计时收费的“世界频道”实际上部分实现了后来社交网站的效果,短暂构造了一个“平等发言”的平台。而在SNS时代的早期,微博、人人网、开心网乃至豆瓣也曾经让用户产生过这样的幻象。&/p&&p&然而到了2010年以后,令人熟悉的变化再次发生了。现实的世界有“喇叭”么?你当然可以随意在微博和知乎说话,不用花钱。相比于游戏里“刷喇叭”的简单粗暴,社交网络的权力结构更加隐秘而强大。你有时候会被某些帐号刷屏,想躲也躲不了,就算屏蔽,也会在别人的转发里出现,或者突然跳出来;你也会莫名其妙发现自己的关注列表里多了几个帐号,反复删也删不了;广告无孔不入,你很难知道自己的信息是怎么被买走的。&/p&&p&“让所有人看到我说话”的权利,的确每个人都有了。社交网络的“喇叭”机制,可能做不到强制售卖“发言权”,却可以做到&strong&“即便你不愿意,我也要让你听我说话”&/strong&,甚至&strong&“只要我不愿意,你就没法让别人看到你说话”&/strong&,而这就是“权力”。&/p&&p&于是,你仰望数百万粉的大V带着粉丝团碰撞,爆发出一团团信息的烟火,出现在微博热搜上。你低头看着自己微博个位数的点赞和转发,忍不住,想点一下那个蓝色的“推广”按钮,就像十年前你在《冒险岛》里,在世界频道说了第一句话。&/p&&p&Hello,world&/p&&p&欢迎来到真实的荒漠。&/p&&p&——————————&/p&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&及附带原文链接:&a href=&/?target=http%3A////276218.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&话语即是权力:谈一谈网游中的“喇叭”文化&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame&/p&
“喇叭”是“让所有人看到我说话”的发言权,而发言权从被保护走向了被售卖,背后是整个狂飙的网络时代。作者丨王恺文机构账号 欢迎关注。 在《地下城与勇士》的世界中,最令人瞩目的战斗并非发生在决斗场,而是在世界频道的公屏之上。日…
&img src=&/50/v2-45dda7a7a3_b.jpg& data-rawwidth=&1192& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1192& data-original=&/50/v2-45dda7a7a3_r.jpg&&&b&“游戏是第九艺术”这个概念的诞生其实并没有什么根据,也没有什么权威性&/b&。&blockquote&作者丨段成旌&/blockquote&&br&&p&只要是对互联网和游戏有一定了解的人对“第九艺术”这个词都不会感到陌生,甚至对它的理解都不会有歧义。&/p&&p&“第九艺术”——不就是电子游戏吗?&/p&&p&现在可能不会有人对这个概念提出什么疑问,因为电子游戏也确实称得上第九艺术之名。要证明这一点,随手就可以拉出一大堆耳熟能详的例子,比如《生化奇兵》,比如《异域镇魂曲》,比如《Journey》,作为一种以互动为主的媒介,游戏能带来其他媒介无法提供的独特的艺术体验。&/p&&p&但如果深究一下,“第九艺术”是电子游戏,那么公认的前八大艺术是什么,“第九艺术”这个称呼究竟又从何而来?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 可能并不存在的“第九艺术”&/strong&&/h3&&p&“第九艺术”的出现基于已有的“八大艺术”,“八大艺术”即文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影八种艺术门类,“第九艺术”即在八大艺术之外出现的新型艺术形式。&/p&&p&对“第九艺术”的常规解释大抵如上,但是事实上,这种解释方法本身也存在着不少无处可考的地方。&/p&&p&首先是作为“第九艺术”存在之基的“八大艺术”。可能不少人都听说过八大艺术原本是七大艺术,因为上世纪电影发展愈加完善,所以电影得以跻身艺术领域,成为全新的第八艺术。称游戏为“第九艺术”,也是效仿电影进入“艺术殿堂”的方法。&/p&&p&那么前七大艺术又是哪里来的?&/p&&p&如果你试图较真,会发现所谓“八大艺术”的说法源自意大利诗人,电影业先驱乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)在1911年发表的文章《第六艺术的诞生》(Birth of the 6th art),在这篇文章中它将电影定为建筑、雕塑、绘画、音乐、诗歌之后的第六大艺术,后来他又觉得舞蹈诞生这么久,应该也算上,所以舞蹈也被拉进了艺术门类中,将电影挤到了第七位。&/p&&p&后来,戏剧则是不知道被谁算了进来,凑足了八大艺术。从非中文网络对于八大艺术的探讨来看,戏剧被算入八大艺术也是只在中文互联网圈内流行的说法。&/p&&p&而“建筑、雕塑、绘画、音乐、诗”这“五大艺术”则是黑格尔在《美学演讲录》(Lectures on Aesthetics)中提出的说法。&/p&&p&&img src=&/50/v2-3a7e89149c_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&342& class=&content_image& width=&250&&&i&乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo) 此公一生最大的贡献可能就是将电影捧进了“七大艺术”&/i&&/p&&p&值得一提的是,算入了戏剧的“八大艺术”可以说是只在中文互联网流行的说法,维基中“八大艺术”没有对应的英文词条,“八大艺术”本身的席位也并不固定。在如今的中文互联网中,你依然能找到不少文章或组织仍将电影称为第七艺术。&/p&&p&若“八大艺术”本身的存在都值得商榷,那么“第九艺术”的提法也就成为了空中楼阁。游戏可能是第八艺术,也可能是第十艺术,甚至直接染指“老七大”的席位说是第一艺术,第二艺术也没什么问题,因为这种“为艺术论资排辈”的行为本身并没有什么根据,也没有什么权威性。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 到底是谁提出了“游戏是第九艺术”?&/strong&&/h3&&p&“第九艺术”的说法在今天如此流行也和当年手握《魔兽世界》如日中天的第九城市在各种场合解释自己公司名称的含义有关。在公司简介的第一句话中,第九城市这样写道:&/p&&blockquote&第九城市(以下简称“九城”)是位于中国的互联网互动娱乐公司,致力于通过“第九艺术”——游戏艺术,为都市人创造一种全新的在线娱乐生活方式。&/blockquote&&p&&img src=&/50/v2-dc86c60eefaf28d3a0ec63_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-dc86c60eefaf28d3a0ec63_r.png&&&i&第九城市的游戏中,这句话总是会和公司logo一同出现&/i&&/p&&p&不过“第九艺术”的源头当然不在于此。&/p&&p&与“八大艺术”一样,“游戏是第九种艺术”的说法也是只在中文网络中流行的说法。由乔托·卡努杜确立的“七大艺术”体系主要在法国文艺界流行,并未能成为世界通行的概念,而且在谈及为“七大艺术”或“八大艺术”添加一位新成员时,不同群体,不同文化的人也会给出不同的答案。即使谈及在中文互联网圈中“第九艺术”究竟代表什么,电子游戏也不是唯一候选。&/p&&p&&img src=&/50/v2-1b042cdfb3_b.png& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/50/v2-1b042cdfb3_r.png&&&i&《第九艺术在法国》中第九艺术指连环画,而且第七艺术是电影,第八艺术是摄影,没有戏剧什么事&/i&&/p&&p&“第九艺术”这一概念在欧美有各种用法,比如上图中法国有人将第九艺术视为连环画,而在Reddit中,“The Ninth Art”被视作漫画(comic)。将漫画定为“第九艺术”也是欧美比较常见的观点。&/p&&p&&img src=&/50/v2-c7ac11a1c1ebf1ae6af52ce_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-c7ac11a1c1ebf1ae6af52ce_r.png&&&i&Reddit&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-f7ff8a5aa6f_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-f7ff8a5aa6f_r.png&&&i&对于外媒来说,“第九艺术”更多指漫画&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-06a01fa87f698caed4b93c0be3a36c0d_b.png& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/50/v2-06a01fa87f698caed4b93c0be3a36c0d_r.png&&&i&比如说1998年中文语境中也曾出现过一种“第九艺术”——广播剧&/i&&/p&&p&在探寻“第九艺术”源流的过程中,我还看到了一篇16年前的非常有趣的&a href=&/?target=http%3A//.cn/GB/paper39/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&报导&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——《电脑游戏 第九艺术或海洛因》,出处是《人民日报海外版》。&/p&&p&&img src=&/50/v2-16b1f8a3a279c44d4ac475b7fb2afd29_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-16b1f8a3a279c44d4ac475b7fb2afd29_r.png&&&i&日,“第九艺术”与电子游戏的联系就被人民日报钦定了&/i&&/p&&p&文中提到“有人已经把电脑游戏称为青少年的第九艺术,有的指出它已经塑造了新一代人的精神结构。”那就说明,至少在21世记以前,就已经有将电子游戏称为“第九艺术”的说法了。&/p&&p&将电子游戏称为“第九艺术”的第一人的线索,隐藏在一个如今已经看不出与游戏界没有什么关系的大学教授的个人履历中。&/p&&p&&img src=&/50/v2-c1ec2a3aeacaee38fde11_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-c1ec2a3aeacaee38fde11_r.png&&&i&华东师范大学政治学系教授吴冠军&/i&&/p&&p&早在1997年,时为大二学生、半职业撰稿人的吴冠军为1997年6月号的《新潮电子》供稿《第九艺术》一文,这篇文章也被发布在Pchome上。&/p&&p&经过我们的查证,这篇文章最早提出电子游戏是第九艺术的概念,也是中文互联网“第九艺术”指电子游戏这一共识的滥觞。&/p&&p&当年的《第九艺术》一文因年代久远,网上的绝大多数链接都已经失效(包括百科中提及的Pchome),不过我还是托一位朋友在北大图书馆找到了当年的杂志原文,并采集了照片。不过介于图像并不便于阅读,在这里一并提供电子版&a href=&/?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&&img src=&/50/v2-b981affaec9b0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-b981affaec9b0_r.jpg&&&i&这张照片是我们拍的,可能是中文互联网上硕果仅存的图像资料&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-3ec6200be3fbc984d9bb3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-3ec6200be3fbc984d9bb3_r.jpg&&&i&《新潮电子》当年的编辑谈及这篇《第九艺术》时说“我热切地期望玩家们和关心国内游戏制作业的朋友们多来这个园地发表高见。为民族游戏产业的成长和发展出谋划策。”他可能也没有想到这篇《第九艺术》成了民族游戏产业发展最重要的策略之一&/i&&/p&&p&除了来自本人的直接证据外,还有吴冠军当年同在天骄工作室的朋友nofear在&a href=&/?target=http%3A///2007/05/blog-post.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&博客文章&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中记录的旁证。&/p&&p&&img src=&/50/v2-4ba7fb4ea516a97cc467c394a9f63491_b.png& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&/50/v2-4ba7fb4ea516a97cc467c394a9f63491_r.png&&&i&这篇博文中甚至还提到了第九城市的名称来源&/i&&/p&&p&所以说“第九艺术”的提法最初只源自一个撰稿工作室中的一名大二学生的个人观点。这一观点会为中国游戏界乃至于整个中文游戏玩家社群产生如此深远的影响,原作者恐怕也未必能料到。不过既然如今“第九艺术”已经确定无误的成为了电子游戏的代名词,那么再来探究游戏到底适不适合被称为“第九艺术”可能也没有太大必要了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 游戏需要被称为“第九艺术”吗?&/strong&&/h3&&p&与乔托·卡努杜在1911年用一篇雄文将电影捧进“第七艺术”大家庭一样,吴冠军的《第九艺术》一文也诞生于国内电子游戏市场诞生初期,迫切需要他人认可的阶段。&/p&&p&1911年距电影第一次进入人们的视野仅过去了16年,虽然当时的电影基本还是黑白默片,但在1911年之前,电影界已出现了《火车大劫案》《科学怪人》《绿野仙踪》等有着一定艺术价值的影片,“电影”给人的印象从记录日常生活的短片逐渐变为能进行宏大、完整叙事的,可以表达现实故事也可以展现幻境传说的新型娱乐形式。&/p&&p&1911年,好莱坞第一家制片厂成立,全美已有一万家以上镍币电影院,第一本电影杂志《PHOTOPLAY》杂志在美国创刊。&/p&&p&&img src=&/50/v2-871cb6e1eaad98f5bd00b8_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&220&&&i&《PHOTOPLAY》&/i&&/p&&p&当时的电影业与1997年的中国游戏业一样,需要一个名分来证明自己“不仅仅是娱乐手段”。或者更直白地说,需要往脸上贴一点金,让自己看上去更名正言顺、更上等一点。&/p&&p&1997年的中国单机游戏出现了“国产三剑”中的最后一剑《剑侠情缘》,出了即时战略游戏《生死之间》,也出了给国产单机以沉重打击的《血狮》。&/p&&p&1997年社会对电子游戏的认知还是纯粹的不务正业,做游戏的没有什么创富神话,玩游戏的也不可能靠打游戏为国争光。&/p&&p&但是同时,1997年席德梅尔的《文明》系列,牛蛙工作室的《地下城守护者》都已出现,游戏展现出了自己独特的氛围与可能性,如1911年的电影一样,一部分人不了解它并质疑它,另一部分人认为它将是时代的新航标。&/p&&p&在1997年,一篇《第九艺术》可以说是时代的选择,就如同1911年的那篇《第六艺术的诞生》一样。一篇文章不可能扭转所有人的观点,但是至少能提供一种看待新事物的全新角度。&/p&&p&这个问题再进一步就会变成“电子游戏需要被称为艺术吗?”或者“电子游戏能算是艺术吗?”而这个问题一旦开始详述,可能就要铺开几十万字的学术论文、资料、讨论记录,所以我姑且跳过证明游戏是不是艺术的部分,直接使用部分权威组织与专家的表态为此观点背书。&/p&&p&&img src=&/50/v2-fa470bd66e52c713c2cd23fa092ba403_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-fa470bd66e52c713c2cd23fa092ba403_r.png&&&i&《电子游戏是史上最重要的艺术门类之一》——《时代杂志》&/i&&/p&&p&美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts,简称NEA)曾在2011年宣布,所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容、包括电子游戏被正式确认为艺术形式。&/p&&p&近年来电子游戏可以算为一种独立的艺术门类已经成为了在学界与民间都有广泛支持者的观点,一般认为,电子游戏组合了旧艺术门类中的绝大多数,并且形成了自己独有的表现形式。电子游戏同时具有一门艺术需要的“自由”及“审美”特点,它理当被视作艺术。当然,不能回避的是,也有大量商业游戏无法被称之为艺术。&/p&&p&电子游戏发展到今日,我们可能已经不再需要为艺术冠以“第九”来拔高电子游戏的社会价值了,游戏是第九艺术这样一种说法也在慢慢过时,不过“第九艺术”也确实在特殊的时期为电子游戏玩家、游戏行业从业者提供了避难的港湾。如今我们再谈起“第九艺术”的源流,虽然发现这个说法当年仅仅是一家之言,但毕竟它已经成为一种共识,它的诞生和流传过程,也是对历史的印证。&/p&&p&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看看。&/p&
“游戏是第九艺术”这个概念的诞生其实并没有什么根据,也没有什么权威性。作者丨段成旌 只要是对互联网和游戏有一定了解的人对“第九艺术”这个词都不会感到陌生,甚至对它的理解都不会有歧义。“第九艺术”——不就是电子游戏吗?现在可能不会有人对这个…
&img src=&/50/v2-08af67e18f4f5bafc8246da8efc0cc6e_b.jpg& data-rawwidth=&885& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&885& data-original=&/50/v2-08af67e18f4f5bafc8246da8efc0cc6e_r.jpg&&文:&a href=&/people/metalface_05& class=&internal&&馒头粉丝&/a&&p&&i&机构账号&a class=&member_mention& href=&/people/adaf8f5a1fb& data-editable=&true& data-title=&@游研社& data-hovercard=&p$b$adaf8f5a1fb& data-hash=&adaf8f5a1fb&&@游研社&/a& 欢迎关注。&/i&&br&&/p&&br&&br&&p&日午夜,美国纽约时代广场的任天堂世界官方零售店旁边,正在举行一场公开庆典庆祝Wii U全球首发。现场围满了来参与的任饭,店门口也排起了长长的人龙。&/p&&br&&p&站在第一名的是位纽约本地黑人居民,右手戴着任天堂在上世纪80年代末推出的外设游戏手套,他已经排了10天的队。&/p&&p&随着零点钟声的想起,任天堂世界大门打开,首发正式开始,排在第一名的黑人如愿以偿地成为首个拿到Wii U主机的人,美国任天堂总裁雷吉·菲尔斯-埃米跟他亲切握手,两人在一起谈笑风生,好像早已认识。&/p&&p&&img src=&/v2-08af67e18f4f5bafc8246da8efc0cc6e_b.jpg& data-rawwidth=&885& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&885& data-original=&/v2-08af67e18f4f5bafc8246da8efc0cc6e_r.jpg&&原来这不是两人第一次见面,这位哥们之前参与过多次首发,有游戏有主机,全是任天堂的产品,并毫无悬念的拿到了多次首发第一,比如在Toy R Us店内首发的Wii:&br&&/p&&p&&img src=&/v2-1ea8dae7f563f06eadc42d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-1ea8dae7f563f06eadc42d_r.jpg&&比如在Best Buy店内首发的3DS:&br&&/p&&p&&img src=&/v2-28041fbaadd6e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-28041fbaadd6e_r.jpg&&他的全名叫做以赛亚·“Triforce”·约翰逊(Isaiah Triforce Johnson),这个Triforce正是“塞尔达传说”系列里的“三角力量”,这可不是化名,&strong&他把自己护照上的名字都改了:&/strong&&br&&/p&&img src=&/v2-1f27ea18d5d77ef9d8882f9_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/v2-1f27ea18d5d77ef9d8882f9_r.jpg&&&p&在9年的时间里,他先后参加了9次任天堂产品的首发活动,算上Wii U他连续8次抢得了头名位置,但他的第一次却失败了(后文我们直接就叫他Triforce)。&/p&&h2&&strong&失败的第一次和抢首发指南&/strong&&/h2&&br&&p&Triforce头一次试图抢首发的时候是《塞尔达传说:风之杖》的发售。当时他已经排到了第一位,但站了几个小时后遇到了人生最常见的一个问题:饥饿。于是他转去买了几个汉堡,回来后发现第一名和第二名的位置都被别人占领了,他只能排在第三。&/p&&img src=&/v2-7cf7a12d7101fcb50a750_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&825& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-7cf7a12d7101fcb50a750_r.jpg&&&p&&i&首次抢首发就是为了这个游戏,然而因为吃饭失败了……&/i&&/p&&p&这次尝试宣告失败。Triforce告诉自己,要端正抢首发的态度,把它当成一个工作,杜绝类似错误再次发生。&/p&&p&之后的NDS,Wii,《任天堂明星大乱斗X》等首发的时候,&strong&他制定了严格的计划,确保不会发生一切丢失位置的情况:&/strong&&/p&&p&1、 在得知首发会在哪个零售店进行之后,都尽量的提前早到。Wii U的时候他提前了10天,那时候任天堂世界门口没有任何人排队。&/p&&p&2、 为了占住位置,他会带几个弟兄过来帮忙。一般情况下,他要把前几位都占住,这么做的一个理由是为了应付任天堂官方人员——只要有人排队,任天堂就不会赶你走人。另一个理由是轮换,他第一次排队就因为吃饭的问题丢掉了位置,有朋友占位就不会出现这些问题,多带几个人也能互相帮忙,毕竟是人都有吃喝拉撒的问题存在。&/p&&p&3、 除非天气特别恶劣,他不会去找个屋檐躲避一下。Wii U排队的那几天,正赶上纽约下雪,他披着一张毯子,身上挂满了白雪,在风中瑟瑟发抖&/p&&br&&p&除了这些自订的规矩,还有一些事情是他也控制不了的,比如任天堂世界这家店面前是洛克菲勒广场,白天的时候店面前的空间归任天堂工作人员管,Triforce可以随意排队。到了晚上任天堂世界关门了,这片区域就归洛克菲勒广场管,这里的保安是不允许晚上在这里搭帐篷过夜的,所以Triforce就得回家睡觉。&/p&&img src=&/v2-c2bae34af4e394cb4674c_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/v2-c2bae34af4e394cb4674c_r.jpg&&&p&&i&平时排队的时候,可以安稳的坐在椅子上玩玩任天堂掌机&/i&&/p&&p&事实上排队有时候是不需要就地过夜的,排队过夜往往属于“没彻夜排过队”的人的误解,Triforce在排Wii U的这10天里,每天到了时候都会回家睡觉,没有一次在街上挨冻凑合过。他只需要赶在第二天任天堂世界开门前到场占住位子就行了。&/p&&p&于是他连续第8次获得了首发的位置,被围观的媒体拍了照片,再次登上了各大网站或当地报纸的版面,然后他宣布,这是他最后一次排队抢首发,从此以后他正式退役,不再做这件劳神伤身的活动。&/p&&p&因为他有另一摊事业要处理,比他抢首发要重要的多,而这个事业从他还是儿童的时候就开始了。&/p&&h2&&strong& “游戏大师”和Video Land&/strong&&/h2&&br&&p&Triforce出生于1977年的牙买加,那时候他只是以赛亚约翰逊,还没成为死忠任饭和抢首发达人。加勒比海的牙买加不是个能赚钱发展的地方,所以父母带着他和自己的哥哥来到纽约打拼,但不久后母亲就与父亲离异,自行回国,剩下老爹一个人拉扯两个儿子生活。&/p&&p&1980年代的美国正逢街机游戏大潮,只有地方足够,不管是杂货店还是饮食店里都会摆上一两台街机框体招揽顾客,Triforce就在本地一家杂货店里第一次接触到了街机游戏,那款机台叫做《星球大战》,根据同名电影改编,当时他才4岁。&/p&&img src=&/v2-af4abc3e933cff9a5a72b26_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-af4abc3e933cff9a5a72b26_r.png&&&p&&i&Triforce人生接触的第一款街机游戏《星球大战》&/i&&/p&&p&在那双小手放上摇杆的瞬间,Triforce的人生发生了巨大的改变。&/p&&p&一开始有人会过来夸奖他玩的不错,他父亲也称赞他是小天才。因为这些大人们的赞赏,他觉得自己应该多玩一些游戏,此后他开始频繁的出入当地任何有街机框体的店面,无论是正经的街机厅,还是杂货店。&/p&&p&然后某天,他遇到了当地一个由孩子们组成的街机玩家小团体,叫做“Video Land”,领头的叫做凯文,自称“游戏大师”(Game Master),右手还戴着一个任天堂刚刚推出的游戏手套,象征着地位和权力。&/p&&img src=&/v2-c7a806bce517cbc79b1cd4_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&726& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-c7a806bce517cbc79b1cd4_r.jpg&&&p&&i&任天堂手套其实只卖了一年就停产了,因为实用性太差,但戴起来确实挺酷&/i&&/p&&br&&p&凯文是这个团队的领袖,他是师傅,是领导,而Triforce成为了门徒,向往着某一天也能成为“游戏大师”。&/p&&br&&p&这帮孩子把自己当成“运动员”,平时没事就相互切磋游戏技巧,缺点就是训练太花钱,你也不能总伸手向父母要,所以这些孩子会用业余时间去周围的小店面里帮忙,赚点零花钱。Triforce有次帮老太太搬东西上车,结果得到了100美元的小费,那个周末他痛快的把想玩的游戏都玩了个遍。&br&&/p&&p&与此同时,Triforce的老爹终于忍不住两个儿子的软磨硬泡,买了台任天堂NES回来,马里奥,银河战士等正式走入Triforce的生活,最重要的当然还是邂逅了“塞尔达传说”系列,林克四处寻找的“三角神力”后来变成了以赛亚·约翰逊的名字。&/p&&p&Triforce的游戏领域从此分成了两线,一线是他和Video Land的街机世界,另一线是他和任天堂的经典游戏。随着年龄的增长,他的游戏水平逐渐提升,可以打出《战场之狼II》的最高得分,可以一币通关卡普空的横版动作游戏《暗黑之龙》(Black Dragon)。他的成就也得到了当时美国数一数二的游戏记分平台“双子银河”的注意,至今他仍然在上面保持着多项经典街机游戏的最高得分纪录(关于“双子银河”是什么,可参看本社的“&a href=&/p/?refer=yysaag& class=&internal&&贪吃蛇10十亿分传说&/a&”)。&/p&&img src=&/v2-063dd91d63a625b5c7584218_b.jpg& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&384& class=&content_image& width=&410&&&p&&i&目前Triforce在双子银河积分榜上依然保留着这款游戏的单人最高分纪录:99万9990分&/i&&/p&&p&当Triforce成长到少年阶段时,他所在的小团体Video Land出现了异变,领军人物凯文为了自己的学业和前途,决定退出组织。凯文取下了自己的任天堂手套,转交给了Triforce,并宣布从今以后Triforce正式接班,领受“游戏大师”的头衔,好像武侠小说里的门派一样,继任Video Land的掌门人。&/p&&p&少年Triforce戴上任天堂手套,成为了新的“游戏大师”,他喜欢这个由玩家组成的团体,喜欢相互竞争又互助的感觉,这帮人已经成了他生活中的一部分,他已经把这样的生活当成了自己的“职业”,但很快他也要面对和凯文一样的现实问题,就是赚钱和生存。&/p&&img src=&/v2-a5e2cf2a1bd_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-a5e2cf2a1bd_r.jpg&&&p&&i&成年的“游戏大师”Triforce,即将面对许多现实问题&/i&&/p&&h2&&strong&阿卡迪亚帝国的挣扎&/strong&&/h2&&br&&p&大学毕业后的Triforce做了5年的正经工作,拿着不错的报酬,过着朝九晚五的生活。但有一天他终于厌烦了日复一日的重复工作,Video Land早已不复存在,但那种生活感觉依然吸引着他。这时世上已经有了“职业玩家”的存在,靠玩游戏似乎可以生存下去了。&/p&&p&他想重建当年的Video Land团队,一伙志同道合的年轻人平时聚在一起互相切磋游戏,提高技巧,唯一的不同是,这些人现在可以出去比赛夺取奖金,靠奖金来维持生活。&/p&&p&创建团队之前他最需要的东西就是资金和自由时间,后者相对容易一些,他立刻就辞掉了手头的工作。&/p&&p&前者就比较麻烦了,他开始到处打工。对任天堂的爱帮助他找到了一些工作,1999年他因为成功的帮GameStop零售店推销N64上的游戏,获得了店家的认可,还得到了一份正式工的邀请,但他拒绝了,稳定正式的工作会浪费他的时间。&/p&&p&慢慢的他逐渐筹集了一些钱,成立了玩家团体Empire Arcadia(阿卡迪亚帝国,简称EMP),并在纽约布鲁克林租下一间屋子当作总部,约20平米的客厅里堆满了各种游戏机和电脑,团队里的成员们来自五湖四海,花大量的时间在这里相互切磋,磨练技巧。&/p&&img src=&/v2-c8dda893a6e_b.jpg& data-rawwidth=&823& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&823& data-original=&/v2-c8dda893a6e_r.jpg&&&p&&i&EMP的官方LOGO&/i&&/p&&p&一开始,EMP吸引了很多年轻的玩家加入。Triforce在美国经典街机圈占有一席之地,他跟任天堂的关系也让他接到了不少和官方有关的工作,比

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