求问现在的unity行情,你们在unity3d能做什么游戏? -

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unity(84)
/article/p-1687198.html
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了。于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的。我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一下出来,总结了这样一些优化tips:
链接地址1不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案)
动态的pixel光照计算(如法线)
实时的阴影
链接地址2优化建议
链接地址2.1渲染
1.不使用或少使用动态光照,使用light mapping和light probes(光照探头)
2.不使用法线贴图(或者只在主角身上使用),静态物体尽量将法线渲染到贴图
3.不适用稠密的粒子,尽量使用UV动画
4.不使用fog,使用渐变的面片(参考shadow gun)
5.不要使用alpha –test(如那些cutout shader),使用alpha-blend代替
6.使用尽量少的material,使用尽量少的pass和render次数,如反射、阴影这些操作
7.如有必要,使用Per-Layer Cull Distances,Camera.layerCullDistances
8.只使用mobile组里面的那些预置shader
9.使用occlusion culling
11.远处的物体绘制在skybox上
12.使用drawcall batching:
&&&&&&&&对于相邻动态物体:如果使用相同的shader,将texture合并
&&&&&&&&对于静态物体,batching要求很高,详见Unity Manual&Advanced&Optimizing Graphics Performance&Draw Call Batching
规格上限
1.&&&&&&每个模型只使用一个skinned mesh renderer
2.&&&&&&每个mesh不要超过3个material
3.&&&&&&骨骼数量不要超过30
4.&&&&&&面数在1500以内将得到好的效率
链接地址2.2物理
1.真实的物理(刚体)很消耗,不要轻易使用,尽量使用自己的代码模仿假的物理
2.对于投射物不要使用真实物理的碰撞和刚体,用自己的代码处理
3.不要使用mesh collider
4.在edit-&project setting-&time中调大FixedTimestep(真实物理的帧率)来减少cpu损耗
链接地址2.3脚本编写
1.尽量不要动态的instantiate和destroy object,使用object pool
2.尽量不要再update函数中做复杂计算,如有需要,可以隔N帧计算一次
3.不要动态的产生字符串,如Debug.Log(&boo& + &hoo&),尽量预先创建好这些字符串资源
4.cache一些东西,在update里面尽量避免search,如GameObject.FindWithTag(&&)、GetComponent这样的调用,可以在start中预先存起来
5.尽量减少函数调用栈,用x = (x & 0 ? x : -x);代替x = Mathf.Abs(x)
6.下面的代码是几个gc“噩梦”
&String的相加操作,会频繁申请内存并释放,导致gc频繁,使用System.Text.StringBuilder代替
&& function ConcatExample(intArray: int[]) {
&&&&&&&&&&&&&& var line = intArray[0].ToString();
&&&&&&&&&&&&&& for (i = 1; i & intArray.L i++) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& line += &, & + intArray[i].ToString();
&&&&&&&&&&&&&& }
&&&&&&&&&&&&&&
在函数中动态new array,最好将一个array、传进函数里修改
function RandomList(numElements: int) {
&&&&&&&&& var result = new float[numElements];
&&&&&&&&& for (i = 0; i & numE i++) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& result[i] = Random.
&&&&&&&&& }
链接地址2.4 shader编写
1.数据类型
&fixed&/&lowp&- for colors, lighting information and normals,
half&/&mediump&- for texture UV coordinates,
float&/&highp&- avoid in pixel shaders, fine to use in vertex shader for position calculations.
2.少使用的函数:pow,sin,cos等
链接地址2.4 GUI
1.不要使用内置的onGUii函数处理gui,使用其他方案,如NGUI
链接地址3.格式
1.贴图压缩格式:ios上尽量使用PVRTC,android上使用ETC
这也总结的不错
一、程序方面
  01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;
  02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;
  03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;
  04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;
  05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;
  06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;
  07、脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;
  08、可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;
  09、需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法;
  10、尽量少用模运算和除法运算,比如a/5f,一定要写成a*0.2f。
  11、对于不经常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;
  12、尽量直接声明脚本变量,而不使用GetComponent来获取脚本;
  13、尽量使用整数数字,因为iPhone的浮点数计算能力很差;
  14、不要使用原生的GUI方法;
  15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池,并使用Translate“生成”对象;
二、模型方面
  01、合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;
  02、角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型离分离为多个部分;
  02、骨骼系统不要使用太多;
  03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;
  04、使用层距离来控制模型的显示距离;
  05、阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。
  06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;
  08、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;
  08、实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;
  09、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;
  10、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;
  11、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;
  12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;
  13、碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;
  14、建材质球时尽量考虑使用Substance;
  15、尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;
  16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就可以,不建议超过256*256;
  17、需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;
  18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;
  19、将水面或类似效果置于Water图层
  20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;
  21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;
  22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;
  23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。
  场景中如果没有使用灯光和像素灯,就不要使用法线贴图,因为法线效果只有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。
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游戏葡萄订阅号Unity大会上吸睛满满的VR技术真的能带你飞吗
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4月20日,是UNITE2015的第二天,从跨平台游戏开发引擎到平台,本届大会有太多极具有前瞻性的惊喜,包括当前颇受热捧的VR技术,展示区一半涉足智能穿戴设备,包括Meta增强现实眼镜、Emotiv Insight读心耳机、Google智能眼镜、Oculus VR眼镜、Leap Motion体感控制器等前沿技术和产品。
4月20日,是UNITE2015的第二天,从跨平台游戏开发引擎到平台,本届大会有太多极具有前瞻性的惊喜,包括当前颇受热捧的VR技术,展示区一半涉足智能穿戴设备,包括Meta增强现实眼镜、Emotiv Insight读心耳机、Google智能眼镜、Oculus VR眼镜、Leap Motion体感控制器等前沿技术和产品。
一时间,此前在国内处于概念阶段的VR技术和应用,似乎成了下一个风口。这是大会表露出来,带给参与者的直观感觉,但是VR硬件厂商、VR内容提供商、资本和政府对此的态度到底如何?游戏茶馆采访了各方。
仍然是硬件生产多,内容生产少
硬件为内容提供平台,内容支持硬件更长远发展,这个规律符合很多行业。比如,在一定程度上,我们可以说,因为苹果手机的爆发,为几年间手机游戏从蓄力到短时间爆发起到了不可磨灭的助推作用。在今天的展会上,看到的不管是体感手环,还是VR头盔、智能眼镜,这些智能穿戴设备,无论是游戏内容,还是视频提供都非常有限,一些硬件研发商现阶段还没和内容游戏商达成合作,自己开发了一些游戏放在智能硬件,让用户体验。
硬件用户量堆积,内容提供商看到了市场商机,开发跨平台产品,从而推动这个领域继续前行。但目前的情况是,鉴于价格、用户习惯等障碍,这些智能硬件还处于体验者拍手叫好,下单子思虑再三的一个阶段。据游戏茶馆了解,一些品牌和用户体验非常好的VR头盔,上线销售数量平平。
所以,从体验带给用户的冲击振奋到用户消费之间,还有一道鸿沟。
另外,国内早有一批VR游戏提供商,但是他们的游戏面向海外市场研发。成都大图网络技术有限公司就是其中一家,自2014年起,他们开始为VR头盔制作游戏,鉴于国内市场处于起步阶段,目前开发的游戏推向海外。在回答游戏茶馆提问时,他们这样回答:&我们是一个全平台游戏制作商,在2013年我们看到了这块市场,2014年经过几个国家的走访,我们更肯定了这个方向,所以我们开始涉足这块领域,在VR游戏迎来爆发时,我们处于内容提供的第一梯队。&
而一个新爆点的爆发,离不开基础工具的技术支持,Unity已经走在前面。Unity大中华区总裁Allen曾说到移动游戏和代表未来技术的可穿戴式设备的结合:即将在24日开始发售的Apple Watch或将成为直接推动移动游戏走向智能穿戴式设备的契机,据他了解,已有很多开发商在针对Apple Watch 开发移动游戏和应用。&这绝对是一个值得期待的未来。&
在今年的GDC大会,VR也是绝对的焦点。Allen说,Unity很早就关注到VR 这个行业,Oculus、Sony、Valve、Samsung和HTC都在研发VR设备,而Unity软件可用于在所有这些设备上开发游戏。&目前为止,至少有90% 针对VR 开发的内容是基于Unity 的平台开发的。而Unity 将成为这个新兴行业的核心。 &
作为有着核心行业技术,并且应用广泛的Unity,在对行业前瞻性的预判具有一定的说服力。而资本市场对VR这块儿的看法如何?游戏茶馆在会场,采访了Unity游戏产业基金执行合伙人刘明豫。
资本:VR还处于概念阶段
&我还是觉得,这处于概念阶段,今天你看到有很多硬件出来,但是硬件基本是没有内容的。&刘明豫说。手游市场,属于小屏游戏,电视、Xbox、PS4等是大屏游戏,现在手游已趋于红海,相对而言大屏是蓝海,成长速度也快。&从电视游戏的数据来看,视频类下载第一,游戏的下载量增长得很快,所以,我觉得大屏游戏关注度高。我从投资角度看,先布局手游再投资大屏游戏,之后可能是AR、VR。我本身相信AR和VR本身是一个爆点,但什么时候来,可能需要一段时间。&
任何一件事刚开始的时候大家都需要很多声音,大家都会在这里面唱好市场,所以现在来讲,大家都比较看好的阶段,可以看到里面的一些游戏体验的确让人很振奋,但是振奋转化到消费,其实还有一段时间,首先对我来讲,光是对硬件的投资,价值是不大的,特别是国内投资,价值不大,因为壁垒很低,会很快被抄,包括想Oculus的确做的很好,硬件最后是靠内容来支持,所以相对来讲,做内容的会有更多的机会。
她认为,一些新的娱乐概念的内容会先有一些机会,比如电影、演唱会,VR技术会给受众一种身临其境的快感,真正的切入式的体验。此前,Unity做的敦煌的展,让历史人物栩栩展现在受众面前,获得一致好评,在台湾一些博物馆也将VR/AR技术融入,进行创新,获得好评。例如,林俊廷老师在台北展出的新媒体艺术作品&富春山居图&,荣获了2012美国博物馆协会互动诠释金奖。
而国内VR游戏这块,目前更多的是硬件跟电视游戏做一些交互体验的硬件开发。做硬件,其实比较难,一方面是开发成本,另一方面是用户对设备的可持续热爱和使用。而目前,海外资本关注的VR,主要集中在一些有革新、创新的体验技术,能做一些广泛应用。比如,国外一家公司,叫leapmotion,特别的技术能做一些深入的应用,在这个阶段比较受关注。还有一些像视觉识别的摄像头等这属于生态链的核心技术的东西,如果他的应用很广泛的话,也会受到资本的关注。
而放眼到国内,一个行业要快速发展,除了资本、技术支持,还有政府政策扶持。在VR这块,国内政府政策/眼光,是比较超前,或者是有预见性的。在展区,游戏茶馆见到了一个特别的展位,不是游戏厂商也不是第三方,而是来自成都的科技园区&&中国虚拟现实产业园。
政府风向:打造世界第二虚拟现实产业园
中国虚拟现实产业园,位于成都市龙潭总部经济城,自2008年开始修建,今天已基本完成,占地750亩,分为三个区:虚拟休闲A区,虚拟现实产业基地B区和产业配套孵化C区。且,已与Unity达成合作,Unity在这里有三层楼的办公用地,专注虚拟现实。
至于具体Unity的部署,游戏茶馆在对Allen的采访中,并未得到答案,&我个人认为,要做好服务,就要接地气,所以子开发者聚集的地方,我们会直接去到那个地方/领域,和当地合作。关于这方面的消息,暂时不能透露,请关注我们此后的消息。&Unity大中华区总裁Allen说。
一个产业的发展和壮大,离不开政府扶持,&中国西部虚拟现实产业园&在功能上与成都天府软件园的最大的共同点是集中,最大的区别是,这个园区只吸纳虚拟现实企业,致力于构建虚拟现实产业园生态环境:总部办公为主导,集商务、文化、配套服务于一体的新型城市副中心。打造一个以Unity引擎为纽带,集引擎研发、产品体验、运营及各类服务为一体的移动产业综合基地,形成产业生态圈,带动虚拟现实、增强现实、3D虚拟仿真、游戏、动漫及文化创意等相关产业的发展。
吸纳包括文化创意、游戏动漫、虚拟现实和增强现实4方面的企业,打造产业生态环境。会场,这个VR产业园负责人陈德政在接受游戏茶馆访问时说:&园区具备技术、人才和市场三个方面的储备。&
具体如下:
& 技术。联合Unity及全球虚拟现实与增强现实方面的技术权威,成立全球性的虚拟现实研发中心。而Unity5含有大量的图形改进和扩展的编辑器功能,已经能够支持了21中平台,UnityClouBuild也能让开发者通过云计算更有效地进行游戏和应用开发,这些都是助推发展的基础条件。而Unity只是一个开始,未来会引入更多成熟有技术基础的公司入驻。
& 人才。与电子科大、四川大学、西南交大、成都大学、成都理工大学联合成立成都虚拟现实学园院。以技术为灵魂,产业为先导、市场为保障,旅游和商业为媒介,结合大专院,达到产业与商业的整合。
& 市场。形成全国最具生态、旅游、休闲千里的虚拟现实产业园打造一个开发性,生态化的集创意、动漫、游戏和虚拟仿真为一体的技术、信息、融资和市场平台。产业园将融入大量以虚拟现实技术为主题的生活元素,比如成立创业咖啡馆,以咖啡为载体,为创业培训及风险投资机构寻找项目搭建平台等,商业区同时又是展示虚拟现实技术的展示平台。融合产业商务办公和旅游休闲工呢过的产业园集时尚前卫休闲娱乐为一体,必将成为青年人群的消费天堂。
同时,园区对企业的扶持力度也很大:
1.成立虚拟现实产业基金,用作对入园企业的创业扶持
2.入驻产业园的企业均可享受四川省、成都市和成华区的区域相对应政策扶持。
3.经评审进入产业园并局域发展潜力的企业,享受四川省、成都市和成华区的专项扶持基金补贴。
4,对在虚拟现实技术方面有特殊贡献的企业,产业园区提供公共场地、商务办公设备及服务。
2天的大会下来,与会人的话题离不开VR和AR,他们是概念还是已是趋势?各方皆有观点,但不可否认,对于这块未来市场,大家皆保持肯定态度。&可以预见,虚拟现实(VR)以及增强现实(AR)会在未来4到5年里颠覆大家的娱乐方式。也就是说我们现在正在叩响一个新时代的大门,Unity 就是打开这座大门的钥匙。&Allen说。
而我们看国内市场,自2014年底开始,随着虚拟现实硬件设备的不断发展,部分虚拟硬件的售价已经接近进入玩家的可承受范围,这时决定虚拟设备是否可以成为如同游戏主机一样普及设备的因素,最大的推动力,还是取决于内容。
&在日本,一些商品性质的小游戏,开始与游戏结合,市场认可度很高,今天在大会上也看到了一些以AR为应用基础的游戏,我相信,在未来2年,AR与游戏的结合会更紧密。&高通日本商务经理李申说,日本的AR市场走过了一段比较长的期间,3、4年前已经开始用,他们对手机上的AR并不陌生,但是这几年走下来发现,用户上升率不高,相对于中国、美国来说,他是一个上升期,多元化多方面冲击,特别是幼教、早教等引入、实施、普及非常快,接受度高。
而至于国内VR/AR的市场爆点,以及移动游戏,大屏游戏与VR的结合,游戏茶馆记者也持有乐观肯定的态度,并会持续保持关注,报道最新消息。
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[责任编辑:王钰]
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