英雄联盟电竞赛事的赛事版权卖了20亿,电竞赛事和职业体育的差距在缩小吗

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LOL终于还是迎来七年之痒:成于电竞,毁于电竞!
  英雄联盟作为一款2009年开始运营的网络游戏,火热至今。如今七年过去了,这款号称在全球有一亿玩家的热门游戏,终于在2016年迎来了自己的&七年之痒&。
  2016年,众多游戏厂商纷纷发力,英雄联盟开始遭遇冲击。今年年初,在欧洲的电竞市场,CSGO的观看人数已超过英雄联盟。到了今年的5月,著名游戏厂商暴雪加入了争夺,发布了《守望先锋》,这款可玩性极高的游戏一经上市就席卷了全球。而所有人都明白,这项游戏从一开始的设计,就注定要进入电竞市场。
  一时有关英雄联盟走向没落,不复当年的评论此起彼伏。现在就开始唱衰英雄联盟固然有些太早,但即便是英雄联盟背后的拳头公司自己,恐怕也已经意识到,英雄联盟正在不可避免地走向衰弱。
  这一切除了因为人们天生的喜新厌旧、和游戏固有的生命周期外,在赛事推广上的瓶颈才是拳头真正的问题所在。
  一、成于电竞
  谈到英雄联盟的崛起,原因众多。这很正常,一款游戏的成功,本就离不开各个方面。简单的上手操作、可爱的游戏画风、良好的匹配系统,这都是英雄联盟相较其他游戏的巨大优势。但在英雄联盟的诸多优势里,所有人都不会忽略的是拳头公司的电竞赛事。
  在拳头之前,从来没有任何一家游戏厂商,可以有这么大范围的电竞赛事和影响力,而这也是真正让英雄联盟成为全球游戏的关键。
  3200万,这是拳头公司在2013年S3总决赛后给出的观看人数,一石惊起千层浪,电子竞技就此进入高速发展期,而拳头也借此水涨船高。更可怕的是,这还只是三年前的数据。现在到了2016年,拳头官方赛事也到了其第六个年头,其赛事规模远超当年。
  截至今日,英雄联盟的电竞赛事,已经遍布全球。旗下有北美赛区、欧洲赛区、韩国赛区、中国大陆赛区、港澳台赛区等五大赛区,此外还有土耳其、巴西、日本等诸多外卡赛区。每年五大赛区会进行两轮联赛,到了十月份,五大赛区的优秀队伍加上外卡赛区的冠军,齐聚一堂,角逐年度总冠军。
  从比赛类型上看,联赛、杯赛、邀请赛全有;从比赛时段上看,除了年初和年末,英雄联盟的比赛已将一年从头覆盖到尾。尤其是各地区的联赛制度,更是完全甩开了其他游戏,是目前电竞赛事对传统体育最成功的模仿。
  能够同时具备一级联赛和二级联赛,还拥有升降级制度,这是以往的电竞赛事想都不敢想的。往年所谓的电子竞技,也就是一个大的厂商或组织办个活动赚点声势,从未将其真正产业化。即便是冠军奖金高得惊人的dota,在比赛类型和普及性上,也远远无法和英雄联盟相比。
  坦白说,游戏厂商举办比赛,从而推广游戏,这从来就不是什么创新之举,更算不上什么高明的运营策略。但从来没有一个游戏厂商像拳头这样重视电竞赛事,更不会把这当作主打的核心,第一个做此尝试的拳头,得到了他应有的回报。
  二、毁于电竞
  今年ESPN电竞板块在推特上做了一个简单的调查,调查显示欧洲地区观看CSGO比赛的人数已经超越LOL。在众多网站的小范围调查中,也显示了多数玩家开始对lol比赛感到厌烦。
  拳头为了增强比赛观赏性,只能不断地进行版本调整。事实上,拳头每年都会对版本进行一次大型改动,恰好对应他们一整年的赛季。他们试图通过版本调整来延长游戏寿命。
  拳头良好的学习并优化的能力,再一次得到体现。魔兽争霸、星际、dota等最初进入电竞的游戏,通过版本调整吸引玩家、增强比赛观赏性的做法,被拳头良好地继承,并加以优化。
  至于版本变动导致的玩家流失?拳头也借助电竞得到了良好解决。
  通过电竞战队的比赛,让职业选手来开发新版本,从而使普通玩家对新版本快速适应,避免了因版本更替而导致的玩家流失。同时电竞比赛也给了拳头调整版本的最好指示,避免了设计师人为的错误。哪个英雄过于强大、哪个装备过于强势,哪个英雄玩得太少,哪个装备大家从来不出,通过电竞比赛得以展现,拳头从而快速调整。
  如今,拳头的英雄联盟帝国看似完美,毫无漏洞。拳头因为电竞而得到了今天的地位,但如果有一天它走向衰落,那必然也是因为电竞。
  首先,拳头的电竞赛事相较其他游戏并没有明显的优势,他们之所以可以在电竞市场上占据如此大的分量,很大程度不是因为他们做得多好,而是其他公司做得太差,投入的精力和重视程度不够。一旦其余厂商开始发力,在赛事举办上,双方的差距会被迅速缩小。
  其次,对拳头而言,有一个最为重要的问题需要回答:游戏和电竞到底谁为主?
  所有的游戏厂商还停留在办比赛推广游戏的旧理念上,电竞的存在是为游戏服务。电竞完全依附于游戏厂商,无法脱离。游戏是老大,电竞不过是附属品。这样做的结果就是始终无法产生真正的比赛氛围,让赛事魅力大为下降。赛事寿命不长久,最终导致游戏也跟着退出舞台、
  而让一款游戏厂商以电子竞技为主,也属于强求。事实上,游戏和电竞,不应该以任何一方为主,他们本是双王对决,彼此平等,现在却不得不变成一方为另一方服务。
  这近乎一个悖论,你要做大游戏,需要办全球性的电竞赛事,你要办全球性的电竞赛事,却又需要脱离游戏。
  NBA欧洲区副总裁苏菲.高德施密特在谈到NBA全体推广时,曾坦言:&与媒体的合作是NBA产业链条中最重要的一点。&这需要他们在前期放弃版权,和足够多的利益,把媒体拉上NBA赛事的大船。没有媒体,乔丹的灌篮、魔术师的传球、只不过是一群肌肉发达的高个子的粗鲁行为,没有任何意义可言。
  无法造就传奇、无法造就荣誉,赛事氛围无法真正建立,这项比赛必然也长久不了。拳头公司一天无法将电竞赛事真正独立出来,他们赛事推广就会永远棋差一招,一直渴望建立着的社区氛围和竞技文化也只会是水中的月亮,可望而不可及。
  直到去年ESPN才真正开始招收电竞记者,这可是全球最知名的体育媒体,更不用提其他媒体目前还处于对电竞的偏见中。
  从拳头的合作媒体上看,清一色的游戏媒体,他们服务于游戏,依靠游戏厂商赚钱,报道比赛只是附赠。不信,你可以搜索近半年国内英雄联盟热度最高的新闻,结果是一女主播代打,而不是任何一场比赛或知名选手。没有专业的赛事报道,最后的结果自然是游戏的娱乐化。
  从电子竞技开始至今,英雄联盟是最有可能将电子竞技真正产业化的游戏,但拳头对眼前利益的满足,让他们驻足不前。当然缺乏专业的电竞赛事媒体,属于客观条件。但人们终究会踏着前人的失败走出正确的道路,只可惜英雄联盟最后也成为了他人的嫁衣。
召唤师!给你带了好东西!
木木不哭 - LOL视频主题站 All rights reserved 黔ICP备号-1英雄联盟赛事版权卖了20亿 电子竞技能否撬动经济巨石
看上去BAMTech 3亿美元的合约让人振奋,看上去未来可期,但是这会不会就是电竞赛事的天花板,甚至是一个超预期的泡沫……
3亿美元,Riot Games 在2016年底正式宣布,与迪士尼注资、隶属 MLBAM 旗下的视频直播公司 BAMTech 合作。从 年之间,BAMTech 将向 Riot Games 预支付3亿美元资金,用于专属分销和开发《英雄联盟》电竞联赛的权利,同时还包括销售广告和赞助等方面内容。
按照协议,在该框架获得的初期收入全部归入BAMTech旗下,一旦超过3亿美元,Riot将获得一定比例的收入分成。
这个合作可以看做是电竞赛事发展道路上里程碑事件,电竞赛事终于不再是电竞游戏的附属品。
近几年,电竞赛事以一日千里的速度飞速发展,从曾经的“边缘产业”到如今成为各路资本争相追逐的热点。依托庞大的年轻消费人群,成为谁都想分一杯羹的“香饽饽”。
2003年,国家体育总局承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目。2016年9月,教育部发布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》中,增补了“电子竞技运动与管理”专业。
十多年的发展,电子竞技产业终于从“江湖之远”一步步走向了“庙堂之高”。
社会认可度的提高以及商业收益的高企,越来越多的人加入到电竞产业发展中来。这里面有希望成为明星选手、知名解说的年轻人,也有希望借此打造电竞平台、赢取丰厚利润的资本。
2016年4月,国家发改委下发的《关于促进消费带动转型升级的行动方案》中,专门提到要开展电子竞技游戏游艺赛事活动,促进消费,推动电竞产业快速发展。
在政策红利之下,中国电子竞技产业迎来了一个“最好的时代”。此前,这个行业已经吸引了腾讯、阿里体育、乐视等资本跟进,不少上市公司、风投也都瞄准了电竞产业。
作为电竞赛事的运营方,阿里体育电竞部负责人王冠表示,资本的进入固然可以推动产业的快速发展,但是如何用好资本,让产业实现长期健康稳定的发展,则需要各方的努力,避免资本狂欢后留下一地鸡毛,资本的快进快出对电竞产业的发展将是巨大的打击。
“如今电竞行业在政策利好、社会认同、资本青睐的大环境下迎来了爆发性增长,正逐渐形成以电竞赛事为中心,涵盖内容授权、生产、制作、传播以及衍生产品的上下游结构,同时催生出软件开发、技术支持、赛事演艺、直播平台等丰富的业态。”王冠表示,在不久的将来,专业电竞运动员、比赛战术分析师、电竞节目制作团队、专业解说以及电竞运动员经纪人等职业都将快速兴起,对经济、文化都将产生推动力。
王冠认为,“当下的电竞圈,不缺热度、关注度和资金的流入,缺的是行业规范、专业化以及管理人才” 。作为一个竞技类的项目,如果没有好的赛事运营,没有好的职业裁判,没有好的俱乐部管理人才,电竞产业的繁荣很可能昙花一现。“但在这些方面,我们目前还处在摸索阶段”。
而从管理部门到电竞运营公司再到战队俱乐部,很多业内人士都谈到了“一里一外”。
“里”,指的是行业内标准和规范的制定,在这方面,传统体育行业如中超、CBA的行业规范和商业模式可以提供有益借鉴。
“外”,是指与国外的专业机构加强交流和沟通,取长补短。
无论是阿里体育与国际电子竞技联盟的合作,还是中韩两国的电子竞技相关部门达成“中韩电子对抗赛”的协议,都是沟通交流的重要形式。取长补短、少走弯路成为不少业内人士的共识。
电竞赛事盈利模式
目前,中国已经初步形成了较为完善的电竞产业链,以电竞俱乐部、选手、主播、电竞赛事运营方和节目制作方为主的内容生产环节,以及电视和网络直播、转播平台组成的内容播出环节都有长足发展。
其中,电竞赛事成为电竞产业生态体系逐步完善的最大助力之一,2016年,国内各项电竞赛事的奖金已经超过了3亿元。
央视《财经周刊》节目首先就从近来十分火爆的电竞赛事入手,对电竞赛事盈利问题进行了系统报道,并指出,目前国内电竞赛事的盈利模式还不尽完善,往往陷入赔本赚吆喝的尴尬境地。要想真正盈利,除了赛事版权售卖,创新商业模式才是其中的关键。
而目前,整个产业正在不断积极进行探索,拓宽盈利渠道,出现了诸如赛事主办方和企业合作联营、电竞学院推广、国际版权合作等新的模式,电竞赛事发展充满了新的商机。
可以看到,近年来,中国电竞发展已经摆脱了单一广告赞助的发展模式,出现了许多新的合作方式。
完美世界CEO萧泓表示,现在电竞赛事就像NBA比赛一样,盈利方式不仅仅有广告赞助,还可以像篮球比赛一样贩卖门票,进行直播权拍卖和周边衍生产品贩卖。
现实中,电竞明星选手的T恤衫,刻有冠军选手的游戏键盘、鼠标在电竞爱好者中都非常受欢迎,这些都能带来更多盈利。
有的主办方在赛事运营过程中,采取和企业进行合作联运,为合作的玩家定制专属的装备和赛事服,进行游戏的分成等新的合作模式。这些方式都极大的加强了赛事的盈利能力。
WCA赞助方之一——巴西国家电子竞技协会主席丹尼尔则表示:“接下来的四年,我们会继续投资WCA,预计能有800万美元的收益,这很多很惊人!”
实际上,随着国内电竞职业化发展的日益加强,电竞选手的收入也在不断增加,少数一流高手年入千万都已经成为现实。
在2016年的第六届DOTA2国际邀请赛上,中国的Wings战队夺冠获得了超过6000万的巨额奖金,战队中每位选手就能分到近千万的奖金,一般顶尖选手年入百万也成为常态。
在收入构成中,电竞职业选手的收入分为三部分,工资、奖金以及直播赞助签约费的分成,而顶尖选手还可以利用自身的影响力,进行周边产品的贩卖。
同时,电竞从业人员中,直播解说的收入也在节节攀登,一流直播的收入甚至不比电竞职业选手低。整个行业的火爆和多元化的收入渠道,都导致电竞职业选手收入的不断提升。
电竞与NBA、英超的差距
尽管目前电竞产业发展如此火爆,但社会上仍旧存在着电竞就是打游戏的误区。萧泓认为,电竞其实与篮球具有一样的特质。实际上,电竞运动和我们常见的一些篮球、棒球、围棋等等体育运动都是一种具有对抗性的竞技体育项目。
我国早在2003年11月,就将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。我们职业的电竞选手,日常的训练是非常严格的,也像其他体育选手一样有严格的作息、体育训练等。
电竞还具有其独特性,有常规体育运动如篮球、足球一样较强的对抗性,要求选手有很好的反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,比如FIFA的比赛,就和真实的足球比赛类似,需要精通各种战术、也需要有足球运动员一样有灵活的反应,还需要有团队协调合作的能力。同时,电竞也具有智力运动的优势,能像围棋、国际象棋一样,提高参与者的思维能力。
而对于那些一直在企盼电竞赛事可以做成NBA、英超等主流体育赛事的从业者而言,BAMTech 3亿美元合约无疑是一个重大利好。但是,当我们全方位对电竞赛事和当下的NBA、英超做完对比之后,会发现,实际上电竞赛事与NBA、英超这样的顶级职业赛事有着一个很难弥补的缺陷。
PC电竞上,标志性产品的LOL去年的S5期间(S6尚未有官方统计),用户观看总时数达到3.6亿小时,在所有73场比赛中,平均同时在线观看人数超过420万,最后的总决赛,最高同时在线观看人数1400万;决赛独立观众数为3600万,其中中国地区贡献约1400万。
移动电竞上,标志性产品王者荣耀的职业联赛KPL总决赛开战前,首届KPL累计观赛人次突破3.5亿;同时,有超过4000万个独立用户观看过KPL直播,日观赛用户峰值超过了800万,赛事互动量突破3600W人次。
对比NBA,在今年总决赛期间,勇士VS骑士创造了多项收视记录,根据转播商ABC的数据,平均每场比赛收视人数达到了2021.5万,创造了新的收视纪录。而在中国地区,通过腾讯观看总决赛直播的人数达到了6590万。其中第7场收视人数为1530万。
赛季,NBA总奖金达到了1400万美元,常规赛冠军球队将获得超过40万美元的奖励,季后赛每前进一轮,奖金也会增加,最终获得总冠军的球队将获得超过247万美元的奖励,意味着最后夺冠的金州勇士队最终获得超过410万美元的奖励。
如果说NBA的奖金对于选手、球队只是有一点象征性的意义,那我们来看看对于选手和整个团队意味重大的网球四大满贯。数据显示,四大满贯的总奖金基本都在4000万美元以上,而获得单打冠军的选手,最终获得的奖金约在300-400万美元区间。
与此对比的是S6和Ti6,某种意义上,LOL和NBA很像,S6的奖金绝对不是重点,背后的价值才是选手为之努力的重点,这个背后的价值在中国就是天价的直播合同。而DOTA2和网球则比较类似,都是极度的依赖着奖金的。
以此对比,S6的总奖金是200万美元,冠军队分得100万美元,而Ti6的总奖金则是超2000万美元,获得冠军的Wings获得的是超900万美元的巨奖。
●顶级职业选手的收入
这一项上,我们先单纯的来看工资这项收入,目前的在NBA顶薪约在3000万美元左右,而英超则是1500万英镑,需要说明的是,将税前税后算进去,英超和NBA的顶级巨星在工资上的收入并不是很大。
而在电竞上面,根据55开的爆料,大魔王Faker之前曾经向中国报价4000万元(应该是税前),也就是说,在顶级职业选手的收入上面,电竞和职业体育相比还是有着很大的距离。
如果,我们再算上个人的收入,这个差距将更大,目前职业选手基本上是和俱乐部打包,无论是代言、还是直播收入,基本都是归属俱乐部。但是职业体育,职业选手有着很大一块属于个人的收入,无论是杜兰特和耐克的10年3亿美元,阿迪达斯给梅西的每年800万欧元。
●赛事运营收入
先看版权,在这次BAMTech介入之前,我们所能查到的数据是LPL。
LPL应该是LOL收视率最高的联赛,但是它的收入上,雪碧给予的冠名费是1年1500万元,而版权卖给各家游戏直播平台的费用是每家1000万元。
对比直线,我们先看冠名费,英超的冠名费,2012/13赛季开始,巴克莱银行给予英超的冠名费用是3年1.2亿英镑,4000万英镑一年。
再看版权金,NBA的版权费用仅中国区,5年5亿美元,而在全球,2014年的时候,NBA和和ESPN、TNT达成了新的转播合同为期9年,总价值240亿美元,年均26.6亿美元。
而英超的在中国区的运营方新英体育在赛季卖给各大转播方如乐视体育、新浪体育的版权是每家1800万美元,今年的版权更是超过2000万美元一家。
●俱乐部情况
国内比较顶尖的俱乐部当中,LOL方面的EDG,月,俱乐部运营收入5853万元,俱乐部品牌价值在8000万元左右。DOTA2方面,Wings之前纯粹的军事化管理,营收主要靠奖金,也就是今年Ti6的900万美元。
再看曼联、湖人等俱乐部收入和俱乐部价值,来源福布斯的数据显示,皇马是俱乐部价值最高的足球俱乐部,36.5亿美元,总营收6.94亿美元。
数据背后是什么?
从上面的几个对比,可以很直观看到,在赛事本身影响力上,赛事主办者支持的奖金力度上,电竞赛事已经可以媲美顶级体育赛事。
但是,在具体收入层面,无论是选手个人收入、俱乐部收入,以及支撑这两项收入的赛事收入,对比顶级体育赛事还有一定差距。
最主要原因是电竞距离主流文化尚有一定距离,目前赞助商主要还是和这个产业息息相关的一些产业,如三星、华为等硬件厂商。
也有一些快消品,如雪碧赞助LPL,肯德基赞助HPL,草莓拍摄的统一方便面广告。但快消品本质实际上就跟我们所说的电竞解说以及选手们早年借助优酷巨大流量卖肉松饼是一致的,无论是雪碧、肯德基乃至统一方便面都是肉松饼的另外一个表现。
在这些之外,尚没有看到赞助商大量出现,比如说广告主力军的汽车、房产这些,基本在电竞上绝缘。电竞主流用户群体相比于传统体育,偏向于年轻化,是有着一定局限性的,也就直接导致了在影响力变现过程中遭遇了阻碍。
用户一直在变
那么这边就有一个疑问,这批用户是迟早会成为社会的主流群体的,也就是成长起来,那么等到那一天的到来,或许商业价值就该放大了。
但是实际情况可能有一点出入,我们以一款产品来说明这个问题,《魔兽争霸》,这款游戏当年可以说是中国第一电竞游戏,因为他带来了荣誉,而因《魔兽争霸》而成名的Sky至今还被称为电竞第一人。
当年那批伴随《魔兽争霸》而成长的人也的确成为了社会的主流群体,无论是用户还是这款产品的解说、选手。
职业选手Sky创业拿了王思聪5000万的投资,解说BBC称为了ImbaTV的联合创始人,小苍、Miss这两个也是因《魔兽争霸》而成名的人都成为了年入千万的直播大神。
但是,这款游戏,现在没落了,没什么人玩了,它的寿命到了,他的主要玩家群体成为社会主流群体后,不玩了,为了工作、生活等等因素。
这就是LOL也要遇到的一个问题,再过5年,等到现在的用户群体成为社会主流群体的时候,游戏的寿命也差不多该到了一个临界点,用户也会因为工作、生活等多方面原因,投入玩游戏、看比赛的时间越来越少。
它就会遇到和《魔兽争霸》一样的情况,用户的确有了强大的购买力,但用户已经不再是用户。
这一点是和传统体育最大的区别,足球迷、篮球迷可能到了50岁还会继续看比赛,但是游戏迷呢,到了50岁,他可能还会继续看,但到时候这款游戏还存在吗?
如果你指望用别的游戏去接盘这个用户群体,那是完全不可能的,玩家在游戏的感情、对待新游戏的接受程度上,除非是发烧友,否则一个人真正钟情的游戏,最多只有2-3款。
这就是一个死循环,你可以认为游戏的生命力是有限的,但电竞是无限的,就像DOTA接班魔兽争霸,LOL接班DOTA一样,的确有接班,有传承,但用户是没有传承的,当年的魔兽玩家、DOTA玩家,我相信还投入之前的热情去玩LOL的很少。
它的用户群体却永远是新一批的学生群体,永远在变化的学生群体。这就直接导致,它的商业价值可能是有限的。
所以,看上去BAMTech 3亿美元的合约让人振奋,看上去未来可期,但是这会不会就是电竞赛事最高的天花板,甚至是一个超预期的泡沫,我们也未可知。
本文综合自:中国新闻网、参考消息网、钛媒体
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