腾讯王者荣耀防沉迷官网系统

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从昨日起开始正式运行的网络游戏防沉迷系统让很多家长看到了希望。然而在实际中,好多孩子可以利用技术手段避开这个“门槛”,继续沉迷网游之中。
一位知名网络游戏公司的工作人员介绍,2005年8月,新闻出版总署组织七家网游运营公司开展网游防沉迷系统试验工作。
然而,网游防沉迷系统也并非百试百灵,早在其刚刚推出时,就已有网民将系统破解,未成年人一样可以通过技术手段直接上线,成为“成年人”。更为隐蔽的方式是,如果成年人向未成年人出售身份信息,未成年人以此信息注册,系统尚无有效的解决办法。
业内人士认为,目前网络游戏大致分为“打怪物”和“做任务”两种,防沉迷系统是针对以经验值或落宝率为主的“打怪兽”系统设计的,如《传奇世界》等,而对“做任务”游戏的实质性干预就相对不多。
“也就是说,一些‘做任务’类的游戏,即便对未成年人上网进行监管,但仍不能减少其分值,遏制其上网。”一位业内人士认为。同时,这一系统还存在着未成年人可以二次登录或跳到其他游戏继续娱乐等技术难题,这些都需要网络游戏进行集中监管才能解决。1月11日下午,中国游戏产业年会游戏环境论坛举行,有关人士就国家新闻出版总署《网络游戏防沉迷系统》进行了讨论。与会代表普遍认为,“防沉迷系统”已在一定意义上起到了约束玩家沉迷游戏的效果。
现象13.2%的青少年网民“沉迷”
青少年网络协会秘书长郝向宏在会上表示,网络游戏和任何新生事物一样,出现了一些缺陷,比如有些玩家过于沉迷游戏,对身心造成不利的影响。国家新闻出版总署为此于去年公布了以普及健康游戏观念为宗旨的《网络游戏防沉迷系统》开发标准,国内七家国内主要网络游戏厂商纷纷响应。
国家的一项调查表明,目前发现网络成瘾的青少年约占青少年网民总数的13.2%,也就是约有200万青少年有网络成瘾。但同样可以看出,绝大部分青少年通过网络获得了乐趣,并没有因此沉迷。
郝向宏透露,目前国家正在调研是否采取实名制上网等方式来防止玩家沉迷,把网络成瘾转化成创造新生活的动力。
家长对防沉迷系统抱希望
与会的家长代表,来自河南洛阳的畅占亭先生介绍,他的儿子曾经沉迷于游戏中,他也曾对孩子非打即骂,后来在请教了一些专家后,他改变了教育孩子的方式。他采用科学的方法,把孩子的兴趣逐渐转移到游戏以外,例如他主动陪儿子背古文、跑步,让孩子花更多的时间在游戏以外。在孩子玩游戏时,他就和孩子一起学英语,让孩子和他共同学习游戏中的英语单词。他还鼓励孩子去玩一些益智类的游戏,使孩子在游戏中学到更多东西。
畅占亭认为,“防沉迷系统”推出后,家长们普遍叫好,对该系统抱着挺大的希望。
玩家暂难限制玩家沉迷
在厦门当导游的玩家蔡炜认为,玩家玩得最多的就是有对抗的游戏,只要游戏中产生对抗,就容易造成沉迷,有时关了电脑,玩家还会想着如何去超越对手,通过各种方式来最终战胜对手,这样便会造成许多玩家彻夜练级,久而久之就沉迷了。而目前的防沉迷系统,给了所有玩家一个公平竞争的平台,但还是有人会利用各种手段来应付,比如换个号继续玩,或者玩其他游戏。因此,该系统目前还是很难限制玩家沉迷游戏。
厂商让游戏更寓教于乐
北京金山软件公司数字娱乐群市场总监刘阳认为,孩子会沉迷游戏,主要是接触面太小,希望到游戏中接触更多东西。游戏厂商可以多研发一些“绿色”游戏、寓教于乐的游戏,让孩子在游戏中既能享受到乐趣,又能学习到知识。
上海盛大网络有限公司研发总监谭群钊表示,防沉迷的方法之一,是逐渐引导孩子在游戏之外寻找更多乐趣。家长可以通过培养孩子的课余兴趣,例如运动、唱歌等,让孩子远离电子游戏。
(来自:东南早报)  青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。未成年人累计3小时以内的游戏时间为&健康&游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为&疲劳&时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为&不健康&游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
  收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
  由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:
  未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为&累计在线时间&。
  未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为&累计下线时间&。
  未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:&您累计在线时间已满1小时。&至累计在线时间满3小时,提醒:&您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。&
  其中将&健康&游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
  如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:&您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。&此后,每30分钟警示一次。
  如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:&您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常&。此后,每15分钟警示一次。
  如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。
  而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的&游戏收益&定义为:&游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产&。
  收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。
  推广历程
  4月11日,网络游戏防沉迷 &实名方案&首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。
  新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:日&&6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,日&&7月15日为系统测试时间,日起正式投入使用。
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王者荣耀“防沉迷系统”上线后 腾讯市值蒸发千亿账号贩卖却火了
  达人哥说
  作为目前国内最火的手游之一,《王者荣耀》正处于舆论的浪潮之颠。昨天,(,)言辞激烈地批判王者荣耀宣传负能量,陷害人生……瞬间腾讯股价暴跌,蒸发1099亿港元。今天腾讯又遇到雪上加霜的事,防沉迷系统被破解了,腾讯手游该何去何从?
  男女老少、大街小巷的人都在玩王者荣耀。火成这样,难免引起争议。
  昨天,人民网两批王者荣耀,说这游戏“不断宣传负能量”、“娱乐,却陷害了人生”、“虚构历史,扭曲价值观和历史观”、“让孩子身体和精神被过度消耗”……
  上面截得可是人民网的原句,达人哥一字未改,大家看看吧,已经不是直白地指责,而是激烈的批判了!
  于是,昨天腾讯突然暴跌5%,收盘跌4.13%,市值缩水1099亿港元……
  很多人为腾讯喊冤,认为人民网的批判是“不怪拿刀的人伤人,反而怪刀太锋利”。
  话不能这么说,现在很多地方买菜刀都实名制了,游戏必须也要啊。
  所以,腾讯“让菜刀实名制”了,从昨天开始腾讯实行了最严防沉迷措施,规定“
  12岁以下每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限玩2小时”。
  简而言之就是未成年最多只能玩两个小时,超过游戏就强制下线。
  问题来了,开黑的时候我队友会不会突然被强制下线?
    第二个问题也来了,未成年可以用爷爷奶奶的身份证注册啊,以后腾讯统计王者荣耀玩家年龄,会不会显示“70岁以上的老年玩家占比20%”?
  这些担心有点多余,因为……呵呵,才一天,防沉迷措施已经被破解了。
    前几天达人哥写了篇文章,盘点了王者荣耀这个游戏带活了那些企业。(传送门:月收入至少5万!王者荣耀另类赚钱之道,小伙伴们都惊呆了!)
  现在可以加一条卖账号、卖身份信息:有人通过技术,将账号中未成年人身份信息,改为成年人身份信息。也有商家将账号卖给未成年人,最多可卖到数千元。
  腾讯何去何从?
  “不过是一款手游而已,腾讯不差这个业务吧?”这是很多人的疑问。
  看到这些问题,达人哥笑了。来看看腾讯2017一季度财报,第一季度腾讯总收入495.52亿元,网游占多少呢?
  228.11亿元,几乎是总收入的半壁江山。
  这228.11亿里手游又占多少?
  约129亿元。
  你现在应该了解游戏对腾讯有多重要了吧,也应该明白为什么一个游戏而已,怎么就让腾讯股价跳水。
  如今腾讯面临着前所未有的严峻问题,就是监管。
  根据腾讯的数据统计, 王者荣耀玩家中12岁以下占比3.62%,13-17岁占比14.50%,就是说未成年总共占比18%左右。
  看起来占比不多,但你得知道,这游戏用户已经达到两亿,平均7个中国人就有1个在玩。18%的未成年玩家,简单换算就是3600万……已经无法忽视了。
  虽然腾讯想通过防沉迷措施补救,但我们也看到了,这政策只是带动了另一个产业(卖号)的发展而已。
  本质是父母在家庭教育中角色的缺失
  在腾讯股价暴跌的新闻下,达人哥看到评论里很多父母叫好,他们说自己的孩子茶饭不思整天玩游戏、说游戏真是害人不浅。
  总之,父母们几乎清一色都在妖魔化游戏行业。
  似乎只要把过错全部推到游戏上,就可以解决自己在家庭教育中角色缺失的过错。
  腾讯出了防沉迷措施,小孩子会去网上买账号,会用爷爷奶奶的身份证注册,肯定是禁不了的,但是你作为家长可以禁止啊。达人哥非常疑惑,小孩子没日没夜捧着手机玩游戏时,家长呢?
  后来看见朋友对孩子的态度,我才恍然大悟。有时候孩子真的是非常烦人的生物,而现在的年轻父母,非常注重个人空间,当他们沉迷追剧、麻将、游戏、和朋友会面的时候,只要给孩子一个手机,他就可以安静的坐几个小时,不再烦你。
  等到发现孩子已经沉迷游戏不可自拔时,他们就开始色厉内荏痛骂游戏害人,反正完全是游戏的错,把作为父母的自己摘得干干净净。
  不要妖魔化整个行业
  你现在还听到“网瘾”这个词吗?十几年前,这个词非常流行,那时的父母看见自己的孩子在电脑前居然可以坐几个小时,会觉得孩子病了,然后有人把孩子送进治网瘾学校接受电击治疗。
  但为什么现在“网瘾”这个词销声匿迹了?
  因为智能手机盛行,以前觉得上网是病的父母,如今刷手机刷的比年轻人还要厉害,朋友圈一天十几条动态。
  抵触游戏的人,在我眼里就和过去十几年抵触“网瘾”的人一样,一看见是自己不熟悉的东西,就猛烈批判。
  事实是,现在玩游戏已经成了很多人放松自我的方式,和追剧、打麻将没区别。那些“谈游戏色变”的人,也应当接受时代的变迁。
  我们应该抵触的,是没日没夜沉迷游戏的人,就和抵触那些打麻将成瘾、看电视成瘾的人一样,而不是单纯地反对玩游戏、反对打麻将、反对看电视。
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(责任编辑:赵艳萍 HF094)
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