游戏策划中哪个万博流水门槛低吗较低,适合音效专业

工作经验(6)
游戏行业,有一个特殊的职业,有人认为他们赋予游戏灵魂,有人认为他们是团队中最重要的角色,有人认为他们决定了项目的生死。但这一群人却拿着低于程序和美术的工资,这个职业叫“游戏策划”。
游戏制作团队中,程序员,美术都是具有极强专业门槛,即使是外行也可以很容易断定此类人员是否靠谱。而关于游戏设计方面,老板制作人运营市场,甚至玩家,都能掺和一下,虽然这些人的游戏设计水平大多不是很高,但也能侧面印证的游戏策划的入门门槛实际上非常低。而且不仅仅是我这个非策划角色的偏见,很多游戏策划也认为,游戏策划这个岗位上,充斥着大量“混子”。所以,作为一个立志在圈子里长期混下去的人,一个重要的本领就是,不能被“游戏策划”中的混子队友坑掉。
进入游戏行业以来,虽然一直在一家公司里,最近换公司也是原公司的内部创业新组成的公司。公司内来来去去数十个策划,各种朋友圈子也见识过,有一些我基本认为是不靠谱的“混子”策划的特点
会说会吹,但不会任何一样具体技能,例如配表,做UI,写脚本,写剧情等,此类策划成长经历可疑,可能根本没有游戏行业经验。
不玩市面上流行的游戏,不玩经典的游戏,不玩自己做的游戏,甚至根本不玩游戏的。
简历作假,经历过的每个项目都自称主策划(其实这种人很常见。。。)。坑爹程度5颗星。
主策身份,扣细节完美主义不妥协,程序美术为乌合之众时坑爹程度5星,带精英团队有加分。
主策身份,不市场化,看具体情况,在中国坑爹程度5星,国外另说
策略卡牌网游主策身份,对数值和运营数据不敏感,逻辑能力差,设计全靠感觉,5星坑爹
系统策划,设计经常出逻辑缺陷的
想法天马行空,认为做不出来是团队SB,给我暴雪的开发团队就XXX的,听说有,没实际遇到过
对游戏开发前沿技术不敏感的,提起粒子,骨骼动画,3渲2,卡通渲染之类就一脸茫然的
无基本“跨行”认知的,比如做页游的不知道EA,做手游的以为育碧是山寨
在项目中后期靠加系统加玩法来弥补各种不足,这种策划通常会让项目走向失控,且后期加入的系统多半会跟前期脱节甚至颠覆前期设定
在系统玩法中加入自以为是的限定,比如在手游这种碎片化游戏中加入大量限时开启的玩法,花费较多成本做出来的东西利用率不高
在小公司或敏捷团队中的过于细分的角色,比如十几个人的手游团队,里面的专职的剧情或单纯的的资源策划基本上不会有太多事干
从程序员和项目的角度,我认为一些比较好的策划会具有的特点:
有执行力,能利用工具承担美术和程序的部分工作(普通执行策划)
想法和设计靠谱,以模仿和微创新为主(普通团队的系统策划)
逻辑性强,设计基本无漏洞(网游主策划和系统策划)
设计出的数值和系统模型,可变动性强,不会小幅调整就需要推到重来(主策和数值策划)
有一定市场和行业前瞻性,至少不会设计出开始制作就落后与时代和潮流的游戏(主策和制作人)
根据我的了解(50人以下的开发团队),真正对游戏设计权利和能力的,在团队中实际上只有老板,制作人和主策划等少数几个人,而且这几个角色可能互相兼任,有时会包含运营和市场人员。策划是个什么角色呢,大部分人实际上是执行团队的一部分,是游戏制作引擎化后,承担一部分不再需要专业技术人员(程序员和美工)的工作的游戏开发者。另一些人承担的是一些小系统的设计,比如任务背包副本之类的,要求也是以模仿为主,并不需要太多设计能力。由于对专业技能要求低,所以这也一定程度上解释了游戏策划的平均工资要低于美工和程序员,而真正的设计者的收入肯定是最高的,甚至就是老板本人。
“游戏策划”这个职业的名称我认为非常糟糕,混淆了设计者和引擎化后无需专业技能的工程人员,一些带着好游戏光环的工程人员跳槽到别的公司或团队主导游戏设计。
关于引擎化,在一些完全没有数据驱动和引擎化的原始团队中,一个设计者的设计内容几乎需要十几个程序员和美工来执行。而引擎化后,一个负责执行的“游戏策划”甚至可以完成四五个程序员的工作量。看过NHK的一个纪录片,欧美游戏公司正是凭借各种商业引擎战胜了手工作坊模式的日本游戏公司。
另外,很多公司策划职业要求就是有沟通能力,这样的筛选系统出来的大多能说会道,比较能忽悠,曾经看过不少简历,最极端的是某个人在游戏行业混七八年了,年年换公司,每个项目都号称自己是主策划,我认为这人100%简历作假,后来被招进我们团队,写的策划案简直不忍直视,随便一聊也都没有干货。忽悠型的策划,除非有其它方面的能力(比如拉投资,找渠道),应尽量排除在团队之外。
现代游戏开发中,需要大量的工程型“游戏策划”,由于一直以来国内游戏行业引擎化程度较低,这个看起来大部分还得靠各团队自己培养。
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(1)(1)(2)(3)(2)(1)(2)(1)经验:游戏策划该如何与美术、程序进行沟通?
招聘信息:
文/突然的自我本文讲述了作为一个游戏策划,在日常工作中与程序、美术的一些基本沟通技巧。。主要涉及以下几个方面:1.信任在沟通中的重要性2.聆听的意义3.表达的技巧4.与程序和美术沟通的方式作为一个游戏策划,在日常工作中,沟通可能占你整个工作时间的1/3,甚至更多。开会,讨论,头脑风暴,文档评审,无一不是在沟通。而团队协作的根本就是团队各成员之间是否能产生有效的沟通,所以沟通的效率往往在很大程度上决定了这个开发团队的效率。一个团队人员越多,沟通成本越大,沟通效率越低,而对策划的沟通技巧的要求也就越高。特别是策划团队作为整个团队的信息传送中心,不仅需要面对项目经理,更需要将工作任务和工作目标直接传达给程序团队和美术团队。如何保证信息的完整传递及创造性地完成工作,很大程度上由策划人员的沟通能力决定。一、一切有效沟通的前提是“信任”如果你已经入行,相信你会听到不少以下类似问题:“这样设计就好玩了么?”“XX游戏就是那样做的呀,我们为什么要不一样呢?”“为什么要这么设计呢?”每天面对无数这样的问题,无论它们来自你的领导,同事,还是玩家,都说明至少在这个提问者面前,你的沟通已经产生了或多或少的障碍。每天你会对着许多人传递很多信息,而如何判断这些信息是否能准确传达的人,不完全是你,而是那个接受者。这取决于这个接受者对你的信任感。举一个最简单的例子,孩子听父母的话而不是陌生人的话,是因为孩子信任他的父母。1、信任需要验证—每一次都出色完成任务如何让一个陌生人信任你,特别是当你新进入一个游戏开发团队的时候,如何让一群陌生的新同事信任你,最简单也是最有效的方法就是通过一次一次的工作任务进行验证。当你每一次都能按时出色地完成工作,信任感就与日俱增。很少有人去质疑宫本茂的设计不是因为他大牌,而是经过验证他设计成功的次数太多了。2、信任需要诚实—别不懂装懂也许你会说,我是个新人,我还没有太多机会去验证我的设计成功与否,我该如何取得信任呢?你不需要因为害怕而掩盖一些什么,或去假装一些什么。虚伪是信任的天敌。当有人质疑你的时候,你所需要做的,就是一五一十地告诉对方你的设计思想,你的担忧,你的期望。3、信任需要实做—充足的准备和勤奋的工作充足的准备和勤奋的工作永远是别人不得不尊重你的理由。一通天花乱坠的说辞比不上一份逻辑严谨,描述详细的文档。当你去和程序员提一个需求的时候,配合一个准备充分考虑周全的文档,会让对方对你的信任感增加许多。至少说明你对这个需求这个设计是深思熟虑,好好准备过的。4、信任需要目标—共同的游戏设计目标团队合作最可怕的情况就是目标不一致。在确认目标一致的前提下,才有可能建立可靠的信任关系,从而才能继续良好的沟通。所以明确目标且双方进行确认这件事情在任何时候都不会显得多余。二、“听”是一种极其重要的能力。《The art of Game Design》一书中,开篇就明确指出,作为一个游戏策划,必须聆听来自5个方面的声音:团队,玩家,游戏,客户,自己。1、开发讨论会议中适当闭嘴在日常游戏开发会议或讨论中,经常发现几种比较常见的情况:1.某策划比较健谈,于是滔滔不绝地阐述自己的观点,然后比较内向的程序员也没有机会插嘴,会议时间被拖得很长且变成了个人演讲说明。2.某几位同事对某观点争执不下,各有各的道理,且没有人可以在短时间内做出决断,于是会议的时间也变得很长且争执越来越激烈。其实上述两种情况都是因为当事者没有选择合适的时间闭嘴。其实此时如果能立刻停下来,学会聆听,而不是立马予以反驳或继续强调自己的观点,将各种方案在脑海中进行沉淀和思考。这将会大大提高沟通的效率,也有利于更棒的创意产生。2、别过滤来自团队的声音其实很多情况下,不是没有去听,而是不懂得聆听的技巧。由于各种原因,我们常常会过滤掉很多我们听到的有效信息。比如:你比较容易听进表扬,奖励,正面的信息,而会自动过滤掉一些批评,惩罚,负面的信息;你比较容易听进和你亲近的人的话,而不是一个陌生人;你比较容易听上级领导的,却容易忽视下属和同级同事的。这些都是正常的,所有人几乎都是这样。但是在面对游戏设计的时候,你需要尽可能多的去除这些声音的背景信息,直接分析这些声音的本身含义。比如面对程序员和美术的时候,你可能会自动过滤掉一些他们对于游戏设计的看法,认为他们是不专业的,而这恰恰是最致命的。因为他们的意见往往是你所得到的来自团队内部最重要的第一声音。3、聆听自己的声音—设计师的自我意识作为一个策划,你应该有两个自我。一个是作为设计师的自己,一个是作为玩家的自己。你经常需要在这两个角色之间反复切换,并且时时刻刻都不能有一点点的角色混乱。当你通过聆听,收集到了足够多的不同的声音之后,就需要将这些声音和两个自我发出的声音进行碰撞,最终才能做出最好的决定和设计。4、策划表达的魔术对于策划的日常工作中,表达基本分为两块,口头语言表达和文档表达。这两种表达虽然方式不同,却有着许多共同的技巧。有些人在表达方面的欠缺,经常让他在整个沟通过程中处处碰壁。没能快速准确地表达设计思想会使得沟通过程变得非常艰难,因为表达是整个沟通过程中的最后一步,即使你很好的取得了别人的信任,同时又敞开心扉聆听了别人的意见,最后却没能很好表达出你自己的观点,这是非常可惜的。5、抓住设计重点没有人愿意听一个冗长乏味的观点阐述。在表述之前自己先整理思路,选择用最简洁明确的语言或文字表达自己的观点。无论是在文字表述或语言表述中,开篇就应该明确表述的重点。以文档制作来说,写一份系统需求时,开篇一定是需求概述和设计目标。以100~200字左右最简洁的表述,宏观描述整个文档,这样能让阅读者以最少的时间对文档有全面了解。6、策划的逻辑性简洁而快速地表明了自己的观点之后,阐述观点需要有非常强的逻辑性。就像文档的制作技巧中,当你写完需求概述后,紧接着就应该是这个需求的详细流程图,而不是立马就展开细节说明。将自己要表达的内容分成若干块,然后逐一进行说明。多使用“第一条,第二条,第三条,结论是……”之类的词将内容有逻辑的串联起来,语无伦次会使你变得非常被动。7、语言顺序的技巧如果你有一堆东西想要别人知道。最好先自己整理一下顺序,因为同一些内容,以不同的顺序进行表达之后会达到截然不同的效果。先阐述需求再阐述原因,和先阐述目标再阐述需求,这两种方式需要按照不同情况进行。合理安排顺序是需要你在不同的情况下反复进行练习的。以文档结构安排的顺序来说,举例一个排布基本,仅供参考:1.设计目标;2.文档概述;3.逻辑流程;4,系统描述;5.参数列表。8、交谈时,看着对方的眼睛这是与人交谈时候的基本礼仪。但是由于各种原因,工作交谈中我们往往会忽略这点。首先看着对方的眼睛交谈代表了你最基本的诚意和态度,其次你能从对方的眼睛和表情中,时时刻刻得到有效的反馈,从而调整你的语言和语气。三、程序和美术他们想要什么?程序员:我想要架构,逻辑,参数。在一个团队中,程序是切切实实的骨架,所有需要去实现和架构的内容,都需要程序大哥们一步步搭建起来。所以只有当你明白了程序大哥们的工作方式,才能更好的与程序进行配合工作。通常来说,当策划提出需求时,程序最希望看到的三个部分:系统结构,逻辑流程,参数列表。系统结构是指该需求在整个游戏中和别的系统之间的关联,以及它的主要内部结构。逻辑流程是指该系统的全部细节逻辑流程。参数列表是指所有需要实现该需求中所涉及的相关参数,以及该参数的作用。只有当你给了程序大哥们他们所需要的内容,并且文档和表述非常明确,逻辑缜密,他们一点都不“火星”。反而,当你遇到非常有经验的程序员时,他们会根据你的文档和需求,一起参与你的结构设计和参数设计,从而更好地提高系统效率。当然程序员也是有不同类型的,至少在我的工作经历中,至少遇到过三种比较典型的类型(各位程序大哥们就别对号入座了)。1、游戏狂热型。因为对游戏的狂热而加入到游戏行业,对游戏设计充满热情,经常会对策划提出的设计方案有自己的想法,并且热衷参与设计和讨论。面对这种类型的程序员,很多游戏策划往往觉得很头痛,而在我看来却相反。这类程序员只要你懂得如何和他们相处,并且认真聆听他们的意见和想法,并积极参与讨论。如果最终达成一致,你会发现你的设计的执行效率将非常高,而且经常会有很多超出你预期的效果发生。2、内向闷骚型。在很多人眼里,程序员有很多都是少言寡语,不善言谈的。很多时候你热情万分地去向他介绍你的设计方案,可能最后得到的就是“嗯,我明白了”,然后不会多说一句。其实在我看来这都是假象,再内向的人都有自己的热情所在。所以只有你真正叩开了对方的心门,才能使你们之间的沟通更上一层楼。当然叩开的方式有很多种,比如烤肉,喝酒,更比如参与到他每天中午打一盘的KOF中去。3、非暴力不合作型。难免在沟通过程中你会遇到一些“硬骨头”,这类程序员的自我保护意识非常强,他们经常会挑出你设计里面的一些漏洞从而拒绝执行。这也无可厚非,策划在这个行业的不良声誉经常会造成程序员的大规模返工和重构。所以面对他们,你唯一的办法就是通过非常详尽的描述和缜密的逻辑来准备你的文档。只有当你的设计一次次被验证,他们最后才会卸下自己的保护,顺利与你合作。美术:我们想要背景描述,制作规格,参考图与美术方面的沟通中,最重要的一点就是将制作规格,背景描述,参考图三样东西到位地给到他们。首先,策划可以建立一个总的图量表。该图量表中,应囊括了所有的关于美术资源的信息,包括编号,类型,文件名,尺寸,详细描述,参考图等等。其次,在描述美术需求的过程中,切忌以主观的观感与审美来表述。时刻需要记住,你是非专业的,美术才是专业的,你需要提供的参考,描述,感觉只是为了设计目的而服务的,而非满足你自己的审美需求。很多时候其实你需要描述的内容应该是“是什么”,而非“怎么样”。四、关于设计修改:最后提到的一点应该是每个策划或多或少都会遇到的,那就是对原有设计的修改。无论修改是大是小,无论修改的原因是来自玩家,来自领导,还是自我否定,修改本身对你自己本身和团队之间的信任关系就是一种伤害,并且对别人的工作更是巨大的否定。但是好游戏都是改出来,所以修改在所难免。当发生设计案的修改或变动的时候,你首先应该自我审视这个修改本身的问题。是因为当初决定太草率,考虑欠周全,还是由于别的什么原因。只有当反复审视这些问题的时候,才会在下一次的设计中,减少修改的次数。其次,你应该以修改目的为首要沟通内容来和当事人进行沟通,这样才能在双方目标一致的前提下进行修改。最后,协商出一个最小化的执行成本且能达到修改目的的方案。只有当我们以谦虚谨慎的态度面对每一个设计,每一次的修改,才能使得游戏越来越好。结语:游戏开发之所以魅力无穷,因为它不是一个人的工作。它是一个讲究团队紧密合作,程序,美术,策划,测试,制作人等环环相扣,各自之间产生了神奇的化学效应,灵感碰撞,从而最后完成一个真正好玩的游戏的过程。而策划作为整个信息的中转站,理应起到一种粘合剂,催化剂的作用,使得团队更强大。作者信息:索灵 毕业院校:上海理工大学,电气工程及其自动化(中德)。现就读上海交通大学软件工程硕士,游戏设计与影视动画方向。 工作经历,加入TOSE Shanghai.东星上海有限公司,任游戏策划。 ,加入JCE china,绩思思信息科技有限公司,负责游戏策划与关卡设计。 ,上海天纵网络有限公司,任主策划。
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京公网安备89制作游戏音乐音效时应该了解和注意些什么?
制作游戏音乐音效时应该了解和注意些什么?
时间: 11:40来源:Gad
  游戏观察8月19日消息,游戏中的音乐音效是游戏的重要组成部分,这一因素和游戏内容进行有机结合,就能给玩家带来很好的游戏体验。但是别以为游戏的音乐音效只要好听就可以了。那么在制作游戏音乐音效时,我们该了解和注意哪些事项呢?  音乐音效作为游戏表现的重要组成部分,是每个游戏制作周期中都不可或缺的组成部分。没有任何一款游戏敢声称自己完全不需要声音效果方面的支撑。  而由于玩家设备的不断升级,以及音频制作流程的数字化。游戏音效在整体表现中的地位也在不断上涨。现如今很多作品将原本属于文字的剧情展现职能通过配音的形式来完成。也使得游戏体验进一步变得生动有趣。  那么,当我们需要为游戏制作音乐音效的时候,我们应该了解和注意些什么呢?  一、游戏音效的制作形式  关于制作形式,我们将从两个方面进行阐述。  1、甲方(需求方)  由于音效制作的专业性限制,绝大多数游戏项目组都会选择以外包的形式来完成制作。  因为相对于一款游戏的制作周期,完成对应音效制作的所耗时长要短得多。招募专门的音效师跟进单一项目的效率过于低下,从成本上考虑有些过于奢侈。  如果选择外包的话,唯一需要头疼的则仅仅是价格和沟通问题。  由多个项目组组成的公司则会聘用专门的音效师,以负责所有项目的音效外包沟通工作。  相对小型的独立项目组来说。一般则仰仗于有过外对接经验的策划来负责这部分工作。  不过,即使是再有经验的组员,如果不通乐理的话也很容易产生沟通不畅的问题。(想想你们跟美术沟通时的感受)  如果你们的团队中有一个喜欢玩音乐的酷小子,那他绝对会成为整个项目的福音。  2、乙方(制作方)  音效制作方一般分为两类。  一种是有着完整制作经验、设备的音频工作室。这类工作室基本上可以满足你对音效方面的所有需求。有工作室一般就意味着专业级的录音设备、意味着专业级的人脉资源。  意味着只要你出得起钱,你可以通过他们找到任何你想要的外国配音演员来为你的人物对白提供配音。  你也可以要求他们为你订做专门的声音效果,而不是从现有的素材库中挑一个已经被用烂了的素材。(音效素材库使用的是一次性付费制,音效师只要一次性购买素材后就可以随意使用而不必担心版权问题,如果你仔细听,你就会发现很多声效在各种影视作品中被毫无修改地多次使用)  当然了,无论你想要制作何种风格的音效音乐。工作室方面也能够全方位地满足你的需求。  而且,工作室在沟通方面有着更为丰富的经验。他们知道该如何跟甲方沟通。也知道同类型的游戏音乐在制作时应当注意哪些问题。  相对的,价格方面你就得全方位满足对方才行。  另外一种,则是独立音效音乐制作者。  (这里的独立制作者指的是那些有制作能力但并非全职供职于工作室的兼职工作者。不是那些强到已经能单干的大师级制作人)  独立的音乐人在过去是土豪的代名词,在音频数字化时代到来之前,音频的后期制作所使用的设备就是金钱的化身。  各类效果器自身的高昂价格先不提,你还得先有个能让所有设备都可以高效工作的,足够宽敞且满足声学结构的空间。这些都会成为独立音乐制作者难以跨越的门槛。  而现如今,当价格高昂的效果器成为了电脑中一个又一个轻便易用的VST插件时。这让很多对声音有所追求的穷小子们看到了希望。  当然了,在此之前你还得有钱参加音乐方面的培训,至少通晓乐理,熟悉任意一款主流乐器。  这类独立音效制作者通过使用数字工作站,能够较为有限地完成音效设计。与他们进行对接的好处不言而喻……  省钱。  如果你的项目对游戏音乐音效并没有那么高的需求。或者说你是一个资金十分有限的独立游戏制作者。那么独立的音频制作者可以为你节省下一些预算。  另一方面,有的工作室在生意兴隆的时期会不太愿意接那些既麻烦又没多少赚头的“小单子”。而你也不想为你的小单子再加价了。这种时候也可以考虑一下找个人完成制作。  缺点则是……  费神。  独立音效制作者的能力,就像独立游戏制作者一样存在局限性。  且这里的能力并不仅仅指制作技术和设备等级。在沟通能力方面可能也存在着经验上的不足,对商业行为中应当注意的方方面面也可能不慎了解。因此还请合作双方多多注意。  使用相关数字乐器插件,可以高效地完成编曲工作(虽然效果上没有实录的好,但价格要较之低廉不少)  利用数字插件来完成音频后期的处理  二、游戏音乐音效的分类  从游戏中音效的使用目的来说,大致可以将其区分成三类。  1、按键音效  是以提供触键反馈为主要功能的声音效果。其设计目的主要是为了分担画面在交互上的负担。  2、技能音效  是以提升打击感为主要功能的声音效果。其设计目的主要是为了提升拟真度,强化真实感。  3、背景音乐、声效  是以烘托氛围为主要目的的声音效果。对于越吓人的游戏来说越重要。  4、语音  语音是以展现游戏剧情为目的而存在的音效。相对于文字描述来说,语音能更好地展现人物个性与情感。  语气语调方面是语音录制的难点,也是策划应该详尽提供的标注内容。  尽可能地让配音演员理解角色当前的处境,对话时的心理活动。才能帮助他们更好地塑造角色形象。  三、游戏音效的设计方向  首先,我们必须明确的一点,就是声音效果在游戏中的次要性。  音效音乐对于多数游戏来说并非是主体,而是衬托主体的装饰物。是为了让游戏更好地进行下去,为了让玩家能更好地体验游戏内容而存在的辅助工具。即使是对将音乐作为卖点的音游来说,画面也依然是主体。  在静音模式下,你还是可以操作游戏的大多数功能。可以在损失游戏体验的情况下攻略关卡。但你绝不可能在失去交互界面或扣掉两个按钮的情况下正常推进游戏。为此,所有在感受上喧宾夺主的音效设计都是不可取的。  我们必须保证,声音不会过度吸引玩家的注意,不能让玩家忽视真正应当注意的游戏内容。在明确了这一点之后,我们再来思考音效设计的目的性。  1、提供反馈  可以说,除了背景音乐以外,其他的音效或多或少都会起到提供反馈的作用。提供反馈在人机交互的过程中是非常重要。  反馈能够很好地帮助玩家认知,自己在做些什么,自己能做些什么,自己究竟做了什么。  其中,手机游戏的界面操作,由于手指点击时会对画面形成遮挡,视觉上的反馈往往显得效果不佳。而在屏幕上点划也无法获得拟真的按键手感。  这时候,通过音效来进行反馈当然是非常明智的选择。  注意点:  一个反馈机制是否优秀,体现在它能否尽可能地削减玩家的认知成本,以及减少废操作。  为此,当我们在设计反馈音效时,就应当注意功能与效果音的统一。  相同功能的按钮应当使用同一音效。  这并不是偷懒,而是为了使玩家在听到声音时就明确自己是否执行了正确功能的操作。  如果你为每个界面的退回按钮都配备了不同的音效。  这听起来或许会显得非常丰富,但也会使玩家在声音辨识上陷入混乱。反而无法集中精神处理游戏中的事件。  2、拟真  拟真音效大量应用于各类技能和触发事件中。拟真音效同样不是为了吸引玩家注意力而存在的。我们都知道,熟视无睹这个词的意思。不过,当“应当存在的事物突然不存在了”。这同样也会引起对方的极大关注。拟真音效的存在,就是为了避免出现这种“被拿走”的感官体验发生。  比如说,人在走动时,理所当然地会产生脚步声。我们也习惯于在走路时听到双脚与地面摩擦所产生的各种声音。而当我们在游戏中控制人物走动,却无法听到脚步声时。我们就会感到“违和”。因为我们在内心中预期了行走命令所应当产生的结果。  而当这个预期没有被兑现时,就会触发我们的“警觉”。我们的注意力就会被从游戏内容上转移出去,转移到发生异常的事件上去。而由此,我们便可以得出拟真类音效在设计时所应当遵循的方向。  “让应当出现的声音出现在正确的时间”。  注意点:  当然了,并非所有拟真音效都是为了达到“实际真实”而存在的。有的时候,当我们过度遵从真实情况,反而会造成感官效果的降低。  比如说当角色武器出鞘时,我们会听到明显的“出鞘音”。那声音听起来就非常锋利,肯定吹毛断发。  但事实情况中,把刀从木鞘中拔出根本不可能发出这么夸张的声音。可不加上这么个夸张的音效?观者就感受不到刀剑的锋利,神兵利器立马沦为塑料玩具。  而这其实就是感官上的“合理性”与逻辑上的“合理性”之间的博弈了。而很明显,感官相对于逻辑,有着更高的优先级。  再者,当玩家进行游戏时,经常会出现同时播放多次、多个音效的情况。一旦音效的播放次数过多,就会产生听觉上的嘈杂。而单一音效地多次播放那就是地狱。  GBA平台上《塞尔达传说-缩小帽》的攻击音效是link的怒吼声,每次link挥动武器都会触发一次该音效。但由于link的攻击几乎没有多少间隔,当我们快速连续挥动进行攻击时,整个听觉感受就会充斥着link的呐喊。说实话这绝不是什么有趣的听觉体验。为此,策划也需要考虑到发生这种情况时的应对策略。  比如为经常触发的技能配置多个音效避免听觉上的雷同,降低同一音效的触发频率。又比如当多个音效被同时触发时自动降低音量。  3、烘托氛围  烘托氛围这种事情,当然是背景音乐的主要工作。音乐的魅力是无穷的。他能让毫无营养的恋爱对白变得感人至深,能够让中二病爆表的台词变得壮烈无比。那么,在设计背景音乐的时候,最重要的就是感情色彩上的契合。  有的歌曲听起来虽然丰富多彩,但段落混乱,没有感情上的主旨,同样也不能称之为佳作。该安静的时候,就应该大音希声。  注意点:  游戏中特有的问题,需要特殊注意。我在实际工作中就遇到过这样的情况。在主界面BGM的乐曲编配中,曲作者也许是为了展现力量感,激发玩家的战斗意志。使用了一个非常强的钟声作为全曲的启始。  单独听下来似乎没什么问题,很提神,很契合军事题材。但当我们将音频导入游戏中,问题就出现了。在从其他游戏系统切回主界面的时候,这响亮的钟声就好似响亮的耳光一样打在每个人耳膜上。  “咚!”  感觉这不是钟声,而是敌人趁我不备轰在主基地上的核弹!  这时的玩家可能刚经历了一场激烈的战斗。从游戏流程上来说,接下来是返回基地进行修正,结算收益培养部队的悠闲时光。  玩家在心理上正是逐渐放送的时候,当然也是最容易受到惊吓的时候。这种关口来这么“咚!”的一下……  说实话可能放在恐怖游戏里会是个不错的选择。而此类只有游戏配乐才需要注意到的问题,以及与游戏内特有机制想配合的音效配乐就需要策划人员额外标注。因为跟你合作的作者可能并不喜欢玩游戏。这会使他忽视很多游戏中特有的细节问题。  四、结尾  当然了以上只是整个工作流程中比较简单的一些浅述,实际工作中根据情况的不同,同样也会出现各种各样的疑难杂症。最新游戏行业资讯,点击进入游戏观察!

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