有没有没有冷却时间的技能触发精气光环技能怎么用

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Dota AllStars 6.51 汉化中文版
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Dota AllStars 6.51 汉化中文版
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想要领衔全场就要比全场更疯狂
6.73版黑曜毁灭者OD大型攻略 速成输出王
本文说不上一篇攻略,即便说是,那也是入门级的,旨在探讨当今的dota格局下,OD是否能占有一席之地。  一、OD的基础属性与评定  废话不多说,这个英雄也没必要介绍它的来历,反正都是地图作者杜撰的。开门见山的来看一下OD的基础属性。  力量 19(+1.85)  1级血量/25级血量 511/1727  评价:A  在诸多非力量英雄中,OD的初始力量与力量成长,算是中等偏上的水准。  OD是一个很吃装备的英雄,因此单纯讨论其基础血量与力量成长意义并不太大。这一点下面具体谈。  敏捷 24(+2)  攻击间隔 1.7&1/(1+24%)&1.37s  护甲 4.1  评价:S-  OD在最近版本中,被大大加强了初始敏捷与敏捷成长,这个成长在非敏捷英雄中可以算是非常高的了。初始高敏捷与中敏捷成长,意味着OD对于攻速的需求并不算高。这也省去了出装上在撑攻与提速上的博弈。  基础护甲并不算高,但是初始敏捷毫无疑问加大了护甲上的优势。这也使得OD在对线期并不会过于被动。  智力 26(+2.8)  1级魔量/25级魔量 338/1771  评价:A-  OD的初始智力较高了,但作为力量与敏捷成长的补偿,智力成长在智力英雄中算比较低的。而偏偏魔量/智力值又是OD的灵魂所在。因此必须依靠装备来提高智力。  攻击前摇 0.46  攻击后摇 0.54  施法前摇 0.25  施法后摇 0.51  攻击 49 & 64  评价:S-  OD的攻击前摇比较小,可以做到&抬手即判定&,而后摇较大。因此请注意在单发攻击的时候取消掉后摇。OD本身高攻击,低前摇,箭矢速度也快,因此补刀难度很低。而非常短的施法前后摇也能保证OD在激烈的技能对抗中能有足够的时间放出技能。  射程 450  评价 B  450的射程是OD的致命伤所在。450射程意味着,你在补兵、点人的时候,对面的绝大部分技能都可以命中你;对抗近战英雄,敌人也可以迅速接近你;对抗某些超远程英雄容易被放风筝。这一点在下面将展开讨论。  移动速度 300  评价A  300基本作为Dota英雄速度的分界点。高于300的速度较快,一般是敏英、肉盾,而低于300的属于慢速英雄,除却强力限制类英雄,还有被阉割数次的冥界亚龙(Viper)之流。300的移动速度(MS)中规中矩。换言之,不算太快,也别指望能风筝个把近战,但是已经能够满足一般的走位要求。  模型总评:A  总的来说,OD是一个中等略偏优秀的模型,也比较适合新手用来训练正反补与控线。& 二、OD的技能详解与整合  一个英雄,无论其模型如何,成长如何,决定其地位的,始终是技能。也可以说,模型的修改,往往是在平衡技能上无法加强或者削弱的地方。  1、秘法天球 快捷键R&  【在攻击中附加和他当前的魔法值6%/7%/8%/9%的额外伤害,对镜像和召唤单位有100/200/300/400加成伤害,mp 100,cd 6/4/2/0】  技能评价:S+  秘法天球是OD的核心技能。也是全dota最可怕的法球,没有之一。因为秘法天球不仅威力巨大,而且对于镜像几乎秒杀、对于召唤物无视抗性的抹杀。  这个技能是一个附着在普通攻击上的指向技能,因此无法对魔法免疫的单位使用,无法对虚无单位或者被流放的单位使用,无法与其他任何法球叠加。造成的伤害类型是英雄攻击,魔法伤害,别名&专日各种先锋挑战&。更可怕的是这个技能是智力/魔量相关技能,可以稳定提升,具有相当大的成长潜力。  粗略估算,9级农民装的OD,法球伤害约为115,稳定值约为90+,算上普攻,已经非常可观了。  法球的作用,在非中单、边单情况下,对线期可以用于压制,并不会吸引小兵的仇恨。但请注意,当OD因为分路需求走单的时候,请不要在前期升级法球。这会让你得不偿失。  这个技能的分水岭,在于4级0cd。之所以不建议依靠法球压人,除了因为射程原因,还有一点就是此法球高昂的魔耗与低等级时长cd。  中期,有了一定装备,就可以靠这个技能吃饭了。理论计算下,当OD的魔量大于1000的时候,就可以实现自动法球永动。给予一定的富余,的魔量已经足够了,法球附加输出稳定在95以上。不过毕竟容错很低,建议在前中期,不要开自动法球。而在中后期随时可能爆发的大规模战斗中,您往往有更重要的操作需要做,比如,羊,T,走位,等等。您的操作强度不应该浪费在无意义的手动R上面。  秘法天球对召唤物与镜像的高额附加不能忽视。对于镜像系英雄,OD笑而不语,俩字&&秒杀。对于召唤物,OD喜上眉梢,俩字&&外快(死灵飞龙:&马了个X的&&&)。  这个技能,注定了OD的DPS之路。  2、星体禁锢 快捷键T&  【将一个英雄从地图上移除,目标英雄在技能的持续时间内完全脱离和现实世界的联系。如果对一个敌方英雄施放,毁灭者向他汲取2点/秒的智力。这些智力将在60秒后归还给敌方英雄。持续1/2/3/4秒 Mp 120/140/160/180 cd18/16/14/12 施法距离:550】  技能评价:A+  星体禁锢算不上一个控制技能,但确实是一个强力对线与disable技能。  星体禁锢的附加功能,为偷取智力。在对线期更有利于补刀;在后期有利于减弱敌人对战局的控制力;在任何时期,都可以作为一个扩大智力优势,发挥大招威力的辅助手段。禁锢只能对英雄使用,避免了很多情况下的错误释放。  先说一下其Disable的作用。被释放的单位将失去几乎所有的状态,因此可以用来躲避伤害、限制移动、打断持续技能释放。此外被禁锢的英雄将失去视野与操作面板,因此可以在绕树林或者逃生时创造较大的操作空间。  星体禁锢在对线期的意义重大。出手距离550,外加OD0.25的施法前摇,可以保证其稳定释放。偷取智力是连通魔法上限一起带走的,可以让很多被你T到死去活来的英雄面临魔量的尴尬。此外对线的主要目的,除了自己打钱,也要恶心对面,让他们无法打钱。用T可以干扰对面补刀,同时为己方赢得补掉个把兵的条件。  值得注意的是,虽然T被增强了,CD缩短了,但是魔耗非常高,因此需要选择合适的时机,T掉敌人,而不是盲目的把魔用干。  T是一个很灵活的技能,在gank与反gank高发期,就有留人等待队友支援/抓人,火星自己躲技能、火星敌人保护队友,火星队友&&作为一个伪限制技,其作用一般体现为在队友赶来支援时先手,而在队友等待技能cd时后手;此外还有逃生时对敌人释放限制其行动,不建议T自己躲避伤害,尽量避免在小规模团战中T掉队友,即便可以完美的帮助队友躲掉一次技能输出。除非有十足的把握,这几秒的无敌时间能等到足够的支援改变局面。  OD成型后,T就成为了另一种意义上的神技。他可以限制对面的核心英雄或者是后手、大控之类4秒钟时间,造成暂时的5打4局面;此外T具有打断作用,可以将敌人需要持续施法的英雄T掉。绝对禁止使用T作为任何场合打团的先手控制,因为绝大多数大控与先手的施放距离都远远大于550。如果您的OD有幸撑到残局,那T也能成为一个合格的留人技能,为队友留出技能CD时间。  3、精气光环 学习快捷键E&  【附近的友方英雄与黑曜石毁灭者自身在使用技能时有10%/20%/30%/40%几率能够恢复25%该英雄最大魔法量的魔法。技能被动增加黑曜石毁灭者75/150/225/300的基础魔法值。】  技能评价:S  OD的灵魂技能,全Dota最bug的光环之一。此光环范围很大,1400的范围基本就是以OD为中心的全屏。换言之,只要队友看得见OD,就可以享受到光环的加成。  此技能的强大之处在于瞬间的回魔触发。Dota中魔法技能的使用量是非常巨大的。而英雄的魔量有限,因此需要斟酌每个技能的释放时机与得失。而精气光环则变相的将英雄的魔量上限大大提高,因此可以极大的降低技能释放的容错与控符不利的隐患,并因此改变战局的节奏。这一观念在push变得越来越重要的现在也变得更为明晰了。  而精气光环第二部分的内容,则是被动提升OD的魔法量。这是一个恐怖的属性,因为OD是靠魔法量吃饭的,300点的提升,不仅仅是27点法球伤害,更重要的是多3次法球攻击的机会,意味着你有更多的机会来触发精气光环。在前中期尤其重要。  这应当是一个首先考虑加满的技能,于人于己都非常有益。在前中期,主要是服务队友;而在后期,主要是为了OD的输出能够无限续航。当然,这也得益于最近版本的一个修复。  4、神智之蚀 快捷键C&  【黑曜石毁灭者向一个区域释放等同于自身与区域内敌方英雄智力差值8/9/10倍的魔法伤害,当该伤害阈值低于100/300/500时,敌方英雄会失去当前魔法值的75%,智力高于毁灭者的英雄没有影响。 Mp175/300/425 cd 160s施法距离:600 作用范围:400/500/600】  技能评价:A  这是一个比较复杂的技能,因为出装线路的不同而不同&&堆魔量时,可以作为先手消魔技能;堆智力时,可以作为后手收尾Nuke。该技能也是施放距离较长,作用范围非常大的技能之一。因此不存在释放时的走位与施放距离问题。  C的冷却固定160s,属于冷却较长的大招,且对小兵毫无作用。在前中期,大招意义不是很大的时候,适合有机会有大就放,哪怕有一个英雄你判断能杀,其余通通砸空,都值得甩这个大。随着比赛推后,神智之蚀的伤害会凸显的越来越明显。  关于神智之蚀的一般性结论:  (1)这是一个高伤害瞬发AOE。
  (2)这是一个打团非必要技能,所以CD不是问题。
  (3)团战时绝对禁止第一个冲向前放C避免被党员,也无需寻找放C的合理位置,持续的R人T人才是OD在团战要做的事情。
  (4)点人时寻找能用C炸到尽可能多的人的机会。KS向自重。
  (5)如果(4)中的机会出现多次,请在第一次时就甩出C。  另一个路人向的一般性的结论是:当地方阵容以智力英雄为主适合先手;以非智力英雄为主适合收尾。&&  5、综合评定&&OD的优势与短板&  通过模型与技能,我们可以得到的结论就是OD是一个远程法系DPSer。在现在的趋势中,OD拥有着明显的优势。&  (1)模型成长不俗&  OD本身模型不错,成长也优秀,使得OD在大部分情况下对于属性装的需求并不高,补刀也容易,对线期不容易被压。&  此外OD的选取圈与血槽长度也具有比较强的迷惑能力。&  (2)技能个个有用&  OD是Dota中4个技能都堪称神技的英雄之一。虽然在加点上会多多少少有些麻烦,不过总的来说有选择总比没选择要好。技能之间的契合也很好,可以说是dota中技能契合度最高的英雄之一。更难能可贵的是4个技能全部是复合技能,都由2部分组成。&  (3)输出能力卓越&  用优秀已经不足以形容OD的输出能力了。法球与大招保证了OD的强大持续输出能力。敢于与成型后的OD对点的,dota中怕是很少有了。&  (4)操作简便上手迅速&  用影魔,没个一百局都不敢说自己入门了;用个宙斯,能运用到带动局面也很不容易。但是OD就没这个忧虑,技能指向性强,大招还是个无脑释放的AOE。并非说OD完全不需要操作,50apm就绰绰有余,而是相对绝大部分英雄,OD的上手速度非常快,操作强度比较低。&  (5)出山快,优势期长&  可以说OD是出山最快的DPSer之一了,最快9级就能成型,且不强烈依赖大件与队友,并且从参战开始,一直到后期,都能保持着令人讨厌的压力。当然,如果你希望OD能发挥最大的威力,还是请老老实实的farm一阵。&  (6)适应性良好&  OD是个人见人爱的英雄,主要是因为精气光环。而且OD不是毁线收钱类型,至少不会把队友刷成穷光蛋外加自己推线送钱送死完美一养五。秘法天球对召唤物、镜像的附加与OD本身并不惧怕物理DPSer使得OD能胜任大部分阵容。&  没有英雄是十全十美的,OD的缺陷,也像其优势一样明显&&或者说更为突出。&  (1)射程的怨念&  射程可以说是万年怨念了。不长不短,颇为内涵。这里把上面一段蓝字再复制一遍,以警示走位的重要性。&  &450射程意味着,你在补兵、点人的时候,对面的绝大部分技能都可以命中你;对抗近战英雄,敌人也可以迅速接近你;对抗某些超远程英雄容易被放风筝。&&  (2)走位要求很高&  作为一个远程,还是个站桩输出的远程,走位是OD需要时时刻刻考虑的事情。不仅决定了前期被gank的几率,还决定了后期的输出效率与生死存亡。对于影魔来说,你需要掌握杀人的角度与距离,对于OD来说,你需要熟悉不被杀的角度与距离&&&  很难理解吗?那不妨拓展一个小专题&&距离感。&  先看几张截图,渣画质,低亮度。看个意思。&  &
&  以上这些,大家都知道,但并不仅仅是纯粹的数据。下面我详细的解释一下。&  大部分的对敌使用技能,其施放距离都在500~700,服从正态分布。比如一个sven想要控制住你,必须靠近到600左右的距离放出风暴之锤。&  依然看不出什么?那继续往下看。有人曾经说过,Dota就是一个又一个圈,每个圈代表的是各个英雄所拥有的主要输出/反输出手段所具有的施放距离。OD的圈,是450半径,是秘法天球的攻击距离。但是大部分的技能,包括非常危险的控制技,都远远大于450距离。&  那450射程跟Potm的600射程,到底差多少呢?25%?33%?不,是50%以上。因为当Potm看到对方的控制手段已经开始招呼自己时,可以转身后撤了。而OD,还在迎向对方。这就是OD最致命的短板。&  何谓距离感?对于彼此有控制力或者输出手段的双方来讲,就是先后手。控制是输出的前提,是AOE与Nuke发挥最大功效的先行手段。让自己在对方的视野或者可预测范围内,但是对方始终无法成功的控制到自己,或者无法有效的采取压迫性手段赶走自己,就是对距离的最卓越把握。&  有时候看到那些高手往往会逡巡良久才释放技能,为的就是2个目的:1、把握最适合的距离,比如ES封路;2、等待最合适的时机,比如ES封路后,正在往这里赶的队友Lina能接到T。时机的把握区别了新手与老鸟,而距离的界定就区别了老手与高手了。&  说完距离,就要说走位。何谓走位?走位就是调整自己的位置,走位跟几个因素有关。1、对敌我技能的熟悉,这往往是用来调整距离的,而对三跳而言(Potm,Puck,Qop)她们的出手距离会因为其能力而更长,跳刀众也是一样的,所以威胁性也更大;2、移动速度,我们会发现开钻地的地穴编织者非常难以被AOE伤害到,而Viper这种低移速单位却有着更为可怕的控制力,这就是移速的相对优势;3、视野控制能力,这一点在前中期,体现在对ganker与反gank的走向,以及兵线的控制上,在中后期,体现在团战的预判断与局面把握能力上。&  回头看看我们的主角OD。450的射程已经是无法规避的问题了,要求一个450距离的英雄在输出之余能通过合理的走位避免被控制,被第一轮集火,那是天方夜谭(有兴趣者可以跳到下文阅读跳刀章节),所以我们提出2个解决办法:1、灵活的走位,猥琐,猥琐,再猥琐,Farm期缩塔,把握敌方所有英雄的走向,后期站在团队外缘,避免被大控直接杀伤;2、装备远程控制或者反控制,说的再透一点,就是Guinsoo的邪恶镰刀与弹射法杖。高达800的施法距离,与及时逃开技能乱飞地带的能力,能帮助OD进行走位。&  但是,这依然不够,远远不够。请参阅&抗魔与撑血&章节,寻找进一步的讨论。&  (3)血量的悲剧&  OD是个智力英雄,法球是智力/魔量挂钩技能,因此OD的钱几乎都砸在了购买昂贵的智力属性或者相对廉价的魔量上。因此尽管相比大部分的非力量英雄,OD的初始力量与成长都优秀,但人家都多多少少会撑血&&不撑血的有逃生&&没逃生又不撑血的基本是跟你玩命的&&于是剩下OD这种,就成为了悲剧。&  (4)出装思路狭隘&  还是技能定位问题。OD始终是一个DPSer,且输出源自法球。所以出装就受到了很大限制。这一点我们在装备讨论中会详述。&  (5)技能三无(无控制、无AOE、无高机动)&  其实这说不上是缺点,往往面面俱到的英雄很平庸,全面发展就是全面平庸,比如龙骑士。OD的技能虽然三无但却都是优秀的技能。不过三无带来一定问题,就是技能非简单释放,非无脑释放。对于释放的时机,需要一定的经验去把握。&  (6)需要相当量的farm&  这是任何一个想在游戏后半段玩死别人而不是被别人玩死的有志青年必须要做的一件事情。虽然OD补刀容易但毕竟收钱能力一般且无KS神技,所以打钱问题肯定在前30分钟是头等大事。好在OD是有农民装输出资本的,而且基本一个大件就可以出山,所以相对那些需要三四个大件能发挥一半作用的神级超一流天大大大大大大大大后期来说还是要幸运不少。不过,在你farm的这段时间里,你的待遇跟其他大大大后期没有任何区别,ganker们会来farm你。&  (7)仇恨高如房价&  10个ganker有11个是冲着你来的;100个控制技有50个也是落在OD身上。因为OD输出太高了,而且小身板也不硬,所以不如先杀杀掉,免得日后被OD反虐&&大家都是这么想的,也都是这么做的。&  所谓知己知彼百战不殆。了解清楚了OD的优缺点,才能制定其发展线路,让其发挥出最大的作用。&三、OD发展路线与加点  技能分析上可以看出OD是一个典型的DPSer,与一般DPS所不同的是,OD积累输出的速度非常快,因为依靠法球为主要输出手段,所以堆砌智力无疑是最有效的方式。但是智力的堆砌花费非常高昂,因此也有选用堆魔量来换取法球伤害的替代方式。
  下面先给出一个OD发展的一般性论断,然后再具体讨论。希望提纲挈领者请过目。
  (1)OD是个全期英雄,但不是一个全期强势英雄,即便在最强势时期也不是一个可以闭着眼睛1V5的英雄
  (2)OD是个DPSer,但不是爆发力最可怕的DPSer
  (3)OD需要相当量的Farm,但是没有太多Farm量的OD一样能贡献可观的DPS
  (4)OD并没有想象中的那么耐打,无论是面对物理还是魔法
  (5)一个合格的OD,应该在不断的输出,而不是不断的避免被控制而在逡巡着走位
  1、标准策略
  首先先给出一般的加点方式。
  先解释一下。三种情况看上去出入很大实则大同小异。
  是对线期乃至gank高发期,OD最主要的混线手段。T的意义,在于限制对面的走位与补刀能力,以及在兵线回溯时利用T来磨对面的血,不强求能抽多少智力,抽到对面放不出技能,或者到6级扔C一定要收到人头。你的主要目的,是控线外加补刀。当有机会利用T留住对手,为队友制造机会时,也不要错过。这段时期的OD只使用普攻补刀,使用普攻压制。由于攻击距离的短板,因此需要控制距离,同时也要控制兵线。当然因为OD良好的出手动作与很高的初始攻击,如果用OD都难以补刀,请选择更适合你的英雄&&也许没几个了。
  我个人不建议OD中单&&即使分路需要,OD也应该在边路单。如果OD中单,而且面对的是各色强力的对线英雄,OD的主要目的,就从打钱转换成混级(实际上OD在此时对于等级的需求远没有对于金钱的需求来的迫切),利用T的时间来完成补刀,并注意控线。在控符上,OD非但是没有推过兵线的能力,而且还是抢到了符都没大用的角色,因此会很吃亏。
  是强力辅助技能,也是支撑OD释放技能的基础。这一点在上文解读技能时已经谈及。
  另外说下加1级的问题。这其实是一种加点习惯:当你主T时,加1点R用于压制与极限补刀;当你主R时加1点T用于打断与躲避技能。加1点R的目的是压制,面对压制力不强的对线组合,OD也完全可以依靠其射程与优秀的出手动作取得主动。如果有机会能把一个敌人压制出经验区乃至压回泉水,从某种意义上来说是比直接击杀更为合算的事情。因此请不要因为贪恋击杀而出现走位失误。打钱与控线,在此时比线上的击杀要来的实际。
  一般而言,能在对线期结束打出智力假腿,就算合格了。
  对线期结束,伴随而来的就是gank与反gank。这时候一般都会留给OD一条线。OD所要做的是2点:
  第一,足够的视野掌控力与信息把握能力,当队友为你插了野区入口眼、河道眼,请密切注意这些地区的动向,做到该缩则缩,尤其兵线远离塔的时候,往往你被一些隐形或者绕眼的ganker所狙击,队友都没法及时支援,所以要一方面注意把兵线往回拉,另一方面当视野内有危险角色,或者对面大量英雄突然消失在视野中的时候,请尽快往回走;
  第二,补刀,补刀,还是补刀。OD的补刀难度不高,也可以体现一个人的farm功底。给你一条线,几分钟,打出一个精气之球/神秘法杖/极限天球,应该是没有难度的事情。
几个farm期的注意点:
  1、眼。就算队友多不屑买,那也要自己买,插的位置应该是能避免对面的ganker来抓你所必须经过的路口。如果队友买眼,那么这样的队友是相对可靠的,请注意他们给你的每一个&有危险&的hint。
  2、Farm效率。要霸线,当且仅当对面有2-3个ganker来抓你时,才能使用法球快速把兵线给推前然后缩塔,看情况再把线拉回来,或者换线。被人三陪或者到回家泡温泉是很没有效率的,用鸡(鸟)运送药膏能极大提高续航能力。此外,要控线连带补兵,尽可能补到每一个正补,在需要把兵线往回拉时,在己方小兵过半血时就可以开始反补,不要迷恋那个惊叹号而只补最后一下,但是,追求正补才是最关键的。由于ganker的存在,你能打钱的连续时间段并不多,如果几路兵线都不是很好,而这一路,对面又主动来抓你,请请求队友来支援;如果队友拒绝支援,请撤离去野区打野,等待兵线回归。
  3、一旦被gank,最忌讳的事情就是扭头就跑。要分析敌人有多大把握杀死你,比如敌人是一个吃了隐身符的蝮蛇或者血魔来单抓你,那拥有一定装备且有大的od完全可能反杀,即便不能反杀,通过T掉敌人,自己tp也能从容逃脱,一味的跑是必死无疑的。毕竟,OD至少拥有一个T的伪限制,能让你稍许摆脱一个敌人,而如果判断下来,敌人有先手限制你了,那肯定是T掉后手的stun,tp走人,或者一边跑一边用药膏,再或者,实在没法跑了,队友在另一面包抄,请放出大来,把机会留给队友。前文已经说了,除非你有十足的把握,队友能及时赶到,否则请不要T自己。
  4、作为dpser,目前还是farmer的身份,最最忌讳的就是闷头打钱,然后超鬼。小地图要常看,周围的环境要常看(比如敌方小兵会突然携带光环,比如自己身上出现被裂魂冲刺的buff,如果你出了魔棍,突然魔棍有反应之类),以判断是否继续在线上待下去。不要等到被抓死了,开始骂队友说为什么不提醒,队友无需为你的无知与木讷负责。有时队友会打埋伏,这时候你发现对面也已经以你为目标准备发动一次gank,撤还是不撤?判断局面,以自己不死(注意是不死,不是不伤血)为第一目标,考虑是帮助队友限制一个敌人,追击一个敌人,还是暂时撤退,把战局的主导让给队友。当对面出现集中push的情况时,如果队友强烈要求,请立刻tp前往。即使你现在只有智力假腿,但是你的光环与大招,也许可以改变战局的走向。总之,切莫闷头打钱,闷头打钱是对整个战局极度不敏感的表现,即便你精神专注,能正反补控线一个不落,那你也只能打打farmer,而出山之后依然无法面对纷繁的局面,所谓神装超鬼,就是如此。
  说穿了,OD在这一时期是绝对没有存在感的,因为你需要为后半局的战斗方向积累资本,并且承担起一大部分的责任。你选择了OD,就要勇于承担这一责任。
  中后期,一般压力情况下,在12-14级,OD应该有2-3无用挂件,智力动力鞋与一个大件。这个大件可能是羊刀,也可能是振魂石,也有追求性价比的,买1个以上精气之球的。无论何种方式,现在应该是OD出山的时候了。OD不同于其他DPS的地方在于高爆发与持续战斗能力的结合。无论是哪种装备,在这种己方DPSer已经基本成型,而对面的carry还在酝酿的时候,及时参加团战,参加小规模的抓人、推塔,压缩对面的空间,打破均势转换为优势,进而上高地,或者打盾,或者制造一次打出胜势局面的团战,都是制胜之道。
  然后说一下另外2种加点方法。
  (1)暴力流:主。
  非常激进的加点方法,依靠着强大的法球+精气环的配合,在农民装时就可以具有恐怖的爆发力。8级时,跟都已经加满,此时拥有的法球伤害为100+(智力动力鞋,3挂件),以及70+的普通攻击。缺陷是太极端。这种加点方式,在对线期对于自己的补刀并没有太大帮助,等级低时,法球压制效果也不好,面对过于强势的对线组合很容易被压到抬不起头。此外在gank高发期,任何一个高爆发强减速都可以来单刷你,连假腿系带的pa都可以来farm你,毕竟你太三无了,三无到连个逃生技能都没有。
  (2)折衷加点:2级用于对线期,然后尽快补满跟。
  杂糅了以上2种加点方式,利用混过对线期,然后迅速起装,优点是跟Farm节奏契合很完美。当你满了法球与光环时,已经具有相当强大的输出能力了。在顺风局面中能力保自己出到大件,逆风局面中也不会太没有存在感。
  总之,加点方式不固定,要及时调整,总的原则就是要遵循你的发展思路与发展速度。
 2、速推策略
  OD有一个神技,1400范围的。这个光环对于队友的意义也是非常巨大的。对于持续耗魔的大户,比如风暴精灵(Storm)、死灵法师(Necro)、影魔(SF)之流,可以无需大件与补给就能源源不断的释放技能,从而在大家装备都还不怎么高端的时候就能快速推进,给对手以很大的压力。这就是速推策略。
  加点方法:主,无它。保证到7级能有4级的,1级的就行了。
  不过这个策略是有严重后遗症的。大家扎堆,一旦推不下来,摆不平,面临的就是集体发育不良。而且此策略核心是OD,只要gank掉OD,那一切都会面临崩溃。因此请不要轻易尝试。
  3、后期策略
  好了,现在你已经拥有了至少一把羊刀的大件资本,那在频繁爆发的小团、大团中,你能做些什么呢?
  OD是个站桩DPSer,是以持续高额法球伤害进行输出的英雄,而队友受益于精气光环、星体禁锢的伪限制,都不过是搞搞副业。整个团队以你为核心开展战术,所以对于OD的第一要求是,不能第一个躺,更不能无故被抓。玩任何核心英雄都要避免被抓甚至被换。
  说明一下OD对于战局的适应性。上文已经说了,OD有着致命的短板&&450射程,而打团,很容易演变成大家等机会,然后由某党员先手发动技能,紧接着大家就开始技能乱甩。这个时期,无法避免,也是OD最脆弱的时期。OD的血量虽然不算很低,但是很少出回复性道具,如果被技能轰炸,没有不趴的理由。所以这个时期,OD最好不要上,一如一切脆皮高爆发的物理系,只有当局面开始变得胶着混乱,OD才开始它的输出之旅。
  这个时间大概是多久呢?2轮技能间的cd,短则3秒,长则8秒,再长(OD开BKB)可以长达12+秒。这段时期内OD的持续输出是一个惊人的数字,玻璃炮台要开始点火了&&哦,对了,记得在C的范围能罩到尽可能多的敌人时,果断放出,不要留有ks的侥幸心理,这种心理要害你很久的。
  站桩DPSer,并不是一塔二塔高地塔,对于走位的要求也是相当的高。多对多的局面,首先就是看大控与先后手,然后考虑强控制、高法系爆发的高危英雄,再次考虑物理DPSer。而要顺利的进行团战策略,除了依靠已经的控制手段与准确的局面判断,更需要良好的走位与配合的意识。
  OD最合理的走位,是在整个团战中心地带的外沿,贴着团战区移动。开启bkb后,抓紧着几秒的输出机会,消灭掉最有威胁的敌人。队友有队友的选择,而且战场判断,就那么几秒钟,配合再多的队友也不能保证大家目标绝对一致,所以不要嗔怪队友,做好自己的本份是最重要的。
  无论队友的选择如何,OD最合理的打算,首先是避免第一轮技能扫射,其次是避免被无限控制,再次就是清理掉对你站桩威胁最大的英雄。只要你合理的使用你手中的控制力量(羊、火星、希瓦、紫怨、风等),OD是不惧怕任何物理DPS的。当然这只是相对。后文会提到两者的对比。物理dps有两种,幻影斧,或者黑皇杖。对于幻影斧,OD不是非常怕。而黑皇,真是束手无策。猎杀目标可以适当转换,或者避避风头,OD的血量永远是个骗局,而且是欺骗队友的骗局,无数霸王硬上弓的OD都是被风筝死的。原因在于,dota不是五子棋,你一手我一手,大家有章法可循,敌我双方技能冷却的时间,非常难以预估计,也许你可以再多追击一下,但是就是这关键的半秒钟,SS的羊cd好了,或者sven刚被结束了沉默状态,甩出了一个比OD还大的锤子,等到这些技能留住你,那一切都来不及了。
  团战的爆发到局面明朗,往往只有几秒钟,在这几秒钟起最关键作用的不是操作,而是你的反应速度与比赛经验。不必拘泥于任何攻略,但必须忠实于自己的判断&&当然,也要忠实于你的队友。当你的队友在辛辛苦苦四打五最后团灭的时候,我从不认为一个外塔,几波小兵能比敌我双方因为这一场团战拉开的差距收益要高。
  我建议,在后期,至少留一次买活的钱。尽管OD作为一个玻璃炮台,再次扑街的概率很高,但是多一次买活,至少能挽回一些打团出现失误导致对手强行上高地的不利局面,也能在对面团战残血获胜的局面下,防止对面通过推线破塔来扩大优势。
  4、一些注意点(高玩绕行)
  (1)追击与补兵时请合理运用Hit&run。这会使你的输出效率大大提高。为什么说&合理运用,&因为走位与跟进越频繁,越容易出现失误,越容易被敌人控制与集火。
  一般来说当你的攻击动作完成到攻击箭矢出现(上图的绿点),就可以立刻用右键取消,然后走位了。这是个非常必要的技巧,因为OD的攻击后摇不是一般的恶心。
  使用秘法天球攻击,可以追全屏而不会出现&Miss&。但是如果不及时走位,命中时敌人早就已经走远了。以OD的MS,追击到第二下法球已经是不可能的了。因此,必须在第一下攻击动作出现后,立即进行走位。
  (2)前期请慎用法球。你会发现当你R在敌人身上后,如果距离超过450,就会出现一段时间的不应期,而此时如果敌人后撤,你也会跟着移动一段距离。这是很危险的。请及时取消。
  (3)如果队友太高端,不屑于买眼,请自行购买自己插。至少2个野区入口(当你在下路),或者对面一塔后与河道(当你在上路),控制好这几个点的视野。这几百块钱的付出给你带来的是很长时间的安逸,毕竟,你被抓一次,付出的代价至少是2组眼。
  (4)任何小规模战斗或者摩擦,不要在队友技能衔接中使用星体禁锢。理由就是,你不是你队友,你队友也不是你肚子里的蛔虫。当且仅当队友在等技能cd,而敌人有逃跑可能(比如血魔有了红顶状态,比如直接开tp闪人)时,才可以使用。
  (5)精气光环的范围有整整1400,不要去考虑这个那个队友有没有踩到环,注意敌我英雄,尤其是敌方高危英雄的走位才是最关键的。如上文所说,OD贴着战区外,沿着切线切入,是危险性最小的。但是这是低效率的,因为此时你接近敌人速度最慢,而且只能接触一到两个敌人。请根据形势来判断你的切入方式&&不排除道具手段。
  (6)尽量避免换线与泡温泉,如果有人来推塔或者多人前来抓,第一时间请求队友前来支援。一切都是为了宝贵的时间,OD应该熟悉Medusa式的霸线(控线;刷钱;对面的集团gank就几发法球把线推高,立马闪人缩塔;如果对面集体push就召唤队友;死也要死在线上)&&尽管,在霸线能力上,OD要弱不少。
  (7)由于被T的单位会丢失视野与操作面板,因此其逃生功效远好过想象。尤其在野区、岔道口这种地形错综复杂的地带(高科技自重)。不过值得注意的是,当且仅当队友一定会及时支援时才有T掉自己保命的必要,其他时候你这么做,类似于鸵鸟把头埋到沙里,然后说,我擦,好痛。
& 四、OD的装备选择与成型
  先看一下关于OD出装的一般性结论。总结如下图。本部分内容很长很啰嗦,请挑选感兴趣的章节阅读。
  1、出门装
  第一章我们分析了,OD本身的模型还算可以,所以对于属性装的要求,属于比较一般的。一般性局面中,OD出门装可以考虑
  这样出门,5点全属性,近700回复能力。在一般的比赛压力下,这些装备足够你打完整个对线期。优点是,合理利用每一分钱,而且后续头环也可以很快合出无用挂件。
  而&2&2
  优点是,提升了智力,对于OD来说,智力就是一切,而不仅仅是提升那点mp量。更方便的补刀,更多的使用R或者T骚扰对面,当然还有一点,更容易在6级的时候依靠大招收到人头。
  如果对手中有强力路霸,如,,,那就要考虑多带一些回复品,以避免被压回家,或者被压到缩在塔下不敢进入经验区。当然,如果是中单或者边单遇到这些恶心死人不偿命的家伙,还有两个一般处理手段,要么让队友来支援几次,要么就索性换路吧。推荐出门装为
&2 &2 或者 &4 &2 &2
  这个不用多说,纯回复装。但是回复多,未必能保命,因为杀人只需要几秒,而回复生命,是一个比较漫长的过程。记住上文所说&当缩则缩&。
  当对路可能有刚背兽、幻影刺客、光之守卫此类频繁放技能的对路时,也可以考虑
&3 &2 以及卷轴
  这样很快就能在路边店购买魔棒合成魔棍。
  除非出现重大安全事故,否则OD是万年不用回泉水的。那就不要吝啬这200块钱了,可以省你多少事,运补给,输送物品,而你依然在塔下打着钱。一来一回的钱都不止这200啊。
  一般来说,OD的常见出门就是这些。因为没有太高的出门装备依赖,所以整体上灵活度很高。只要记住,禁止裸内涵物品(如、、)就行了。
  2、小件路线
  OD的打钱能力,不是靠几个AOE收钱,也没有吃钱的被动,吃野能力也比较一般。所以,相较于大件,OD更适合靠小件来积累输出与Farm能力,进而一步一步替换掉小件。
  OD的输出点在于魔量,而高魔量带给OD的不仅是高法球伤害,还有更多释放法球、触发精气光环的机会。所以毫无疑问对OD来说无用挂件是性价比最高的小件。
  此外因为上文分析,OD具有较高的敏捷,所以智力动力鞋对攻速的提升,已经能满足OD的持续输出需求了。
  综上,OD的农民装不外乎&3加智力,整体属性提升为9力量 9敏捷 28智力 25IAS 60IMS。这些不起眼的装备,已经能支撑OD在前中期完成大部分输出任务了。附带说一句:一切鞋子的归宿,都是远行鞋。毕竟,背包数量有限。
  至于魔棍,虽然这玩意儿自打出世以来,已经为越来越多的英雄所依赖,但是我窃以为,OD并不需要魔棍。理由是OD的定位。OD作为一个DPSer,前中期大部分时间用于积攒后期资本,不会频繁从事gank活动。魔棍的3点属性还不如一个挂件,回魔作用几乎是无用的,撑血作用只能说聊胜于无。3挂件1假腿1tp就占据了5个位置,剩余的那个位置,我认为可以给药膏。OD虽然不算贫血,但说到底是个智力英雄,也不耐打,在一次反gank/支援之后,能够迅速回血,不泡温泉补给就能继续Farm,药膏的功能不言而喻。我不抵触合成魔棍,但不建议,也不支持。毕竟这是个前期道具,见仁见智吧。
  既然提到了战后回复,那就不得不提影之灵龛,又一个新道具。我对这个道具的理解,同样是战后回复。6力量撑100+血这个意义还是有的,50%回魔请选择性无视&&如果指望这50%回魔能给你带来多几次的施法机会,请自觉站在马路边,终极召唤法术召唤老奶奶扶之。这也是一个前期道具,在某种程度上可以考虑作为一个小件。OD在前中期所要做的事情就是farm,farm再farm,能路过凶杀现场打酱油的机会并不多;与其前往凶杀现场打酱油,不如好好霸线,早日出山。这个看似很适合OD的道具,实则作用有限,但也不是完全不能接受;如果队友出了灵龛,那就可以不考虑了。
 3、一般性出装
  OD的大件,其实是没有太大争议的。但因为不存在完全相同的局面走向,所以必须要及时的调整出装思路。
  (1)Guinsoo的邪恶镰刀
  羊是一件堪称bug的装备,早年更是有云&武功再高也怕羊刀&。虽然被削弱了cd,但其强大的限制能力依然令人无限神往。
  同样,羊也是一件令人痛苦的装备。在这个连狂战斧都能算平滑的年代,羊的合成道路却依然异常艰辛。
  对OD而言,羊至少有3个半意义。
  1、限制。3.5s的小动物形态,任OD法球蹂躏。更可以先T或后T,风筝你没商量。
  2、输出。35智力,那可是35普攻+41点法球伤害。这个道具对OD的伤害提升非常可怕。
  3、成型。羊刀一旦被合成,意味着OD已经有了大杀四方的实力,您的OD,可以顺利出山了。
  3.5、回魔。虽然OD的回魔主要靠精气光环,不过额外的2倍多回魔速度总是令人心旷神怡的。人品不好的同学应该感谢这bug一般的回魔速度。
  这是一件毫无疑义的大件。
  羊的作用应该不用多说了。本身作为限制型道具,意义就在于留人、打断、输出空间这几样,与一般的限制性技能没有区别。同时也别忘了,你还拥有另一个技能T,可以送一个人去火星,虽然无法做到真正意义上的限制,但是一样可以打断、留人。2个技能搭配使用,OD可以最大限度的做到保护队友跟自己。
  (2)希瓦的守护
  这件装备一般不会作为第一大件。一方面,其平滑程度比他的哥哥羊刀好不到哪里去,其次小件的提升更加幽默。而其作为一个大件的意义,主要也就是30点int。纯粹说限制,那跟他哥哥差距太大了。光环的DAS用处不大,护甲的意义也不如直接撑血来的大。即使在大战中,技能伤害的输出也是相当大一部分,物理输出只能说是其次。加护甲与直接提升血量相比,总是有些欠缺。不过,提升总比不提升好。而极寒冲击带来的一次性AOE与减速也是相当有用的。希瓦的性价比,中规中矩,对OD来说,提升幅度也算是一般。
  不过说到底,护甲跟DAS都对物理型DPS有着一定的克制能力。所以希瓦虽然不能让OD质变,但到底是一个合格的大件。
  (3)紫怨
  紫怨是一件看上去很像智力DPSer专属的非智力DPSer专属装备&&虽然看上去很像,但我认为,不是的。
  紫怨的属性,从纸面看,对OD的伤害提升幅度是最大的,65物理攻击与23点法球伤害,IAS,还有一个灵魂燃烧。嗯嗯&&不过不要忘记了,dota不是大家站着扔技能对A,灵魂燃烧这种单体沉默的效果,远逊色于羊刀变态的控制能力,也不如更团战向的希瓦。有些英雄,即使不放技能,依然能有输出,OD也比较烦这一类型的英雄;而被沉默后就威力大减的英雄,那基本都是很容易被羊之后几下秘法天球就送去喝茶的&&
  同样,紫怨虽然不适合作为一个决定性的大件,却也同样是一个合格的大件。因为它提升OD的DPS性能。同样,对于那些技能cd一到就技能乱甩给你的同学,你可以毫不客气的上一个灵魂燃烧,让他先一边凉快去。
  以上一般性出装,正是智力三大件。每个大件都有不同的定位,总体来说,都是提升OD的DPS性能。而羊以兼顾控制、逃生与输出,毫无疑问的成为一把必须要出的武器。
  4、撑血与抗魔
  我喜欢说一句话,就是&100个先锋挑战,100个DPS,在100个控面前,都是笑话。&我表达的意思,就是无论你有多么优秀的操作,多么高端的装备,如果不让你有操作余地,那一切为零。
  成型后的OD拥有着最为可怕的输出能力,因此敌人如果想要在接下来的比赛中不被血池,那最好的办法就是集火做掉OD。而OD作为一个射程不算太远的智力英雄,比起传统法师都不会更耐打,何况一般法师都会出各色撑血装备,而我上述所说的这些装备中,除了挂件羊刀勉强有19点力量,其余都是纯智力。
  于是,一个深刻的命题就摆了上来,如何保命?如何在如此高的战场仇恨中存活下来?做不到这一点,就谈不上站桩输出,法球伤害撑到300也是无用的。
  一般来说,有3个手段,我们来分别讨论。
  (1)撑血
  撑血是最常见的防秒手段,也是最万能的手段。
  撑血的主要装备,为先锋盾、魔龙之心、振魂石/血精石。
  先锋盾这件装备,很恶俗,不过不适合OD,也不适合对付OD。撑血300,回血为6,作为一个安全类装备,确实很专业,也过于专业了,且不说对OD这样的远程来说抵挡效果弱了,占用这个格子为了300HP,实在不值得。
  前中期,OD的主要任务是出装备,是打钱。小件路线能很好的贯彻的这一思路。如果你选择第一大件出先锋,那很遗憾的就是这件装备对于OD的输出提升没有任何的帮助。换言之,你的威胁度并没有因为你多了一面先锋盾而提高。诚然这是某种意义上的&一劳永逸&,安逸到可以让敌人直接无视你的存在。这是一种浪费,浪费的是你打出大件的宝贵时间;顺风时无需这种程度的安全道具,逆风farm本来就有难度,选择了先锋盾只会极大降低OD的起装效率与团队贡献;中后期,撑血有更优秀更专业的塔拉斯奎之心或者兼顾撑血撑魔的振魂石/血精石,自然就更没必要了。
  如果局面不顺,请考虑切力量假腿+护腕。如果局面已经逆风到出门见光死的地步了,那说明整个局面的判断存在着严重问题,要么是水平相差太大,要么是阵容太内涵,要么是队友间配合不行。总之,
  OD没有出先锋盾的充要条件。
  心跟血精,是两种看似殊途同归,实则大有出入的路线。我个人更倾向于出血精&&毕竟血精也能提升40点法球伤害,而且异常平滑。血精本身附加的回魔用处并不大,但是另外2个附加属性都异常出色&&死亡医疗队友,减少喝茶时间。这也一定程度上让你的OD更加有恃无恐。心在修改之后,撑血已经破千,让一个英雄的血量看上去就有一种不想搞他的欲望。对OD来说也许并不是这么回事。不过高血量,始终能让你在战场站的更久,有更多的机会输出。
  (2)抗魔
  法系的可怕之处,在于瞬发。比如一个300点的AOE,虽然点数不高,任何一个英雄平A几下都能达到这个数值,但是这个数值是瞬发的,而且你要考虑,你的对手中有若干个如此瞬发的英雄,还有个把能把你留住不让你走,让他们等待cd第二次技能刷你玩儿的,那就不好玩了。所以我们除了撑血之外,另一个选择就是抗魔。
  抗魔的道具,主要是卡嘉长箫/挑战头巾、林肯法球、黑皇杖。
  先说挑战头巾/卡嘉长箫。这件装备同先锋盾一样,很恶俗,不适合OD,也不适合对付OD。究其原因,因为这个格子占的毫无意义。如果魔法对轰特别激烈的,队友会有人选择出一个长箫,OD不必自己做这个价格不算便宜的东西&&有那钱,不如做个振魂了。而一旦很不幸你被集火了,对面想必也不会因为你有个挑战头巾而少放几个技能招呼你,基本也是杀之而后快。对于这样一个安全性道具,既无法阻止对面的先手控制,也无法赢得更多的站桩时间,说实话,还真是对不起这个格子。
  然后是林肯法球与黑皇杖。与撑血情况相似,这也是两个出入比较大的情况。林肯法球的优势,在于那一次彻底的魔法抵御。对抗激烈的局面也好,平稳的局面也好,控制的数量总是有限的,而能用来照顾OD的控制数量更是如此。所以能抵消一次,意味着敌人会丧失一个先手,也意味着你有更大的几率获得更长时间的持续输出机会。为什么只提魔法抵御,因为抛开抵御属性,林肯的属性很一般,撑三围、回血魔,都不如一块血精石来得更实际吧。
  黑皇杖,是一件传说中的装备。1300价格的卷轴完完全全是在一个天神下凡的属性之上,基本算是最贵的属性了。贵的有道理,Dota中互相扔技能,唯独你能独善其身,站着笑呵呵的点法球,这也太无法无天了。于是黑皇杖一再削弱,削弱到今时今日,也算是到头了&&虽然黑皇杖的被动属性,对OD来说并无大用,但是就为了这天神下凡,也值得出。不过我要说的是,在双方控制力差不多,OD又有羊刀的情况下且操作良好走位合理,合理的使用技能接续,是可以无需黑皇杖而屹立不倒的。毕竟,有些无论如何也无法防范的斩首手段&&如复仇之魂(VS)的移形换位,撼地神牛(ES)的回音爆破,有黑皇杖,没有黑皇杖,都是那个样子。但是我依然强烈建议出黑皇,原因是因为操作强度&&当你开启黑皇杖以后,获得的数秒短暂魔免时间是决定你在战局中发挥作用的关键所在。面对大量控制与nuke的时候,人注意到的东西总是有限的,难以面面俱到,而黑皇可以暂时转移掉这些东西,让你有时间输出。毕竟大部分人的操作都只是一般层面,而控制永远比反控制要简单。所以为了站桩,黑皇杖绝对值得一出。
  再贴一句话:&是否把bkb考虑进你的装备中,是判断一个玩家是否上路的标志。&
  (3)星体禁锢
  OD拥有很小的施法动画点,因此,当OD对自己使用T时,其响应速度是非常快的。被T的单位是不受一切状态影响的,意味着可以躲指向技能,躲各色AOE,躲各种先手大控,从前中期的gank,反gank,到中后期的大团战,这个手段是屡试不爽的。
  值得注意的是这种看上去完美的方案,有着两个绕不过去的问题。
  第一,T说到底还是一个disable技能。也许对面飞个锤子就为了留你2秒钟,没想到你慷慨的留了自己4秒&&而大团中,T自己也许可以躲过4秒钟的战火纷飞,但同时,你也可能丧失了4秒钟的机会。可能出现的结果,就是当对面跳大拉住3个人,你成功先T了自己幸免于难,姗姗来迟的队友果断开R反先,宝贵的5秒钟时间,你在火星上看了4秒&&
  第二,时机。打团的时机,往往由先手或者大控或者群体技能发动,而大部分时候,这个时机的迸发并不是明显如一个顶着几百个技能走上前来,脸上写着镏金大字&我要开大了,请各位速速开启黑皇长箫&云云。很多时候无法判断拥有者跳刀或者群体性技能,到底由谁发动,到底应该是做好反先准备,还是做好火力全开输出的预备,这是不可知的。
  由于以上两点原因,T自己以躲过一轮先手的概率,微乎其微。退一万步说,如果你有这个意识判断出第一轮技能爆发的时机,那还不如预先开启黑皇更为有效,更为合理。
  结语:撑血的目的是为了抵御秒杀,抵御突然的集火;而抗魔的目的在于减少控制与强力法术输出对你站桩造成的威胁。当对方阵容中,AOE英雄偏多,辅以物理输出英雄时,林肯法球就明显的不合时宜了;当对方拥有过于强力的点控制,或者偏向物理爆发时,黑皇杖又显示出其疲态的一面;而撑血,适合的场合就要更多一些。
  无论是撑血还是抗魔,其目的无非是为了面对强力法术爆发输出阵容,或者各色晕你晕到地老天荒阵容时,能够尽可能多的输出。OD本身并不耐打,因此,在面对任何阵容时,除了依靠合理的撑血、抗魔之外,还需要一个良好的团战站位与走位观念,在尽可能少受到伤害的同时,多进行输出。
  5、机动
  OD有3个特质:1、依靠法球点人作为输出,其射程为450,攻击范围缓冲为250。2、移动速度300,相当长一段时间内依赖假腿为提速装备。3、无控制。这种走进来走出去跟着你跑的模式,不符合现在的节奏&&换言之,你如果没有控制或者减速手段,对面先锋挑战跑半条街你都点不死人家,而对面的支援却会很快赶到。
  那我们不免产生一个疑惑:如何才能让OD拥有较高机动性,从而能更加自如的在战场中切入退出呢?
  说说我的看法:OD不是很需要机动性。那些高机动性的英雄,很少是OD对手的&&只要你有羊刀。而能帮你提高机动性的三件装备,对OD整体能力的提升真的很小。
  (1)洛萨之锋。俗称隐刀,可以使用疾风步。路人里屡试不爽的切入、逃生道具。我不推荐,理由是,洛萨本身的属性,对OD提升不大,OD不是靠破隐伤害与普通攻击力吃饭的角色,纯粹为了那个疾风步,那也只有9秒的20%IMS。既然没有限制技能,何必去追着别人满世界跑呢&&
  (2)凯乐恩的匕首
。俗称跳刀。快速切入第一要件。也许有人认为,T自己4秒,足够跳刀的禁用恢复时间,可以作为快速切入切出的神道具,不过我有点疑惑:请问OD要跳刀做什么呢&&跳C吗?跳T吗?党员吗?这个道具是0属性道具,空空如也,提升在哪里呢&&
  关于这个道具,不得不多说两句。这个道具,不是不能出,而是操作强度太高。我说过,控制永远比反控制简单,我们会把闪烁、相位、开臂章躲技能的桥段拿出来当做宝到处去现,谁会拿骷髅王一锤子砸到一个流浪,流浪醒来后更大一锤子砸回去的replay片段贴出来?用好跳刀的关键,在于T。上文我们已经说了,如果你能精准的在大控、先手控制发动时就T到自己,那请购买黑皇杖。如果T慢了呢?那无非就是有人接后手。后手没关系啊,跳刀会被打断,T又不会,于是我可以T自己,然后等跳刀恢复&&没错,但是你会发现,团战打了那么几秒钟,敌人要达成的目的完全达到了,他们5V4了,你始终在打酱油,无需对面丢你技能,你自己在控制自己。再换句话说,如果咬咬牙打出个振魂/血精来,操作强度不知要低多少,一样不容易挂,何必玩那么花哨取巧的手段呢?
  剩下的就变成了追杀/逃生时的1200瞬间移动了。这个场合太狭隘了,OD的大部分时间并非在跑路上。
  对于跳刀,我不推荐,要说到切入切出需求&&您是持续性DPSer,不是puck\tiny这种2秒放完技能就去画圈圈等cd的同学。
  (3)弹射法杖。俗称推推。是目前被吹嘘较多,开发较少,实际运用更少的一件新装备。我认为,这是唯一一件适用于提升OD机动能力的道具。首先,看特殊能力弹射,这是一个位移系技能,能够让自己快速切入/逃生,能拉过一个敢于直面你的敌人,能推送那些追人/逃命的队友。600的移动距离,近似于拉开2秒的移动时间差,可堪一用。当然,任何可能性,都是建立在弹射高达800的施法距离上的。双击弹射杖这个也不用说明了。然后,其自带属性,10int,10IAS,10Dam,对OD的输出也算是一个不过不失的提升。价格2200,接近于极限天球,可以好好斟酌斟酌。
  关于弹射也多说一句:当队友出了弹射,需要时常使用时,请做好心理准备。弹射的发动很快,而一般人的操作习惯是小碎步点在附近的,不会点在600距离外,所以时常出现被推远后往回走的灵异现象。这时候就能体现你与这个队友的配合价值高低了。
  我给OD的定位,从头说到尾,就是站桩DPS,不需要高机动,需要的是敌人无法机动。以OD的MS与出装足够满足基本的走位需求,提高机动性无异于取巧却不实。对于这些出装,我觉得是一种新思路的探讨,我不排斥,但也不建议。就是这样。
  6、有可能带来锦上添花的大件
  除了智力三大件,OD还拥有其他可选装备。
  (1)先来看几个幽默的。
  幽魂权杖:&&好吧,如果你嫌你扑街速度还不够快的话&&这道具的作用实在太狭隘了,狭隘到这种程度:某强力物理DPSer具有某种手段快速接近OD并且开启BKB意欲秒杀OD,而OD T自己的持续时间还不足以撑过bkb时间。副作用呢?副作用一大堆。
  大衮的神力:&&价格接近振魂石,还不如你法球点2下的伤害,如果是KS党&&当你用法球都无法拿到人头的时候,给你大衮,基本也是如此,跟那些普攻KS、小人书KS、刃甲KS的相比,反差太大&&
  秘法指轮:&&呵呵呵&&
  阿伽南的神杖:&&在A杖配方被修改前,可谓曲高和寡的一件装备,但其属性却可以让OD爱的死去活来。现在的A杖平民化了,也有更多英雄可以通过A杖提升其大招的效果,但却也与OD没有了任何联系。
  夜叉/幻影:&&好吧,我知道你不是认真的&&
  闪避护符/蝴蝶:对OD威胁最大的,不是物理输出,OD即便与人对A,也不会少这么点闪避与攻击速度。再说蝴蝶也太贵了。
  辉耀:&&出辉耀的目的有好几种,第一种是弥补farm能力,第二种是提升战场输出效率。OD出辉耀显然是第三种,装13。
  飘逸之刃:理由同幽魂权杖,除非你嫌OD倒的还不够快。此物品对于OD来说是极低性价比的。我从不认为出了智力三大件的OD还会需要撑IAS跟dex。同样,也不认为这个以太爆发的伤害能超过3秒内点人的几下法球。
  灵魂之戒
:对OD来说是无用的东西。OD缺的不是mp,而是hp。
  (2)说说其他大件。
  死灵书:不可否认,死灵书是一件百搭装备,任何人都可以选择。然而对OD来说,出一本3级小人书的花销抵得上任何一个智力大件了,而OD本身也是个三无英雄,没有技能的辅助,自然小人书的威力无法发挥到最高。小人书不是件垃圾装备,相反,是一件卓越的装备,但是对于OD,有更需要出的才对。
  梅肯斯姆:其实,梅肯斯姆不是一件垃圾装备。但是其优势消失的太快。在目前的打法中,肉装越来越多,而先锋盾提供的格挡效果又大大减轻了普攻带来的磨血压力,因此这种即时的战场回复,意义没有以前大了。梅肯斯姆过长的医疗冷却加剧了这一事实的残酷性。所以,即便有团推需求,那也会由其他人来完成这一装备。请华丽的无视吧。
  刃甲:OD是一个靠打别人吃饭的同学,不是一个挨打成...
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673木有秘法戒指了
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