玩家多的网络游戏戏中有哪些意料之外的玩家行为

网游封神榜服务器出问题 玩家装备意外丢失_网易科技
网游封神榜服务器出问题 玩家装备意外丢失
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张先生是个游戏迷,尤其喜欢玩的是网络游戏《封神榜》,经过一年半的苦练,张先生在《封神榜》中的甲士(武士)角色“龙的星空”已经是《封神榜》25区2服中的重量级玩家。但前天晚上,张先生进入网络游戏《封神榜》时,却意外地发现:自己花钱买来的一条极品腰带和一双极品靴子竟然没了踪影!而且,该游戏区内的许多玩家也发现了类似的情况。
作为游戏中的顶尖高手,一套顶尖的装备自然必不可少,张先生所玩角色“龙的星空”身上那条极品腰带和极品靴子便是地位的象征。为了买到这些装备,张先生花了1500元现金。张先生说,事发当天晚上,他在《封神榜》官方网页上看到一条《封神榜》全区进行紧急维护的通知。但一直等到官方网站中发出通告称“紧急维护完毕,可以正常游戏”后,张先生所丢失的极品装备还是没有回到身边。不光是张先生一人,25区2服的其他很多玩家也丢失了装备。
得知此事后,记者从《封神榜》的客服热线处了解到,25区2服出现装备丢失的现象,是由于服务器问题导致的,但对方并未透露具体是什么故障。对方还表示,玩家可上报所丢失装备的名称和详细属性,供工作人员恢复装备所用。对于这样的答复,酷爱网游的张先生无奈地表示,很多老玩家的高级装备都是通过靠现金购买相应的游戏币,再用游戏币换来的。如果网游公司不能恢复自己的装备,他将联合其他遭受损失的玩家一起,通过法律途经解决此事。
本文来源:四川新闻网
责任编辑:王晓易_NE0011
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网游坑钱坑人杀时间? 四类玩家行为分析告诉你可能错了
游戏类型:&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
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  GameRes游资网授权发布 文 /
  有些人玩惯了单机游戏往往无法适应网络游戏,很多人纷纷将矛头指向网游,一味指责网游等于坑钱坑人杀时间,我都觉得有失偏颇。
  相比于单机游戏,优秀的,有联机元素、多人元素的好游戏并不少,从早期强社交的MMORPG如EQ,魔兽,到弱联机的魂系列游戏,乃至今天流行的一干MOBA游戏,都是不可以一笔把他们归为传奇征途一流的作品。游戏设计领域中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。
  先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。
  虽然大家玩的是一个游戏,但是大家玩游戏的目的都是不同的。
  1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏(主要针对mmorpg以及桌面游戏)的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,这种分类法又被称为巴德分类法或巴德定理(Bartle's Taxonomy of Players)。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【注:Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】
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  四种类型的玩家分别为
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  杀戮者(Killer):玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。
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  成就者(Achiever):世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。大部分单机玩家都属于成就者这个分类。
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  社交者(Socializer):玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。
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  探索者(Explorer):世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。
  巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的相关性(correlation)。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。
  几个很明显的相关性:
  1. 成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。例如DayZ,过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3级,也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】
  2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少。与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第一探索者不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败。例子:被爆牌贼玩家(探索者)击败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受。
  3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布,最后被成就者用以刷天赋点。
  4. 社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比如Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩,造成一种大服更大,鬼服更鬼这样的马太效应。
  用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。
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  总结一下:
  大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者。
  成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。
  许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家,而从杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者。
  所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游。
  以及……时代不同了,96年的论文现在已经很难归类你们这种舔卡舔屁股为目的玩家了……
  参考资料:
  评论区出现了大神@韦易笑 这里有他十年前翻译的中文版
    一些截图与文章段落翻译自:
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传统网游经济系统结果(如图)↓
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你要做的是什么?
要做的是下一代网游经济系统,兼容包括移动互联平台在内的各平台网游。
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你要解决什么问题?
核心问题是:传统网游中,RMB玩家和普通玩家需求未兼顾,且需求未能即时得到满足,无法适应未来游戏低耗时性的要求。
问题1:传统网游中,玩家的消费欲望没有直接途径转换为普通玩家的游戏动力。结果玩家花钱无荣誉感,普通玩家还觉得不公。
问题2:传统网游中,玩家在打完关卡后,要耗不少时间去买卖战利品,而这与游戏核心体验无关。前后相当于两个游戏。
问题3:传统网游中的摆摊或拍卖系统,看似给了玩家便利和促进玩家互动。实际有很多局限。
& && &只要是开放的流通环境,就必然有外挂作弊和通货膨胀,外挂会控制物品的市场价格,最终是正常玩家受损失后放弃。
& && &对于摆摊/拍卖,玩家往往是奔着东西去的,根本不关心谁买谁卖。互动行为大都没有促进玩家建立关系,意义不大。
问题4:传统网游中,玩家自发组织的G团(RMB玩家花钱竞拍装备,其他玩家打工)是零和游戏,RMB玩家得到的是普通玩家失去的。 而且不能保证消费多就一定可得对等的收益。利益分配过程又依赖人的品行,不能保证公正。因此普通玩家的参与积极性受限。
问题的统一解决方案是:游戏关卡外是‘全封闭经济系统’(无物品流通),关卡内是‘由资本市场决定产出,由合约决定分配的经济系统’。
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你如何做到与众不同?
关键是应用了‘即时按需服务’的新设计理念。先列出各类玩家需求,再设想系统功能,使之能直接对应玩家需求。 游戏资源的价值以当前RMB玩家消费欲望的强烈程度来衡量,使RMB玩家的欲望直接带动游戏社会和经济运作。
产出方面:玩家付押金,下订单,系统根据玩家消费情况调控产出量。
分配方面:关卡开始前玩家协商关键利益分配,关卡过程系统按玩家合同执行,并自动销售无用物品,使参与者获利最大化。
把游戏利益的产出、分配、转换过程,集成在游戏核心体验过程中。从而使玩家能专注于玩的过程,游戏服务性好。
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我为什么要在乎?
相比传统设计,这套方案的基本优势有:
&&1.有价值的物品全局展现,游戏利益目标从游戏开始就很清晰。
&&2.金钱作为游戏主要驱动力之一,玩家有花钱的欲望,游戏就有无尽的动力。
&&3.能保证利益转换快捷、公平、环保(几乎不产出无用物品),玩家消费的同时也加强了玩家互动,且玩家共赢,游戏口碑好。
&&4.它使游戏官方能以最简单而隐秘的方式,实现游戏经济宏观调控。
最重要的是,本系统使玩家能快捷建立和达成获利目标,与移动互联平台游戏特点相对应,是未来大势所趋。
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新网游经济系统核心 -- 玩家利益转换系统设计图:
网游经济系统创新设计图-玩家利益转换系统.gif (511.6 KB, 下载次数: 29)
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谷歌执行董事长 埃里克·施密特 说:“未来互联网上的一切活动都会像一个角色扮演的游戏。”
未来互联网上的一切活动都会像一个角色扮演的游戏.jpg (357.91 KB, 下载次数: 11)
13:21 上传
用‘即时按需服务’的理念,配上利益转换系统,游戏一定会改变现实经济生活。游戏对生态圈的意义,必然超过其它任何形式。网游不仅能让人赚钱,还能缩小贫富差距,21世纪注定是网游世纪。
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